Objetivo do Jogo
O objetivo principal é controlar as Câmaras do Senado e alcançar a Supremacia Política, que vence o jogo imediatamente. Os jogadores também podem acumular pontos de vitória através das Câmaras controladas e cartas azuis. O jogo combina estratégia política com elementos de conspiração, exigindo equilíbrio entre influência no Senado e preparação de Conspirações.
Preparação (Setup)
Para montar o jogo, siga estes passos:
- Tabuleiro do Senado: Encaixe-o sob o tabuleiro base do jogo.
- Cartas de Era: Embaralhe as cartas de Senador (5 por Era I e II, 3 por Era III) e adicione-as aos baralhos de Era.
- Decretos: Pegue 6 fichas de Decreto aleatórias e coloque 1 em cada zona de Decreto do Senado.
- Cubos de Influência: Cada jogador recebe 12 cubos de sua cor.
- Outros componentes: Prepare as fichas Militares, cartas de Conspiração, cartas de Maravilha e a caderneta de pontuação, seguindo as regras do jogo base.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos, com uma estrutura específica:
- Início do Turno: O jogador pode ativar uma Conspiração preparada (opcional).
- Ações Obrigatórias: Escolha 4 ações entre: construir uma estrutura, recrutar um Senador, descartar uma carta para moedas, construir uma Maravilha ou preparar uma Conspiração.
- Fim do Turno: O turno termina após as ações, e o próximo jogador joga.
Se um jogador alcançar a Supremacia Política (controlar todas as 6 Câmaras), o jogo termina imediatamente.
Ações e Como Jogar
As ações disponíveis são:
- Recrutar um Senador: Pague o custo em moedas (0, 1, 2, etc., dependendo do número de Senadores já recrutados). Coloque a carta na sua cidade e aplique seu efeito (Político ou Conspirador).
- Colocar Influência: Coloque 1 cubo de Influência em uma Câmara da seção indicada na carta de Senador. Se houver um Decreto virado para baixo, vire-o para cima.
- Mover Influência: Mova 1 cubo de Influência de uma Câmara para uma adjacente. Pode ser feito várias vezes por turno.
- Preparar uma Conspiração: Coloque uma carta de Conspiração virada para baixo na zona de Preparação. Essa ação encerra o turno.
- Ativar uma Conspiração: No início do turno, revele uma Conspiração preparada e aplique seu efeito. A carta fica virada para cima à sua frente.
- Controlar uma Câmara: Quando tiver mais cubos de Influência em uma Câmara que seu oponente, mova 1 cubo para a zona de Controle e ganhe o efeito do Decreto.
- Supremacia Política: Controlar todas as 6 Câmaras vence o jogo imediatamente.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina se:
- Um jogador alcançar a Supremacia Política.
- O fim da Era III sem Supremacia, quando os pontos são contados.
A pontuação é calculada assim:
- Câmaras Controladas: 1, 2 ou 3 pontos por Câmara, dependendo da posição no Senado.
- Cartas Azuis: Pontos equivalentes ao número de cartas azuis na sua cidade.
Em caso de empate, o jogador com mais pontos de vitória de cartas azuis vence. Se ainda houver empate, os jogadores compartilham a vitória.
Dicas para Vencer
- Controle as Câmaras: Priorize colocar e mover Cubos de Influência para dominar as Câmaras e ganhar Decretos.
- Use Conspirações Estrategicamente: Prepare e ative Conspirações que beneficiem sua influência ou desvantajem o oponente.
- Gerencie as Cartas Azuis: Mais cartas azuis permitem mais ações de Senado, então invista em construções que gerem essas cartas.