7 Wonders Duel

Repos Production, ADC Blackfire Entertainment, asmodee · Jogo de tabuleiro · 2015
2 · melhor 2 30 min Peso 2.2/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em 7 Wonders Duel, cada jogador lidera uma civilização com o objetivo de construir a cidade mais gloriosa, composta por Estruturas e Maravilhas. A partida ocorre ao longo de 3 Eras.

Existem três caminhos para a vitória:

  • Supremacia Militar: Vencer ao levar o peão de Conflito até a capital do oponente.
  • Supremacia Científica: Vencer ao coletar 6 símbolos científicos diferentes.
  • Vitória Civil: Vencer ao final da terceira Era acumulando a maior quantidade de pontos de vitória.

As vitórias militar e científica podem ocorrer a qualquer momento e encerram a partida imediatamente.

Preparação (Setup)

  1. Coloque o tabuleiro entre os jogadores e posicione o peão de Conflito no espaço neutro central.
  2. Coloque as quatro fichas Militares voltadas para cima em seus respectivos espaços.
  3. Embaralhe as fichas de Progresso, coloque 5 aleatoriamente voltadas para cima no tabuleiro e guarde as demais.
  4. Cada jogador recebe 7 Moedas do Banco.
  5. Fase de Seleção de Maravilhas:
    • Embaralhe as 12 cartas de Maravilha e revele 4.
    • O primeiro jogador escolhe 1, o segundo escolhe 2, e o primeiro pega a restante.
    • Revele mais 4 e repita o processo, mas agora começando a escolha pelo segundo jogador.
    • Ao final, cada jogador terá 4 Maravilhas dispostas em uma coluna à esquerda de sua área de jogo.
  6. Preparação dos Baralhos:
    • Remova 3 cartas de cada baralho de Era sem olhar.
    • Compre aleatoriamente 3 cartas de Guilda e adicione-as ao baralho da Era III.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de três Eras (Era I, II e III). No início de cada Era, o baralho correspondente é embaralhado e 20 cartas são dispostas no tabuleiro seguindo a estruturação da Era (algumas voltadas para cima e outras para baixo).

Turno do Jogo: Os jogadores alternam seus turnos. No seu turno, você deve escolher uma carta "disponível" (aquela que não está parcialmente coberta por outras) e realizar uma de três ações possíveis. Após a ação, você deve revelar as cartas que estavam ocultas e que agora se tornaram disponíveis.

Fim de uma Era: Uma Era termina quando todas as 20 cartas dispostas foram jogadas. O jogador com menor força militar (onde o peão de Conflito está do seu lado) escolhe quem começa a próxima Era. Se o peão estiver no centro, o último jogador ativo escolhe.

Ações e Como Jogar

Ao escolher uma carta disponível, você pode:

  1. Construir a Estrutura: Pague o custo da carta e coloque-a à sua frente.
    • Construção Gratuita: Algumas cartas não possuem custo.
    • Custo em Recursos: Você deve produzir os recursos necessários ou comprá-los. Os recursos não são gastos; eles ficam na sua cidade para uso permanente.
    • Comércio: Se faltar um recurso, você pode comprá-lo do Banco. O custo é: 2 + número de símbolos do recurso desejado nas cartas marrons e cinza do oponente.
    • Custo em Moedas: Algumas cartas exigem pagamento em moedas ao Banco.
    • Condição de construção gratuita (encadeamento): Se você possuir a Estrutura indicada pelo símbolo branco no custo de uma carta da Era II ou III, a nova Estrutura sai de graça.
  2. Descartar para receber moedas: Descarte a carta e receba 2 moedas + 1 moeda por cada carta amarela em sua cidade.
  3. Construir uma Maravilha: Pague o custo da Maravilha (ignorando o custo da carta de Era). A carta de Era é colocada voltada para baixo sob a Maravilha apenas para marcar a construção.

Tipos de Estruturas

  • Matérias-Primas (marrons) e Produtos Manufaturados (cinza): Produzem recursos.
  • Estruturas Civis (azuis): Valem pontos de vitória.
  • Estruturas Científicas (verdes): Concedem símbolos científicos e pontos de vitória.
  • Estruturas Comerciais (amarelas): Concedem moedas, produzem recursos ou mudam regras de comércio.
  • Estruturas Militares (vermelhas): Aumentam o poder militar (Escudos).
  • Guildas (roxas): Concedem pontos de vitória com base em critérios específicos.

Mecânicas Especiais

  • Militarismo: Cada Escudo move o peão de Conflito um espaço rumo à capital do oponente. Ao entrar em uma zona, o jogador ativo aplica o efeito da ficha Militar e a devolve à caixa.
  • Ciência e Progresso: Ao juntar um par de símbolos científicos idênticos, você escolhe uma ficha de Progresso disponível no tabuleiro.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente se houver Supremacia Militar (peão na capital do oponente) ou Supremacia Científica (6 símbolos diferentes). Caso contrário, termina ao fim da Era III.

Contagem de Pontos (Vitória Civil): Soma-se os seguintes critérios:

  • Pontos de vitória militares (0, 2, 5 ou 10, conforme a posição do peão de Conflito).
  • Pontos de vitória de Estruturas (azuis, verdes, amarelas e roxas).
  • Pontos de vitória de Maravilhas.
  • Pontos de vitória de Progresso.
  • Tesouro: Cada conjunto de 3 moedas vale 1 ponto.

Desempate: Vence quem tiver mais pontos em Estruturas Civis (azuis). Se persistir, a vitória é compartilhada.

Dicas para Vencer

  • Atenção ao Comércio: Lembre-se que o custo de compra de recursos é influenciado pela produção de cartas marrons e cinzas do seu oponente; portanto, a produção dele pode encarecer suas construções.
  • Sinergia de Progresso: Coletar pares de símbolos científicos permite obter fichas de Progresso que podem conceder vantagens poderosas, como a ficha de Estratégia (que concede 1 Escudo extra para cartas vermelhas) ou a de Teologia (que torna Maravilhas futuras como se tivessem o efeito "Jogue Novamente").
  • Gestão de Maravilhas: Fique atento ao limite de 7 Maravilhas construídas no total da partida; assim que a sétima for construída, a última restante é removida do jogo.
Vídeos de regras

Em português

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