7 Wonders Duel: Pantheon

Repos Production, ADC Blackfire Entertainment, Asterion Press · Jogo de tabuleiro · 2016
2 · melhor 2 30 min Peso 2.3/5
nota Ludopedia
8.0 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em 7 Wonders Duel: Pantheon, os jogadores invocam poderosas Divindades para obter seus favores e poderes. O objetivo é acumular a maior pontuação possível ao final do jogo, utilizando os poderes das Divindades, construindo Grandes Templos e gerenciando recursos. A condição de vitória é ter a maior pontuação total ao final do jogo, mas o jogo pode terminar mais cedo com uma vitória militar ou científica.

Preparação (Setup)

A preparação para 7 Wonders Duel: Pantheon envolve a integração dos novos componentes ao jogo base:

  • Prepare o jogo base e a estrutura da Era I.
  • Selecione aleatoriamente 5 Fichas de Mitologia e coloque-as voltadas para baixo nos espaços indicados na estrutura da Era I. Em seguida, revele-as. As fichas restantes devem ser devolvidas à caixa.
  • Realize a fase de seleção de Maravilhas.
  • Encaixe o Tabuleiro de Panteão no tabuleiro base.
  • Embaralhe cada baralho de Mitologia e coloque-os em 5 pilhas de compra ao lado do Tabuleiro de Panteão.
  • Coloque as Fichas de Oferenda, a Carta de Portal, a Ficha de Serpente e o Peão de Minerva ao lado do Tabuleiro de Panteão.
  • Para a Era II:
    • Coloque a Carta de Portal voltada para cima no espaço vazio do Panteão.
    • Revele as Cartas de Divindade presentes no Panteão.
    • Prepare a estrutura da Era II e coloque 3 Fichas de Oferenda aleatórias voltadas para baixo nos espaços indicados. Em seguida, revele as fichas.
  • Para a Era III:
    • Devolva as Guildas e 3 outras cartas da Era III selecionadas aleatoriamente para a caixa do jogo.
    • Escolha 3 Cartas de Grande Templo aleatoriamente e adicione-as ao baralho da Era III sem olhá-las. Devolva os Grandes Templos restantes à caixa, também sem olhá-los.
  • As 2 novas Cartas de Maravilha e as 3 Fichas de Progresso devem ser adicionadas às já existentes. Elas podem ser identificadas por uma estrela ao lado do nome.

Fluxo do Jogo

O jogo se desenrola de maneira semelhante ao jogo base, com a expansão Pantheon adicionando novas mecânicas e componentes. As Eras I, II e III progridem normalmente, mas com a introdução de elementos divinos e de templos.

Virando cartas voltadas para baixo: Se no final do seu turno você precisar virar uma ou mais cartas voltadas para baixo que contenham uma Ficha de Mitologia ou Ficha de Oferenda, você deve primeiro pegar a ficha e colocá-la à sua frente.

  • Efeitos das Fichas de Mitologia: Ao pegar uma Ficha de Mitologia, você imediatamente pega as duas primeiras cartas do baralho da Mitologia correspondente. Escolha uma dessas cartas de Divindade e coloque-a voltada para baixo em um espaço vazio do Panteão à sua escolha. A carta restante é colocada voltada para baixo no topo do baralho da Mitologia correspondente.
  • Efeitos das Fichas de Oferenda: As Fichas de Oferenda oferecem um desconto de uso único para ativar uma carta do Panteão. O valor do desconto é o número exibido na ficha. A ficha é descartada após o uso.

Grande Templo: Se você possuir uma Ficha de Mitologia com o símbolo de um Grande Templo, você pode construir a carta correspondente gratuitamente. A ficha não é descartada. Alternativamente, você pode construir um Grande Templo pagando seu custo. No final do jogo, você ganha 5, 12 ou 21 pontos de vitória se tiver construído 1, 2 ou 3 Grandes Templos, respectivamente.

Ações e Como Jogar

A partir da Era II, uma nova ação é adicionada ao jogo:

  • Construir uma Estrutura
  • Descartar para ganhar Moedas
  • Construir uma Maravilha
  • Ativar uma carta do Panteão

Esta nova ação de ativar uma carta do Panteão não utiliza uma carta da estrutura.

Para ativar uma carta do Panteão:

  • Pague o custo em moedas e/ou Fichas de Oferenda exibido pelo espaço que contém a Divindade ou o Portal. Cada espaço exibe dois custos: um para você e outro para seu oponente. Você sempre deve pagar o seu custo. Espaços mais distantes custam mais. O custo do Portal é o dobro do custo do espaço dele.
  • Pegue a Carta de Divindade ou do Portal, coloque-a à sua frente e aplique seu efeito imediatamente.

Descrições de Cartas e Fichas Específicas:

  • Cartas de Divindade: Representam Divindades separadas em 5 Mitologias (Grega, Fenícia, Mesopotâmica, Egípcia, Romana), cada uma com um foco específico. Seus efeitos são descritos na seção "DESCRIÇÃO DAS DIVINDADES" do manual.
  • Carta de Portal: Oferece acesso às várias Divindades. Ao ativá-la, revele as cartas do topo de cada baralho de Mitologia, escolha uma Divindade revelada e ative-a gratuitamente. As cartas não escolhidas são devolvidas aos seus respectivos baralhos voltadas para baixo.
  • Cartas dos Grandes Templos: Substituem as Guildas na Era III e valem pontos de vitória no final do jogo (5, 12 ou 21 pontos para 1, 2 ou 3 Grandes Templos construídos).
  • Fichas de Mitologia: Representam a conexão com as Divindades e determinam quais Divindades estarão presentes no Panteão.
  • Fichas de Oferenda: Reduzem o custo de ativação do Panteão.
  • Ficha de Serpente: Representa o poder da Divindade Nisaba.
  • Peão de Minerva: Representa o poder da Divindade Minerva.
  • Fichas de Progresso: Adicionadas ao jogo, com efeitos como Misticismo (pontos por fichas), Poliorcética (penalidade militar) e Engenharia (construção de cartas com símbolo de encadeamento por 1 moeda).
  • Cartas de Maravilha: Duas novas Cartas de Maravilha são adicionadas, como O Santuário (reduz custos do Panteão e permite um segundo turno) e O Teatro Divino (revela e ativa uma Divindade gratuitamente).

Fim de Jogo e Pontuação

O fim do jogo em 7 Wonders Duel: Pantheon é similar ao do jogo base. Os pontos de vitória são anotados no livreto de pontuação, incluindo os pontos fornecidos pelas Divindades.

Condições de Fim de Jogo: O jogo termina quando:

  • Um jogador alcança a capital do oponente na Trilha Militar.
  • Um jogador constrói sua sétima Maravilha.
  • Todas as cartas de uma Era foram construídas e a próxima Era não pode começar.

Pontuação: Os pontos de vitória são calculados com base em:

  • Cartas de Ciência: Pontos por conjuntos de símbolos científicos.
  • Cartas Civis: Pontos conforme indicado nas cartas.
  • Cartas Militares: Pontos conforme a posição na Trilha Militar.
  • Cartas de Comércio: Pontos por moedas.
  • Cartas de Templo: Pontos por Grandes Templos construídos (5, 12 ou 21 pontos para 1, 2 ou 3 Grandes Templos).
  • Divindades: Pontos de vitória fornecidos por certas Divindades.
  • Fichas de Progresso: Pontos de vitória de fichas como Misticismo.
  • Moedas: Pontos por cada 3 moedas no final do jogo.

Vitória: O jogador com a maior pontuação total vence. Em caso de empate, o jogador com mais moedas vence.

Dicas para Vencer

  • Gerencie o Panteão: Preste atenção às Divindades disponíveis no Panteão e planeje quais você deseja ativar. Algumas Divindades podem oferecer poderes que complementam sua estratégia ou prejudicam seu oponente.
  • Aproveite os Grandes Templos: Construir Grandes Templos pode render uma quantidade significativa de pontos de vitória no final do jogo. Priorize a construção deles se sua estratégia permitir.
  • Use as Fichas de Oferenda com Sabedoria: As Fichas de Oferenda são descontos valiosos para ativar cartas do Panteão. Guarde-as para momentos cruciais onde o custo seria proibitivo ou para garantir a ativação de uma Divindade poderosa.
Vídeos de regras

Em português

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