O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre 7 Wonders Duel: Solo: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em 7 Wonders Duel: Solo, você joga sozinho contra um dos cinco Líderes oponentes disponíveis, cada um com sua própria estratégia única. O objetivo é lutar contra este Líder e alcançar a vitória. A vitória não será fácil, então prepare-se para um desafio!
Preparação (Setup)
Para começar sua partida solo de 7 Wonders Duel, siga estes passos:
- Prepare as cartas da Era I como em um jogo normal, mas posicione-se de frente para a primeira linha da estrutura de cartas.
- Sua Cidade será a área à esquerda da estrutura de cartas. A Cidade do Líder será a área à direita.
- Você começa o jogo com 7 Moedas. O Líder não recebe nenhuma Moeda inicialmente.
- Embaralhe as cartas de Líder e compre uma para ser o Líder que você irá enfrentar. Coloque-o na Cidade do Líder. Os outros Líderes não serão usados nesta partida. (Você também pode escolher o Líder que deseja enfrentar, se preferir).
- Dê ao Líder as fichas de Progresso mostradas em sua carta. Continue com a preparação normal, colocando as fichas de Progresso restantes no tabuleiro do jogo.
- Embaralhe as cartas de Decisão e forme um baralho virado para baixo.
- Embaralhe todas as cartas de Maravilhas e compre 3. Escolha 2 para você e entregue a terceira ao Líder. Repita este processo uma segunda vez. Assim, você começará com 4 cartas de Maravilha em sua Cidade e 2 na Cidade do Líder.
- As 2 cartas de Maravilhas do Líder são tratadas como se já estivessem construídas. Aplique imediatamente os seguintes efeitos para as Maravilhas do Líder:
- Dê ao Líder a quantidade de Moedas mostradas (do banco).
- Você perde a quantidade de Moedas mostradas.
- Pegue uma ficha de Progresso aleatória das descartadas no início do jogo e entregue ao Líder.
- Outros efeitos são ignorados. Os pontos de vitória em cada uma das cartas de Maravilha do Líder são contados em sua pontuação final (se não houver supremacia militar ou científica antes do final do jogo).
Fluxo do Jogo
O jogo avança em Eras. Durante a Era I, o Líder sempre joga primeiro. Nas Eras II e III, o Líder tem a escolha e sempre opta por jogar primeiro.
Turno do Líder
No início de cada turno do Líder, revele a carta do topo do baralho de cartas de Decisão. Se o baralho estiver vazio, embaralhe todas as cartas de Decisão jogadas anteriormente para criar um novo baralho.
A carta de Líder e a carta de Decisão guiam as ações do Líder:
- A seta na carta de Decisão mostra a direção na qual o Líder avaliará as cartas disponíveis para escolher uma para jogar: da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda.
- O Líder sempre pega a primeira carta disponível que segue essa lógica. Ele tem prioridades de escolha baseadas nas cores indicadas em sua carta de Líder. Se nenhuma carta corresponder à primeira escolha, ele verifica a segunda opção e, se necessário, a terceira. Se nenhuma carta corresponder a nenhuma das três opções preferidas, ele pegará a primeira carta disponível na direção indicada pela seta, independentemente da cor.
- O símbolo
na carta de Líder assume a cor das cartas mostradas na carta de Líder. - Se a carta do Líder tiver o mesmo símbolo (ou) da carta de Decisão, o Líder joga outro turno imediatamente.
- Após a escolha da carta, mova o peão de Conflito de acordo.
- O Líder constrói automaticamente a carta escolhida. Ele nunca paga o custo das cartas. Coloque a carta na Cidade do Líder e aplique seu efeito como no jogo base.
- Esclarecimento: Se o Líder possui um par de símbolos científicos, ele recebe a primeira ficha de Progresso disponível, começando na direção da seta em sua carta de Decisão.
Turno do Jogador
Durante o seu turno, jogue normalmente seguindo as regras do jogo base. Não se esqueça de pagar pelos recursos que faltam, levando em consideração aqueles construídos na Cidade do Líder.
Ações e Como Jogar
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo pode terminar de três maneiras:
- Supremacia Militar: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
- Supremacia Científica: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
- Vitória Civil: Se o jogo continuar através da Era III sem alcançar a Supremacia Militar ou Científica. Nesse caso, conte as pontuações de sua Cidade e das Cidades do Líder. A pontuação mais alta vence. Os pontos de vitória nas cartas de Maravilha do Líder são contados em sua pontuação final. Alguns Líderes podem adicionar pontos de vitória à sua pontuação se o jogo terminar ao final da Era III.
Dicas para Vencer
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de 7 Wonders Duel: Solo?
Como se faz o setup de 7 Wonders Duel: Solo?
Como se joga 7 Wonders Duel: Solo?
Como termina 7 Wonders Duel: Solo e como se pontua?
Quais dicas para vencer 7 Wonders Duel: Solo?
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