# 7 Wonders: Líderes ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2011 - **Nota BGG**: 7.8 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-7 (Melhor com: 4) - **Duração**: 40 min - **Complexidade (Weight)**: 2.27 / 5 - **Designers**: Antoine Bauza - **Artistas**: Miguel Coimbra - **Editoras**: Repos Production, Asterion Press, Galápagos Jogos, Gémklub, Lautapelit.fi, Rebel Sp. z o.o. - **Categorias**: Antiguidade, Civilização, Construção de Cidades, Expansão para Jogo Base, Jogo de Cartas - **Mecânicas**: Coleção de Conjuntos, Escolha Secreta, Gestão de Mão, Habilidades Assimétricas, Seleção Simultânea de Ações ## Veredito Se você curte 7 Wonders e quer mais profundidade, Leaders vai te surpreender com novos poderes e estratégias.Mecânicas inovadorasEstratégia profundaDiversidade de líderesRequer atenção ao orçamentoTempo de jogo aumentaPARA FÃS DO GÊNERO ## Descrição 7 Wonders: Leaders é a expansão que dá um boost de 42 cartas ao clássico 7 Wonders. Entre elas, quatro novas guildas, uma nova maravilha – a gloriosa Roma – e 36 cartas de Líderes, cada uma com um poder único e um custo em ouro. No começo, cada jogador recebe quatro Líderes na mão e pode colocar um por era, mas atenção: o ouro não é um recurso comum, ele tem que ser gerenciado como dinheiro real, então o fluxo de caixa fica mais tenso. A novidade mais divertida é a moeda de 6 moedas de ouro, feitas de papelão, que facilita a contagem e evita confusão. O jogo continua com a mesma mecânica de construção de cartas, mas agora os líderes adicionam uma camada de estratégia: escolha o líder certo para complementar sua mão, ou use seu poder para desestabilizar a concorrência. A expansão não altera a regra de cartas de civilização, mas a presença de líderes faz cada partida mais personalizada e imprevisível. Se você já domina o 7 Wonders e quer algo que dê mais profundidade e competição, a expansão Leaders é a escolha certa. Ela funciona bem em grupos de 2 a 7 jogadores, mantendo o tempo médio em torno de 40 minutos, mas pode demorar um pouco mais se você quiser explorar todas as combinações de líderes. ## Como Jogar Objetivo do Jogo A expansão 7 Wonders: Líderes permite que os jogadores coloquem Líderes no comando de suas civilizações. Esses Líderes, representados por 36 cartas, influenciarão o crescimento da cidade de cada jogador de maneiras únicas. O objetivo do jogo e as condições de vitória permanecem as mesmas do jogo-base de 7 Wonders: o jogador com o maior total de Pontos de Vitória ao final da partida é declarado vencedor. Preparação (Setup) Adicione o novo Tabuleiro de Maravilha de Roma e seu Coliseu ao jogo. Este tabuleiro pode ser usado apenas com a expansão Líderes. As 36 cartas de Líder (cartas brancas com verso diferente) são separadas das cartas de Era. As 4 novas cartas de Guilda (cartas roxas) são adicionadas às Guildas do jogo-base. Algumas delas só podem ser usadas com a expansão Líderes e são identificadas por um símbolo na parte inferior central da carta. As 17 Moedas de valor 6 devem ser adicionadas às Moedas do jogo-base. A ficha de Cortesã é usada juntamente com a Guilda das Cortesãs. A caderneta para marcar os pontos é incluída para somar os Pontos de Vitória concedidos por alguns dos Líderes. A carta de Líder em branco (Semíramis) permite criar uma personalidade personalizada. As cartas roxas da Era III são somadas às do jogo-base. As regras para o baralho da Era III permanecem inalteradas (o número de Guildas permanece o mesmo). Cada jogador inicia com 6 Moedas (em vez das 3 do jogo-base). Fluxo do Jogo O jogo começa com uma Fase de Lideranças. Além disso, no início de cada Era, ocorre uma nova fase: a Fase de Recrutamento. Fase de Lideranças Cada jogador recebe uma mão de 4 cartas de Líder aleatórias (que devem ser mantidas em segredo). Os Líderes não distribuídos retornam à caixa do jogo. Escolha 1 das 4 cartas e coloque-a voltada para baixo à sua frente. Em seguida, as 3 cartas remanescentes são entregues para o jogador à direita. As cartas remanescentes são então entregues para o jogador à direita. A carta remanescente é entregue para o jogador à direita. Cada jogador segura a carta recebida e a adiciona às outras 3 que havia escolhido previamente. Ao final desta fase, cada jogador criou uma mão de 4 Líderes. Já é possível começar a Era I. Resumo de uma Era Cada Era agora começa com uma Fase de Recrutamento. O resumo de uma Era é: Fase de Recrutamento Joga-se a Era (normalmente, seguindo as regras de 7 Wonders) Resolução de Conflitos Fase de Recrutamento Nesta fase, cada jogador joga uma de suas cartas de Líder. Essas cartas são escolhidas secretamente pelos jogadores e reveladas ao mesmo tempo. As cartas de Líder podem ser jogadas de 3 maneiras: Recrutar o Líder Construir um estágio de uma Maravilha Descartar a carta para receber 3 Moedas Caso especial: na Fase de Recrutamento da Era III, cada jogador possui 2 cartas de Líder. A primeira é jogada seguindo uma das 3 maneiras descritas previamente (a, b ou c), e a segunda volta para a caixa sem ser revelada. Variante «Avançada» para 2 jogadores A partida para 2 jogadores segue os mesmos ajustes feitos às regras do jogo normal de 7 Wonders. A Fase de Recrutamento segue as regras normais, apenas a Fase de Liderança é um pouco modificada: Cada jogador recebe 4 cartas de Líder voltadas para baixo. Nenhum Líder é distribuído para a Cidade Livre. A Cidade Livre inicia com 3 Moedas. Os jogadores escolhem a primeira de suas 4 cartas e passam as outras 3 para seu oponente. Eles escolhem uma segunda carta dentre as 3, e trocam as «remanescentes» entre si, e assim por diante. Ao final desta fase, cada jogador criou uma mão de 4 Líderes. A partida é jogada de acordo com a variante para 2 jogadores descrita no jogo-base, seguindo as Fases de Recrutamento descritas neste livro de regras. Ações e Como Jogar Durante a Fase de Recrutamento, os jogadores podem realizar uma das três ações com uma carta de Líder: a. Recrutar o Líder O jogador paga o custo em Moedas (as Moedas voltam para o banco) e coloca a carta de Líder voltada para cima, próxima ao seu tabuleiro de Maravilha. b. Construir um estágio de uma Maravilha Para construir um estágio de uma Maravilha, o jogador usa a carta de Líder escolhida como um marcador de construção (carta voltada para baixo). Para fazê-lo, deve ser pago o custo indicado no tabuleiro de Maravilha e não o custo da carta de Líder. Esta ação raramente será possível na primeira Fase de Recrutamento, pois as cidades dificilmente terão os recursos necessários para a construção do primeiro estágio de sua Maravilha. c. Descartar a carta para receber 3 Moedas O jogador pode optar por descartar a carta para receber 3 Moedas do banco e adicioná-las ao tesouro de sua cidade. As cartas de Líder descartadas desta maneira voltam para a caixa (sem serem reveladas). As cartas de Líder restantes na mão de cada jogador serão usadas posteriormente na partida. Elas são colocadas voltadas para baixo, sob o Líder recrutado (se houver). Descrição dos Líderes (Exemplos) Bilkis: Ao entrar em jogo, permite que o jogador compre, uma vez por turno, qualquer recurso pagando 1 Moeda ao banco. Midas: No final do jogo, vale 1 Ponto de Vitória (PV) para cada 3 Moedas no tesouro do jogador (totalizando 2 PV para cada 3 Moedas). Mecenas: Assim que entra em jogo, o jogador que o controla pode recrutar gratuitamente todos os seus próximos Líderes (na Fase de Recrutamento). Ramsés: Assim que entra em jogo, o jogador pode construir gratuitamente todas as suas Guildas (sem ter de pagar seu custo em recursos). Alexandre: No final do jogo, soma 1 Ponto de Vitória (PV) para cada ficha de Vitória (o valor das fichas de Vitória passam, portanto, de 1, 3 e 5 PV para 2, 4 e 6 PV). Aristóteles: No final do jogo, soma 3 Pontos de Vitória (PV) para cada conjunto de símbolos científicos diferentes (o bônus passa de 7 PV para 10 PV por conjunto). Amitis: No final do jogo, vale 2 Pontos de Vitória (PV) para cada estágio da Maravilha construído pelo jogador. Platão: No final do jogo, vale 7 Pontos de Vitória (PV) para cada conjunto de 7 cartas da mesma Era (uma de cada cor: marrom, cinza, azul, amarela, verde, vermelha, roxa) na cidade do jogador. Justiniano: No final do jogo, vale 3 Pontos de Vitória (PV) para cada conjunto de 3 cartas da mesma Era (vermelha, azul e verde) na cidade do jogador. Aníbal e César: Assim que entram em jogo, concedem a quantidade de escudos impressa em suas respectivas cartas. Vitrúvio: Assim que entra em jogo, concede 2 Moedas sempre que o jogador construir gratuitamente uma estrutura, por meio de encadeamentos. Não tem efeito sobre construções realizadas antes de sua entrada em jogo. Nero: Após entrar em jogo, concede 2 Moedas para cada ficha de Vitória recebida pelo jogador. Não tem efeito sobre fichas de Vitória adquiridas antes de sua entrada em jogo. Tômiris: Assim que entra em jogo, as fichas de Derrota recebidas pelo jogador durante a resolução de Conflitos são dadas para a cidade vitoriosa. Não tem efeito se a própria cidade for vitoriosa em Conflitos ou sobre Conflitos anteriores à sua entrada em jogo. Xenofonte: Concede 2 Moedas para cada estrutura comercial (carta amarela) que o jogador construir após ele entrar em jogo. Não tem efeito sobre estruturas comerciais construídas antes de sua entrada em jogo. Salomão: Assim que entra em jogo, o jogador pode escolher uma carta de Era na pilha de descartes e colocá-la em jogo gratuitamente. Hatshepsut: Assim que entra em jogo, cada compra de um ou mais recursos de um vizinho concede 1 Moeda do banco (limitado a 1 Moeda por turno por cidade vizinha, após o pagamento da compra). Creso: Quando entra em jogo, imediatamente concede 6 Moedas do banco. Péricles, Praxiteles, Hirão: No final do jogo, valem 2 Pontos de Vitória (PV) por cada carta da cor correspondente presente na cidade do jogador. Euclides, Ptolomeu, Pitágoras: Concedem os símbolos científicos impressos em suas respectivas cartas, somados aos das estruturas científicas (cartas verdes). Hipátia, Varrão, Nabucodonosor, Fídias: No final do jogo, valem 1 Ponto de Vitória (PV) por cada carta da cor correspondente presente na cidade do jogador. Safo, Zenóbia, Nefertiti, Cleópatra: No final do jogo, valem o número de Pontos de Vitória (PV) impresso em suas cartas. Arquimedes, Leônidas, Hamurábi, Imhotep: Assim que entram em jogo, permitem que o jogador construa estruturas da cor correspondente (ou estágios da Maravilha, no caso de Imhotep) por um recurso a menos em relação ao seu custo impresso. O recurso removido do custo é escolhido pelo jogador (Matéria-Prima marrom ou Produto Manufaturado cinza). Descrição das Guildas (Novas) Guilda dos Diplomatas: 1 Ponto de Vitória (PV) para cada Líder (carta branca) presente nas cidades vizinhas (apenas Líderes recrutados são considerados). Guilda dos Arquitetos: 3 Pontos de Vitória (PV) para cada carta roxa presente nas cidades vizinhas. Guilda dos Jogadores: 1 Ponto de Vitória (PV) para cada conjunto completo de 3 Moedas presente no tesouro do jogador (somado à recompensa normal das Moedas). Guilda das Cortesãs: Quando construída, o jogador deve imediatamente colocar a Ficha de «Cortesã» em um dos Líderes presentes em uma cidade vizinha. O jogador recebe os benefícios e o efeito daquele Líder. Esta Guilda não tem consequências para o jogador cujo Líder recebeu a Ficha de «Cortesã». Tabuleiro de Maravilha: Roma - Coliseu Roma - Coliseu - A: Não produz um recurso inicial, mas seu jogador recruta seus Líderes gratuitamente (custo = 0 Moedas). O primeiro estágio vale 4 Pontos de Vitória. O segundo estágio vale 6 Pontos de Vitória. Roma - Coliseu - B: Não produz um recurso inicial, mas o jogador é beneficiado com uma redução de 2 Moedas no recrutamento de Líderes (alguns Líderes são gratuitos). Cidades vizinhas são beneficiadas com a redução de 1 Moeda no recrutamento de seus Líderes. O primeiro Líder, dentre aquelas que estão na caixa, e as adiciona à sua mão de cartas de Líder. O segundo Líder extra (pagando 2 Moedas a menos do que o seu custo impresso). O terceiro Líder extra (pagando 2 Moedas a menos do que o seu custo impresso). Observação: Roma B fornece ao jogador a oportunidade de colocar até 5 Líderes em jogo em vez dos 3 habituais. Fim de Jogo e Pontuação Assim como no jogo-base, o jogo termina ao final da Era III, após a distribuição das fichas de Conflito. Cada jogador soma os Pontos de Vitória de sua cidade, e o jogador com o total maior é declarado vencedor. A caderneta para marcar os pontos permite somar os Pontos de Vitória concedidos por alguns dos Líderes. Os símbolos científicos de todas as cartas (verdes, Guildas, Maravilhas ou Líderes) contam para a pontuação dos conjuntos (tanto para símbolos idênticos quanto para conjuntos de 3 símbolos diferentes). Dicas para Vencer Para colaborar com o andamento da partida, é recomendado que Aníbal e César sejam colocados próximos às suas cartas vermelhas, assim seus símbolos de escudo estarão todos próximos. Da mesma maneira, coloque Euclides, Ptolomeu e Pitágoras próximos às cartas verdes do símbolo correspondente. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem jogar com a expansão? A expansão funciona com 2 a 7 jogadores, exatamente como o jogo base. ### Quanto tempo dura uma partida com Leaders? A média fica em torno de 40 minutos, mas pode chegar a 45 se você explorar todas as combinações de líderes. ### A expansão aumenta a complexidade? Um pouco, pois você precisa gerenciar ouro e decidir quando usar cada líder, mas ainda é acessível para iniciantes. ### Quais componentes novos vêm com a expansão? Quatro novas guildas, uma nova maravilha (Roma), 36 cartas de Líderes, e tokens de 6 moedas de ouro. ### Quem é o público ideal para Leaders? Jogadores que já conhecem 7 Wonders e buscam mais variedade e estratégia, ou quem gosta de temas históricos e de gestão de recursos. ### Como funciona a moeda de 6 moedas de ouro? É um token de papelão que representa 6 moedas de ouro, facilitando a contagem e evitando confusão com o dinheiro comum. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas no Brasil - **Ludostation**: R$ 143,99 (https://ludostation.com.br/produtos/7-wonders-2-edicao-lideres-rbk19/?utm_source=boardgamesbot.com) - **Paladins Games**: R$ 158,01 (http://paladinsgames.com.br/produto/207144/7-wonders-expansao-lideres?utm_source=boardgamesbot.com) - **Cangaia Jogos**: R$ 160,88 (https://www.cangaiajogos.com.br/todos-os-jogos/jogos-para-familia/7-wonders-lideres?utm_source=boardgamesbot.com) - **TabuLoja**: R$ 224,91 (https://www.tabuloja.com/board-games/expansoes/7-wonders-2a-edicao-lideres?utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no Compara Jogos: https://www.comparajogos.com.br/item/7-wonders-lideres ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 9.95 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6912402&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 17.07 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=3433048&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 17.07 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=3433049&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 18.53 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=298416&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 19.45 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=152755&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 19.99 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=489192&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 20.99 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=5044203&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 23.24 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6042242&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 27.72 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=5301427&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 28.00 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=4889183&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/1060/7-wonders-leaders?utm_source=boardgamesbot.com