Um Banquete a Odin

Feuerland Spiele, Cranio Creations, Devir · Jogo de tabuleiro · 2016
1–4 · melhor 3 Solo 30–120 min Peso 3.9/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Um Banquete a Odin, você assume o papel de líderes nórdicos em uma era de explorações, comércio e pilhagem. O objetivo principal é cobrir os espaços da área de disposição do seu tabuleiro pessoal com fichas de recursos verdes e recursos azuis. Caso restem espaços vazios, eles podem ser preenchidos com minério ou prata.

O vencedor será o jogador que, ao final da partida, possuir o maior valor total em posses.

Preparação (Setup)

  1. Tabuleiros e Recursos: Coloque o tabuleiro de ação no centro. Para 4 jogadores, adicione as duas fichas de expansão (escolhendo aleatoriamente o lado virado para cima). Disponibilize as caixas de recursos, o tabuleiro oval de suprimentos (para fichas especiais) e o tabuleiro de suprimentos para os navios (com Baleeiros, Knarrs e Dracares em pilhas separadas).
  2. Cartas: Separe as cartas de ocupação por cor de verso (marrom-claro e marrom-escuro). Cada jogador compra 1 carta inicial da pilha de ocupações marrom-claras (que depois são removidas do jogo). Embaralhe as cartas de ocupação marrom-escuro e as cartas de armas, deixando-as em pilhas viradas para baixo.
  3. Equipamento Inicial: Cada jogador recebe 1 carta de arma arco e flecha, 1 armadilha, 1 lança e 1 ficha de recurso hidromel.
  4. Tabuleiro Pessoal e Vikings: Cada jogador escolhe uma cor e pega 12 Vikings. Escolha a duração da partida: jogo longo (7 rodadas) ou jogo curto (6 rodadas) e use o lado correspondente do tabuleiro. Coloque 7 Vikings (6 no jogo curto) na trilha da Mesa de Banquete; os demais ficam na Praça de Ting.
  5. Exploração e Construção: Coloque os quatro tabuleiros de exploração (Shetland, Ilhas Faroé, Islândia e Groenlândia) virados para cima. Embaralhe as 8 encostas de montanha e vire 2 para cima (3 para partidas de 4 jogadores), colocando os recursos indicados nelas. Disponibilize as fichas de cabana, casa de pedra e casa longa em pilhas separadas.
  6. Finalização: Defina o jogador inicial com o alce e coloque o marcador branco de rodada no espaço 1.

Fluxo do Jogo

O jogo dura 6 ou 7 rodadas. Cada rodada é composta por 12 fases sequenciais:

  1. Fase 1: Um Novo Viking: Pegue o Viking mais à esquerda da Mesa de Banquete e coloque-o na Praça de Ting.
  2. Fase 2: Colheita: Receba recursos laranja da reserva geral conforme indicado no seu tabuleiro para a rodada atual.
  3. Fase 3: Virar Tabuleiros de Exploração e Disposição de Prata: Vire o tabuleiro de exploração da rodada (conforme a tabela de rodadas do manual) e coloque 2 pratas em cada tabuleiro ainda não reclamado que não foi virado nesta rodada.
  4. Fase 4: Comprar uma Nova Arma: Cada jogador compra uma carta de arma do monte.
  5. Fase 5: Ações: Jogadores alocam Vikings da Praça de Ting em espaços de ação não ocupados. A quantidade de Vikings exigida depende da coluna (1ª coluna: 1 Viking; 2ª: 2; 3ª: 3; 4ª: 4).
  6. Fase 6: Determinar o Jogador Inicial: O último a colocar um Viking na fase anterior recebe o alce de jogador inicial.
  7. Fase 7: Renda: Receba prata com base no menor valor descoberto na diagonal de renda do seu tabuleiro pessoal.
  8. Fase 8: Procriar Animais: Ovelhas e vacas procriam. Se houver animal prenhe, ele gera um novo animal e torna-se "não-prenhe". Se houver pelo menos 2 animais mas nenhum prenhe, um deles torna-se prenhe.
  9. Fase 9: Banquete: Preencha os espaços vazios da Mesa de Banquete com comida (laranja/vermelha) ou prata. Recursos laranja ou vermelhos não podem ficar ortogonalmente adjacentes entre si.
  10. Fase 10: Bônus: Receba recursos de bônus se tiver cercado completamente os espaços de símbolos de recursos no seu tabuleiro.
  11. Fase 11: Atualizar e Adicionar Novas Encostas de Montanha: Remova o recurso mais à esquerda de cada encosta ativa e, se a encosta esvaziar, substitua-a por uma nova da pilha.
  12. Fase 12: Remover os Vikings: Devolva todos os Vikings do tabuleiro de ação para a Praça de Ting.

Ações e Como Jogar

Ações de Tabuleiro

  • Espaços de Produção (Verdes): Fornecem recursos específicos (ex: peixe seco, leite, lã). Alguns dependem da quantidade de animais que você possui.
  • Espaços de Troca (Amarelo-escuros): Permitem construir cabanas, casas de pedra, casas longas ou navios, além de aprimorar recursos (ex: linhaça para linho).
  • Ações de Montanha (Marrom-dourados): Permitem coletar recursos de construção e prata das encostas de montanha da esquerda para a direita.
  • Ações de Comércio (Marrom-dourados): Permitem trocar recursos por versões mais valiosas (Laranja $\rightarrow$ Vermelho $\rightarrow$ Verde $\rightarrow$ Azul).
  • Comércio Exterior (Azuis): Exigem um Knarr. Permitem pagar 1 prata para virar qualquer quantidade de recursos verdes para o lado azul.
  • Compra Especial: Exige um Knarr. Permite comprar até 2 fichas especiais pagando seu custo.
  • Emigração (Amarelos): Permite virar um Knarr ou Dracar para o verso e colocá-lo na Mesa de Banquete, reduzindo a comida necessária para banquetes futuros. Custa prata igual ao número da rodada.
  • Invadir, Pilhar e Caçar (Vermelhos): Exigem rolagem de dados.
    • Invadir: Exige Dracar. Usa dado laranja (8 lados). Sucesso se o resultado de batalha for $> 5$.
    • Pilhar: Exige Dracar. Usa dado azul (12 lados). Soma-se 1 ao resultado para cada minério no navio. Sucesso se o resultado de batalha for $> 5$.
    • Caçar/Armadilhas/Baleias: Almejam resultados baixos. O custo para sucesso é a quantidade de madeira/armas igual ao resultado do dado (reduzido por minérios no caso de baleias).
  • Exploração (Laranja): Permite adicionar tabuleiros de exploração ao seu tabuleiro pessoal. Exige navios específicos e quantidades de Vikings dependendo do território.
  • Ocupações (Marrom): Permitem jogar cartas de Ocupação da mão para ativar seus efeitos.

Ações a Qualquer Hora

  • Dispor Recursos: Colocar recursos no tabuleiro pessoal, tabuleiros de exploração ou casas. Recursos verdes não podem ficar ortogonalmente adjacentes. A diagonal de renda deve ser coberta seguindo a ordem (esquerda e baixo primeiro).
  • Comprar Navios: Comprar Baleeiros (3 pratas), Knarrs (5 pratas) ou Dracares (8 pratas).
  • Equipar Navios: Colocar minério em Baleeiros e Dracares.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a 6ª rodada (jogo curto) ou 7ª rodada (jogo longo). A pontuação final é a soma de:

  • Valor de navios, casas e tabuleiros de exploração (indicados pelo símbolo do escudo).
  • Navios usados para emigração podem ter seu valor aumentado.
  • Pontos adicionais por ovelhas e vacas (animais prenhes valem 1 ponto extra).
  • Pontos de cartas de ocupação (algumas podem dar pontos negativos).
  • Penalidades: Perde-se 3 pontos para cada ficha de Penalidade de Ting.
  • Recursos: Recursos como Pele podem valer pontos se usados para cobrir espaços com pontos negativos.

Dicas para Vencer

  • Foco em Animais: Não subestime o potencial de longo prazo da procriação de animais, pois eles geram recursos e pontos.
  • Gestão de Recursos: Antes de aprimorar recursos através de ações de comércio, verifique o que será necessário para a fase do Banquete para evitar Penalidades de Ting.
  • Eficiência em Armas: Quando houver a escolha entre gastar uma arma ou madeira para sucesso em ações, prefira gastar a arma, pois a madeira é mais versátil.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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