A Guerra dos Tronos: Board Game

Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, cutia.ro · Jogo de tabuleiro · 2011
3–6 · melhor 6 120–240 min Peso 3.7/5
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

E aí, estrategista de Westeros! Preparado para mergulhar em um dos jogos de tabuleiro mais épicos que existem? Em **A Guerra dos Tronos: Board Game**, você e seus amigos (de 3 a 6 jogadores) vão encarnar uma das seis Grandes Casas de Westeros – Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell – e lutarão com unhas e dentes pelo controle das terras e, claro, do cobiçado **Trono de Ferro**. O objetivo é simples, mas a jornada é traiçoeira: * **Vitória Instantânea:** Se, a qualquer momento da partida, você conseguir controlar **sete áreas com Castelo ou Fortaleza**, a coroa é sua! O jogo termina na hora e você é o rei (ou rainha)! * **Vitória por Pontos:** Se ninguém alcançar a vitória instantânea, a partida segue até o final da **10ª rodada**. Quem controlar o **maior número de áreas com Castelo ou Fortaleza** nesse ponto, leva a vitória! Prepare seus exércitos, forje alianças (e traições!) e conquiste seu lugar na história de Westeros!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar o campo de batalha! Siga estes passos para deixar tudo pronto para a sua disputa pelo Trono de Ferro: 1. **Arrume o Tabuleiro:** Abra o **tabuleiro** e coloque-o no centro da sua área de jogo. Ele é o coração de Westeros! 2. **Prepare o Baralho de Selvagens:** Embaralhe as **Cartas de Selvagens** e crie um baralho. Coloque-o no local indicado no topo do tabuleiro. Em seguida, posicione a **Ficha de Ameaça dos Selvagens** na posição "2" do **marcador de Selvagens**. 3. **Prepare o Baralho de Westeros:** Separe as **Cartas de Westeros** em três pilhas, de acordo com seus números romanos (I, II ou III). Embaralhe cada pilha separadamente e coloque-as viradas para baixo (fechadas) próximas ao tabuleiro. 4. **Posicione as Fichas de Força Neutra:** Pegue as **Fichas de Força Neutra** que correspondem ao número de jogadores na sua partida (elas têm ícones indicando para quantos jogadores são). Distribua essas fichas sobre as áreas do tabuleiro que têm o mesmo nome. As fichas não utilizadas voltam para a caixa. 5. **Posicione a Ficha de Rodada:** Coloque a **Ficha de Rodada** na posição "1" do **marcador de Rodada**. 6. **Escolha as Casas:** Cada jogador escolhe (ou sorteia) qual das Grandes Casas irá controlar: Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell. Lembre-se que em partidas com menos de 6 jogadores, algumas Casas não podem ser escolhidas. 7. **Organize os Itens da Casa:** Cada jogador pega os componentes da sua Casa: * 1 **Escudo do Jogador** * 7 **Cartas da Casa** * 15 **Fichas de Ordem** * 1 **Ficha de Suprimento** * 3 **Fichas de Influência** * 1 **Ficha de Ponto de Vitória** * 1 **Ficha de Guarnição** * Todas as **peças plásticas** da sua cor (Soldados, Cavaleiros, Navios, Catapultas). 8. **Posicione Fichas de Influência, Vitória e Suprimento:** Cada jogador coloca suas **Fichas de Vitória**, **Suprimento** e **Influência** nos marcadores correspondentes no tabuleiro, conforme indicado em seu escudo. Em partidas com menos de 6 jogadores, as fichas de Influência são movidas para a esquerda nos marcadores para preencher as posições mais altas. As Casas que ocupam a posição "1" em cada **marcador de Influência** (Trono de Ferro, Feudos e Corte Real) recebem a **ficha de Domínio** correspondente (**Trono de Ferro**, **Lâmina de Aço Valiriano** ou **Corvo Mensageiro**). 9. **Posicione as Unidades:** Cada jogador posiciona suas **unidades iniciais** (Soldados, Cavaleiros, Navios, Catapultas) no tabuleiro, seguindo as instruções do seu escudo. 10. **Posicione as Fichas de Guarnição:** Cada jogador coloca sua **Ficha de Guarnição** em sua **área inicial** (a área de terra com o escudo da sua Casa impresso). 11. **Organize as Fichas de Poder:** Forme uma pilha central com todas as **Fichas de Poder** (de todas as Casas). Essa é a **Reserva de Poder**. Cada jogador recebe **cinco Fichas de Poder** da Reserva de Poder, que se tornam seu **Poder Disponível**. Pronto! Westeros está à beira da guerra, e você está no comando!

O Turno de Jogo

Uma partida de A Guerra dos Tronos dura 10 rodadas, e cada rodada é um ciclo de três fases emocionantes: 1. **A Fase de Westeros** (Pule na 1ª rodada) 2. **A Fase de Planejamento** 3. **A Fase de Ação** Vamos detalhar cada uma delas:

1. A Fase de Westeros (Não acontece na Rodada 1)

Esta fase é onde os eventos aleatórios e procedimentos importantes do jogo acontecem. É a "mão do destino" de Westeros! * **Avançar a Ficha de Rodada:** Mova a **Ficha de Rodada** uma posição no **marcador de Rodada**. Se ela chegar à 10ª posição, o jogo termina no final desta rodada. * **Revelar Cartas de Westeros:** Vire a carta do topo de cada um dos três **baralhos de Westeros** (I, II e III). * **Avançar o Marcador dos Selvagens:** Conte os **ícones de Selvagens** nas cartas de Westeros reveladas e mova a **Ficha de Ameaça dos Selvagens** no **marcador dos Selvagens**. Se ela atingir a posição "12", um **Ataque dos Selvagens** é resolvido imediatamente! * **Resolver as Cartas de Westeros:** Resolva cada carta revelada na ordem (I, II, III). As cartas têm efeitos variados, mas as mais comuns são: * **Suprimento:** Na **ordem de turno** (determinada pelo **marcador do Trono de Ferro**), cada Casa conta os **ícones de Suprimento** nas áreas que controla e ajusta sua **Ficha de Suprimento** no **marcador de Suprimento**. Isso determina o número e tamanho máximos de **exércitos** que você pode ter. Se você exceder, precisa remover unidades até se adequar! Lembre-se: um **exército** são duas ou mais unidades aliadas. * **Recrutamento:** Na **ordem de turno**, cada jogador pode recrutar novas **unidades** para cada **Castelo** (1 ponto de recrutamento) ou **Fortaleza** (2 pontos de recrutamento) que controla. * **Soldado** ou **Navio**: 1 ponto * **Cavaleiro** ou **Catapulta**: 2 pontos (ou 1 ponto se aprimorar um Soldado). * Navios só podem ser recrutados em portos ou áreas de mar adjacentes, e não em áreas com navios inimigos. * Você nunca pode recrutar uma unidade que faria você exceder seu limite de **suprimento**. * **Fúria dos Reis:** Essa carta é um divisor de águas! Todas as **Fichas de Influência** são removidas dos marcadores. Em seguida, os jogadores apostam secretamente suas **Fichas de Poder Disponível** para determinar as novas posições nos **marcadores de Influência** (Trono de Ferro, Feudos e Corte Real), um marcador por vez. O jogador com a maior aposta fica na posição "1", o segundo maior na "2", e assim por diante. Empates são decididos pelo jogador que detém a **Ficha do Trono de Ferro**. Todas as fichas apostadas são descartadas para a **Reserva de Poder**. As Casas na posição "1" de cada marcador recebem as **fichas de Domínio** correspondentes.

2. A Fase de Planejamento

Esta é a fase da intriga e das decisões secretas! * **Designar Ordens:** Ao mesmo tempo, cada jogador coloca secretamente (virada para baixo) exatamente uma **Ficha de Ordem** em cada área que controla e que tenha pelo menos uma de suas **unidades**. Existem cinco tipos de ordens: * **Marcha:** Para mover unidades e atacar! (Duas comuns com modificadores -1 e 0, uma Especial) * **Defesa:** Para fortalecer a defesa de uma área. (Duas comuns com +1, uma Especial) * **Suporte:** Para ajudar aliados (ou a si mesmo) em combates adjacentes. (Duas comuns, uma Especial) * **Invasão:** Para remover ordens inimigas adjacentes e saquear. (Duas comuns, uma Especial) * **Consolidar Poder:** Para coletar **Fichas de Poder**. (Duas comuns, uma Especial) * Você pode usar quantas **Ordens comuns** quiser. O número de **Ordens Especiais** que você pode usar é limitado pelas estrelas na sua posição no **marcador da Corte Real**. * **Revelar Ordens:** Todos os jogadores viram suas **Fichas de Ordem** ao mesmo tempo, revelando suas intenções. * **Utilizar o Corvo Mensageiro:** O jogador que detém a **Ficha do Corvo Mensageiro** pode, neste momento, fazer uma de duas coisas: * Trocar uma de suas **Fichas de Ordem** no tabuleiro por uma não utilizada. * Olhar a carta do topo do **Baralho de Selvagens** e decidir se a deixa no topo ou a coloca no fundo (pode mentir sobre o conteúdo!).

3. A Fase de Ação

Aqui é onde a borracha encontra a estrada! As ordens são resolvidas, os exércitos marcham e os combates explodem. * **Resolver Ordens de Invasão:** Na **ordem de turno**, cada jogador resolve uma de suas **Ordens de Invasão**. Uma **Ordem de Invasão** remove uma **Ordem de Suporte**, **Consolidar Poder** ou **Invasão** inimiga adjacente. Se a ordem removida for de **Consolidar Poder**, o jogador invasor recebe uma **Ficha de Poder** da **Reserva de Poder** e o oponente descarta uma de suas **Fichas de Poder Disponível**. * **Resolver Ordens de Marcha:** Na **ordem de turno**, cada jogador resolve uma de suas **Ordens de Marcha**. * Você pode mover todas, algumas ou nenhuma de suas **unidades** da área. * As unidades podem se dividir e mover para diferentes áreas adjacentes, mas **somente uma dessas áreas pode conter unidades inimigas**, iniciando um **combate**. * O número na **Ficha de Ordem de Marcha** é um bônus para a **Força de Combate** do atacante. * Se você esvaziar uma área, perde o controle dela, a menos que coloque uma **Ficha de Poder Disponível** para estabelecer controle. * **Combate:** Quando unidades entram em uma área inimiga, o combate é iniciado. * **Pedir Suporte:** Jogadores com **Ordens de Suporte** em áreas adjacentes podem oferecer sua **Força de Combate de Suporte** para o atacante ou defensor. * **Calcular Força de Combate Inicial:** Some a força das **unidades** envolvidas, bônus da **Ordem de Defesa** (defensor) ou **Ordem de Marcha** (atacante), e **Ficha de Guarnição** (defensor). * **Escolher e Revelar Cartas da Casa:** Cada jogador envolvido no combate escolhe secretamente uma de suas **Cartas da Casa** para jogar, revelando-as ao mesmo tempo. A carta adiciona sua força à **Força de Combate**. * **Utilizar a Lâmina de Aço Valiriano:** O jogador que detém a **Ficha da Lâmina de Aço Valiriano** pode usá-la uma vez por rodada para adicionar +1 à sua **Força de Combate**. * **Calcular Força de Combate Final:** Some tudo! O lado com a maior Força de Combate vence. Empates em combate são decididos pelo jogador com a posição mais alta no **marcador dos Feudos**. * **Consequências:** O perdedor recua ou tem unidades destruídas. O vencedor ocupa a área. * **Resolver Ordens de Consolidar Poder:** Na **ordem de turno**, cada jogador resolve uma de suas **Ordens de Consolidar Poder**. O jogador remove a ficha e recebe uma **Ficha de Poder** da **Reserva de Poder**, mais uma **Ficha de Poder** adicional para cada **ícone de Poder** impresso na área. * **Atualizar:** Todas as **Ordens de Suporte** e **Defesa** são removidas do tabuleiro. As **Fichas do Corvo Mensageiro** e da **Lâmina de Aço Valiriano** são viradas para seus lados coloridos, indicando que estão disponíveis para a próxima rodada. Após a Fase de Ação, uma nova rodada começa com a Fase de Westeros (a menos que seja o final da 10ª rodada ou alguém tenha conquistado 7 Castelos/Fortalezas!).

Fim de Jogo e Pontuação

A Guerra dos Tronos pode terminar de duas maneiras: 1. **Vitória Imediata:** Se, a qualquer momento da partida, um jogador controlar **sete áreas com Castelo ou Fortaleza**, o jogo termina imediatamente e esse jogador é o vencedor! 2. **Fim da 10ª Rodada:** Se ninguém alcançar a vitória imediata, o jogo continua até o final da **10ª rodada**. Ao final da 10ª rodada, o jogador com a posição mais alta no **marcador de Vitória** (ou seja, quem controla o **maior número de áreas com Castelo ou Fortaleza**) vence a partida. **Critérios de Desempate (se houver empate na 10ª rodada):** * **1º Desempate:** O jogador com o maior número de **Fortalezas**. * **2º Desempate:** O jogador com a posição mais alta no **marcador de Suprimento**. * **3º Desempate:** O jogador com o maior número de **Poderes Disponíveis**. * **4º Desempate:** O jogador com a posição mais alta no **marcador do Trono de Ferro**. Que a melhor Casa vença!

Dicas para Vencer

Westeros é um lugar cruel, e a vitória não vem fácil. Aqui vão algumas dicas para você começar com o pé direito: 1. **Domine os Marcadores de Influência:** As **fichas de Domínio** (Trono de Ferro, Lâmina de Aço Valiriano e Corvo Mensageiro) são incrivelmente poderosas. A **Ficha do Trono de Ferro** decide empates (exceto em combate), a **Lâmina de Aço Valiriano** dá um bônus de +1 em combate, e o **Corvo Mensageiro** permite trocar ordens ou espiar o baralho de Selvagens. Priorize as apostas na carta "Fúria dos Reis" para conseguir essas vantagens. A **ordem de turno** (determinada pelo Trono de Ferro) também é crucial para a estratégia! 2. **Gerencie seu Suprimento e Recrutamento com Sabedoria:** Seu **nível de suprimento** limita o tamanho e a quantidade dos seus exércitos. Fique de olho nos **ícones de Suprimento** nas áreas que você controla. Use a carta "Recrutamento" para fortalecer suas posições estratégicas, mas nunca exceda seu limite de suprimento. Aprimorar um Soldado para Cavaleiro ou Catapulta por 1 ponto de recrutamento é uma ótima maneira de otimizar seus recursos. 3. **A Negociação é Tão Importante Quanto a Batalha:** Lembre-se que as **Ordens de Suporte** podem ser oferecidas a qualquer jogador em um combate adjacente. Isso abre um mundo de possibilidades para alianças temporárias e barganhas. Não subestime o poder da diplomacia (e da traição!) em A Guerra dos Tronos. Converse, negocie e manipule seus oponentes para alcançar seus objetivos!
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