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Desbrave o Novo Mundo: Um Guia Definitivo para Age of Empires III: The Age of Discovery!
E aí, aventureiros! Preparados para embarcar em uma jornada épica de descobertas, comércio e impérios? Em *Age of Empires III: The Age of Discovery*, vocês serão líderes de potências europeias, competindo para dominar o Novo Mundo e deixar sua marca na história. Esqueçam os livros empoeirados, porque aqui a história é feita por vocês!Objetivo do Jogo: Riqueza, Glória e um Império Inesquecível!
Em *Age of Empires III: The Age of Discovery*, o objetivo é simples, mas a jornada é complexa e emocionante: acumular o maior número de **Pontos de Vitória** até o final da oitava rodada! Vocês podem conquistar a glória de várias formas: descobrindo e colonizando novas terras, construindo uma economia robusta com **Artigos** e **Barcos Mercantes**, desenvolvendo tecnologias e infraestruturas com **Edifícios Principais**, e até mesmo defendendo seus interesses com um exército poderoso. Quem se deleita na riqueza e na glória será lembrado; os derrotados, bem, serão apenas uma nota de rodapé. Que comece a Era dos Descobrimentos!Preparação (Setup): A Mesa Está Posta para a Conquista!
Vamos arrumar a mesa e preparar suas nações para a aventura:- Escolha sua Nação: Cada jogador escolhe uma cor (Vermelho: Inglaterra, Azul: França, Amarelo: Espanha, Verde: Portugal, Laranja: Holanda) e pega todos os seus **Colonos/Colonizadores** e **Especialistas** (Capitão, Mercador, Missionário, Soldado) daquela cor, colocando-os à sua frente como sua "provisão não usada".
- Riqueza Inicial: Cada jogador recebe $10 (dez **moedas de prata** ou uma **moeda de ouro**) e 5 **Colonos padrão** para começar.
- Ordem de Jogo Inicial: Um **Colono** extra de cada jogador é posicionado (à sorte) na área da **“Ordem de Jogar”** para determinar quem começa. O 1º jogador não recebe dinheiro extra. O 2º jogador recebe $1 extra, o 3º recebe $2, o 4º recebe $3, e assim por diante.
- Tabuleiro e Descobertas:
- Posicione o **Tabuleiro** no centro da mesa.
- Em cada **Região** do mapa (exceto o Caribbean), coloque uma **Ficha de Descobertas** virada para baixo. O Caribbean já está disponível para colonização e não precisa de ficha.
- Coloque um **Artigo** virado para cima em cada **Região**, conforme identificado no tabuleiro (por exemplo, Peru terá uma **prata**).
- Edifícios Principais:
- Separe os **Edifícios Principais** em três montes, de acordo com suas Eras (I, II, III), identificadas nas costas das peças. Mantenha-os virados para baixo.
- Tire à sorte cinco **Edifícios Principais** da Era I e coloque-os virados para cima acima do tabuleiro, formando a oferta inicial.
- Artigos Disponíveis:
- Posicione os **Artigos** restantes virados para baixo ao lado do tabuleiro e misture-os bem.
- Tire à sorte quatro **Artigos** desse monte e coloque-os virados para cima junto à **Caixa de Eventos – Artigos** no tabuleiro.
- Frota Mercante: Posicione um **Barco Mercante** na **Caixa Frota Mercante**.
- Doca Colonial: O número de espaços disponíveis na **Doca Colonial** é igual a (2 x número de jogadores) - 1. Posicione um **Barco Mercante** no primeiro espaço não usado da doca para bloquear os espaços que não estão disponíveis. Por exemplo, em um jogo de 5 jogadores, 9 espaços ficam disponíveis, então os espaços 10, 11 e 12 são bloqueados. Os espaços X e Y são especiais e só ficam disponíveis para jogadores que possuam os **Edifícios Principais** relacionados.
O Turno de Jogo: Estratégia e Ação em Cada Era!
O jogo tem 8 rodadas, divididas em três Eras: Era I (rodadas 1 a 3), Era II (rodadas 4 a 6) e Era III (rodadas 7 a 8). Cada rodada segue uma sequência de fases:- Posicionamento de Colonos/Especialistas:
Na ordem de jogo atual (indicada na **Caixa Ordem de Jogar**), os jogadores posicionam um de seus **Colonos** ou **Especialistas** disponíveis em qualquer uma das **Caixas de Evento** no lado direito do tabuleiro. Lembrem-se:
- Nas **Caixas de Eventos de Iniciativa, Doca Colonial, Edifícios Principais e Estado de Guerra**, os **Colonos** e **Especialistas** devem ser posicionados da esquerda para a direita, preenchendo os espaços a partir do primeiro.
- Nas **Caixas de Eventos da Frota Mercante e Descobertas**, vocês podem posicionar seus **Colonos** em qualquer lugar da área.
- Na **Caixa de Evento de Especialistas**, posicionem um **Colono** no espaço do especialista desejado. Há 5 especialistas disponíveis por rodada (um de cada tipo, mais a opção de pagar $5 para treinar qualquer especialista).
- Continuem posicionando até que todos os jogadores tenham usado todos os seus **Colonos** e **Especialistas**. Não é permitido guardar unidades para a próxima rodada!
- Resolução:
As **Caixas de Evento** são resolvidas uma a uma, de cima para baixo, seguindo esta ordem: Iniciativa, Docas Coloniais, Artigos, Frota Mercante, Edifícios Principais, Descobertas, Especialistas e, por fim, Estado de Guerra. Em cada caixa, cada **Colono** ou **Especialista** realiza a ação apropriada. Depois da resolução de Artigos, Barcos Mercantes, Edifícios Principais, Especialistas e Estado de Guerra, removam todos os **Colonos** e **Especialistas** dessas caixas e devolvam-nos à provisão dos jogadores. A exceção são os **Colonos** e **Especialistas** na **Caixa de Descobertas**, que só são removidos se forem enviados em expedições.
- Iniciativa: Quem colocou um **Colono** aqui recebe dinheiro igual ao número do espaço ($1 para o espaço "1", $2 para o "2", etc.). O dinheiro é recebido imediatamente. Essa caixa também determina a nova ordem de jogo.
- Doca Colonial: Os **Colonos** e **Especialistas** são removidos em ordem (do 1º ao último) e colocados em uma **Região** descoberta no Novo Mundo. O jogador escolhe a região. O primeiro jogador a ter três **Colonos** em uma região ganha o **Artigo** dessa região, e a região passa a pontuar.
- Artigos: Jogadores com **Colonos** aqui escolhem um dos quatro **Artigos** disponíveis, na ordem dos espaços. Os **Artigos** adquiridos permanecem com o jogador por todo o jogo e geram rendimentos.
- Frota Mercante: O jogador com o maior valor em **Colonos** e **Especialistas** nesta área ganha um **Barco Mercante**. Em caso de empate, o jogador melhor posicionado na **Ordem de Jogar** vence. **Colonos** valem 1, **Capitães** e **Mercadores** valem 2.
- Edifícios Principais: Jogadores com **Colonos** aqui podem comprar um **Edifício Principal** disponível, pagando o custo da Era ($10 na Era I, $14 na Era II, $20 na Era III). Os benefícios "imediatos" são aplicados na hora.
- Descobertas: Na ordem de jogo, os jogadores podem enviar **Colonos** e **Especialistas** da **Caixa de Descobertas** em uma "Expedição de Descobertas". Se o valor da expedição for igual ou maior que o número de **Nativos Americanos** na **Ficha de Descobertas** (virada na hora), a expedição é um sucesso! O jogador recebe um **Colono** grátis na nova região, ganha **Dólares Espanhóis** indicados na ficha e bônus por **Soldados** enviados. A ficha é guardada para **Pontos de Vitória**. Se falhar, a ficha volta virada para baixo. Após todas as regiões serem descobertas, o **Baralho de Cartas de Descobertas** é usado.
- Especialistas: Jogadores recebem o especialista correspondente ao espaço ocupado. Quem escolheu a caixa de treino pode pagar $5 por qualquer especialista. Os especialistas adquiridos ficam disponíveis para a próxima rodada.
- Estado de Guerra!: Quem colocou um **Colono** aqui declara guerra. Pode ser uma "Batalha Única" (escolhe uma região e um oponente, custo $0) ou uma "Guerra em Grande Escala" (escolhe um oponente, custo $10, batalhas em todas as colônias onde ambos têm pelo menos 1 colono/especialista e 1 soldado). Em cada batalha, cada **Soldado** elimina uma unidade inimiga.
- Rendimentos: Todos os rendimentos gerados por **Artigos** e **Frota Mercante** são recebidos pelos jogadores.
- Benefícios dos Edifícios Principais: Todos os benefícios recorrentes dos **Edifícios Principais** (aqueles que acontecem em cada rodada) são obtidos pelos seus proprietários.
- Atualizar os Edifícios Principais: A oferta de **Edifícios Principais** é atualizada para sempre ter 5 disponíveis. No final da Era I (rodada 3), os **Edifícios Principais** da Era I não comprados são removidos e 5 da Era II são colocados. O mesmo acontece no final da Era II (rodada 6) para a Era III.
- Atualizar Artigos: Quatro novos **Artigos** são selecionados à sorte e colocados virados para cima ao lado da caixa de artigos. Os artigos da rodada anterior (se houver) são misturados de volta ao monte.
- Atualizar Frota Mercante: Um novo **Barco Mercante** é posicionado na **Caixa Frota Mercante**, se estiver vazia.
- Tirar Colonos Iniciais: Todos os jogadores recebem 5 **Colonos** gratuitamente de sua provisão, adicionando-os a quaisquer **Especialistas** ou **Colonos** recebidos de **Edifícios Principais** ou da **Caixa de Evento Especialista**.
- Nova Ordem de Jogar: Os **Colonos** da **Caixa de Iniciativa** movem-se para a **Caixa da Ordem de Jogar**, determinando a nova sequência. Quem não colocou um **Colono** na **Iniciativa** recua na ordem.
- Avançar o Marcador da Jogada: O marcador de rodada avança em uma unidade.
Fim de Jogo e Pontuação: Quem Será o Maior Império?
O jogo termina no final da **jogada 8**. A pontuação é feita da seguinte forma:Pontuação das Colónias do Novo Mundo
As colônias pontuam três vezes durante o jogo: no final da Era I (rodada 3), Era II (rodada 6) e Era III (rodada 8). Para uma colônia pontuar, pelo menos um jogador deve ter três ou mais **Colonos** ou **Especialistas** nela.
- O jogador com mais **Colonos** (incluindo **Especialistas**) na colônia recebe 6 Pontos de Vitória.
- O jogador com o segundo maior número de **Colonos** recebe 2 Pontos de Vitória.
- Empates:
- Se dois jogadores empatarem em 1º lugar, cada um recebe 2 PVs (e ninguém recebe os pontos de 2º lugar).
- Se três ou mais jogadores empatarem em 1º lugar, todos recebem 0 PVs.
- Se dois ou mais jogadores empatarem em 2º lugar, todos recebem 0 PVs.
- Se apenas um jogador tiver 3 ou mais **Colonos** em uma região, ele recebe 6 PVs (1º lugar), e ninguém recebe os 2 PVs de 2º lugar.
Pontuação Final do Jogo
No final da rodada 8, somem todos os **Pontos de Vitória** acumulados:
- Descobertas: Os números em vermelho nas **Fichas de Descobertas** ou **Cartas de Descobertas** que você possui.
- Colónias: Os pontos ganhos nas pontuações das colônias ao longo do jogo.
- Edifícios Principais: Alguns **Edifícios Principais** concedem **Pontos de Vitória** (indicados em vermelho ou por uma condição específica, como o "Navy" que dá 4 PVs por cada **Barco Mercante** que você possua).
- Economia: Você ganha **Pontos de Vitória** iguais ao montante em **Dólares Espanhóis** que seus **Artigos** e **Barcos Mercantes** geraram na rodada 8 (apenas na rodada final).
O jogador com o maior número acumulado de **Pontos de Vitória** vence! Em caso de empate:
- O jogador que ganhou mais **Pontos de Vitória** com as colônias do Novo Mundo na rodada 8.
- Se ainda houver empate, o jogador com mais **Artigos**.
Dicas para Vencer: Conquiste o Novo Mundo com Sabedoria!
O Novo Mundo é vasto e cheio de oportunidades, mas também de desafios. Aqui vão algumas dicas para começar sua jornada de sucesso:- Equilíbrio é a Chave: Não se concentre em apenas uma estratégia! O manual sugere que os jogadores bem-sucedidos frequentemente usam uma combinação de duas estratégias. Por exemplo, foque em controlar uma ou duas regiões para o 1º lugar, tente o 2º lugar em outras duas, e invista pesado no desenvolvimento da sua economia para adquirir **Edifícios Principais** poderosos. Adaptar-se aos seus oponentes é crucial!
- Não Subestime as Colónias: As **Colónias do Novo Mundo** são o único elemento que pontua mais de uma vez no jogo (nas rodadas 3, 6 e 8). Controlar o 1º e 2º lugar nessas regiões pode ser uma fonte consistente de **Pontos de Vitória**. No entanto, espalhar-se demais pode ser perigoso, tornando difícil defender suas posições contra ataques coordenados de outros jogadores. Escolha suas batalhas com sabedoria!
- A Guerra como Ferramenta, Não como Fim: A guerra em *Age of Discovery* não é uma estratégia dominante por si só. Pense nela como um instrumento tático para inclinar a balança em colônias-chave em momentos decisivos. Usar seus **Soldados** para eliminar **Colonos** inimigos em uma região disputada pode garantir a maioria e, consequentemente, **Pontos de Vitória**. Mas lembre-se, a guerra tem custos e pode desviar recursos valiosos.