# Agricola: Farmers of the Moor ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2018 - **Nota BGG**: 8.3 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 1-4 (Melhor com: 2) - **Duração**: 30-120 min - **Complexidade (Weight)**: 3.89 / 5 - **Designers**: Uwe Rosenberg - **Artistas**: Klemens Franz - **Editoras**: Lookout Games, GoKids 玩樂小子, Hobby Japan, Hobby World, Lacerta - **Categorias**: Agricultura, Animais, Econômico, Expansão para Jogo Base - **Mecânicas**: Alocação de Trabalhadores, Cerco de Área, Escolha Aberta, Gestão de Mão ## Veredito Se você curte Agricola, vai amar a profundidade extra de Farmers of the Moor, especialmente os cavalos e o aquecimento da casa.cavalos como novo recursoaquecimento aumenta a tensãoenclosure reforça a estratégiadraft aberto dá mais escolhastempo de partida pode esticarcomplexidade ainda altanecessita da expansão 5‑6 jogadores para 6 jogadoresALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição Agricola: Farmers of the Moor chega como a maior expansão da edição revisada de Agricola, trazendo um monte de novidades que deixam a fazenda ainda mais viva. O grande destaque são os cavalos, um animal que antes não existia no jogo; eles podem ser criados, alimentados e usados como recurso valioso. Mas a novidade não para por aí: agora cada família precisa cuidar do aquecimento da casa. Cada quarto deve ser aquecido, senão os membros ficam "doentes" e perdem pontos. Para gerar combustível, os jogadores podem derrubar florestas no quintal ou colher turfa nos pântanos, o que cria decisões interessantes entre expandir a produção de madeira ou preservar áreas para outros fins. As mecânicas clássicas de Agricola – alocação de trabalhadores, construção de tabuleiro e gestão de mão – continuam, mas são complementadas por um cerco de área (enclosure) que permite cercar pastos e proteger os animais. O draft aberto dá a todos a mesma lista de cartas de melhoria, tornando a escolha mais estratégica. O tempo de partida varia de 30 a 120 minutos, dependendo do número de jogadores (1‑4, ou até 6 se você combinar com a expansão de 5‑6 jogadores). A complexidade permanece alta (peso BGG 3,9), ideal para quem curte planejamento detalhado e decisões de longo prazo. Os componentes são de alta qualidade, com peças de madeira para cercas, fichas de turfa e miniaturas de cavalos. Em resumo, Farmers of the Moor amplia a experiência original, adicionando camadas de profundidade sem complicar demais as regras básicas. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em "Agricola – Farmers of the Moor", os jogadores começam o jogo com Moor e Forest tiles em sua fazenda. O objetivo é usar Special actions para remover esses tiles, liberando espaço para fields e pastures. A remoção dos tiles fornece Wood e outros Fuel, que são necessários para aquecer a casa dos jogadores. O jogo base "Agricola" é necessário para jogar esta expansão, e o conhecimento de suas regras é fundamental. No Family Game without hand cards, o objetivo é alcançar X pontos. No Family Game with hand cards, o objetivo é alcançar X pontos. No full game with Occupation cards, o objetivo é alcançar X pontos. Preparação (Setup) Para configurar o jogo, siga os passos abaixo: Graus de Complexidade: Todos os jogadores devem concordar com o nível de complexidade desejado. No nível 3, o jogo é como a versão Family do jogo base, sem cartas nas mãos dos jogadores. No nível 4, o jogo é jogado com os tabuleiros e Action cards da versão Family. Além disso, cada jogador recebe uma mão de 7 Minor Improvements. Os jogadores devem concordar se usarão cartas do Basic ou Advanced deck, ou misturá-las, ou adicionar cartas do jogo base de Agricola. No nível 5, o jogo é jogado com o jogo base completo de Agricola (descrito como uma variante). Distribuição dos Moor e Forest tiles: Cada jogador compra uma Start card e coloca os Moor e Forest tiles em seu tabuleiro conforme indicado na carta. Cada distribuição é equivalente, mas um jogador com tiles próximos à sua casa tem uma área aberta maior para pastures e fields. Special Action cards: O canto superior esquerdo das Special Action cards indica o número de jogadores com o qual cada carta é exibida. Coloque as Special Action cards apropriadas viradas para cima em uma área comum. Apenas 2/2/3/4 Special action cards são usadas em jogos com 2/3/4/5 jogadores, respectivamente. As cartas não utilizadas devem ser devolvidas à caixa. New Major Improvements: Adicione as Major Improvements adicionais às do jogo base. O canto superior esquerdo das cartas mostra onde elas são colocadas durante o Setup. As novas Major Improvements são colocadas sob as Major Improvements do jogo base. Coloque o Peat-charcoal Kiln e o Forester’s Lodge na extensão do tabuleiro de jogo para Major Improvements, com as cartas Museum of the Moors e Riding Stables por baixo. Há 2 cartas idênticas de Horse Slaughterhouse e 2 de Cookhouse, que são colocadas sob as Fireplaces e Cooking Hearths. Multi-use Markers: Coloque os Multi-use markers de lado, prontos para uso. Durante o jogo, eles são colocados em cartas específicas de Minor Improvement assim que são jogadas, indicando quantas vezes a Action indicada na carta de Improvement ainda pode ser usada. Bed markers, “Not yet in use” markers e outros: No verso dos Multi-use markers estão os Bed markers e os “Not yet in use” markers. Os Bed markers são usados para indicar que um Family member ficou doente. Os “Not yet in use” markers são para uma variante do jogo. Além disso, há um marcador usado para a Family Burial Plot Minor Improvement e um para o Forest Path. Cartas de Rodada: A carta de rodada "1 Major or Minor Improvement" DEVE aparecer na Round 1. Nas Rounds 2 a 4, a ordem das Round cards ainda é deixada ao acaso. Jogador Inicial: Escolha um jogador inicial. Como no jogo base, ele recebe Food no início do jogo, e todos os outros jogadores recebem Food. No entanto, no modo solo, o jogador solo começa com 0 Food. Combustível: Nenhum Fuel é distribuído no início do jogo. Fluxo do Jogo O jogo avança com base nas regras do "Agricola" base, com as seguintes adições e modificações: Fase de Trabalho (Work phase): Esta é a fase de cada rodada em que os jogadores colocam seus Family members. Ações de Pessoa vs. Ações Especiais: Há uma distinção entre uma Person action e uma Special action. Para realizar uma Person action, coloque um Person marker no tabuleiro de jogo. Em vez de realizar uma Person action, um jogador pode pegar uma Special Action card e realizar no máximo uma das Special Actions descritas nela. Os Person markers deste jogador permanecem em sua casa para serem usados em additional actions mais tarde na rodada. Cartas de Ação Especial: Um jogador pode pegar uma Special Action card da área de jogo comum. Ele a coloca virada para cima à sua frente. Jogadores podem pagar Food para o Supply para pegar uma Special Action card que esteja virada para cima na frente de outro jogador. Neste caso, eles pegam a Special Action card e a colocam virada para baixo à sua frente. Uma Special Action card que está virada para baixo não pode ser pega por outro jogador pelo resto da rodada. No final de cada rodada, todas as Special Action cards são devolvidas viradas para cima à área de jogo comum. Você só pode realizar uma Special Action se tiver pelo menos uma Person Action restante. Tiles de Moor e Forest: Os jogadores DEVEM usar Special Actions para remover Moor e Forest tiles. Moor e Forest tiles NUNCA podem ser cercados ou cobertos por outros tiles. Nenhum stable pode ser construído sobre eles e nenhum animal pode ser pastoreado neles. Algumas Minor Improvements permitem que Moor e Forest tiles sejam cobertos por outros Moor e Forest tiles. Mesmo assim, apenas os tiles visíveis (os que estão por cima) são contados, tanto para os textos de outras cartas quanto para a pontuação no final do jogo. Colheita (Harvest): Os jogadores DEVEM colher durante as Field phases. Isso não é opcional. Aquecimento de Casas (Heating Rooms): Durante a Feeding phase de cada Harvest, os jogadores agora devem não apenas alimentar seus Family members como no jogo base, mas também aquecer seus Rooms. Para cada room em sua Wooden Hut, os jogadores devem pagar 1 Fuel. Um jogador que vive em uma Clay Hut paga menos Fuel. Um jogador que vive em uma Stone House paga menos Fuel. Doença (Bed markers): Para cada Fuel necessário que um jogador não conseguir pagar para aquecer suas casas, ele recebe um Bed marker. Ele coloca os marcadores em cima de seus Family members. Um jogador nunca pode ter mais Bed markers do que Family members. Uma Person com um Bed marker fica doente durante a próxima rodada. A única ação que ela pode realizar é arrastar-se para a Infirmary. O jogador descarta o Bed marker que está nessa Person e recebe Food. Qualquer número de Person markers pode ser colocado no espaço de ação "Infirmary". Um Family Member pode visitar a Infirmary mesmo que não tenha um Bed marker. Regras Solo: No modo solo, todas as Special Action cards são usadas. No setup, embaralhe-as e coloque-as em um baralho virado para baixo. No início de cada rodada, vire uma nova Special Action card, a menos que a carta da rodada anterior ainda esteja disponível. Se a carta da rodada anterior ainda estiver disponível, escolha deixá-la virada para cima ou colocá-la sob a pilha de cartas viradas para baixo e virar uma nova. Se a pilha de cartas viradas para baixo estiver vazia no início da rodada, a Special Action card usada mais recentemente é usada novamente e exibida virada para cima a partir daquele ponto. Em cada rodada, o jogador solo pode usar exatamente uma das Special Action mostradas na carta virada para cima. A carta é então descartada e não é usada novamente durante o jogo. Uma vez por rodada, o jogador pode impedir que uma carta seja descartada pagando Food. A Special Action card é tratada como se não tivesse sido usada e permanece virada para cima. Ações e Como Jogar Além das ações do jogo base, "Farmers of the Moor" introduz Special Actions e novas Major Improvements e Minor Improvements. Special Actions As Special Actions são ações adicionais que os jogadores podem realizar sem colocar um de seus People. Existem sete Special Action cards, distribuídas de acordo com o número de jogadores. Cut Peat: Selecione um Moor tile de sua Farmyard e devolva-o ao Supply. Além de liberar um espaço em sua Farmyard, você recebe Fuel do Supply. Esta ação não pode ser usada por um jogador que não tem mais Moor tiles. Slash and Burn: Escolha um Forest tile de sua Farmyard e substitua-o por um Field tile. O Field tile deve ser colocado no espaço de onde o Forest tile foi retirado. A regra de que todos os Fields devem ser contíguos se aplica aqui. Esta ação nem sempre é possível. Não pode ser usada por um jogador que não tem mais Forest tiles. Fell Trees: Devolva um Forest tile de sua Farmyard ao Supply. Além de liberar um espaço em sua Farmyard, você recebe Wood do Supply. Esta ação não pode ser usada por um jogador que não tem mais Forest tiles. Horse Coper: Pegue um Horse do Supply. Em jogos de 4 jogadores, você deve pagar Food pelo Horse. Como outros animals, Horses devem ser mantidos em sua Farmyard. As regras para manter Horses são as mesmas para outros tipos de animals. Eles só podem ser usados para alimentar a família com o Horse Slaughterer ou Cookhouse Major Improvements ou com Minor Improvements específicas. Os jogadores podem pegar um novo Horse e convertê-lo imediatamente em Food sem ter que acomodá-lo primeiro em sua fazenda. Hiring Fair: Receba Food do Supplier. Em jogos de 4 jogadores, os jogadores que realizam esta ação recebem Food do Supplier. Black Market: O Black Market é usado apenas em níveis de complexidade específicos. Pague Fuel ao Supplier para poder jogar uma Minor Improvement. Você deve pagar pela Minor Improvement como de costume e deve atender a quaisquer requisitos para jogá-la. Clandestine Work: Pague Fuel e Food ao Supplier para poder jogar ou adquirir uma (Minor or) Major Improvement. Você deve pagar pela Improvement como de costume e deve atender a quaisquer requisitos para jogá-la. Major Improvements Peat-charcoal Kiln (M001): Sempre que você usa a Special action “Cut peat”, você recebe 1 additional Fuel. Se você tiver pelo menos um horse no momento, você recebe mais 1 Fuel. Na final Harvest, você pode trocar 3 (5) Fuel por 1 (2) Bonus point(s). Coloque virado para cima no início do jogo. Forester’s Lodge (M002): Sempre que você usa a Special action “Fell trees”, você recebe 1 additional Wood. Se você tiver pelo menos um Horse no momento, você recebe mais 1 Wood. No final do jogo, você recebe 1 Bonus point para cada Forest em sua farmyard. Coloque virado para cima no início do jogo. Cookhouse (M014): Pode ser comprada devolvendo uma Fireplace ou Cooking Hearth. Permite converter Goods em Food a qualquer momento (Vegetables, Sheep, Wild boar, Cattle, Horses) e converter Grain ao usar a ação “Bake Bread”. Começa sob uma Cooking Hearth. Cooking Hearth: Pode ser comprada devolvendo uma Fireplace. Permite converter Goods em Food a qualquer momento (Vegetables, Sheep, Wild boar, Cattle) e converter Grain ao usar a ação “Bake Bread”. Fireplace: Permite converter Goods em Food a qualquer momento (Vegetables, Sheep, Wild boar, Cattle) e converter Grain ao usar a ação “Bake Bread”. Minor Improvements As Minor Improvements são dispostas como no jogo base. Os pré-requisitos são mostrados no canto superior esquerdo, os custos no canto superior direito. Um asterisco indica informações adicionais no texto principal da carta. Cartas de Improvement jogadas devem permanecer na frente do jogador até o final do jogo e não podem ser removidas. Algumas Minor Improvements afetam a semeadura de colheitas. Novas Field tiles devem sempre fazer fronteira com as Field tiles anteriores (exceção: “Wild Fields”). Uma carta que também permite uma ação "Sow" não permite também uma ação "Bake Bread". Stock-breeding Prize (M129): No final do jogo, você recebe 1 Bonus point para cada outro jogador no jogo, desde que você tenha pelo menos 1 animal de cada um dos 4 tipos. (Em um jogo de 5 jogadores, você recebe 4 Bonus points.) Esses pontos são dobrados ou triplicados se você tiver 2 ou 3 de cada tipo de animal. (*Espaços de Farmyard em cartas de Improvement também são contados.) Thicket (M065): Escolha até 2 Forest tiles e coloque 1 additional Forest tile em cima de cada um deles. Você pode remover 1 tile com a Special action “Fell Trees” – você não pode usar a ação “Slash and Burn” em espaços com 2 Forest tiles. Church (M132): Para atualizar a Village Church para a Church, você recebe 2 Food. No final de cada rodada, você pode dar o dízimo de até 1 Fuel para ganhar 1 Bonus point. (*A Village Church está sob o Well.) Pheromones (M032): Você recebe imediatamente 1 Food. Além disso, cada jogador que tem pelo menos um stable ou pasture recebe 2 Food. Peat Pellets (M101): Você recebe imediatamente 1 Fuel para cada Moor tile restante em sua Farmyard. APÓS JOGAR ESTA CARTA, PASSE-A PARA O JOGADOR À SUA ESQUERDA, QUE A ADICIONA À SUA MÃO. Open Grill (M028): Devolva uma Fireplace. Permite converter Goods em Food a qualquer momento (Vegetables, Sheep, Wild boar, Cattle, Horses) e converter Grain ao usar a ação “Bake Bread”. Forest Kindergarten (M031): Sempre que você realiza qualquer ação de “Family Growth”, você recebe 1 Food para cada um dos seus espaços de Farmyard que contém um Forest tile. (Isso inclui Improvements que permitem ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem jogar? De 1 a 4 jogadores na expansão padrão; até 6 se você combinar com a expansão de 5‑6 jogadores. ### Quanto tempo dura uma partida? Entre 30 e 120 minutos, dependendo do número de jogadores e da experiência dos participantes. ### É necessário conhecer a edição revisada de Agricola? Sim, Farmers of the Moor foi feita para a edição revisada e assume que você já conhece as regras básicas. ### Quais são os componentes novos? Peças de madeira para cercas, miniaturas de cavalos, fichas de turfa e cartas de melhoria que introduzem o aquecimento da casa. ### A expansão aumenta a dificuldade? A complexidade permanece alta (peso 3,9), então é recomendada para jogadores que já estão confortáveis com a mecânica de Agricola.