# Air, Land, & Sea ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2019 - **Nota BGG**: 7.4 - **Rank BGG**: #420 - **Jogadores**: 2 (Melhor com: 2) - **Duração**: 20 min - **Complexidade (Weight)**: 1.74 / 5 - **Designers**: Jon Perry - **Artistas**: Derek Laufman, Stephen Gibson, Valerio Buonfantino - **Editoras**: Arcane Wonders, (Web published), FunMill.ru, Games7Days, Giant Roc, Hobby World - **Categorias**: Animais, Imprima e Jogue, Jogo de Cartas, Segunda Guerra Mundial - **Mecânicas**: Gestão de Mão, Maioria/Influência em Área, Resolução de Conflitos por Cartas ## Veredito Se você busca um duelo de cartas rápido, estratégico e com muita decisão na mão, Air, Land, & Sea é um prato cheio para dois jogadores!Duelo tático intensoDecisões impactantesGestão de mão crucialRetirada estratégica inteligenteRápido e rejogávelApenas para dois jogadoresPode ter sorte inicialTemática mais abstrataALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição Em Air, Land, & Sea, você assume o papel de Comandante Supremo, liderando suas forças militares em uma série de confrontos táticos intensos. O campo de batalha é dividido em três teatros de guerra: Aéreo, Terrestre e Marítimo, e seu objetivo é dominar dois deles ou forçar seu oponente a recuar. Cada batalha começa com seis cartas na mão, e a grande sacada é que você não compra mais cartas, então cada jogada conta muito! Os jogadores se revezam baixando uma carta por vez. A ordem é crucial, e a forma como você joga também. Cartas jogadas com a face para cima ativam suas habilidades táticas, mas precisam ser alocadas no teatro correspondente (uma carta de avião no teatro Aéreo, por exemplo). Já as cartas viradas para baixo são mais flexíveis: podem ir para qualquer teatro, mas têm uma força fixa de 2 e não ativam nenhuma habilidade. Às vezes, a melhor estratégia não é lutar até o fim. Uma retirada tática pode ser a chave para negar uma vitória completa ao seu adversário, perdendo a batalha para, quem sabe, ganhar a guerra! Pontos de vitória são distribuídos ao final de cada embate, e o primeiro jogador a alcançar 12 pontos se consagra o vencedor supremo. Ah, e se você curte uma temática mais leve, a versão 'Critters at War' traz a mesma jogabilidade, mas com bichinhos fofos e cores vibrantes! ## Como Jogar Guia Definitivo: Como Jogar Air, Land, & Sea E aí, estrategista! Preparado para uma guerra de nervos e táticas em um campo de batalha compacto? Air, Land, & Sea é um jogo de cartas tenso e super inteligente para dois jogadores, onde cada decisão conta. Esqueça a sorte, aqui é pura estratégia! Vamos mergulhar nas trincheiras e te ensinar a dominar os céus, a terra e o mar. Objetivo do Jogo Em Air, Land, & Sea, seu objetivo é simples, mas desafiador: vencer Batalhas para acumular Pontos de Vitória (PVs). O primeiro jogador a alcançar 12 PVs (ou 3 PVs no Modo Iniciante) vence a guerra e se consagra como o grande comandante! Para vencer uma Batalha, você precisa: Controlar mais Teatros que seu oponente depois que ambos jogarem todas as suas cartas; OU Convencer seu oponente a desistir. Preparação (Setup) Vamos arrumar o campo de batalha para a sua primeira missão: Pegue os três tabuleiros de Teatro (Ar, Terra e Mar) e coloque-os em uma fileira, em qualquer ordem que preferir. Eles serão as "colunas" onde as cartas serão jogadas. Embaralhe as duas cartas de Comandante Supremo e distribua uma virada para baixo para cada jogador. Em seguida, virem-nas para cima. O jogador com a carta vermelha de Comandante Supremo (1º Jogador) será o primeiro a jogar. Embaralhe as 18 cartas de Batalha restantes e distribua 6 cartas para cada jogador para formar suas mãos iniciais. Mantenha suas cartas em segredo! Coloque as cartas restantes (o baralho de Batalha) de lado, sem revelá-las. Faça uma pilha com todas as fichas de Pontos de Vitória no outro lado da área de jogo. O Turno de Jogo Air, Land, & Sea é jogado em uma série de Batalhas. Durante uma Batalha, os jogadores se revezam jogando uma carta por vez, tentando controlar os Teatros. Lembre-se: você não compra cartas durante uma Batalha, então cada uma das suas 6 cartas é preciosa! Teatros e Cartas de Batalha Cada um dos três tabuleiros de Teatro (Ar, Terra, Mar) representa uma coluna onde as cartas são jogadas. Você possui todas as cartas do seu lado do tabuleiro do Teatro. Cada carta tem uma Força (o número maior) e, na maioria das vezes, uma Habilidade Tática. As cartas também têm um Tipo (cor e ícone): Cinza para Ar, Verde para Terra e Azul para Mar. Normalmente, você só pode jogar uma carta virada para cima no Teatro correspondente ao seu tipo. Se a Força total das suas cartas em um Teatro for maior que a do seu oponente, você controla aquele Teatro. Cartas jogadas em um Teatro que já contém outras cartas são colocadas de forma a cobrir (sobrepor parcialmente) as anteriores. Uma carta que não está sobreposta é descoberta. Ações no Seu Turno No seu turno, você deve realizar apenas uma destas três ações: Mobilizar: Jogue uma carta da sua mão, virada para cima. Ao Mobilizar, você deve seguir estas regras: Você só pode jogar cartas do seu lado dos Teatros. A carta deve ser do mesmo tipo do Teatro para o qual você a joga (ex: carta Aérea no Teatro Aéreo). Se já houver cartas suas nesse Teatro, você deve colocar a nova carta de forma que ela cubra as cartas anteriores. Importante: Quando você joga uma carta virada para cima, qualquer Habilidade Tática dela entra em vigor imediatamente! Exemplo: Você joga uma carta de Mar Força 3 no Teatro do Mar, cobrindo suas cartas anteriores. A Habilidade Tática dela permite virar uma carta em um Teatro adjacente. Improvisar: Jogue uma carta da sua mão, virada para baixo, em qualquer Teatro. Cartas viradas para baixo são "curingas" e podem ser jogadas em qualquer Teatro, independentemente do seu tipo. No entanto: Elas sempre têm Força 1 (mesmo que o número na carta seja maior). Elas não possuem Habilidades Táticas. Você pode examinar suas próprias cartas viradas para baixo a qualquer momento, mas não as do seu oponente. Exemplo: Você joga uma carta de Terra Força 5 virada para baixo no Teatro Aéreo. Ela conta como Força 1 e não ativa nenhuma habilidade. Retirar: Desistir da Batalha atual. Se você acha que está perdendo, pode se retirar. Seu oponente vence a Batalha imediatamente. Às vezes, é uma jogada tática inteligente para negar Pontos de Vitória ao seu oponente! Habilidades Táticas As Habilidades Táticas são o coração do jogo e podem mudar o rumo da Batalha. Elas são ativadas quando uma carta é jogada virada para cima ou revelada. Habilidades Instantâneas: Têm efeito imediatamente após a carta ser jogada ou revelada. Uma vez resolvidas, não têm mais efeito. Habilidades Contínuas: Têm efeito enquanto a carta estiver virada para cima. Se a carta for virada para baixo, a habilidade para de funcionar. Alguns termos-chave das Habilidades Táticas: Virar: Mudar uma carta de virada para cima para virada para baixo, ou vice-versa. Você pode virar cartas suas ou do seu oponente, a menos que a habilidade especifique. Jogar: Quando uma carta é pega da mão e colocada em um Teatro. Segue as regras normais de Mobilizar. Teatros Não Correspondentes: Se uma carta acabar em um Teatro diferente do seu tipo (por uma Habilidade Tática), ela não sofre penalidade e sua Força ainda conta. Destruir: Remover uma carta e colocá-la virada para baixo no fundo do baralho. Se uma carta é destruída imediatamente após ser jogada, sua Habilidade Tática não é ativada. Ocupado: Refere-se ao número total de cartas (suas e do oponente) em um Teatro. Mover: Mudar uma carta para um Teatro diferente. A carta permanece do mesmo lado e propriedade do jogador. Mover não é o mesmo que Jogar. Fim de Jogo e Pontuação Terminando uma Batalha Uma Batalha pode terminar de duas maneiras: Um jogador se retira: O oponente vence a Batalha. Ambos os jogadores jogam todas as suas cartas: O jogador que controlar mais Teatros vence a Batalha. Para controlar um Teatro, sua Força total deve ser maior que a do seu oponente. Em caso de empate de Força, o 1º Jogador vence o empate e controla o Teatro. Se não houver cartas em um Teatro, o 1º Jogador também o controla. Exemplo: O 1º Jogador controla Ar (6 a 3) e Mar (empate, mas o 1º Jogador vence). O 2º Jogador controla Terra (4 a 1). O 1º Jogador controla 2 Teatros e vence a Batalha. Marcando Pontos de Vitória O número de PVs que você ganha depende de quando e se seu oponente se retira: Se um jogador se retirar, o vencedor pontua os PVs indicados na carta de Comandante Supremo do jogador que se retirou, com base no número de cartas que ele ainda tinha na mão. Quanto mais tarde o jogador se retira, mais PVs o oponente ganha! Se a Batalha terminar porque ambos os jogadores jogaram todas as cartas, o vencedor ganha 6 PVs. Preparação para a Próxima Batalha Após cada Batalha: Recolha e embaralhe todas as cartas para formar um novo baralho. Distribua 6 cartas para cada jogador e coloque o resto de lado. Gire a posição dos tabuleiros de Teatro. Os jogadores trocam as cartas de Comandante Supremo. O 1º Jogador da Batalha anterior será o 2º Jogador da próxima. Vencendo o Jogo Após cada Batalha, verifique se o vencedor atingiu o total de PVs para vencer a guerra. O primeiro jogador a alcançar 12 PVs vence o jogo! Modo Iniciante: Para aprender, o vencedor de cada Batalha ganha 1 PV. O primeiro a atingir 3 PVs vence. Ignore a tabela de Retirada nas cartas do Comandante Supremo neste modo. Dicas para Vencer Gerencie sua mão com sabedoria: Você só tem 6 cartas por Batalha e não compra mais! Cada carta é um recurso valioso. Pense bem onde e como jogá-las, especialmente as viradas para baixo, que perdem suas habilidades. Observe o oponente e os Teatros adjacentes: As Habilidades Táticas que afetam Teatros adjacentes são poderosas. Planeje seus movimentos para maximizar o impacto das suas cartas e anular as do seu oponente, especialmente as contínuas que estão viradas para cima. Não tenha medo de Retirar: Às vezes, é melhor se retirar cedo para limitar os PVs que seu oponente ganha. Avalie a situação: se a vitória parece impossível e seu oponente ainda tem muitas cartas na mão, uma retirada estratégica pode ser a melhor opção para a guerra, mesmo que você perca a Batalha. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem participar de Air, Land, & Sea? Este é um jogo exclusivo para dois jogadores, perfeito para duelos intensos e estratégicos. ### Qual a duração média de uma partida? As partidas são bem rápidas, geralmente levando entre 20 a 30 minutos, o que o torna ótimo para várias rodadas. ### Qual o nível de complexidade do jogo? Ele é considerado um jogo de peso leve a médio (BGG: 1.74/5), fácil de aprender, mas com profundidade estratégica para dominar. ### Os componentes são dependentes de idioma? Não muito! O jogo tem pouco texto nas cartas, e as regras são fáceis de memorizar, então a dependência de idioma é baixa. ### O que significa 'retirada estratégica' no jogo? Significa que você pode escolher desistir de uma batalha antes do fim para limitar os pontos que seu oponente ganharia, o que pode ser crucial para vencer a guerra geral (o jogo). ### Existe alguma expansão para Air, Land, & Sea? A versão 'Critters at War' é uma reimplementação com a mesma jogabilidade e temática de animais, funcionando como uma variação do jogo base. ### Para quem Air, Land, & Sea é recomendado? É altamente recomendado para quem busca um jogo de cartas rápido, tático, com muita interação direta e decisões difíceis para dois jogadores. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 14.47 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=4805642&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 14.99 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=7064288&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 14.99 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=4799123&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 15.47 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6908050&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 15.99 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2645634&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 16.01 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6577497&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 17.12 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6718756&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 18.63 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2651136&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 19.27 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2341061&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 19.97 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6763634&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/27708/air-land-sea?utm_source=boardgamesbot.com