Alquimistas

Czech Games Edition (CGE), Arclight Games, Cranio Creations · Jogo de tabuleiro · 2014
2–4 · melhor 4 120 min Peso 3.9/5
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindo, aspirante a alquimista! Em *Alquimistas*, você e seus amigos competirão para desvendar os segredos mais profundos da arte mística da alquimia. Seu objetivo principal é se tornar a mente mais brilhante do mundo, publicando **teorias corretas** sobre os **alquímicos** dos ingredientes. Mas não é só isso! Você também vai ganhar pontos vendendo poções para aventureiros, comprando **artefatos mágicos** poderosos e conquistando **privilégios** acadêmicos. No final das seis rodadas, o alquimista com mais **pontos de vitória** será aclamado como o maior de todos!

Preparação (Setup)

Vamos montar seu laboratório! Pegue seu caldeirão e prepare-se para a magia:
  1. Escolha a Versão: Decidam se jogarão a versão **Mestre** ou **Aprendiz**. Para a primeira partida, a versão Aprendiz é recomendada, pois as regras são mais simples.
  2. Tabuleiro: Use o lado do tabuleiro apropriado para o número de jogadores (2, 3 ou 4).
  3. Marcadores de Ordem: Cada jogador pega uma miniatura de **frasco plástico** e a coloca no espaço 10 da trilha de **reputação**.
  4. Artefatos: Separe as cartas de **artefato** nos montes de 1, 2 e 3 cubos. Embaralhe cada monte separadamente.
    • Retire 3 cartas aleatoriamente do monte de 1 cubo e coloque-as viradas para cima na **fileira de artefatos**.
    • Retire 3 cartas aleatoriamente dos montes de 2 e 3 cubos (total de 6 cartas) e coloque-as viradas para cima em fileiras ao lado do tabuleiro. O resto volta para a caixa.
  5. Cartas de Aventureiro: Embaralhe as **cartas de aventureiro** viradas para baixo. Retire uma aleatoriamente do jogo (sem olhar). Coloque a pilha virada para baixo próxima à **Área do Aventureiro**.
  6. Cartas de Assembleia: As **cartas de assembleia** são colocadas na pilha do aventureiro. A carta marcada com "1" vai sob os dois primeiros aventureiros, e a carta marcada com "2" vai sobre o último aventureiro da pilha.
  7. Cartas de Ingrediente: Embaralhe as **cartas de ingrediente**. Coloque 5 cartas viradas para cima na **fileira de ingredientes**. O resto forma uma pilha virada para baixo no tabuleiro.
  8. Cartas de Favor: Embaralhe as **cartas de favor** e coloque-as viradas para baixo no espaço indicado.
  9. Laboratório do Jogador: Cada jogador recebe:
    • Um **tabuleiro de jogador**.
    • Um **escudo de laboratório**.
    • Um **triângulo de resultados**.
    • Um **formulário de dedução**.
    • Um **caldeirão**.
    • 2 **moedas de ouro**.
    • **Cubos de ação:**
      • 2 jogadores: 6 cubos.
      • 3 jogadores: 5 cubos.
      • 4 jogadores: 4 cubos.
      *Na primeira rodada, todos usam apenas 3 cubos de ação. Os cubos restantes são colocados na pilha do aventureiro para lembrar de pegá-los no final da primeira rodada.*
    • **Cartas de Ingrediente:**
      • Versão Aprendiz: 3 ingredientes do topo da pilha.
      • Versão Mestre: 2 ingredientes do topo da pilha.
    • **Cartas de Favor:** 2 cartas de favor. Escolha uma para ficar e uma para descartar.
    • 4 **cartas de desconto** (0, -1, -2, -3).
    • Seus **selos** (2 dourados, 3 prateados, e os de interrogação).
    • **Marcadores de resultado** e **marcadores alquímicos**.
  10. Aplicativo: Baixe o aplicativo "Alquimistas" em seu tablet ou smartphone. Abra-o, escolha a versão (Mestre ou Aprendiz) e insira o código de quatro letras que ele gerar. Este código define aleatoriamente qual **alquímico** corresponde a cada **ingrediente** para a partida.
  11. Marcador de Jogador Inicial: Dê o **marcador de jogador inicial** para o jogador que esteve em um laboratório mais recentemente.
  12. Privilégios: Arrume as 5 **peças de privilégio** no meio do tabuleiro de teoria.

O Turno de Jogo

Uma partida de *Alquimistas* dura seis rodadas. Cada rodada segue uma sequência de fases:

1. Escolha da Ordem de Tarefas

Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe uma **Área de Ordem das Tarefas** no tabuleiro.
  • Áreas mais baixas geralmente dão mais cartas, mas você agirá depois.
  • Não é possível escolher a mesma área que outro jogador.
  • A área verde na parte inferior é especial para quem bebeu uma poção paralisante na rodada anterior.
  • Compre as **cartas de ingrediente** e/ou **cartas de favor** indicadas pela área escolhida.
    • Comprar Ingredientes: Pegue do topo da pilha, não da fileira virada para cima.
    • Comprar Cartas de Favor: Pegue do topo da pilha. Se a pilha acabar, embaralhe o descarte. Cartas de favor são de uso único e algumas são "jogar imediatamente".
    • Ganhando Nada: Escolha esta área para agir mais cedo, mas sem comprar cartas.
    • Pagando em Ouro: Pague 1 moeda de ouro para garantir que será o primeiro a agir. Também não compra cartas.
  • A ordem de ação para o resto da rodada será determinada pela sequência dos marcadores nas áreas de ordem. O marcador de jogador inicial é passado para o jogador à esquerda no final da rodada.

2. Declarar Ações

Depois que todos escolherem suas áreas de ordem, é hora de declarar as ações!
  • O jogador na área de ordem mais baixa declara suas ações primeiro, colocando seus **cubos de ação** nas fileiras inferiores das **Áreas de Ação**.
  • Os jogadores nas áreas mais altas declaram suas ações depois, colocando seus cubos nas fileiras acima. Isso significa que quem age por último tem a vantagem de saber o que os outros farão.
  • Na primeira rodada, você tem apenas 3 cubos de ação. As ações de **Vender Poção**, **Publicar Teoria** e **Derrubar Teoria** não estão disponíveis na primeira rodada.

3. Resolução das Áreas de Ação

As **Áreas de Ação** são resolvidas em ordem, no sentido horário em torno do tabuleiro. Dentro de cada Área de Ação, os jogadores executam suas ações na ordem das fileiras (de cima para baixo).

Ações Disponíveis (Principais)

  • Forragear Ingredientes: Pegue 1 ingrediente da fileira virada para cima ou compre 1 ingrediente aleatório da pilha. As cartas da fileira não são repostas imediatamente.
  • Transmutar Ingrediente: Descarte 1 ingrediente e ganhe 1 moeda de ouro do banco.
  • Comprar Artefatos: Pegue uma carta da **fileira de artefatos** e pague seu custo em ouro. Artefatos podem ter efeitos imediatos ou durar a partida toda, e a maioria vale pontos de vitória no final. A fileira de artefatos não é reposta até as assembleias (final da 3ª e 5ª rodadas).
  • Vender Poção (Disponível a partir da 2ª rodada): Esta ação exige 2 cubos.
    1. Dar um Desconto: Se houver vários jogadores nesta área, todos escolhem secretamente uma de suas **cartas de desconto** (0, -1, -2, -3). Revelam simultaneamente. Quem tiver mais carinhas sorridentes (reputação alta adiciona carinhas) vende primeiro. A ordem de tarefas é o desempate.
    2. Oferecer uma Poção: O primeiro jogador escolhe uma das três poções que o aventureiro deseja comprar e coloca um cubo de ação sob ela, bloqueando-a para os outros. O número de poções que podem ser vendidas depende do número de jogadores.
    3. Oferecer uma Garantia: Coloque seu outro cubo de ação ao lado de um dos níveis de qualidade (Combinação Perfeita, Sinal Correto, Neutro, Sinal Errado) e cobre o preço indicado. Você só é pago se misturar uma poção que atenda ou supere sua garantia. Descontos podem limitar suas opções de garantia.
    4. Misturar a Poção: Escolha 2 ingredientes, coloque-os no caldeirão e use o aplicativo. O aplicativo dirá o nível de qualidade da poção misturada.
      • Se for **Combinação Perfeita** ou **Sinal Correto**, anote no seu **triângulo de resultados** e no seu **tabuleiro de jogador**.
      • Se for **Neutro** ou **Sinal Errado**, anote no seu **triângulo de resultados** com um marcador ambíguo.
      • Se você cumpriu a garantia, pegue seu dinheiro. Resultados Neutros ou de Sinal Errado fazem você perder 1 ponto de reputação.
    5. Descarte os ingredientes usados virados para baixo.
  • Testar em Aluno: Escolha 2 ingredientes, coloque-os no caldeirão e use o aplicativo.
    1. O aplicativo revela a poção resultante. Mostre o resultado aos outros (mas não os ingredientes).
    2. Coloque o **marcador de resultado** correspondente em seu **triângulo de resultados** e no seu **tabuleiro de jogador**.
    3. Descarte os ingredientes.
    *Se a poção for negativa (Veneno, Insanidade, Paralisia), os próximos jogadores que usarem esta ação na rodada terão que pagar 1 moeda de ouro ao banco para testar no aluno.*
  • Beber Poção: Similar a Testar em Aluno, mas você bebe a poção.
    • Não paga ouro, mas sofre os efeitos de poções negativas:
      • **Insanidade:** Perde 1 ponto de reputação.
      • **Paralisia:** Seu marcador de ordem vai para a Área do Alquimista Paralisado na próxima rodada, fazendo você jogar por último.
      • **Veneno:** Perde 1 cubo de ação na próxima rodada (coloca o cubo na ala hospitalar).
    • Poções positivas ou neutras não têm efeito no jogo.
  • Publicar Teoria (Disponível a partir da 2ª rodada):
    1. Publicar Uma Teoria Nova: Escolha um ingrediente sem marcador alquímico e um **marcador alquímico** não associado a nenhum ingrediente. Coloque o marcador no livro do ingrediente no **tabuleiro de teoria**. Coloque um de seus **selos** virado para baixo no espaço de selo. Pague 1 moeda de ouro ao banco. Ganhe 1 ponto de reputação.
      • **Selos com estrela (ouro/prata):** Valem pontos de vitória no final se a teoria estiver correta (5 para ouro, 3 para prata). Perde pontos se errada.
      • **Selos de interrogação:** Protegem contra perda de reputação se o aspecto da cor correspondente estiver errado. Não valem pontos.
    2. Endossar Uma Teoria: Coloque um de seus **selos** em uma teoria já publicada por outro jogador (máximo de 3 selos por teoria). Pague 1 moeda de ouro ao banco e 1 moeda de ouro para cada jogador que já tenha um selo naquela teoria. Não ganha reputação.
    3. Privilégios: Se você tiver selos em teorias sobre 2 ingredientes de uma **peça de privilégio**, você a ganha, recebe 2 moedas de ouro e ela vale pontos no final. Para privilégios adicionais, você precisa de selos em 3 ou 3 de 4 ingredientes.
  • Derrubar Teoria (Disponível a partir da 2ª rodada): Prove que a teoria de outro jogador está errada. Você ganha 2 pontos de reputação. Jogadores com selos na teoria errada podem perder reputação.

Recusar Ação

Se você mudar de ideia ao executar uma ação, pode recusá-la. Coloque seus cubos no **espaço de cubos não utilizados**. No final da rodada, cada par de cubos não utilizados permite comprar uma carta de favor.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a **sexta rodada**. A pontuação final é calculada da seguinte forma:
  1. Reputação: Sua **reputação** é convertida em pontos de vitória.
  2. Artefatos: Cada **artefato** que você possui vale os pontos de vitória indicados nele. Alguns têm pontuação variável.
  3. Privilégios: Cada **privilégio** que você conquistou vale os pontos de vitória indicados.
  4. Selos em Teorias Corretas:
    • **Selos de estrela de ouro:** 5 pontos cada, se a teoria estiver correta.
    • **Selos de estrela de prata:** 3 pontos cada, se a teoria estiver correta.
    *Se uma teoria com seus selos de estrela estiver incorreta, você perde pontos de vitória.*
O jogador com o maior número total de pontos de vitória vence o título de Alquimista Mestre!

Dicas para Vencer

  1. Dedução é Chave: Não se desespere com poções neutras ou resultados ambíguos! Cada experimento, mesmo os "ruins", fornece informações valiosas. Use seu **formulário de dedução** metodicamente para eliminar possibilidades e focar nos **alquímicos** restantes. Quanto mais cedo você souber a verdade sobre os ingredientes, mais fácil será publicar teorias corretas e vender poções.
  2. Gerencie sua Reputação com Sabedoria: A **reputação** não é apenas pontos no final; ela afeta seus descontos ao vender poções e as penalidades por erros. Estar na faixa verde ou azul pode te dar vantagens, mas também aumenta o risco de perdas maiores. Na faixa vermelha, você tem desvantagens financeiras, mas as perdas de reputação são menores. Pense estrategicamente quando arriscar uma venda ou publicação.
  3. Privilégios e Artefatos: Não subestime o poder dos **privilégios** e **artefatos**. Privilégios dão ouro imediato e pontos de vitória, além de serem permanentes. Artefatos podem oferecer vantagens poderosas que duram a partida toda ou efeitos imediatos que podem mudar o rumo de uma rodada. Planeje suas compras de artefatos e suas publicações para conquistar privilégios que se encaixem em sua estratégia.
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