Amun-Re

Hans im Glück, Super Meeple, 999 Games · Jogo de tabuleiro · 2003
3–5 · melhor 5 90 min Peso 3.0/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

No coração do Egito Antigo, você é um Faraó ambicioso, buscando deixar sua marca na história através da construção de grandiosas Pirâmides! Em Amun-Re, seu objetivo é superar os oponentes, adquirindo as melhores Províncias, cultivando campos férteis e erguendo monumentos imponentes. Mas atenção: é crucial prover oferendas a Amun-Re para garantir que o Nilo fertilize suas terras, pois só assim você se tornará o maior dos Faraós!

O jogo se desenrola em duas grandes eras: o Antigo Império e o Novo Império. Entre essas eras, a natureza se encarrega de "reiniciar" algumas coisas, mas suas Pirâmides e Pedras permanecem, testemunhando sua glória. No final do Novo Império, o jogador com a maior quantidade de Pontos de Vitória (PV) será coroado o verdadeiro Faraó supremo!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua jornada no Egito Antigo! Siga estes passos para preparar sua partida de Amun-Re:

  1. Tabuleiro e Elementos Centrais: Coloque o Tabuleiro no centro da mesa. Separe as cartas de Ouro por valor e as Peças de Oferenda, deixando-as visíveis e acessíveis. As Pedras, Pirâmides e Pirâmides Duplas vão para a "Pedreira" (reserva geral), e os Camponeses ficam em uma pilha no tabuleiro.
  2. Cartas de Província e Favor:
    • Cartas de Província: Embaralhe o baralho de Cartas de Província. O número de províncias utilizadas depende do número de jogadores (3 cartas por jogador). Para 5 jogadores, todas as províncias são usadas. As cartas não utilizadas voltam para a caixa sem serem reveladas. Coloque a pilha de Províncias com a face para baixo no espaço indicado no tabuleiro.
    • Cartas de Favor: Embaralhe o baralho de Cartas de Favor e coloque-o com a face para baixo no tabuleiro. Lembre-se que as cartas de Favor têm fundos coloridos que indicam em qual fase podem ser jogadas.
  3. O Que Cada Faraó Recebe: Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
    • 3 Peões de Escriba (usados para lances e controle de Províncias).
    • 1 Cubo de Pontuação da cor escolhida, que deve ser colocado ao lado da trilha de pontuação no tabuleiro.
    • 20 de Ouro em cartas (1 de um, 2 de dois, 1 de cinco e 1 de dez).
    • 1 Carta de Roubo (-3 em Ouro). Esta carta é sua para sempre, não pode ser descartada ou vendida. As cartas extras de Roubo voltam para a caixa.
    • 1 Carta de Favor do Arquiteto (roxa), que permite construir uma Pirâmide com 2 Pedras em vez de 3.

    Nota: Mantenha suas cartas de Ouro, Favor e Roubo secretas, pois todas têm o mesmo fundo.

  4. Jogador Inicial: Determine aleatoriamente o Jogador Inicial e dê a ele a ficha de Amun-Re. O jogo se desenrola em sentido horário a partir do Jogador Inicial.

Pronto! O Egito está à sua espera. Que a sorte dos deuses esteja com você!

O Turno de Jogo

Uma partida de Amun-Re é dividida em dois grandes Impérios (Antigo e Novo), cada um com 3 Turnos. Cada Turno é um ciclo de 4 fases emocionantes, que todos os jogadores completam antes de avançar para a próxima. Vamos mergulhar nelas!

1. Leilão de Províncias

Esta é a fase onde a barganha rola solta! Você vai disputar o controle de Províncias valiosas.

  • Revelação: Saque um número de Cartas de Província igual ao número de jogadores e coloque-as com a face para cima no tabuleiro. Em cada uma, coloque as Pedras, Favores e Ouro indicados na caixa marrom de 'Bônus Imediatos'.
  • Dando Lances: Começando pelo Jogador Inicial e seguindo em sentido horário, os jogadores dão lances para as Províncias.
    • Coloque um de seus Escribas em um espaço de lance desocupado na Carta de Província desejada, indicando o valor que você está disposto a pagar.
    • Você não pode dar um lance menor que o anterior na mesma Província.
    • Se alguém cobrir seu lance, na sua próxima vez, você deve mover seu Escriba para uma Província diferente com um lance novo. Apenas com uma carta de Suborno você pode cobrir um lance na mesma Província.
    • Se seu lance não for desafiado, você pode "passar" na sua vez.
    • Você não pode dar um lance maior do que o Ouro que possui. Lembre-se que você pode trocar qualquer carta de Favor por 1 Ouro se precisar.
    • A carta de Favor Proteção (vermelha) pode ser jogada para bloquear o próximo espaço de valor mais alto, forçando o adversário a cobrir seu lance com pelo menos duas posições acima.
  • Resolução: Assim que todas as Províncias tiverem um Escriba (ou seja, não há mais disputa), os jogadores pagam o valor de seus lances em Ouro para a reserva. Eles pegam a Província adquirida, colocam seus Escribas sobre ela no tabuleiro e imediatamente reivindicam os Bônus Imediatos (Pedras, Ouro, Favores) daquela Província.

2. Aquisições e Construções

Com suas novas Províncias, é hora de investir e construir!

  • Ordem das Aquisições: Começando pelo Jogador Inicial e seguindo em sentido horário, você pode comprar:
    1. Cartas de Favor: Você pode comprar de 0 a 4 cartas de Favor, limitadas pelo maior Bônus de Favor de uma única Província que você controla. Se não tiver símbolos de Favor, não pode comprar.
    2. Camponeses: Devem ser colocados em Campos vazios em suas Províncias. Não compre Camponeses que não possa alocar.
    3. Pedras: Devem ser imediatamente colocadas em suas Províncias.
  • Custo e Quantidade: O custo de Camponeses e Pedras aumenta progressivamente (indicado no tabuleiro). Você não é obrigado a comprar, mas se comprar, deve fazer todas as aquisições na ordem antes de passar a vez.
  • Cartas de Favor na Fase:
    • A carta de Favor Camponês Extra (roxa) permite pegar um Camponês gratuito e alocá-lo em qualquer Província, mesmo sem um Campo vazio.
    • A carta de Favor Arquiteto (roxa) permite construir uma Pirâmide com apenas 2 Pedras em vez de 3.
  • Construção de Pirâmides: Assim que uma Província acumular 3 Pedras (ou 2, se usar a carta Arquiteto), substitua as Pedras por uma Pirâmide. Se já houver uma Pirâmide, substitua-a por uma Pirâmide Dupla.

3. Oferendas a Amun-Re

É o momento de agradar o deus do Nilo para garantir boas colheitas!

  • Ofertas Secretas: Os jogadores escolhem secretamente uma ou mais cartas de Ouro para ofertar, ou a carta de Roubo.
    • Se ofertar Ouro, sua oferta é a soma das cartas.
    • Se jogar a carta de Roubo (-3 em Ouro), você rouba 3 Ouro do suprimento geral.
    • Você pode incluir uma carta de Ajuste de Oferenda (azul) para modificar o valor total da oferenda coletiva (não sua oferta pessoal).
  • Revelação e Cálculo: Todos revelam suas ofertas simultaneamente.
    • Calcule a Oferenda Coletiva somando todo o Ouro ofertado e subtraindo 3 para cada carta de Roubo jogada.
    • Se houver Ajuste de Oferenda, o jogador decide se aumenta ou diminui o total em 3.
    • Coloque a Ficha de Oferenda correspondente ao valor coletivo no espaço do delta do Nilo.
    • Quem jogou a carta de Roubo a recupera e recebe 3 Ouro da reserva.
  • Recompensas:
    • O jogador com a maior oferta de Ouro ganha 3 recompensas (escolha entre Cartas de Favor, Pedras ou Camponeses).
    • A segunda maior oferta ganha 2 recompensas.
    • As demais ofertas ganham 1 recompensa.
    • Jogadores que usaram a carta de Roubo não recebem recompensas.
    • Em caso de empate, o jogador mais próximo do Jogador Inicial na ordem do turno vence.
    • Camponeses devem ser alocados em Campos vazios e Pedras imediatamente colocadas em Províncias (formando Pirâmides se atingir 3).
  • Novo Jogador Inicial: O jogador que ofertou a maior quantidade de Ouro torna-se o novo Jogador Inicial. Em caso de empate, o mais próximo do Jogador Inicial atual vence.

4. Colheitas e Rendimentos

O Nilo subiu (ou não)! É hora de colher os frutos de seus investimentos.

  • Rendimentos por Província: Cada uma de suas Províncias rende:
    • Minas de Ouro: A quantidade de Ouro indicada pelo Bônus Permanente da Província.
    • Caravanas: A quantidade de Ouro indicada pelo Bônus Permanente da Província, *somente se* houver um camelo na Ficha de Oferenda da rodada.
    • Camponeses: Cada Camponês em suas Províncias rende a quantidade de Ouro indicada pela Ficha de Oferenda.
  • Cartas de Favor na Fase:
    • A carta de Colheita Excepcional (verde) permite escolher uma Província para que seus Camponeses rendam 1 Ouro a mais cada um.
    • A carta de Rendimento Fixo (verde) permite receber 8 Ouro da reserva em vez dos rendimentos habituais de uma Província.

Após a fase de Colheitas e Rendimentos, o turno termina. Repita essas 4 fases por três turnos para completar um Império!

Fim de Jogo e Pontuação

A glória de um Faraó é medida em Pontos de Vitória! A contagem acontece em dois momentos chave:

Fim do Antigo Império (Após o 3º Turno)

Ao final do terceiro turno, a pilha de Províncias estará vazia e o Antigo Império chega ao fim. É hora de uma contagem intermediária de Pontos de Vitória:

  • +1 PV por Camponês: Cada Camponês em suas Províncias rende 1 PV (indicado pela Ficha de Oferenda).
  • +1 PV por Pirâmide: Cada Pirâmide que você possui (uma Pirâmide Dupla conta como 2 Pirâmides).
  • +3 PV por Pirâmide em Província com Menos Pirâmides: Se você tiver uma Província com a menor quantidade de Pirâmides (e ela tiver pelo menos uma), você ganha +3 PV por cada Pirâmide nela.
  • +5 PV por Maioria de Pirâmides na Margem: Para cada margem do rio, o jogador com a maioria das Pirâmides ganha +5 PV. Em caso de empate, o desempate é feito pelo número de Pedras. Se o empate persistir, todos os jogadores empatados ganham os +5 PV.
  • +3 PV por Cartas de Favor Amarelas: Cada carta de Favor amarela (como Mestre dos Escribas, Mestre dos Camponeses, Margem Oeste/Leste, Nilo ou Fronteira, Alto ou Baixo Egito) cujo objetivo tenha sido cumprido rende +3 PV. Você não pode pontuar com duas cartas amarelas idênticas. Descarte essas cartas após usá-las para pontuar.

Avance seu Cubo de Pontuação na trilha do tabuleiro. Após a pontuação do Antigo Império, prepare-se para o Novo Império:

  • Retire todos os seus Escribas e Camponeses do tabuleiro, devolvendo-os para a reserva.
  • Embaralhe todas as Cartas de Província usadas para formar uma nova pilha, que será colocada no tabuleiro.
  • Atenção: As Pedras e Pirâmides permanecem no tabuleiro, mas não pertencem mais a ninguém. Elas serão disputadas novamente!

Fim do Novo Império (Fim da Partida)

Após mais 3 turnos, o Novo Império termina, e com ele, a partida! Uma segunda contagem de Pontos de Vitória é feita, seguindo as mesmas regras do Antigo Império, com um bônus adicional:

  • Bônus de Ouro Final:
    • +6 PV para o jogador com mais Ouro na mão.
    • +4 PV para o segundo.
    • +2 PV para o terceiro.

    Em caso de empate, os jogadores empatados ganham os PV da colocação e a colocação seguinte é anulada.

O jogador com a maior quantidade total de Pontos de Vitória vence a partida e é coroado o maior dos Faraós! Em caso de empate, o número de Pirâmides desempata, seguido pelo número de Pedras. Se o empate persistir, haverá múltiplos vencedores.

Dicas para Vencer

Para se tornar o Faraó mais glorioso, você precisará de estratégia e um bom olho para as oportunidades. Aqui vão algumas dicas para começar com o pé direito:

  1. Domine os Leilões de Províncias: As Províncias são a base do seu império. Preste atenção aos Bônus Imediatos (Ouro, Pedras, Favores) e aos Bônus Permanentes (capacidade de comprar Favores, Minas, Caravanas, Templos). Às vezes
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