Anachrony

Mindclash Games, Albi, Albi Polska · Jogo de tabuleiro · 2017
1–4 · melhor 3 Solo 30–120 min Peso 4.0/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Anachrony, você assume o papel do Líder de um dos quatro Caminhos da Nova Terra: Harmonia, Dominação, Progresso ou Salvação. O mundo está sob a ameaça de um impacto de asteroide iminente, resultado de uma fenda temporal do futuro. Seu objetivo é preparar seu povo para esse cataclisma, utilizando recursos do presente e do futuro para garantir que sua ideologia seja a dominante que moldará o futuro da humanidade. A vitória é decidida por quem acumular mais Pontos de Vitória ao final do jogo.

Preparação (Setup)

  1. Tabuleiro e Dados: Coloque o Tabuleiro Principal no centro. Posicione os dois Dados de Pesquisa e a peça da Ação Evacuar (lado A para cima) em seus respectivos espaços.
  2. Baralhos e Pilhas: Embaralhe as cartas de Recrutas e Minérios em dois baralhos separados. Separe as construções em quatro pilhas primárias (Usinas de Energia, Fábricas, Suportes e Laboratórios), embaralhe-as e coloque-as viradas para cima.
  3. Recursos e Componentes: Coloque os Recursos no canto superior direito, a Água à esquerda. Deixe Trabalhadores, Núcleos de Energia, Descobertas e Pontos de Vitória em locais acessíveis.
  4. Linha Temporal: Arrume as Peças de Linha Temporal em linha reta. Coloque a Peça de Impacto entre a quarta e a quinta peça. Coloque um Superprojeto sobre cada peça da linha (o primeiro virado para cima, os demais para baixo), exceto sobre a peça de impacto.
  5. Foco e Condições: Cada jogador coloca seu marcador de Foco na primeira peça da Linha Temporal. Escolha aleatoriamente 5 Cartas de Condição de Fim de Jogo e coloque-as abertas no tabuleiro.
  6. Montagem do Jogador: Cada jogador recebe seu Tabuleiro de Jogador (lado A ou B, igual para todos), o Tabuleiro de Caminho (escolhendo um dos lados), a Carta de Líder, a Bandeira e os componentes de sua cor (Exotrajes, Fichas de Dobra, Marcadores de Caminho, Marcador de Moral e Marcador de Viagem no Tempo).
  7. Recursos Iniciais: Receba os recursos, água e núcleos indicados no seu Tabuleiro de Caminho. O Caminho do Progresso recebe uma Descoberta aleatória. Os Trabalhadores iniciais ficam na coluna Ativa.
  8. Primeiro Jogador: O jogador que teve um "déjà vu" recentemente é o Primeiro Jogador. A distribuição de Água inicial segue a ordem horária: 0, 1, 1 e 2 águas.

Fluxo do Jogo

O jogo dura sete rodadas, chamadas de Eras. Após a quarta Era, ocorre o Impacto do asteroide. Cada Era segue rigorosamente esta ordem de fases:

  • Fase de Preparação: Revela-se o Superprojeto da próxima peça da Linha Temporal, atualiza-se a oferta de Construções (pilhas primárias e secundárias) e reabastecem-se os Trabalhadores e Recursos disponíveis através de novas cartas de Recrutas e Minérios.
  • Fase de Paradoxo: (A partir da 2ª Era) Jogadores com mais Fichas de Dobra em uma peça da Linha Temporal rolam o Dado de Paradoxo. Ao receber a terceira Ficha de Paradoxo, o jogador sofre uma Anomalia.
  • Fase de Energizar: Jogadores podem energizar até 6 Exotrajes em seus tabuleiros. Colocar exotrajes nos três espaços de baixo custa 1 Núcleo de Energia cada. Espaços vazios rendem 1 Água.
  • Fase de Dobra: Jogadores podem colocar de 0 a 2 Fichas de Dobra na Linha Temporal atual para receber bens do futuro imediatamente. Receber Trabalhadores custa 1 Água por trabalhador.
  • Fase de Ações: Os jogadores alternam turnos realizando Ações Livres e, em seguida, posicionando um Trabalhador em seu próprio tabuleiro ou um Trabalhador com Exotraje no Tabuleiro Principal. O turno termina quando o jogador decide Passar.
  • Fase de Limpeza: Recuperação de Trabalhadores e Exotrajes. Trabalhadores de ações Motivadas voltam para a coluna Ativa; os demais vão para a coluna Exausta. Checa-se a ocorrência do Impacto e as condições de Fim de Jogo. Por fim, os marcadores de Foco avançam para a próxima Era.

Ações e Como Jogar

Tipos de Trabalhadores

Existem Engenheiros, Cientistas, Administradores e Gênios. Gênios podem atuar como qualquer tipo, mas não podem ser usados para pagar custos de trabalhadores específicos ou recuperar Fichas de Dobra.

Ações do Tabuleiro Principal (Exigem Exotrajes)

  • Construir: Pegar uma construção disponível das pilhas ou construir o Superprojeto que estiver em Foco, pagando os custos indicados.
  • Recrutar: Pegar um Trabalhador disponível. Bônus: Cientista (2 Águas), Engenheiro (1 Núcleo de Energia), Administrador (1 PV) ou Gênio (qualquer um dos acima).
  • Pesquisar: Usar os Dados de Pesquisa para obter uma peça de Descoberta. Apenas Cientistas podem ativar.
  • Conselho Mundial: Permite copiar a ação padrão de Construir, Recrutar ou Pesquisar se os espaços da Capital estiverem cheios. Também permite pagar 2 Águas para tornar-se o Primeiro Jogador.
  • Minerar: Pegar 1 Recurso disponível. Dependendo do hexágono, pode-se ganhar um recurso adicional (Urânio, Ouro ou Titânio).
  • Purificar Água: Pegar 3 Águas (Cientistas pegam 1 adicional).
  • Trocar com Nômades: Realizar trocas de recursos, água e núcleos de energia. Administradores podem realizar a troca duas vezes.
  • Evacuar: Disponível apenas após o Impacto. Permite pontuar com base nas condições do Tabuleiro de Caminho.

Ações do Tabuleiro de Jogador (Não exigem Exotrajes)

  • Suprir: Gasta-se Água (conforme a Trilha de Moral) para mover todos os trabalhadores da coluna Exausta para a Ativa e avançar na Trilha de Moral.
  • Forçar Trabalhadores: Ação Livre que move trabalhadores da coluna Exausta para a Ativa, mas faz o jogador regredir na Trilha de Moral.
  • Usinas de Energia: Permitem mover o Foco para Eras passadas e enviar bens (recursos/trabalhadores) para remover Fichas de Dobra, avançando na Trilha de Viagem no Tempo.
  • Selar Anomalia: Gastar recursos e água para remover uma Anomalia do tabuleiro.

Fim de Jogo e Pontuação

Gatilhos de Fim de Jogo: O jogo termina imediatamente se a 7ª Era terminar ou se todas as ações de Capital Desmoronando (pós-impacto) ficarem indisponíveis.

Pontuação Final:

  • Desemaranhar o Contínuo: Todas as Fichas de Dobra restantes na Linha Temporal devem ser resolvidas. Cada ficha não removida gera -2 PV.
  • Condições de Fim de Jogo: 3 PV para cada condição atingida.
  • Descobertas: 1 PV por cada Descoberta, mais 2 PV para cada conjunto de 3 formas diferentes.
  • Outros: Somam-se pontos de construções, Superprojetos, Viagem no Tempo, Moral e fichas de PV.
  • Penalidades: Cada Anomalia no tabuleiro vale -3 PV.

Vitória: Vence quem tiver mais PV. Empates são decididos por quem possui mais Água, depois mais Recursos.

Dicas para Vencer

  • Gestão de Dobras: Use a Viagem no Tempo através de Usinas de Energia para remover suas Fichas de Dobra e avançar na Trilha de Viagem no Tempo, evitando a penalidade de -2 PV por ficha restante no fim do jogo.
  • Especialização de Trabalhadores: Utilize Engenheiros na ação de Minerar para que eles continuem Motivados, ou Administradores na ação de Suprir para otimizar a recuperação de sua mão de obra.
  • Controle de Moral: Mantenha sua Trilha de Moral alta para reduzir o custo de Água da ação Suprir ou para ganhar PVs extras ao final da trilha.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de Anachrony ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do Anachrony