Anachrony

Mindclash Games, Albi, Albi Polska · Jogo de tabuleiro · 2017
1–4 · melhor 3 Solo 30–120 min Peso 4.0/5
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos ao século XXVI, sobreviventes! Em Anachrony, o mundo se recupera do Dia da Purgação, mas um novo impacto de asteroide é iminente. Você é o Líder de um dos quatro Caminhos da Nova Terra – Harmonia, Dominação, Progresso ou Salvação – e seu objetivo é preparar seu povo para o desastre que se aproxima, proteger o futuro da humanidade e, claro, provar que seu Caminho é o mais digno de moldar o destino. Quem tiver mais Pontos de Vitória no final do jogo, após o colapso da Capital Mundial, será o grande vencedor!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para começar nossa jornada temporal!

  1. Coloque o Tabuleiro Principal no centro da mesa. Se estiverem jogando em 2 ou 3 pessoas, use o lado com apenas dois espaços hexagonais para Pesquisar, Recrutar e Construir.
  2. Os dois Dados de Pesquisa vão para seus espaços indicados no tabuleiro.
  3. A peça da Ação Evacuar fica no seu espaço, com o lado A (intacto) para cima.
  4. Embaralhe as 11 Cartas de Recrutas e as 11 Cartas de Minérios separadamente, formando dois baralhos virados para baixo ao lado do tabuleiro.
  5. Separe as Construções em quatro pilhas por tipo (Usinas de Energia, Fábricas, Suportes e Laboratórios). Embaralhe cada pilha primária e coloque-as viradas para cima ao lado do tabuleiro principal. A construção do topo de cada pilha estará disponível.
  6. As Anomalias ficam numa pilha virada para cima. O Dado de Paradoxo e as Fichas de Paradoxo ficam ao lado das Anomalias.
  7. Coloque todos os Recursos (Neutrônio, Ouro, Urânio, Titânio) na parte superior direita do tabuleiro, e todas as Águas (peças de 1 e 5) na parte esquerda. Os Trabalhadores (Cientista, Engenheiro, Administrador, Gênio), Núcleos de Energia e Descobertas ficam próximos ao tabuleiro, do lado oposto às construções. Os Pontos de Vitória devem estar acessíveis a todos.
  8. Arrume as 12 Peças de Linha Temporal em uma linha reta da esquerda para a direita, abaixo do tabuleiro. Esta é a Linha Temporal. Coloque a Peça de Impacto entre a quarta e a quinta peças da Linha Temporal.
  9. Embaralhe todos os Superprojetos e coloque um aleatoriamente sobre cada uma das sete peças da Linha Temporal. O primeiro (mais à esquerda) deve ficar virado para cima, os outros para baixo. Não coloque um Superprojeto sobre a Peça de Impacto. Devolva os restantes para a caixa.
  10. Cada jogador coloca um Marcador de Foco na primeira peça de Linha Temporal.
  11. Devolva a carta "Mais Experimentos Completos" para a caixa. Escolha aleatoriamente 5 Cartas de Condição de Fim de Jogo e coloque-as viradas para cima sobre o tabuleiro principal.

Montagem dos Jogadores

Agora, cada um de vocês vai montar sua base de operações:

  1. Cada jogador escolhe um Caminho e pega seu Tabuleiro de Jogador correspondente (lado A ou B, todos devem usar o mesmo lado). Recebam os componentes da cor escolhida: 6 Exotrajes, 9 Fichas de Dobra, 10 Marcadores de Caminho e os Marcadores de Moral e Viagem no Tempo.
  2. Peguem o Tabuleiro de Caminho do Caminho escolhido (escolham aleatoriamente o lado). Cada lado tem uma condição de Evacuação diferente.
  3. Recebam os Recursos, Água, Núcleos de Energia e outros itens indicados no Tabuleiro de Caminho. O Caminho do Progresso recebe sua primeira Descoberta aleatoriamente. Coloquem os Trabalhadores iniciais na coluna Ativa e os marcadores de Moral e Viagem no Tempo nos locais indicados.
  4. Cada jogador escolhe uma das Cartas de Líder de seu Caminho e a coloca no lugar indicado no Tabuleiro de Caminho.
  5. Recebam suas Bandeiras (com suporte de plástico). O jogador que teve um "déjà vu" mais recentemente é o Primeiro Jogador – coloque sua Bandeira ao lado das Ações do Conselho Mundial. Em sentido horário, começando pelo Primeiro Jogador, os jogadores recebem 0/1/1/2 Águas (para 2/3/4 jogadores, respectivamente).

O Turno de Jogo

Uma rodada em Anachrony é chamada de Era e dura sete Eras no total. Após a quarta Era, o asteroide impacta, mudando o jogo. Cada Era tem as seguintes fases:

  1. Fase de Preparação: Onde a mesa se renova para a próxima Era.
  2. Fase de Paradoxo: Onde o tempo pode cobrar seu preço. (Pulada na primeira Era)
  3. Fase de Energizar: Prepare seus Exotrajes para a ação!
  4. Fase de Dobra: Peça ajuda do futuro, mas cuidado com as consequências.
  5. Fase de Ações: O coração do jogo, onde seus Trabalhadores brilham.
  6. Fase de Limpeza: Arrume tudo para a próxima Era.

Fase de Preparação

Nesta fase, o tabuleiro se atualiza:

  • Revele o Superprojeto: Vire o Superprojeto da próxima Peça de Linha Temporal (a da direita da atual).
  • Mude a oferta de Construções: A construção do topo de cada pilha primária é movida para uma pilha secundária, virada para cima. A construção do topo de ambas as pilhas (primária e secundária) de cada tipo fica disponível para Construir.
  • Determine Trabalhadores disponíveis: Remova os Trabalhadores restantes da Ação Recrutar. Compre a carta do topo do baralho de Recrutas e coloque os quatro Trabalhadores indicados nos espaços da Ação Recrutar.
  • Determine Recursos disponíveis: Remova os Recursos restantes da Ação Minerar. Compre a carta do topo do baralho de Minérios e coloque os cinco Recursos indicados nos espaços da Ação Minerar. Adicionalmente, coloque um Urânio, um Ouro e um Titânio nos espaços à direita dos hexágonos de Minerar. Após o Impacto, ignore o primeiro Recurso da carta de Minérios e sempre coloque um Neutrônio no primeiro espaço.

Fase de Paradoxo

(Esta fase é pulada na primeira Era. É bom entender a Fase de Dobra antes de se aprofundar aqui!)

Se você abusou das viagens no tempo, a conta chega! Começando da esquerda, verifique todas as Linhas Temporais com pelo menos uma Ficha de Dobra. O jogador com mais Fichas de Dobra em uma peça rola o Dado de Paradoxo uma vez e recebe o número de Fichas de Paradoxo indicado (0, 1 ou 2). Em caso de empate, todos os jogadores empatados rolam o dado.

Se um jogador receber sua terceira Ficha de Paradoxo (por qualquer efeito):

  • Ele para de rolar por Paradoxos.
  • Devolve todas as suas Fichas de Paradoxo para a reserva.
  • Pode escolher recuperar uma de suas Fichas de Dobra de qualquer Linha Temporal (apenas depois que todos rolarem por Paradoxo).
  • Pega uma Peça de Anomalia e a coloca no espaço disponível mais à esquerda em seu Tabuleiro de Jogador. Cada Anomalia em seu tabuleiro no final do jogo vale -3 Pontos de Vitória.

Fase de Energizar

É hora de preparar seus Exotrajes para as ações no Tabuleiro Principal! Em sentido horário, começando pelo Primeiro Jogador, cada um de vocês:

  1. Coloca até 6 de seus Exotrajes nos espaços hexagonais de seu Tabuleiro de Jogador (um por espaço), pagando 1 Núcleo de Energia para cada um colocado nos três espaços de baixo.
  2. Recebe 1 Água para cada espaço deixado vazio.

Após o Impacto, dois dos três espaços hexagonais de cima ficarão ocupados e não produzirão Água.

Fase de Dobra

Graças ao Neutrônio, podemos pedir coisas do futuro! Cada jogador esconde de 0 a 2 Fichas de Dobra em sua mão. Todos revelam juntos e as colocam na Linha Temporal atual. Na ordem de jogo, cada jogador recebe imediatamente os bens representados nas Fichas de Dobra escolhidas. As fichas usadas podem ser recuperadas depois (com Usinas de Força) e reutilizadas.

  • Bens recebidos por Dobra são pegos da reserva.
  • Cada Trabalhador custa 1 Água para ser recebido (pode-se pagar com Água do futuro!). Os Trabalhadores são colocados na coluna Ativa.
  • Exotrajes recebidos são colocados em um dos espaços hexagonais no Tabuleiro de Jogador.

Fase de Ações

Esta é a fase principal! Os jogadores se revezam em sentido horário, começando pelo Primeiro Jogador. No seu turno, você pode fazer quantas Ações Livres quiser, e então escolher uma das seguintes opções:

  1. Colocar um Trabalhador em qualquer espaço de Trabalhador vazio em seu Tabuleiro de Jogador (Construções, Superprojetos e Anomalias) e realizar a ação.
  2. Colocar um Trabalhador com Exotraje num espaço hexagonal (simples ou múltiplo) no Tabuleiro Principal.
  3. Passar, não podendo fazer mais ações nesta Era.

Quando todos passarem, a fase de Limpeza começa.

Ações Livres: Podem ser feitas uma vez por Era, durante qualquer um dos seus turnos. Use um Marcador de Caminho para indicar que foi usada. Usar uma Ação Livre não termina seu turno.

Tipos de Trabalhadores e Espaços de Ação

Existem quatro tipos de Trabalhadores: Cientistas, Engenheiros, Administradores e Gênios. Gênios são curingas e podem ser usados como qualquer tipo de Trabalhador, mas não para pagar custos específicos ou enviar de volta no tempo. Trabalhadores Ativos estão na coluna Ativa e podem ser usados para ações. Trabalhadores Exaustos (coluna Exausta) podem ser usados para pagar custos, mas não para ativar ações.

  • Hexágonos Simples: No Tabuleiro Principal, exigem um Exotraje. Ficam indisponíveis até o final da Era.
  • Hexágonos Múltiplos: No Tabuleiro Principal, também exigem um Exotraje, mas estão sempre disponíveis e podem receber vários Trabalhadores.
  • Espaços de Trabalhador: Nos Tabuleiros de Jogador (incluindo construções, Superprojetos e Anomalias), não exigem Exotrajes e podem ser usados uma vez por Era. Podem ter restrições de Trabalhadores, benefícios adicionais, custos ou manter Trabalhadores Motivados (retornam à coluna Ativa na fase de Limpeza).

Ações do Tabuleiro Principal

  • Ações da Capital (Construir, Recrutar, Pesquisar):
    • Construir:
      1. Pegue uma construção disponível do topo de qualquer uma das 8 pilhas (primária ou secundária) e coloque-a no espaço mais à esquerda de uma linha em seu Tabuleiro de Jogador, pagando o custo.
      2. Construa o Superprojeto em Foco (onde seu Marcador de Foco está). Coloque-o nos dois espaços adjacentes mais à esquerda disponíveis em seu Tabuleiro de Jogador, pagando os custos indicados no Superprojeto (incluindo Descobertas). Trabalhadores para custo podem vir da coluna Ativa ou Exausta.
    • Recrutar: Escolha um Trabalhador disponível na oferta e coloque-o na coluna Ativa do seu Tabuleiro de Jogador. Receba um bônus: Cientista (2 Águas), Engenheiro (1 Núcleo de Energia), Administrador (1 Ponto de Vitória), Gênio (qualquer um dos bônus).
    • Pesquisar: Escolha a face de um dos Dados de Pesquisa (forma ou ícone) e role o outro. Pegue a Peça de Descoberta com a forma e ícone mostrados. "?" permite escolher qualquer ícone.
  • Conselho Mundial: Copie uma Ação da Capital que não tenha mais espaços disponíveis e realize sua Ação Padrão. Restrições e benefícios da ação copiada afetam o Trabalhador no Conselho Mundial. O hexágono esquerdo permite pagar 2 Águas para se
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