O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Anachrony: Future Imperfect: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
Comece por aqui e depois siga o guia escrito
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Anachrony: Futuro Imperfeito, os jogadores são Líderes de Caminhos que buscam supremacia através de avanços tecnológicos e crescimento do poder político. Eles manipulam o contínuo temporal, estabelecendo conexões com o passado e o futuro, e abrindo portais para linhas temporais alternativas, tudo isso enquanto influenciam o Conselho Mundial para seu próprio benefício.
O jogo é uma expansão modular para Anachrony, introduzindo quatro novos módulos que aumentam os aspectos de viagem no tempo e a interação entre os jogadores. A condição de vitória é determinada pela pontuação ao final do jogo, onde os jogadores acumulam Pontos de Vitória (PVs) através de diversas ações, construções, missões cumpridas e manipulação da Agenda do Conselho.
Preparação (Setup)
A preparação de Anachrony: Futuro Imperfeito varia dependendo dos módulos que você escolher jogar. Abaixo estão as mudanças de montagem para cada módulo:
Módulo 1: Construções de Neutronídeo
- Embaralhe as 4 novas construções em suas respectivas pilhas.
Módulo 2: Ações Hipersincrônicas
- Dê a cada jogador 3 peças de Hipersincronia: Construir, Recrutar e Pesquisar.
- Coloque o tabuleiro de Hipersincronia ao lado do tabuleiro Principal, usando o lado com a quantidade de jogadores apropriada.
- Deixe as três peças de Sobrecarga próximas, elas serão necessárias no Impacto.
- Se estiver jogando com 2 jogadores, cubra a Ação da direita do Conselho Mundial (no tabuleiro Principal) com uma peça de Espaço Indisponível. Este espaço não pode ser usado em jogos com 2 jogadores com as Ações Hipersincrônicas.
Módulo 3: Loops Quânticos
- Antes de colocar os Superprojetos sobre a Linha Temporal, remova um Superprojeto aleatório do jogo base, então embaralhe o novo Superprojeto (Central Multiverso). Opcionalmente (e no primeiro jogo com Loops Quânticos), você pode escolher incluí-lo e selecionar os outros Superprojetos aleatoriamente (alocando-os aleatoriamente sobre as Linhas Temporais).
- Cada jogador recebe 1 ficha de Dobra adicional: Dobra Quântica.
- Embaralhe as 8 cartas de Loops Quântico e revele 3 delas. Deixe-as visíveis ao lado do tabuleiro Principal. Coloque as 5 que sobraram numa pilha ao lado. Esta é a oferta de cartas de Loop Quântico.
- NOTA: Se Neutralizador de Onda Temporal e/ou Amplificador de Loop Temporal forem parte da oferta inicial, revele um substituto e re-embaralhe-as na pilha. Estas duas cartas não podem iniciar na oferta pois não têm efeito na Era 1.
Módulo 4: Intrigas no Conselho
- Coloque o tabuleiro da Câmara do Conselho ao lado do tabuleiro Principal.
- Remova as fichas de Objetivos (fundo azul escuro) que são associadas a módulos ou expansões que não estão em jogo.
- Separe as fichas de Agenda entre Objetivos (fundo azul escuro) e Valores (fundo amarelo), e embaralhe-os separadamente, deixando-os abaixo do tabuleiro da Câmara do Conselho.
- Antes de montar as pilhas de construções, embaralhe as quatro novas construções em suas pilhas respectivas.
- Antes de colocar os Superprojetos sobre as Linhas Temporais, remova um Superprojeto do jogo base e coloque o novo Superprojeto Vigilância do Conselho Mundial. Opcionalmente (e no seu primeiro jogo com Intrigas no Conselho), você pode escolher utilizá-lo e determinar os outros Superprojetos aleatoriamente.
- Coloque apenas 2 peças de Linha Temporal após o Impacto, não 3; O jogo acabará no final da 6ª Era.
- Deixe as cartas de Condição de Fim de Jogo na caixa; Não serão utilizadas.
- Dê a cada jogador sua carta de Benefícios da Agenda e um estande para Missões. As cartas de Benefícios são deixadas visíveis ao lado do tabuleiro de Jogador.
- Separe as cartas de Missão em 4 baralhos diferentes, cada um consistindo de 8 cartas com a seta no verso apontando na mesma direção. Embaralhe-os e dê um baralho para cada jogador, deixando virado para baixo ao lado da carta de Benefícios da Agenda.
- Deixe as Missões Emergenciais de lado por enquanto; elas serão usadas apenas após o Impacto.
- Ao combinar com qualquer um dos quatro módulos (Fraturas do Tempo, Anomalias Variáveis, Pioneiros da Nova Terra, Guardiões do Conselho), embaralhe as duas peças de Objetivo adicionais relativas ao módulo em questão durante a montagem.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em Eras, com fases específicas dentro de cada Era. As expansões introduzem mudanças em algumas dessas fases:
Fase de Preparação - Mudanças (Módulo Loops Quânticos)
- Durante a Fase de Preparação, se houver menos de 3 cartas de Loop Quântico na oferta, revele do baralho e coloque-as na oferta até que existam 3 cartas disponíveis. É possível que existam mais de 3 cartas disponíveis se algumas cartas retornarem à oferta; não as descarte.
Fase de Energizar - Mudanças (Módulo Intrigas no Conselho)
- Durante cada Fase de Energizar (3), pegue 2 cartas de seu baralho de Missão e escolha uma para guardar. Retorne a outra carta para a caixa sem mostrá-la aos outros jogadores. Sua carta de Missão escolhida é secreta — coloque-a no estande de Missão de modo que apenas você possa vê-la.
Fase de Ações - Mudanças (Módulo Ações Hipersincrônicas)
- Durante a Fase de Ações, um novo tipo de Ação está disponível: a Ação Hipersincrônica. Em vez de colocar um Exotraje, coloque uma de suas peças de Hipersincronia disponíveis acima da peça de Linha Temporal da Era atual (independentemente de onde estiver seu Foco) e faça a Ação correspondente à peça, sem usar um Exotraje.
- Você só pode ter 1 peça de Hipersincronia pendente por Era, e não pode utilizá-la até que a recupere.
Fase de Dobra - Mudanças (Módulo Loops Quânticos)
- Durante a Fase de Dobra, você pode escolher a ficha de Dobra Quântica, em vez das outras fichas de Dobra normais. Se fizer isso, escolha uma das cartas de Loop Quântico disponíveis e coloque-a na sua frente, ativando o efeito imediatamente.
- Se vários jogadores escolherem a ficha de Dobra Quântica, eles escolhem as cartas na ordem da rodada. No caso raro de não querer escolher carta alguma, ou não haver cartas disponíveis, o jogador pode remover sua ficha de Dobra Quântica, mas não pode substituí-la por outra ficha.
Impacto - Mudanças (Módulo Ações Hipersincrônicas)
- No Impacto, coloque as 3 peças de Sobrecarga correspondentes sobre os espaços de Ações Hipersincrônicas. De agora em diante, ao colocar um Exotraje nestes espaços, ganhe a recompensa adicional mostrada. Diferente das peças de Capital Desmoronando, estas não são removidas ou viradas quando um Exotraje é retirado delas, e não contam para ativar o final do jogo.
Impacto - Mudanças (Módulo Intrigas no Conselho)
- Missões Emergenciais: Como o baralho de Missões estará vazio durante a Fase de Energizar da Era 5, dê 2 cartas de Missão Emergencial (do baralho deixado de lado durante a montagem) para cada jogador. Escolha uma das cartas de Missão Emergencial para a Era 5 (colocando-a no estande), e use a outra Missão Emergencial na Era 6.
- Coloque peças de Capital Desmoronando na Câmara do Conselho, da mesma maneira que as coloca nas Ações da Capital no tabuleiro Principal.
Ações e Como Jogar
As expansões introduzem novas ações e modificam as existentes:
Ações Hipersincrônicas (Módulo Ações Hipersincrônicas)
Disponíveis durante a Fase de Ações, permitem realizar Ações da Capital sem usar um Exotraje, sincronizando-as para uma Era futura. Você coloca uma de suas peças de Hipersincronia disponíveis acima da peça de Linha Temporal da Era atual e faz a Ação correspondente.
- Construir: Faça uma Ação Construir com 1 Titânio de desconto. (Pague pela construção/Superprojeto como se tivesse um Engenheiro para construí-los).
- Pesquisar: Faça uma Ação Pesquisar.
- Recrutar: Faça uma Ação Recrutar, mas receba o Trabalhador da reserva, não dos disponíveis na Ação Recrutar. Esta Ação ainda é limitada aos tipos de Trabalhadores disponíveis na carta de Recrutamento usada na Fase de Preparação da Era atual. Adicionalmente, receba o bônus associado ao Trabalhador que receber.
Recuperando Hipersincronias: No Impacto, as peças de Sobrecarga são colocadas nos espaços de Ações Hipersincrônicas. Para recuperar uma peça de Hipersincronia, você deve colocar um Exotraje (com um Trabalhador dentro) no espaço de Ação Hipersincrônica correspondente na Linha Temporal passada onde você tem uma Hipersincronia. O uso de qualquer espaço de Ação Hipersincrônica dá um bônus de 2 Pontos de Vitória, mas não avança sua Trilha de Viagem no Tempo. Você não pode usar estas Ações para ganhar 2 Pontos de Vitória sem recuperar uma peça.
- O espaço à esquerda só aceita Cientistas (ou Gênios) para recuperar a peça de Hipersincronia Pesquisar.
- O espaço do meio só aceita Administradores (ou Gênios) para recuperar a peça de Hipersincronia Recrutar.
- O espaço à direita só aceita Engenheiros para recuperar a peça de Hipersincronia Construir.
- Apenas com 4 jogadores, existe um quarto espaço disponível que permite que você copie qualquer Ação Hipersincrônica ocupada pelo custo de 2 Águas. Restrições de Trabalhadores do espaço copiado ainda se aplicam.
IMPORTANTE: Peças de Hipersincronia não são recuperadas com efeitos de "recuperar" (encontrados em Anomalias e algumas construções e Superprojetos).
Loops Quânticos (Módulo Loops Quânticos)
Durante a Fase de Dobra, você pode escolher usar sua ficha de Dobra Quântica para ativar uma carta de Loop Quântico disponível, recebendo seu efeito imediatamente.
Recuperando Dobras Quânticas: Uma ficha de Dobra Quântica não pode ser recuperada com efeitos comuns. Para recuperá-la, use a Usina de Força, pagando uma Inovação de um ícone e formato específicos, como mostrado na carta de Loop Quântico na sua frente. Ao recuperá-la, avança na trilha de Viagem no Tempo e devolve a carta de Loop Quântico para a oferta.
Ação Negociar (Módulo Intrigas no Conselho)
Esta é uma nova Ação da Capital no tabuleiro da Câmara do Conselho. Permite enviar um Exotraje para uma audiência, ganhando e manipulando fichas de Agenda. Quando ativada, pegue 2 fichas de Agenda e guarde 1.
- O espaço do topo permite que você guarde uma ficha adicional.
- O espaço do meio permite que você pegue 2 fichas adicionais (ainda deve guardar apenas 1).
- O espaço de baixo permite que você pegue uma ficha adicional (ainda deve guardar apenas 1). Você deve pagar 1 Água para colocar um Exotraje aqui. (Não usado em jogos com apenas 2 jogadores).
Especificidades dos Trabalhadores para Negociar:
- Se ativado por um Administrador, após escolher quais fichas vai guardar, você pode imediatamente colocar uma de suas fichas na tabela de Agenda.
- Se ativado por um Gênio, você pode escolher qualquer um dos bônus acima.
- Se ativada por um Cientista, você pode guardar 1 ficha adicional.
- Se ativada por um Engenheiro, você pode pegar 2 fichas adicionais para escolher.
Colocar Fichas de Agenda: Quando um efeito instrui a colocar uma Agenda, pegue uma ficha da sua reserva e coloque-a num espaço na tabela de Agenda, recebendo imediatamente o benefício mostrado na mesma linha.
- Fichas de Objetivo devem ir na coluna da esquerda.
- Fichas de Valor devem ir na coluna da direita.
- Você pode sobrepor uma ficha já colocada, pagando 2 Águas por ficha presente no espaço.
- Uma linha de fichas será travada se formarem um par com os mesmos ícones. Fichas travadas não podem ser sobrepostas.
- Se puder colocar várias fichas no mesmo turno de uma Rodada de Ações, as fichas não podem ser colocadas na mesma linha.
Benefícios de Agenda (Módulo Intrigas no Conselho)
Sua carta de Benefícios de Agenda mostra quatro novas Ações Livres. As três primeiras podem ser utilizadas um total de 3 vezes por Era, em qualquer combinação. Para usar qualquer uma delas, gaste uma ficha de Agenda (Objetivo ou Valor).
- Ao construir um Superprojeto neste turno, coloque-o ao lado de seu tabuleiro de jogador. Você pode ter mais que 4 Superprojetos desse jeito.
- Ao construir um Superprojeto neste turno, ignore 1 custo de Recurso ou Trabalhador.
- Imediatamente mova até 2 Trabalhadores Exaustos para a coluna Ativa, sem custo e sem mudar a trilha de Moral.
- A quarta habilidade está relacionada às Cartas de Missão.
Cartas de Missão (Módulo Intrigas no Conselho)
Durante a Fase de Energizar, você escolhe uma carta de Missão secreta. Como uma Ação Livre (marcada na parte de baixo da carta de Benefícios de Agenda), você pode revelar sua Missão. Cheque quantas condições cumpriu:
- Se cumpriu todas as três, escolha duas das recompensas para receber (não pode escolher a mesma recompensa duas vezes).
- Se
Mais vídeos
Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Anachrony: Future Imperfect?
Como se faz o setup de Anachrony: Future Imperfect?
Como se joga Anachrony: Future Imperfect?
Expansão de
Conteúdo adicional publicado