Android: Netrunner (First Edition)

Fantasy Flight Games, Arclight Games, Edge Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2012
2 · melhor 2 45 min Peso 3.4/5
8,6 nota Ludopedia
7.9 nota BGG
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

E aí, Netrunner! Preparado para mergulhar no futuro distópico de Android: Netrunner? Se você é um hacker audacioso ou uma megacorporação implacável, este guia definitivo do BoardGameBot vai te colocar no controle do ciberespaço. Prepare-se para roubar agendas, rezar ICE e travar uma guerra digital que nem o Runner nem a Corporação podem se dar ao luxo de perder!

Objetivo do Jogo

Em Android: Netrunner, a batalha é pela informação e pelo controle. Seu objetivo principal, seja você o Runner (o hacker) ou a Corporação (a megacorporação), é ser o primeiro a acumular 7 pontos de agenda. A Corporação marca pontos de agenda avançando e pontuando suas agendas. O Runner marca pontos de agenda roubando essas agendas da Corporação.

Mas a vitória não se resume apenas a pontos! A Corporação também pode vencer se o Runner for "flatlined" (sofrer dano cerebral suficiente para ser nocauteado). Já o Runner pode vencer se a Corporação precisar comprar uma carta de seu baralho de compras (R&D) vazio. Prepare-se para uma corrida alucinante por pontos e pela sobrevivência digital!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar o campo de batalha cibernético:

  1. Escolha os Lados: Decidam quem será o Runner e quem será a Corporação. Cada jogador coloca sua carta de identidade virada para cima em sua área de jogo e pega o baralho correspondente.
    • Dica para iniciantes: Para a primeira partida, é recomendado usar os baralhos iniciais de Shaper (Runner) e Jinteki (Corporação).
  2. Crie o Banco de Fichas: Juntem todas as fichas de créditos (1 e 5), avanço, dano cerebral, tag, publicidade negativa e fichas genéricas em pilhas. Mantenham essas pilhas ao alcance de ambos os jogadores.
  3. Colete Créditos Iniciais: Cada jogador pega 5 créditos do banco.
  4. Embaralhe os Baralhos: Cada jogador embaralha seu baralho. Depois de embaralhar, ofereça seu baralho ao oponente para que ele possa embaralhar novamente, se desejar.
  5. Compre Mãos Iniciais: Cada jogador compra 5 cartas do topo de seu baralho para formar sua mão inicial.
    • A Corporação decide primeiro se quer fazer um mulligan (embaralhar a mão de volta no baralho e comprar uma nova mão inicial).
    • Depois da Corporação, o Runner decide se quer fazer um mulligan.
    • Se um jogador fizer um mulligan, ele deve manter a segunda mão como sua mão inicial.
  6. Posicione os Baralhos: Quando ambos os jogadores estiverem satisfeitos com suas mãos iniciais, cada um coloca seu baralho virado para baixo em sua área de jogo.

Sua Área de Jogo:

  • Pool de Créditos: Onde você guarda seus créditos disponíveis.
  • Carta de Identidade: Virada para cima, sempre ativa. Para a Corporação, ela também representa o HQ (sua mão).
  • Área de Pontuação: Onde você coloca suas agendas pontuadas ou roubadas.
  • Marcador de Clicks: Uma carta de referência para acompanhar seus clicks. A do Runner tem 4 espaços, a da Corporação tem 3.

Área de Jogo do Runner:

  • Grip: Sua mão de cartas (máximo de 5).
  • Stack: Seu baralho de compras.
  • Heap: Sua pilha de descarte (cartas viradas para cima e inativas).
  • Rig: Onde você instala suas cartas (dividido em três fileiras: programas, hardware e recursos). Cartas no rig são ativas.

Área de Jogo da Corporação:

  • Servidores Centrais:
    • Headquarters (HQ): Sua mão de cartas (máximo de 5).
    • Research and Development (R&D): Seu baralho de compras.
    • Archives: Sua pilha de descarte (algumas cartas viradas para cima, outras para baixo, viradas horizontalmente).
    • Root: A área de um servidor central onde as melhorias (upgrades) são instaladas, abaixo do servidor.
  • Servidores Remotos: Criados pela Corporação ao instalar cartas. Não há limite para o número de servidores remotos.
  • ICE: Software de defesa instalado na frente dos seus servidores.

O Turno de Jogo

Em Android: Netrunner, os jogadores se revezam, começando sempre pela Corporação. Cada turno é uma corrida contra o tempo, com clicks sendo sua moeda de ação.

Turno da Corporação

A Corporação tem 3 clicks ([ [ [) por turno e segue estas fases:

  1. Fase de Compra: A Corporação compra uma carta do topo do R&D. Isso não custa clicks.
    • Atenção: Se o R&D estiver vazio quando a Corporação tentar comprar uma carta, o Runner vence imediatamente!
  2. Fase de Ação: A Corporação gasta seus 3 clicks para realizar ações. Ele deve gastar todos os clicks. Pode realizar qualquer uma das seguintes ações quantas vezes quiser, desde que possa pagar os custos:
    • [: Comprar uma carta do R&D.
    • [: Ganhar 1 crédito (<).
    • [: Instalar uma agenda, ativo, melhoria ou peça de ICE.
      • Cartas da Corporação são instaladas viradas para baixo e inativas. Para usá-las, a Corporação deve "rezá-las" (virá-las para cima e pagar seu custo de rez). Rezar uma carta não custa um click.
      • Agendas são instaladas em servidores remotos. Uma agenda ou um ativo por servidor remoto.
      • Melhorias podem ser instaladas em servidores remotos ou nas roots de servidores centrais.
      • Ativos são instalados em servidores remotos. Uma agenda ou um ativo por servidor remoto.
      • ICE é instalado na frente de qualquer servidor.
      • Orientação das cartas: Agendas, ativos e melhorias são instaladas verticalmente. ICE é instalado horizontalmente.
    • [: Jogar uma operação.
      • Operações são jogadas da mão, seus efeitos são resolvidos e elas são imediatamente descartadas para os Archives. Nunca são instaladas.
    • [, 1<: Avançar uma carta.
      • A Corporação adiciona uma ficha de avanço a uma carta instalada. Agendas sempre podem ser avançadas. Outras cartas só podem ser avançadas se seu texto permitir.
      • Quando o número de fichas de avanço em uma agenda é igual ou maior que seu requisito de avanço, a agenda está totalmente avançada e pode ser pontuada.
      • A Corporação pode pontuar uma agenda antes de seu turno começar ou depois de completar uma ação. Pontuar uma agenda não custa clicks nem é uma ação.
    • [, 2<: Descartar um recurso do Runner se ele estiver com tag.
    • [ [ [: Purgar contadores de vírus.
      • Remove todos os contadores de vírus de cartas, retornando-os ao banco de fichas.
    • Acionar uma habilidade de [ em uma carta ativa (custo varia).
  3. Fase de Descarte: A Corporação descarta cartas de seu HQ até ter no máximo 5 cartas (ou o limite atual da mão). Cartas descartadas do HQ vão para os Archives viradas para baixo.

Turno do Runner

O Runner tem 4 clicks ([ [ [ [) por turno e segue estas fases:

  1. Fase de Ação: O Runner gasta seus 4 clicks para realizar ações. Ele deve gastar todos os clicks. Pode realizar qualquer uma das seguintes ações quantas vezes quiser, desde que possa pagar os custos:
    • [: Comprar uma carta do stack.
    • [: Ganhar 1 crédito (<).
    • [: Instalar um programa, recurso ou peça de hardware.
      • Cartas do Runner são sempre instaladas viradas para cima e ativas no seu rig.
      • Programas têm um custo de memória (MU). O Runner começa com 4 MU. Se o custo total de memória exceder o limite, o Runner deve descartar programas.
      • O Runner só pode ter uma peça de hardware com o subtipo "console" instalada por vez.
    • [: Jogar um evento.
      • Eventos são jogados da mão, seus efeitos são resolvidos e eles são imediatamente descartados para o heap. Nunca são instalados.
    • [, 2<: Remover uma tag.
    • [: Fazer uma corrida (run).
      • As corridas são o coração do jogo! O Runner ataca um dos servidores da Corporação para acessar cartas.
      • Fases de uma Corrida:
        1. Fase de Iniciação: O Runner declara o servidor que está atacando. Ele ganha 1 crédito para gastar durante a corrida para cada ponto de publicidade negativa que a Corporação tiver. Se houver ICE protegendo o servidor, a corrida passa para a Fase de Confronto. Caso contrário, vai para a Fase de Acesso.
        2. Fase de Confronto: O Runner se aproxima de cada peça de ICE, uma por uma, começando pela mais externa.
          • Aproximando-se do ICE: O Runner decide se continua a corrida ou "jack out" (termina a corrida sem sucesso). Ele não pode "jack out" ao se aproximar da primeira peça de ICE.
          • Se o Runner continua, a Corporação tem a oportunidade de "rezar" (virar para cima e ativar) a peça de ICE e outras cartas não-ICE.
          • Encontrando o ICE: Se o ICE for rezado, o Runner o encontra. Ele pode usar seus icebreakers (programas) para quebrar os sub-rotinas do ICE.
          • Cada icebreaker tem uma força e pode quebrar sub-rotinas de ICE com força igual ou menor. Muitos icebreakers são específicos para subtipos de ICE (barreira, sentinela, portão de código).
          • Se o Runner não quebrar as sub-rotinas, elas são ativadas, podendo causar dano, iniciar rastreamentos ou terminar a corrida.
          • Se o Runner passa por todo o ICE, a corrida vai para a Fase de Acesso.
        3. Fase de Acesso: O Runner passou por todo o ICE. Ele tem uma última chance de "jack out". Se continuar, a Corporação tem uma última chance de rezar cartas. A corrida é considerada bem-sucedida e o Runner acessa as cartas da Corporação:
          • R&D: Acessa a carta do topo e melhorias na root.
          • HQ: Acessa uma carta aleatória e melhorias na root.
          • Archives: Acessa todas as cartas e melhorias na root (viradas para cima). O Runner rouba todas as agendas nos Archives.
          • Servidor Remoto: Acessa todas as cartas no servidor.
          • Importante: ICE nunca é acessado.
        4. Roubando Agendas: Se o Runner acessa uma agenda, ele a rouba e a coloca em sua área de pontuação. Ele não pode recusar roubar agendas.
        5. Descartando Cartas: Se o Runner acessa uma carta com custo de descarte, ele pode pagar os créditos para descartá-la para os Archives virada para cima.
        6. Concluindo a Corrida: Após acessar as cartas, o Runner retorna as não roubadas ou descartadas aos seus estados originais. A corrida termina e o Runner retoma sua Fase de Ação.
    • Acionar uma habilidade de [ em uma carta ativa (custo varia).
  2. Fase de Descarte: O Runner descarta cartas de sua grip até ter no máximo 5 cartas (ou o limite atual da mão).

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando uma das seguintes condições de vitória é atendida:

  • Um jogador acumula 7 pontos de agenda. Esse jogador vence!
  • O Runner é "flatlined" (sofre dano cerebral suficiente para esgotar sua mão e não poder comprar mais cartas). A Corporação vence!
  • A Corporação precisa comprar uma carta de seu R&D vazio. O Runner vence!

A contagem final de pontos é simples: some os pontos de todas as agendas em sua área de pontuação. O jogador com 7 ou mais pontos vence!

Dicas para Vencer

Para começar sua jornada em Android: Netrunner, aqui estão algumas dicas essenciais:

  1. Para a Corporação: Equilíbrio é Chave!

    Você tem 3 clicks por turno. Precisa equilibrar a proteção dos seus servidores com a progressão das suas agendas. Não adianta ter agendas avançadas se o Runner pode acessá-las facilmente. Instale ICE para proteger seus servidores centrais (HQ, R&D, Archives) e crie servidores remotos com ICE para suas agendas. Use ativos que podem ser avançados para blefar o Runner, fazendo-o gastar clicks e créditos em corridas infrutíferas.

  2. Para o Runner: Escolha Suas Batalhas!

    Você tem 4 clicks, um a mais que a Corporação, mas cada corrida é um risco. Analise o tabuleiro: quais servidores parecem menos protegidos? Onde a Corporação está instalando cartas viradas para baixo? Às vezes, uma corrida bem-sucedida para descartar um ativo importante da Corporação pode ser tão valiosa quanto roubar uma agenda. Não se esqueça de usar seus icebreakers com sabedoria, aumentando sua força e quebrando sub-rotinas apenas quando necessário para economizar créditos.

  3. Gerenciamento de Créditos é Fundamental para Ambos!

    Créditos são a moeda de tudo em Android: Netrunner. A Corporação precisa deles para rezar ICE, ativos e melhorias, além de avanç

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