Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Archipelago, os jogadores são exploradores europeus encarregados de descobrir, colonizar e explorar ilhas entre 1492 e 1797. A missão é pacífica: suprir as necessidades da população local e, ao mesmo tempo, gerar retorno comercial para o continente. É preciso encontrar um equilíbrio entre expansionismo e humanismo, sucesso comercial e respeito aos valores locais, conhecimento compartilhado e industrialização. O objetivo é fazer do arquipélago uma colônia feliz e produtiva. Caso contrário, a exploração descuidada pode levar a caos e revolta. Para complicar, um separatista ou pacifista pode estar entre os jogadores, buscando desequilibrar o jogo em direção ao caos/revolta ou à paz absoluta.
O jogo termina de duas maneiras: por uma guerra de independência (marcador de rebelião ultrapassa o marcador de população) ou quando a condição de fim de jogo de uma das cartas de objetivo de qualquer jogador é atingida. Se houver guerra de independência e nenhum jogador tiver a carta Separatista, todos perdem. Se um jogador tiver a carta Separatista, ele vence sozinho. Se o jogo termina por uma condição de fim de jogo, todos os jogadores contam seus Pontos de Vitória (VP) para determinar o vencedor.
Preparação (Setup)
- Posicione os 4 tabuleiros (I a IV) em uma das pontas da mesa.
- No tabuleiro de mercado doméstico (I), coloque 6 cubos de recursos, um de cada cor, nas zonas correspondentes, no canto superior esquerdo de cada zona.
- No tabuleiro de estabilidade da colônia (III), posicione os marcadores de população e rebelião em seus respectivos ícones (ambos na marca zero).
- No tabuleiro de trabalhadores excedentes (IV), coloque o marcador de trabalhadores excedentes em seu ícone (na marca zero).
- Os cubos de recursos remanescentes, florins, fichas de porto/mercado e templo/cidade formam o banco de recursos disponíveis, dinheiro e construções.
- Monte e posicione a pista de evolução próxima à caixa do jogo. Embaralhe as 48 cartas de evolução (todas com o mesmo lado e orientação para cima, mostrando as informações do balanço do arquipélago) e coloque-as na caixa no local indicado.
- Coloque o hexágono de mar aberto no centro da mesa.
- Guarde as fichas de explorador em 3 pilhas de 8 dentro da caixa.
- Cada jogador escolhe uma cor, pega a tela de ajuda de jogador, 1 barco, 2 cidadãos, 3 discos de ação e o marcador de ordem da jogada da cor escolhida.
- O jogador posiciona seu navio no hexágono de mar aberto (sem cobrir ícones de peixe) e as outras peças na frente de sua tela. Recebe 10f, que devem ser posicionados atrás da tela.
- As demais peças do jogador permanecem na caixa.
- Posicione a roda de ações ao alcance de todos, com o lado apropriado para o número de jogadores (2-4 ou 5).
- Escolha aleatoriamente a ordem dos jogadores para esta rodada. Cada jogador coloca seu marcador de ordem da jogada na pista de evolução, no ícone correspondente à sua posição.
- Embaralhe os 24 hexágonos de regiões e distribua 3 para cada jogador.
- Exploração inicial (Rodada #0): Na ordem indicada na pista de evolução, cada jogador escolhe uma das 6 regiões em sua mão e a posiciona adjacente ao hexágono de mar aberto, respeitando a continuidade da paisagem (água com água, campo com campo, montanha com montanha). A partir do segundo jogador, hexágonos podem ser adjacentes aos já colocados, desde que também adjacentes ao mar aberto e respeitando a paisagem em todos os lados de contato. Se um jogador não conseguir encaixar nenhum dos 3 hexágonos, ele os descarta e pega mais 3.
- Após posicionar sua primeira região, o jogador move seu navio do mar aberto para a nova região, pega a primeira ficha de explorador da primeira pilha na caixa e a esconde atrás de sua tela.
- Os 2 cidadãos do jogador desembarcam do navio na nova terra, em áreas de terra, sem cobrir ícones de recurso. O marcador de população avança 2 pontos no tabuleiro de estabilidade da colônia (III).
- Se a nova região tiver cabanas, aumente o marcador de trabalhadores excedentes de acordo com o número de cabanas.
- Se a nova região tiver ícones de recursos, o jogador seleciona um dos recursos produzidos, transfere o cubo correspondente do banco para a primeira casa disponível no tabuleiro de mercado doméstico. Se houver outros recursos na região, o jogador pega um cubo de sua escolha do banco e o coloca atrás de sua tela. Se a região tiver apenas um recurso, ele vai para o mercado doméstico.
- Quando todos os jogadores completarem a primeira exploração, devolvem os 2 hexágonos remanescentes (e descartados) à pilha de hexágonos, que é embaralhada e colocada de volta na bandeja.
- Vire as 5 primeiras cartas de evolução e posicione-as ao longo da pista de evolução.
- Embaralhe as cartas de tendência e escolha uma aleatória, posicionando-a na mesa com a face para cima.
- Separe as cartas de objetivo em pilhas de 10 por duração. Selecione uma pilha baseada na duração desejada do jogo. Embaralhe as escolhidas e cada jogador escolhe uma secretamente, colocando-a virada para baixo atrás de sua tela. As não usadas voltam para a caixa.
- A primeira rodada pode agora começar (pule a fase 3 e 4 na primeira rodada).
Fluxo do Jogo
Cada rodada é dividida em 6 fases, jogadas nesta ordem:
- Fase 1: Desvincular
- Desvire as cartas de progresso e personagem sob seu controle (rotação de 90 graus no sentido anti-horário).
- Em cada região, cidadãos e navios ancorados na rodada anterior devem sair dos ícones de recursos.
- Cidadãos rebeldes (deitados) devem ser colocados de pé.
- Esta fase é pulada na primeira rodada.
- Fase 2: Ordem do jogo
- Cada jogador aposta secretamente uma quantia em florins (f). Não apostar nada é possível.
- Todos revelam suas apostas simultaneamente. Todo o dinheiro das apostas vai para o banco.
- O jogador com a maior aposta decide a ordem de jogada de todos, podendo mudar a posição dos marcadores de ordem de jogada na pista de evolução. Negociações e subornos são encorajados.
- Se ninguém apostar, a ordem permanece inalterada.
- Se houver empate na maior aposta, o dinheiro vai para o banco e os empatados apostam novamente. Em caso de novo empate, a ordem permanece inalterada.
- Fase 3: Efeitos na população
- Aplique os efeitos na população em cada tabuleiro (I a IV), em ordem, movendo o marcador de trabalhadores excedentes e o de rebeliões.
- Tabuleiro I: Mercado Doméstico: A linha do cubo mais embaixo à direita em cada uma das 6 zonas de recursos indica quanto mover os marcadores de trabalhadores excedentes ou de rebelião.
- Tabuleiro II: Mercado de Exportação: Ajuste o marcador de trabalhadores excedentes usando o mesmo método do tabuleiro I.
- Tabuleiro III: Estabilidade da Colônia: A linha do marcador de população indica quanto mover os marcadores de trabalhadores excedentes e de rebelião.
- Tabuleiro IV: Trabalhadores Excedentes: A linha do marcador de trabalhadores excedentes indica quanto mover o marcador de rebelião (para frente ou para trás).
- Esta fase é pulada na primeira rodada.
- Fase 4: Balanço do Arquipélago
- A natureza das crises é determinada pelas costas da carta no topo da pilha de cartas de evolução. Ambas as crises devem ser resolvidas. Ignore zonas vermelhas nesta fase.
- Crise de consumo doméstico: A metade superior da carta indica o tipo de recurso e quantos cidadãos um cubo sustenta. Todos os cidadãos de todos os jogadores são deitados. Começando pelo primeiro jogador, cada um provê os recursos do mercado doméstico (I) ou de trás de sua tela. Recursos consumidos voltam ao banco. Para cada cubo consumido, o jogador levanta o número correspondente de cidadãos à sua escolha (incluindo de outros jogadores). Negociações são permitidas. Se cidadãos permanecerem deitados, tornam-se cidadãos rebeldes e o marcador de rebelião avança.
- Crise de consumo de exportação: A metade inferior da carta indica o número e tipo de recurso para o mercado de exportação. Começando pelo primeiro jogador, cada um provê os recursos do mercado de exportação (II) ou de seus próprios recursos. Recursos consumidos voltam ao banco. Se o número requerido não for suprido, o marcador de rebelião avança 1 casa para cada recurso perdido.
- Evento: Se a carta mostrar um evento (não vermelho), ele é resolvido aqui. Exemplo: mover o marcador de rebelião 2 casas para trás para cada templo no arquipélago. Se a carta permanecer visível por múltiplas rodadas, o evento é resolvido em cada Fase 4.
- Esta fase é pulada na primeira rodada.
- Fase 5: Ações
- Começando pelo primeiro jogador, cada jogador joga uma rodada colocando um de seus discos de ação na roda de ações e executa a ação correspondente.
- Os jogadores continuam até que todos tenham usado seus discos de ação ou não possam jogar.
- No início do jogo, cada jogador tem 3 discos de ação. Quando a primeira pilha de fichas de explorador esvazia, cada jogador recebe um quarto disco de ação. Quando a segunda pilha esvazia, cada jogador recebe o quinto disco de ação.
- Zonas de ação ilimitadas: 6 ações de colheita de recursos, recrutamento, construção, transação e migração. Discos podem ser empilhados.
- Zonas de ação limitadas: Taxas, reprodução e exploração. Discos devem ser colocados nos círculos coloridos.
- Porto e Mercado não são zonas de ação, recebem florins.
- Durante esta fase, jogadores podem negociar, trocar, vender, dar ou emprestar qualquer coisa, exceto unidades ou discos de ação. É proibido revelar a carta de objetivo secreto.
- Fase 6: Compra de cartas de evolução
- Todos os discos de ação usados retornam aos jogadores. As moedas de 1f nas zonas de porto e mercado da roda de ações vão para o banco.
- A pista de evolução sempre tem 5 cartas disponíveis.
- Começando pelo primeiro jogador, cada um pode:
- Comprar uma carta de evolução e rodar uma das restantes, OU
- Rodar duas cartas diferentes.
- Para comprar, pague o custo indicado pelo triângulo vermelho ao banco, pegue a carta e posicione-a à sua frente.
- Para rodar uma carta, gire-a 90 graus no sentido horário. O custo pode mudar. Se o triângulo vermelho apontar para a caveira, a carta é descartada.
- Espaços vazios na pista de evolução são preenchidos com cartas da pilha, orientadas para cima.
- Se uma nova carta revelada tiver uma zona vermelha nas costas, a crise ou evento correspondente deve ser resolvido imediatamente, seguindo as regras da Fase 4. Zonas não vermelhas são ignoradas e entram em jogo na Fase 4 da próxima rodada.
Ações e Como Jogar
As ações são executadas na Fase 5: Ações, colocando um disco de ação na roda de ações.
Colheita de Recursos
- Escolha um recurso para colher (peixe, fruta exótica, gado, pedra, madeira, ferro).
- O jogador ativo posiciona quantas unidades ativas e não vinculadas desejar em ícones de recursos desocupados do tipo escolhido, uma unidade por ícone.
- Cada unidade deve permanecer na região (hexágono) que ocupava.
- Recursos de peixe só podem ser colhidos por navios. Outros recursos, por cidadãos ativos.
- Para cada unidade posicionada, o jogador pega o cubo de recurso correspondente do banco e o coloca atrás de sua tela. Não há limite para o número de cubos.
- Uma ação de colheita só pode colher um tipo de recurso.
- As unidades participantes ficam "vinculadas" e permanecem sobre o ícone até a próxima fase de desvinculamento.
- Não se pode colher recursos em uma região controlada por outro jogador sem permissão (ver em "Cidades").
- Nota: Cubos de recurso são limitados no banco.
Taxas
- Ação limitada a um número de vezes por rodada.
- Mova o marcador de rebelião uma casa para frente cada vez que esta ação for executada.
- Para cada cidadão ativo, navio, cidade e templo sob seu controle, o jogador ativo recebe a quantia em florins indicada na tabela de taxas (na tela de ajuda).
- Rebeldes não contribuem com dinheiro.
Transações
- Compra ou venda de um cubo de recurso no mercado doméstico ou no de exportação.
- Se uma sessão de recursos estiver cheia em um mercado, não é possível vender aquele recurso ali.
- Para comprar, pegue o cubo posicionado mais à direita e embaixo na zona de recurso escolhida.
- Para vender, coloque o cubo no espaço mais à esquerda, em cima, disponível na zona de recurso correspondente.
- O preço é determinado pela linha de onde o cubo é retirado ou colocado. O valor é pago ou recebido do banco.
Exploração
- Ação limitada a um número de vezes por rodada.
- O jogador ativo decide se quer o primeiro hexágono visível na pilha. Se não, ele o descarta e pega o próximo. A escolha é feita sem ver o próximo hexágono ou o outro lado do primeiro.
- Após pegar o hexágono, o jogador vê os dois lados para decidir qual região usar.
- Restrições: Novas regiões devem ser colocadas adjacentes a pelo menos duas outras regiões, respeitando a paisagem (mar, campo, montanha). Uma das regiões adjacentes deve conter uma unidade ativa
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