Arcs: Conflito e Colapso no Vértice

Leder Games, 2Tomatoes Games, CMON Global Limited · Jogo de tabuleiro · 2024
2–4 · melhor 3 60–120 min Peso 3.4/5
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Arcs: Conflito e Colapso no Vértice, você lidera uma sociedade de viajantes espaciais em uma saga épica nos limites da galáxia. Seu objetivo é acumular Poder suficiente para se tornar o líder supremo do Vértice! O jogo é uma corrida por pontos, onde a quantidade necessária varia com o número de jogadores:

  • 4 jogadores: 27 de Poder
  • 3 jogadores: 30 de Poder
  • 2 jogadores: 33 de Poder

Você ganha Poder ao completar Ambições, que são objetivos que você declara durante a partida e pontua ao final de cada Capítulo. A partida termina quando um jogador atinge o limite de Poder ou após o 5º Capítulo. O jogador com mais Poder no final vence!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para sua jornada pelo Vértice!

1. Preparação Geral

  1. Coloque o mapa na mesa. Junte os 18 dados de batalha e as 25 fichas de recurso.
  2. Entregue o marcador de iniciativa a um jogador aleatório.
  3. Embaralhe as 20 cartas de ação marcadas de "2" a "6" (verso para cima) para formar o baralho de ação.
  4. Apenas para 4 jogadores: Embaralhe as 8 cartas de ação marcadas com "1" e "7" no baralho de ação. Caso contrário, devolva-as à caixa.
  5. Coloque os 3 marcadores de ambição com o lado azul (menor numeração) para cima, na seção de Marcadores Disponíveis do mapa.
  6. Posicione o marcador do capítulo no espaço "1" da Trilha de Capítulos do mapa.
  7. Coloque o marcador zero na seção de Ambição Declarada do mapa.
  8. Embaralhe as 6 cartas de Vox e as 25 cartas de Guilda (verso para cima) para criar o Baralho da Corte ao lado do mapa. Revele 3 cartas (2 jogadores) ou 4 cartas (3 a 4 jogadores) desse baralho para formar a linha da Corte.
  9. Embaralhe as cartas de preparação que correspondem à quantidade de jogadores da sua partida. Revele uma delas.
  10. Nos aglomerados marcados como Fora de Jogo na carta de preparação revelada, coloque um marcador de caminho sobre seu portal numerado e 3 marcadores fora de jogo sobre os planetas que tocam esse portal. (Serão 2 aglomerados em 2 ou 3 jogadores e apenas 1 em 4 jogadores).
  11. Apenas para 2 jogadores: Coloque as 6 fichas de recurso correspondentes aos 6 planetas cobertos por marcadores fora de jogo nas seguintes seções de ambição: Matéria-Prima e Combustível em Magnata; Armas em Senhor da Guerra; Relíquias em Guardião; Psiônicos em Empata.

2. Preparação dos Jogadores

  1. Cada jogador escolhe uma cor e pega seu tabuleiro do jogador, 5 cidades, 5 espaçoportos, 15 naves e 10 agentes correspondentes. Suas cidades são colocadas nos espaços triangulares ao longo da borda superior do seu tabuleiro de jogador.
  2. Cada jogador coloca seu marcador de Poder no espaço "0" da trilha de Poder no mapa.
  3. Os jogadores posicionam simultaneamente suas peças iniciais no mapa, conforme a carta de preparação. O jogador com o marcador de iniciativa faz o seguinte:
    • Posiciona 3 naves e 1 cidade no sistema marcado com 1A. Posiciona a cidade mais à esquerda de seu tabuleiro de jogador.
    • Posiciona 3 naves e 1 espaçoporto no sistema marcado com 1B.
    • Posiciona 2 naves no sistema (3 a 4 jogadores) ou em cada um dos dois sistemas (2 jogadores) marcados com 1C.

    Seguindo em sentido horário, os demais jogadores se posicionam da mesma maneira nos sistemas marcados com 2A a C, 3A a C e 4A a C, respectivamente.

  4. Cada jogador recebe as 2 fichas de recurso que correspondem aos ícones nos planetas de seus sistemas A e B, colocando-as nos dois primeiros espaços circulares mais à esquerda de seu tabuleiro de jogador.
  5. Cada jogador compra 6 cartas de ação para sua mão. Apenas em 2 jogadores: o jogador sem o marcador de iniciativa pode, uma única vez, descartar todas as 6 cartas de ação de sua mão para comprar 6 novas.
  6. Todas as cartas de ação não distribuídas são "descartadas" em uma pilha de descarte (verso para cima) no mapa.

O Turno de Jogo

Uma partida de Arcs se desenrola em Capítulos, e cada Capítulo é uma sequência de Rodadas. Em cada Rodada, os jogadores se revezam em seus Turnos, começando pelo jogador com a iniciativa.

Passo 1: Jogador com Iniciativa Realiza um Turno

Se você tem a iniciativa, seu turno começa assim:

  1. Declarar uma Ambição (Opcional): Antes de qualquer ação, você pode declarar a Ambição mostrada na carta de ação que irá jogar.
    • Cartas "1" não possuem ambição (apenas 4 jogadores).
    • Cartas "2" a "6" permitem declarar a ambição correspondente.
    • Cartas "7" permitem declarar qualquer ambição (apenas 4 jogadores).

    Pegue o marcador de ambição de maior valor disponível e coloque-o na seção da Ambição declarada no mapa. Em seguida, cubra o número da carta líder com o marcador zero, transformando-o em "0". Isso não altera seus pontos de ação!

    Você pode declarar uma ambição já declarada, posicionando outro marcador. Você não pode declarar a mesma ambição diversas vezes com a mesma carta.

  2. Jogar a Carta Líder: Jogue 1 carta de ação (frente para cima) no espaço "Líder" do mapa. Você pode realizar uma ação para cada ponto de ação da carta, baseado em seu naipe:
    • Administração: Taxar, Reparar ou Influenciar.
    • Agressão: Batalhar, Mover ou Assegurar.
    • Construção: Construir ou Reparar.
    • Mobilização: Mover ou Influenciar.

Passo 2: Outros Jogadores Realizam o Turno

Após o jogador com a iniciativa, os outros jogadores realizam seus turnos em sentido horário. Jogadores sem cartas de ação na mão são pulados.

Em seu turno, você joga uma carta de ação de uma destas três formas:

  • Superar: Jogue uma carta de ação (frente para cima) do mesmo naipe da carta líder e com um número maior que o dela. Você realiza ações até a quantidade de pontos de ação da sua carta.
  • Copiar: Jogue uma carta de ação (verso para cima). Você pode realizar apenas uma ação da carta líder.
  • Pivotar: Jogue uma carta de ação (frente para cima) que não seja do naipe da carta líder. Ela pode ter qualquer número. Você pode realizar apenas uma ação da sua carta.

Posicione a carta no espaço "Superar, Copiar ou Pivotar" do mapa.

Tomando a Iniciativa

Quando você joga uma carta (antes de realizar ações), você pode tentar tomar a iniciativa de duas formas:

  • Jogue uma carta de ação adicional (verso para cima) ao lado da sua carta jogada. Você não recebe ações por ela.
  • Superar com uma carta de ação "7" (apenas 4 jogadores). Você ainda realiza suas ações.

Se você tomar a iniciativa, deite o marcador de iniciativa à sua frente. Ninguém mais pode tomar a iniciativa nesta rodada. O jogador que já possui a iniciativa não pode tomá-la.

Passo 3: Verificar a Iniciativa

Após todos os jogadores terem tido seu turno, verifique quem terá a iniciativa na próxima rodada:

  • Se ninguém tomou a iniciativa nesta rodada, o marcador de iniciativa vai para o jogador que Superou com a carta de maior número. Se ninguém Superou, o marcador permanece com seu detentor atual.
  • Se alguém tomou a iniciativa, esse jogador a mantém.

Passo 4: Descarte Cartas e Verifique uma Nova Rodada

Descarte todas as cartas de ação jogadas (e usadas para tomar a iniciativa) para o monte de descarte (verso para cima) no mapa.

Se pelo menos um jogador ainda tiver cartas de ação na mão, uma nova Rodada começa. Caso contrário, o Capítulo termina.

Ações Básicas

Aqui estão as ações que você pode realizar durante seu turno:

  • Taxar (Administração): Escolha uma cidade Leal ou uma cidade Oponente que você controla. Receba 1 recurso do tipo do planeta da cidade. Se taxou uma cidade Oponente, capture 1 agente daquele Oponente (mesmo que não receba o recurso).
  • Construir (Construção):
    • Construção: Posicione 1 espaçoporto ou 1 cidade em um espaço de construção vazio em um sistema com uma peça Leal.
    • Nave: Posicione 1 nave em um espaçoporto Leal.

    Se construir em um sistema controlado por outro jogador, a peça é posicionada danificada.

  • Mover (Mobilização e Agressão): Mova qualquer quantidade de naves Leais de um sistema para um sistema adjacente. Se mover de um espaçoporto Leal, pode realizar um Movimento Estilingue: continue movendo as naves livremente até um portal controlado por outro jogador ou um planeta.
  • Reparar (Construção e Administração): Levante 1 nave Leal danificada ou vire uma cidade Leal danificada (em qualquer lugar do mapa).
  • Influenciar (Mobilização e Administração): Posicione 1 agente em qualquer carta na Corte.
  • Assegurar (Agressão): Pegue uma carta da Corte se você tiver mais agentes Leais nela que qualquer outro Oponente. Devolva seus agentes Leais para seu suprimento e capture todos os agentes Oponentes da carta como Prisioneiros. Resolva a ação "Quando Assegurada" da carta e revele uma nova carta do Baralho da Corte.
  • Batalhar (Agressão):
    1. Escolha um Sistema da Batalha com suas naves atacantes.
    2. Escolha um Defensor com peças no sistema.
    3. Selecione Dados: Para cada nave atacante, pegue 1 dado de Assalto, Escaramuça ou Saque (limite de dados de Saque se houver construções defensoras ou o defensor não tiver construções Leais).
    4. Role e Resolva os Dados na ordem:
      1. Danifique suas naves atacantes (símbolo de assalto).
      2. Se rolou Saque, o defensor intercepta: danifique suas naves atacantes (por nave defensora inteira, uma vez por batalha).
      3. Danifique naves defensoras (símbolo de escaramuça). Se não houver naves, danifique construções.
      4. Danifique construções defensoras (símbolo de assalto).
      5. Saqueie recursos e cartas do defensor (símbolo de saque), se tiver naves atacantes remanescentes.

    Peças danificadas uma segunda vez são destruídas. O atacante pega peças defensoras destruídas como Troféus. O defensor pega peças atacantes destruídas como Troféus.

Recursos e Cartas de Guilda

Recursos: São coletados ao taxar cidades ou em batalhas. Podem ser gastos no Prelúdio do seu turno para ações extras:

  • Matéria-Prima: Ação Construir ou Reparar.
  • Combustível: Ação Mover.
  • Arma: Permite usar pontos de ação para Batalhar neste turno.
  • Relíquia: Ação Assegurar.
  • Psiônico: Ação listada na carta líder.

Cartas de Guilda: Obtidas da Corte, oferecem novas ações e modificadores. Possuem um naipe (que conta para Ambições) e um custo de saque.

Fim de Jogo e Pontuação

O Capítulo termina quando todos ficam sem cartas de ação ou quando todos com cartas passam a iniciativa. O jogo termina se um jogador atinge o Poder necessário ou após o 5º Capítulo.

Passo 1: Pontue as Ambições

Pontue cada Ambição que tenha qualquer marcador de ambição em sua seção no mapa:

  • Magnata: Maior quantidade de Matéria-Prima e Combustível (recursos e cartas de Guilda).
  • Tirano: Maior quantidade de Prisioneiros.
  • Senhor da Guerra: Maior quantidade de Troféus.
  • Guardião: Maior quantidade de Relíquias (recursos e cartas de Guilda).
  • Empata: Maior quantidade de Psiônicos (recursos e cartas de Guilda).

O 1º lugar ganha o valor de Poder maior nos marcadores de ambição. O 2º lugar ganha o valor de Poder menor. Em caso de empate para o 1º lugar, todos os empatados ganham o 2º lugar. Empates no 2º lugar não ganham Poder

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