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Pergunte qualquer coisa sobre Argent: Mancers of the University: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Argent: Magos da Universidade, você está entrando na mais nova escola, o Departamento de Tecnomancia, para desvendar os segredos da ciência e da física. Você assumirá o controle de intrépidos Tecnomantes, seus Feitiços, Apoiadores e criações. O jogo introduz vários novos módulos que podem ser adicionados ao jogo básico, permitindo que você personalize sua experiência. Em última análise, você está competindo pela Chancelaria da universidade.
Preparação (Configuração)
Módulo #1 - O Departamento de Tecnomancia
Para configurar o Departamento de Tecnomancia, misture seus componentes com os componentes regulares correspondentes do jogo base. Isso inclui 7 Magos de Tecnomancia Laranja, 1 Tabuleiro de Candidato Dupla Face, 7 Emblemas de Lealdade Laranja, 12 Marcas Laranja, 1 Ficha de Influência, 8 Cartas de Feitiço Grandes, 1 Feitiço Inicial de Candidato Dupla Face, 6 Cartas de Feitiço, 1 Feitiço Lendário, 10 Cartas de Tamanho Padrão, 8 Cartas de Apoiador (Tecnomancia), 1 Carta de Eleitor (“Mais Tecnomancia”) e 1 Carta de Referência de Poder de Mago. Também é útil jogar com as Cartas de Cofre extras incluídas nesta caixa. Você também pode substituir a Tecnomancia por outro departamento removendo seus Feitiços, Apoiadores, Magos e Candidatos.
Módulo #2 - Arquimago Visitante
Embaralhe a carta de Eleitor “Arquimago Kimbhe” com o restante dos Eleitores durante a configuração. A Carta de Cajado do Arquimago é colocada ao lado da Universidade, não sob o controle de nenhum jogador. O cajado tem um lado A e B, então você pode escolher entre dois efeitos ao configurar o jogo.
Módulo #3 - Oficina de Síntese
Coloque a Peça de Sala da Oficina de Síntese no estoque de salas disponíveis e construa a Universidade normalmente. Se a Oficina de Síntese for colocada na Universidade durante a configuração, então os Itens de Síntese estarão disponíveis.
Módulo #4 - Cenários
Troque as Cartas de Rodada regulares pelas cartas de Rodada específicas do Cenário escolhido. Coloque a Carta de Explicação do Cenário perto do tabuleiro de Eleitores e leia-a em voz alta para todos os jogadores, realizando quaisquer etapas de configuração extras conforme instruído.
Módulo #5 - Reforma da Torre do Sino
No início do jogo, distribua um número de cartas de Torre do Sino aleatórias igual ao número de jogadores. A carta de Iniciativa deve sempre ser uma das distribuídas.
Módulo #6 - Sexto Jogador
Você deve jogar com o Departamento de Tecnomancia (para um total de 6 departamentos) durante um jogo de 6 jogadores. Você usará 6 Cartas de Torre do Sino e jogará com uma Universidade de 15 salas, configurada em uma configuração de 5x3 (5 peças em 3 linhas).
Módulo #7 - Mais Coisas
Misture os Apoiadores extras e as Cartas de Cofre com os componentes do seu jogo base. As novas Cartas de Cofre e as novas Cartas de Apoiador para os 5 departamentos padrão não precisam ser separadas dos componentes do seu jogo base.
Fluxo do Jogo
Cenários
No início de cada nova rodada, leia as Cartas de Rodada em voz alta. Elas terão um efeito "Contínuo" que dura por toda a rodada, ou um efeito "Fim" que ocorre no final da rodada (após resolver todas as tarefas da universidade).
Reforma da Torre do Sino
No início de cada rodada, embaralhe as Cartas da Torre do Sino e distribua um novo conjunto de Ofertas da Torre do Sino conforme exigido pelo tamanho do seu jogo. A carta de Iniciativa deve sempre ser uma das distribuídas.
Ações e Como Jogar
Cajado do Arquimago
O Cajado do Arquimago é um novo tipo de carta com um Espaço de Tarefa de Mago. Um Mago colocado no cajado moverá o cajado para o escritório de seu dono durante a fase de tarefas. O cajado é resolvido depois que todas as salas da universidade terminam de ser resolvidas. O jogador que possui o cajado pode usá-lo exaurindo-o (assim como um feitiço). Usar o cajado é uma ação normal, e pode ser usado mesmo que haja um Mago de um oponente atualmente atribuído a ele. Se nenhum Mago for atribuído ao cajado no final da rodada, seu atual proprietário o retém para a próxima rodada. Um Mago que está no cajado perde seus Poderes de Mago, o que significa que mesmo Magos normalmente imunes a ferimentos ou feitiços podem ser atacados enquanto estiverem aqui. Você pode usar poderes de posicionamento de Magos no espaço do Cajado do Arquimago, mas não pode usar nenhuma habilidade passiva.
Oficina de Síntese
Ao usar a Oficina de Síntese, você ganha o Item de Síntese específico representado pela sala da pilha de Itens de Síntese. Se você sacrificar um feitiço no lado B, pegue de volta todo o INT e SAB do feitiço. Se você sacrificou um apoiador no lado A, esse apoiador deve estar em seu escritório (e não em sua pilha de descarte). Itens de Síntese contam como Tesouros e ajudam você a ganhar o Eleitor "Mais Tesouros". Você não pode afetar os Tesouros de Síntese do oponente com Feitiços como Desintegrar, pois eles são muito poderosos.
Arquivo de Pesquisa (A & B)
O Arquivo de Pesquisa permite que você 'mova Pesquisa'. Isso move fichas de INT e SAB de um feitiço para outro, ou de volta para o seu escritório. Você não pode remover INT de um feitiço que tenha qualquer SAB nele. Se você optar por remover toda a Pesquisa de um feitiço, ele é descartado. Este efeito não pode ser usado para mover fichas de INT e SAB do seu escritório para um Feitiço ou para Pesquisar novos feitiços.
Laboratório de Golems (A & B)
Cria instantaneamente um novo mago para realizar suas tarefas. Magos concedidos pelo Laboratório de Golems são removidos do jogo no final do turno, em vez de serem devolvidos ao seu escritório. Marque Golems com os Marcadores de Lealdade Temporária colocando-os sob a base do Golem, com o lado do departamento para cima. Remova-o quando for removido do jogo. Não há espaços de Sombra no Laboratório de Golems. O espaço de Mérito B do Laboratório de Golems permite que você coloque um mago temporário de qualquer tipo, e funciona como um posicionamento de mago normal, mas o mago em si é temporário. Para os dois últimos espaços no Laboratório de Golems B, os magos nesses espaços não podem mirar em si mesmos ou em outros magos na sala; você deve escolher espaços em outras salas da Universidade. Golems são objetos animados e não têm almas para possuir, então você não pode usar Possessão em um golem ou entregar um golem para roubar um mago normal usando Possessão.
Taberna da Universidade (Lado B)
Ao leiloar, os jogadores fazem ofertas de Ouro e/ou Mana. O leiloeiro escolhe qual oferta aceitar e ganha esses recursos. O leiloeiro só mantém seu próprio leilão se não houver ofertas. O leiloeiro não precisa escolher a melhor oferta, mas precisa escolher uma oferta se alguma oferta for feita (ele não pode ficar com o apoiador para si mesmo se houver uma oferta). Os jogadores podem continuar a licitar pelo tempo que quiserem. Cabe ao leiloeiro decidir quando parar a licitação e conceder o apoiador.
Exaurindo Cartas
Se você exaurir uma carta, você deve realizar a ação. Se você não puder, então você não pode exaurir a carta.
Fim de Jogo e Pontuação
Cajado do Arquimago
A Arquimaga Kimbhe sempre dá seu voto ao jogador que possui o cajado no final do jogo. Se nenhum jogador possui o cajado, ela não vota.
Cenários
Os cenários podem alterar a pontuação final. Por exemplo, no cenário "Chave da Universidade", os Votos do Consórcio se convertem em PI em vez de serem a pontuação final.
Dicas para Vencer
- A Tecnomancia foca em pesquisa rápida e na aquisição e uso de Cartas de Cofre. Utilizá-las efetivamente pode lhe dar uma vantagem.
- O Cajado do Arquimago oferece vantagens poderosas. Adquirir e manter estrategicamente o controle dele pode garantir o voto da Arquimaga Kimbhe e seus poderes contínuos.
- Os Itens de Síntese são extremamente poderosos e contam para o Eleitor "Mais Tesouros". Priorizar a Oficina de Síntese pode levar a ganhos significativos.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras