# Arkham Horror (2ª Edição) ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2005 - **Nota BGG**: 7.2 - **Rank BGG**: #482 - **Jogadores**: 1-8 (Melhor com: 4) - **Duração**: 120-240 min - **Complexidade (Weight)**: 3.59 / 5 - **Designers**: Kevin Wilson, Richard Launius - **Artistas**: Anders Finér, Henning Ludvigsen, Kurt Miller, Patrick McEvoy, Rafał Hrynkiewicz, Richard Launius - **Editoras**: Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Galakta - **Categorias**: Aventura, Baseado em Romance, Combate, Terror - **Mecânicas**: Eventos, Finale, Gestão de Mão, Jogo Cooperativo, Perder a Vez, Rolagem de Dados ## Veredito Se você adora mergulhar em narrativas ricas e enfrentar o desconhecido, Arkham Horror é uma aventura cooperativa que te puxará para o coração do Mythos de Lovecraft. Prepare-se para uma experiência imersiva onde cada decisão conta na luta contra o fim do mundo. Ambientação imersiva do Mythos de Lovecraft Experiência cooperativa desafiadora e estratégica Grande variedade de investigadores e Antigos Rejogabilidade alta com diferentes cenários Regras complexas e tempo de jogo longo Pode ser punitivo para novos jogadores PARA FÃS DO GÊNERO ## Descrição Ano de 1926. O Jazz toca nas ruas, os bares clandestinos estão lotados e o mundo celebra a paz depois da Grande Guerra. Mas em Arkham, uma sombra se move nos cantos mais escuros da cidade. Entidades ancestrais — os Antigos — dormem além do espaço e do tempo, e suas portas entre mundos começaram a se abrir. Se muitas portas se abrirem ao mesmo tempo, um desses seres despertará e transformará nosso mundo em ruínas. São apenas 16 investigadores para impedir isso. Arkham Horror é um jogo cooperativo de aventura e horror inspirado no Mythos de H.P. Lovecraft. Antes de começar, um dos oito Antigos é escolhido como a ameaça final. Cada jogador controla um investigador, explorando as ruas de Arkham, caçando itens, armas, aliados, magias e novas habilidades. O principal desafio é fechar as portas que se abrem pelo mapa antes que se acumulem demais. Monstros surgem a cada turno e precisam ser enfrentados ou evitados — e os eventos podem virar tudo de cabeça pra baixo. Quando a situação fica insustentável, resta um último duelo contra o Antigo escolhido. O jogo comporta de 1 a 8 jogadores, dura de 2 a 4 horas e tem peso médio-alto. Os componentes são generosos — mapas da cidade, peças, dados, cartas — e montar tudo leva alguns minutos, mas vale a pena. A atmosfera Lovecraftiana é o ponto forte: cada rodada traz mais tensão, e quando as coisas explodem, é memorável. Se você curte narrativas imersivas, horror cósmico e sessões longas com o grupo, esse jogo vai te prender. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Bem-vindos a Arkham, intrépidos investigadores! O ano é 1926 e, enquanto o mundo celebra o fim da Grande Guerra, uma sombra ancestral se agiganta sobre nossa pacata cidade. Entidades cósmicas conhecidas como Grandes Anciões estão despertando, e portais dimensionais começaram a se abrir por toda Arkham, ameaçando transformar nosso mundo em ruínas. Apenas vocês, um grupo de corajosos investigadores, podem se colocar entre a humanidade e o horror iminente! Em Arkham Horror (2ª Edição), vocês devem unir forças para fechar todos esses portais dimensionais antes que os Grandes Anciões despertem completamente. Se falharem, Arkham (e o mundo!) estará condenada. O objetivo é claro: trabalhar em equipe para: Fechar todos os portais dimensionais, selando-os permanentemente; OU Se isso falhar e o Grande Ancião despertar, vocês devem derrotá-lo em uma batalha culminante. Preparem-se para explorar a cidade, coletar pistas, encontrar aliados e enfrentar criaturas aterrorizantes. O destino de Arkham está em suas mãos! Preparação (Setup) Vamos arrumar a mesa e mergulhar de cabeça nos mistérios de Arkham! Siga estes passos para preparar seu jogo: Prepare a Área de Jogo: Desdobre o Tabuleiro e coloque-o no centro da mesa. Certifique-se de ter bastante espaço ao redor para as folhas dos investigadores e os decks de cartas. Coloque as várias fichas (como Dinheiro, Sanidade, Resistência, Pistas, Habilidade, Atividade, Explorado, Fechado) e os Dados próximos ao tabuleiro, em pilhas organizadas. Posicione o Marcador de Terror no espaço "0" da trilha de terror no tabuleiro. Coloque as Pistas Iniciais: Coloque uma ficha de Pista em cada local do tabuleiro que tenha um diamante vermelho. Esses são os locais instáveis onde portais podem se abrir e monstros podem aparecer. Escolha o Primeiro Jogador: Selecione aleatoriamente um jogador para ser o primeiro jogador e entregue a ele o Marcador de Jogador Inicial. Ele será passado para a esquerda no final de cada turno. Determine os Investigadores: O primeiro jogador embaralha as 16 Folhas dos Investigadores e distribui uma aleatoriamente para cada jogador. Alternativamente, vocês podem escolher seus investigadores, começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário. Revele um Grande Ancião: O primeiro jogador embaralha as 8 Folhas do Grande Ancião, seleciona uma aleatoriamente (ou escolham uma se preferirem um desafio específico!) e a coloca com a face para cima perto do tabuleiro. Este é o terror que vocês enfrentarão! Resolvam quaisquer ações de início de jogo que o Grande Ancião possa ter. Separe os Decks: Separe as cartas de investigador (Itens Comuns, Itens Únicos, Feitiços, Habilidades, Aliados e Cartas Especiais) e as cartas do Grande Ancião (Cartas de Local, Cartas de Portais e Cartas Mythos) em suas pilhas respectivas, colocando-as próximas ao tabuleiro. Receber Posses Permanentes: Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador pega os itens listados como "Posses Permanentes" em sua Folha de Investigador dos decks apropriados. Embaralhe os Decks de Investigador: Embaralhe os decks de Itens Comuns, Itens Únicos, Feitiços e Habilidades, e os coloque com a face para baixo próximos ao tabuleiro. Receber Posses Aleatoriamente: Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador pega o número indicado de cartas dos decks apropriados, conforme listado em "Posses Aleatórias" em sua Folha de Investigador. Concluindo a Organização do Investigador: Cada jogador recebe fichas de Sanidade e fichas de Resistência iguais aos valores máximos de seu investigador, colocando-as na área apropriada da sua folha. Cada jogador também recebe três Marcadores de Habilidade e os coloca em qualquer uma das quatro "paradas" nas suas três trilhas de habilidades. Criar uma Reserva de Monstros: Coloque os Marcadores de Monstros em um recipiente opaco (um saco ou pote) e misture-os. Este será a reserva de monstros. **Exceção:** Se o Grande Ancião não for Nyarlathotep, remova os cinco monstros "Máscara" do jogo. Embaralhe os Decks do Grande Ancião e os Marcadores de Portais: Embaralhe os decks de Portais e de Mythos e os coloque em seus lugares próximos ao tabuleiro. Embaralhe os 16 Marcadores de Portais e os coloque com a face para baixo em uma pilha. Coloque os Marcadores de Investigador: Cada jogador coloca seu Marcador de Investigador no local indicado como "Lar" em sua Folha de Investigador. Remova do jogo as folhas e marcadores de investigadores não utilizados, assim como as folhas dos Grandes Anciões não escolhidos. Pegar e Resolver uma Carta Mythos Inicial: Finalmente, o primeiro jogador pega a carta de cima do deck de Mythos e a resolve. Se for um "Boato", descarte-o e pegue outra até que não seja um "Boato". Esta carta indicará um local instável onde um portal e um monstro aparecerão. **Importante:** Lembre-se de colocar uma ficha de condenação na trilha de condenação do Grande Ancião depois que o primeiro portal se abrir. Com tudo pronto, o primeiro turno começa! O Turno de Jogo Um turno em Arkham Horror é dividido em cinco fases emocionantes. Cada jogador, começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, realiza as ações de cada fase antes que a próxima fase comece. No final da última fase, o marcador de jogador inicial é passado para a esquerda, e um novo turno se inicia. As fases de cada turno são: Fase I: Manutenção Fase II: Movimento Fase III: Encontros em Arkham Fase IV: Encontros em Outro Mundo Fase V: Mythos Fase I: Manutenção Hora de se preparar para o que vem pela frente! Nesta fase, cada jogador realiza as seguintes ações, em ordem: Restaurar Cartas Gastas: Algumas cartas, quando usadas, ficam "gastas" (viradas com a face para baixo). Agora é a hora de virar todas as suas cartas gastas para cima, deixando-as prontas para serem usadas novamente! Realizar Ações de Manutenção: Verifique suas cartas de investigador. Algumas delas podem ter ações de manutenção que devem ser realizadas a cada turno. Por exemplo, um Recurso pode te dar dinheiro, mas exigir um teste para ver se você o mantém. Ajustar Habilidades: Com seus três Marcadores de Habilidade, você pode ajustar as habilidades do seu investigador. O valor de "Foco" na sua folha de investigador determina o número total de "paradas" que você pode mover seus marcadores. Use-os com sabedoria para se adaptar aos desafios! Fase II: Movimento É hora de explorar Arkham ou se aventurar em dimensões bizarras! Movimento em Arkham: Se seu investigador estiver em Arkham, você recebe pontos de movimento iguais ao seu valor de Velocidade. Cada ponto de movimento permite que você se mova entre locais ou áreas de rua conectadas por linhas amarelas no tabuleiro. Fugindo de Monstros: Se você tentar sair de um local com monstros, ou terminar seu movimento em um, você deve lutar ou fugir de cada monstro. Se falhar em fugir, o combate começa e seu movimento termina! Apanhando Pistas: Se você terminar seu movimento em um local com fichas de Pistas, pode pegá-las imediatamente. Movimento em Outro Mundo: Se seu investigador estiver em um Outro Mundo, você não recebe pontos de movimento. Se estiver na primeira área do Outro Mundo, você se move para a segunda área. Se estiver na segunda área, você retorna para Arkham. Escolha um local com um portal aberto para o Outro Mundo de onde você está vindo e coloque seu marcador lá. Em seguida, coloque um marcador de explorado sob seu investigador para indicar que você explorou o portal. Investigadores Atrasados: Se um efeito te deixar "atrasado" (marcador de investigador deitado), você não se move neste turno. Na Fase de Movimento, você apenas vira seu marcador de pé e poderá se mover normalmente no próximo turno. Fase III: Encontros em Arkham O que Arkham reserva para vocês? Sem Nenhum Portal: Se seu investigador estiver em um local sem portal, você terá um encontro. Embaralhe o deck de Cartas de Local correspondente ao bairro, pegue uma carta, encontre a inscrição do seu local, leia em voz alta e siga as instruções. Monstros que aparecem em encontros de local são devolvidos à reserva de monstros após o encontro. Portal (Gate): Se seu local tiver um portal, você passa por ele! Mova seu investigador para a primeira área (esquerda) do Outro Mundo indicado no marcador de portal. Exceção: Se você já explorou o portal (tem um marcador de explorado) e está no local do portal, você pode tentar fechá-lo ou selá-lo em vez de passar por ele novamente. Fase IV: Encontros em Outro Mundo Aventure-se nas dimensões além! Se seu investigador estiver em um Outro Mundo, você terá um encontro lá. Compre cartas do deck de Portais, uma por vez, até encontrar uma cuja cor combine com um dos símbolos de encontro do Outro Mundo em que você está. Leia o encontro específico para aquele Outro Mundo. Se não houver, leia o texto "Outro". Siga as instruções da carta. Monstros que aparecem em encontros de portal são devolvidos à reserva de monstros após o encontro. Fase V: Mythos O coração do horror se revela a cada turno! O jogador inicial compra uma carta Mythos e realiza as seguintes ações, em ordem: Abrir Portal e Gerar Monstro: Verifique o canto inferior esquerdo da carta Mythos para o local indicado. A. O Local Tem um Sinal do Antigo: Nada acontece! O sinal do antigo selou permanentemente o portal. B. O Local Tem um Portal Aberto: Um "surgimento de monstro" ocorre! Compre marcadores de monstros da reserva de monstros em número igual ao maior entre o número de portais abertos ou o número de jogadores. Distribua esses monstros uniformemente entre os portais abertos. C. Nenhum Sinal do Antigo ou Portal Aberto: Um novo portal se abre e um monstro surge! A Trilha de Condenação Avança: Coloque uma ficha de condenação na trilha do Grande Ancião. Se a trilha ficar completa, o Grande Ancião desperta! Um Portal se Abre: Compre um marcador de portal e coloque-o no local. Descarte quaisquer fichas de Pistas que estivessem lá. Um Monstro Aparece: Compre um marcador de monstro da reserva de monstros e coloque-o no local. Se houver 5 ou mais investigadores, compre dois monstros. Portais se Abrindo Sobre os Investigadores: Se um portal se abrir no seu local, você é imediatamente arrastado para o Outro Mundo correspondente e fica "atrasado". Colocar uma Ficha de Pista: A maioria das cartas Mythos indica um local para uma nova ficha de Pista. Coloque-a lá, a menos que haja um portal aberto. Se houver investigadores no local, eles podem pegá-la imediatamente (decidam entre si ou o primeiro jogador decide). Mover os Monstros: O canto inferior direito da carta Mythos indica quais monstros se movem e em qual direção (setas brancas ou pretas). Especialidades do Movimento dos Monstros: Normal (Borda Preta): Movem-se conforme as setas. Estacionário (Borda Amarela): Nunca se movem. Rápido (Borda Vermelha): Movem-se duas vezes. Único (Borda Verde): Habilidades de movimento especiais listadas no lado de combate. Voador (Borda Azul): Movem-se em direção ao investigador mais próximo em uma área de rua, ou para o "Céu" se não houver. O "Céu" é uma área segura conectada a qualquer área de rua. Movimento dos Monstros e Investigadores: Monstros que já compartilham um local com investigadores não se movem. Monstros que entram em uma área com investigadores param imediatamente. Ativar a Habilidade Mythos: Resolva o texto especial da carta Mythos, que pode ser de três tipos: Manchete (Headline): Resolva imediatamente e descarte a carta. Ambiente (Environment): Permanece em jogo por vários turnos (substituindo qualquer Ambiente anterior). Boato (Rumor): Permanece em efeito até que suas condições de "Passar" ou "Falhar" sejam atingidas. Apenas um Boato pode estar em jogo por vez. A carta também pode pedir para colocar Marcadores de Atividade ou Marcadores de Fechado. Com a Fase Mythos concluída, o marcador de jogador inicial é passado para a esquerda, e um novo turno começa! Fim de Jogo e Pontuação O destino de Arkham será selado de uma destas duas maneiras: Vitória (Victory) Os investigadores vencem o jogo em qualquer uma das três situações a seguir: Fechar os Portais: Um investigador fecha o último portal no tabuleiro, de modo que não haja mais nenhum portal aberto. Ao fechar o último portal, os jogadores precisam ter um número de troféus de portais igual ou maior do que o número de jogadores. Se ambas as condições forem satisfeitas, vocês vencem imediatamente! Selar os Portais: Se, a qualquer momento do jogo, existirem seis ou mais marcadores de sinal do antigo no tabuleiro, vocês vencem imediatamente! O Grande Ancião é banido. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores suporta? De 1 a 8 jogadores. Com poucos jogadores o jogo fica mais solitário, mas funciona; com o grupo cheio a tensão e a interação brilham. ### Quanto tempo dura uma partida? Entre 2 e 4 horas, dependendo da sorte nas portas e da velocidade do grupo. Não é um jogo rápido. ### É difícil de aprender? Tem peso médio-alto. Os primeiros turns exigem atenção nos componentes e nas regras, mas depois pega o ritmo. ### O que vem na caixa? Mapas da cidade de Arkham, peças dos investigadores, tokens de monstros, dados, cartas de evento, itens, armas e muito mais. É uma caixa grande. ### Precisa de alguém que conheça Lovecraft? Não é obrigatório, mas ajuda. O jogo funciona por si só — a mecânica de fechar portas e enfrentar o Antigo não exige conhecimento prévio do Mythos. ### Dá pra jogar sozinho? Sim, tem modo solo. O jogo controla os monstros e eventos automaticamente, então funciona — embora claramente seja mais divertido com gente. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas no Brasil - **R$ 46,00**: R$ 46,00 (https://www.comparajogos.com.br/api/redirect?to=321306) - **R$ 88,77**: R$ 88,77 (https://www.comparajogos.com.br/api/redirect?to=391675) - **R$ 99,98**: R$ 99,98 (https://www.comparajogos.com.br/api/redirect?to=391674) - Ver todos no Compara Jogos: https://www.comparajogos.com.br/item/arkham-horror ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 72.13 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6789164&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/84/arkham-horror?utm_source=boardgamesbot.com