Arkham Horror (2ª Edição)

Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games · Jogo de tabuleiro · 2005
1–8 · melhor 4 Solo 120–240 min Peso 3.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos a Arkham, intrépidos investigadores! O ano é 1926 e, enquanto o mundo celebra o fim da Grande Guerra, uma sombra ancestral se agiganta sobre nossa pacata cidade. Entidades cósmicas conhecidas como Grandes Anciões estão despertando, e portais dimensionais começaram a se abrir por toda Arkham, ameaçando transformar nosso mundo em ruínas. Apenas vocês, um grupo de corajosos investigadores, podem se colocar entre a humanidade e o horror iminente!

Em Arkham Horror (2ª Edição), vocês devem unir forças para fechar todos esses portais dimensionais antes que os Grandes Anciões despertem completamente. Se falharem, Arkham (e o mundo!) estará condenada. O objetivo é claro: trabalhar em equipe para:

  • Fechar todos os portais dimensionais, selando-os permanentemente; OU
  • Se isso falhar e o Grande Ancião despertar, vocês devem derrotá-lo em uma batalha culminante.

Preparem-se para explorar a cidade, coletar pistas, encontrar aliados e enfrentar criaturas aterrorizantes. O destino de Arkham está em suas mãos!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e mergulhar de cabeça nos mistérios de Arkham! Siga estes passos para preparar seu jogo:

  1. Prepare a Área de Jogo:
    • Desdobre o Tabuleiro e coloque-o no centro da mesa. Certifique-se de ter bastante espaço ao redor para as folhas dos investigadores e os decks de cartas.
    • Coloque as várias fichas (como Dinheiro, Sanidade, Resistência, Pistas, Habilidade, Atividade, Explorado, Fechado) e os Dados próximos ao tabuleiro, em pilhas organizadas.
    • Posicione o Marcador de Terror no espaço "0" da trilha de terror no tabuleiro.
  2. Coloque as Pistas Iniciais:
    • Coloque uma ficha de Pista em cada local do tabuleiro que tenha um diamante vermelho. Esses são os locais instáveis onde portais podem se abrir e monstros podem aparecer.
  3. Escolha o Primeiro Jogador:
    • Selecione aleatoriamente um jogador para ser o primeiro jogador e entregue a ele o Marcador de Jogador Inicial. Ele será passado para a esquerda no final de cada turno.
  4. Determine os Investigadores:
    • O primeiro jogador embaralha as 16 Folhas dos Investigadores e distribui uma aleatoriamente para cada jogador. Alternativamente, vocês podem escolher seus investigadores, começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário.
  5. Revele um Grande Ancião:
    • O primeiro jogador embaralha as 8 Folhas do Grande Ancião, seleciona uma aleatoriamente (ou escolham uma se preferirem um desafio específico!) e a coloca com a face para cima perto do tabuleiro. Este é o terror que vocês enfrentarão! Resolvam quaisquer ações de início de jogo que o Grande Ancião possa ter.
  6. Separe os Decks:
    • Separe as cartas de investigador (Itens Comuns, Itens Únicos, Feitiços, Habilidades, Aliados e Cartas Especiais) e as cartas do Grande Ancião (Cartas de Local, Cartas de Portais e Cartas Mythos) em suas pilhas respectivas, colocando-as próximas ao tabuleiro.
  7. Receber Posses Permanentes:
    • Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador pega os itens listados como "Posses Permanentes" em sua Folha de Investigador dos decks apropriados.
  8. Embaralhe os Decks de Investigador:
    • Embaralhe os decks de Itens Comuns, Itens Únicos, Feitiços e Habilidades, e os coloque com a face para baixo próximos ao tabuleiro.
  9. Receber Posses Aleatoriamente:
    • Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador pega o número indicado de cartas dos decks apropriados, conforme listado em "Posses Aleatórias" em sua Folha de Investigador.
  10. Concluindo a Organização do Investigador:
    • Cada jogador recebe fichas de Sanidade e fichas de Resistência iguais aos valores máximos de seu investigador, colocando-as na área apropriada da sua folha.
    • Cada jogador também recebe três Marcadores de Habilidade e os coloca em qualquer uma das quatro "paradas" nas suas três trilhas de habilidades.
  11. Criar uma Reserva de Monstros:
    • Coloque os Marcadores de Monstros em um recipiente opaco (um saco ou pote) e misture-os. Este será a reserva de monstros.
    • **Exceção:** Se o Grande Ancião não for Nyarlathotep, remova os cinco monstros "Máscara" do jogo.
  12. Embaralhe os Decks do Grande Ancião e os Marcadores de Portais:
    • Embaralhe os decks de Portais e de Mythos e os coloque em seus lugares próximos ao tabuleiro.
    • Embaralhe os 16 Marcadores de Portais e os coloque com a face para baixo em uma pilha.
  13. Coloque os Marcadores de Investigador:
    • Cada jogador coloca seu Marcador de Investigador no local indicado como "Lar" em sua Folha de Investigador.
    • Remova do jogo as folhas e marcadores de investigadores não utilizados, assim como as folhas dos Grandes Anciões não escolhidos.
  14. Pegar e Resolver uma Carta Mythos Inicial:
    • Finalmente, o primeiro jogador pega a carta de cima do deck de Mythos e a resolve. Se for um "Boato", descarte-o e pegue outra até que não seja um "Boato". Esta carta indicará um local instável onde um portal e um monstro aparecerão.
    • **Importante:** Lembre-se de colocar uma ficha de condenação na trilha de condenação do Grande Ancião depois que o primeiro portal se abrir.

Com tudo pronto, o primeiro turno começa!

O Turno de Jogo

Um turno em Arkham Horror é dividido em cinco fases emocionantes. Cada jogador, começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, realiza as ações de cada fase antes que a próxima fase comece. No final da última fase, o marcador de jogador inicial é passado para a esquerda, e um novo turno se inicia.

As fases de cada turno são:

  1. Fase I: Manutenção
  2. Fase II: Movimento
  3. Fase III: Encontros em Arkham
  4. Fase IV: Encontros em Outro Mundo
  5. Fase V: Mythos

Fase I: Manutenção

Hora de se preparar para o que vem pela frente! Nesta fase, cada jogador realiza as seguintes ações, em ordem:

  1. Restaurar Cartas Gastas:
    • Algumas cartas, quando usadas, ficam "gastas" (viradas com a face para baixo). Agora é a hora de virar todas as suas cartas gastas para cima, deixando-as prontas para serem usadas novamente!
  2. Realizar Ações de Manutenção:
    • Verifique suas cartas de investigador. Algumas delas podem ter ações de manutenção que devem ser realizadas a cada turno. Por exemplo, um Recurso pode te dar dinheiro, mas exigir um teste para ver se você o mantém.
  3. Ajustar Habilidades:
    • Com seus três Marcadores de Habilidade, você pode ajustar as habilidades do seu investigador. O valor de "Foco" na sua folha de investigador determina o número total de "paradas" que você pode mover seus marcadores. Use-os com sabedoria para se adaptar aos desafios!

Fase II: Movimento

É hora de explorar Arkham ou se aventurar em dimensões bizarras!

  • Movimento em Arkham:
    • Se seu investigador estiver em Arkham, você recebe pontos de movimento iguais ao seu valor de Velocidade.
    • Cada ponto de movimento permite que você se mova entre locais ou áreas de rua conectadas por linhas amarelas no tabuleiro.
    • Fugindo de Monstros: Se você tentar sair de um local com monstros, ou terminar seu movimento em um, você deve lutar ou fugir de cada monstro. Se falhar em fugir, o combate começa e seu movimento termina!
    • Apanhando Pistas: Se você terminar seu movimento em um local com fichas de Pistas, pode pegá-las imediatamente.
  • Movimento em Outro Mundo:
    • Se seu investigador estiver em um Outro Mundo, você não recebe pontos de movimento.
    • Se estiver na primeira área do Outro Mundo, você se move para a segunda área.
    • Se estiver na segunda área, você retorna para Arkham. Escolha um local com um portal aberto para o Outro Mundo de onde você está vindo e coloque seu marcador lá. Em seguida, coloque um marcador de explorado sob seu investigador para indicar que você explorou o portal.
    • Investigadores Atrasados: Se um efeito te deixar "atrasado" (marcador de investigador deitado), você não se move neste turno. Na Fase de Movimento, você apenas vira seu marcador de pé e poderá se mover normalmente no próximo turno.

Fase III: Encontros em Arkham

O que Arkham reserva para vocês?

  • Sem Nenhum Portal:
    • Se seu investigador estiver em um local sem portal, você terá um encontro. Embaralhe o deck de Cartas de Local correspondente ao bairro, pegue uma carta, encontre a inscrição do seu local, leia em voz alta e siga as instruções. Monstros que aparecem em encontros de local são devolvidos à reserva de monstros após o encontro.
  • Portal (Gate):
    • Se seu local tiver um portal, você passa por ele! Mova seu investigador para a primeira área (esquerda) do Outro Mundo indicado no marcador de portal.
    • Exceção: Se você já explorou o portal (tem um marcador de explorado) e está no local do portal, você pode tentar fechá-lo ou selá-lo em vez de passar por ele novamente.

Fase IV: Encontros em Outro Mundo

Aventure-se nas dimensões além!

  • Se seu investigador estiver em um Outro Mundo, você terá um encontro lá.
  • Compre cartas do deck de Portais, uma por vez, até encontrar uma cuja cor combine com um dos símbolos de encontro do Outro Mundo em que você está.
  • Leia o encontro específico para aquele Outro Mundo. Se não houver, leia o texto "Outro". Siga as instruções da carta. Monstros que aparecem em encontros de portal são devolvidos à reserva de monstros após o encontro.

Fase V: Mythos

O coração do horror se revela a cada turno!

O jogador inicial compra uma carta Mythos e realiza as seguintes ações, em ordem:

  1. Abrir Portal e Gerar Monstro:
    • Verifique o canto inferior esquerdo da carta Mythos para o local indicado.
    • A. O Local Tem um Sinal do Antigo: Nada acontece! O sinal do antigo selou permanentemente o portal.
    • B. O Local Tem um Portal Aberto: Um "surgimento de monstro" ocorre! Compre marcadores de monstros da reserva de monstros em número igual ao maior entre o número de portais abertos ou o número de jogadores. Distribua esses monstros uniformemente entre os portais abertos.
    • C. Nenhum Sinal do Antigo ou Portal Aberto: Um novo portal se abre e um monstro surge!
      1. A Trilha de Condenação Avança: Coloque uma ficha de condenação na trilha do Grande Ancião. Se a trilha ficar completa, o Grande Ancião desperta!
      2. Um Portal se Abre: Compre um marcador de portal e coloque-o no local. Descarte quaisquer fichas de Pistas que estivessem lá.
      3. Um Monstro Aparece: Compre um marcador de monstro da reserva de monstros e coloque-o no local. Se houver 5 ou mais investigadores, compre dois monstros.
    • Portais se Abrindo Sobre os Investigadores: Se um portal se abrir no seu local, você é imediatamente arrastado para o Outro Mundo correspondente e fica "atrasado".
  2. Colocar uma Ficha de Pista:
    • A maioria das cartas Mythos indica um local para uma nova ficha de Pista. Coloque-a lá, a menos que haja um portal aberto. Se houver investigadores no local, eles podem pegá-la imediatamente (decidam entre si ou o primeiro jogador decide).
  3. Mover os Monstros:
    • O canto inferior direito da carta Mythos indica quais monstros se movem e em qual direção (setas brancas ou pretas).
    • Especialidades do Movimento dos Monstros:
      • Normal (Borda Preta): Movem-se conforme as setas.
      • Estacionário (Borda Amarela): Nunca se movem.
      • Rápido (Borda Vermelha): Movem-se duas vezes.
      • Único (Borda Verde): Habilidades de movimento especiais listadas no lado de combate.
      • Voador (Borda Azul): Movem-se em direção ao investigador mais próximo em uma área de rua, ou para o "Céu" se não houver. O "Céu" é uma área segura conectada a qualquer área de rua.
    • Movimento dos Monstros e Investigadores: Monstros que já compartilham um local com investigadores não se movem. Monstros que entram em uma área com investigadores param imediatamente.
  4. Ativar a Habilidade Mythos:
    • Resolva o texto especial da carta Mythos, que pode ser de três tipos:
      • Manchete (Headline): Resolva imediatamente e descarte a carta.
      • Ambiente (Environment): Permanece em jogo por vários turnos (substituindo qualquer Ambiente anterior).
      • Boato (Rumor): Permanece em efeito até que suas condições de "Passar" ou "Falhar" sejam atingidas. Apenas um Boato pode estar em jogo por vez.
    • A carta também pode pedir para colocar Marcadores de Atividade ou Marcadores de Fechado.

Com a Fase Mythos concluída, o marcador de jogador inicial é passado para a esquerda, e um novo turno começa!

Fim de Jogo e Pontuação

O destino de Arkham será selado de uma destas duas maneiras:

Vitória (Victory)

Os investigadores vencem o jogo em qualquer uma das três situações a seguir:

  1. Fechar os Portais:
    • Um investigador fecha o último portal no tabuleiro, de modo que não haja mais nenhum portal aberto.
    • Ao fechar o último portal, os jogadores precisam ter um número de troféus de portais igual ou maior do que o número de jogadores.
    • Se ambas as condições forem satisfeitas, vocês vencem imediatamente!
  2. Selar os Portais:
    • Se, a qualquer momento do jogo, existirem seis ou mais marcadores de sinal do antigo no tabuleiro, vocês vencem imediatamente! O Grande Ancião é banido.
Vídeos de regras

Em português

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