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Pergunte qualquer coisa sobre Arkham Horror: The Card Game – The Labyrinths of Lunacy: Scenario Pack: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Os Labirintos da Loucura, os investigadores se encontram presos em um lugar estranho sem memória de como chegaram. Eles estão selados em uma câmara, e uma nota revela que fazem parte de um experimento, um "teste da vontade humana". O objetivo é sobreviver e escapar do labirinto. O cenário pode ser jogado em dois modos: Modo de Grupo Único (1-4 jogadores) ou Modo Multijogador Épico (3-12 jogadores divididos em três grupos). A condição de vitória final é descrita na Resolução 4, onde os investigadores derrotam seu captor e escapam do labirinto, não encontrando outras vítimas, mas sinais de suas lutas e sobrevivência, e observando o pôr do sol nos docas do Rio Miskatonic.
Preparação (Setup)
A preparação para Os Labirintos da Loucura varia ligeiramente dependendo se você está jogando como Grupo A, B ou C, e se você está no Modo de Grupo Único ou Modo Multijogador Épico. Independentemente do modo, o cenário tem duas configurações de dificuldade: Padrão e Difícil, que determinam os marcadores na bolsa do caos.
Construção da Bolsa do Caos
- Padrão: +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –5, 1, 1, 1, 2.
- Difícil: +1, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –2, –3, –4, –5, –6, 1, 1, 1, 2.
Etapas de Preparação Geral (para todos os grupos)
- Reúna todas as cartas do conjunto de encontro de Os Labirintos da Loucura (identificado por seu ícone específico).
- Se estiver jogando no Modo Multijogador Épico, reúna todas as cartas do conjunto de encontro Multijogador Épico (identificado por seu ícone específico) e remova todas as cartas do conjunto de encontro de Grupo Único do jogo.
- Se estiver jogando no Modo de Grupo Único, reúna todas as cartas do conjunto de encontro de Grupo Único (identificado por seu ícone específico) e remova todas as cartas do conjunto de encontro Multijogador Épico do jogo.
- Separe as seguintes cartas, fora de jogo: Chave dos Mistérios, Seringa Misteriosa, Eixodolon, Bichinho de Estimação de Eixodolon, Diagrama de Podridão, Diagrama de Fome, Diagrama de Decadência, ambas as cópias de Sequestrador Sem Rosto, e cada outra localização.
- O investigador líder assume o controle da Nota de Eixodolon.
- Adicione 2 marcadores de Perdição à bolsa do caos.
- Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o baralho de encontro.
Preparação Específica do Grupo A
- Construa o baralho de atos usando apenas as versões (Grupo A) dos atos 1 e 2. Remova todas as outras versões desses atos do jogo.
- Escolha aleatoriamente 1 das 3 cópias de Câmara Secreta para colocar em jogo. Remova as outras 2 cópias do jogo. Cada investigador começa o jogo na Câmara Secreta.
- Se estiver jogando no Modo de Grupo Único, coloque a Chave dos Mistérios separada em jogo na Câmara Secreta.
- Se estiver jogando no Modo Multijogador Épico, também separe o inimigo O Carcereiro e cada carta de história dupla face, fora de jogo.
Preparação Específica do Grupo B
- Construa o baralho de atos usando apenas as versões (Grupo B) dos atos 1 e 2. Remova todas as outras versões desses atos do jogo.
- Coloque as localizações Câmara da Chuva e Câmara das Dores em jogo. Escolha aleatoriamente um investigador para começar o jogo na Câmara da Chuva. Cada outro investigador começa o jogo na Câmara das Dores.
- Se estiver jogando no Modo Multijogador Épico, também separe o inimigo O Carcereiro e cada carta de história dupla face, fora de jogo.
Preparação Específica do Grupo C
- Construa o baralho de atos usando apenas as versões (Grupo C) dos atos 1 e 2. Remova todas as outras versões desses atos do jogo.
- Coloque as localizações Câmara da Noite e Câmara do Arrependimento em jogo. Cada investigador começa o jogo na Câmara da Noite.
- Se estiver jogando no Modo Multijogador Épico, também separe o inimigo O Carcereiro e cada carta de história dupla face, fora de jogo.
- Se estiver jogando no Modo de Grupo Único, escolha aleatoriamente 1 das 3 cópias separadas de Câmara Secreta e coloque-a sob a carta de referência do cenário, sem olhar seu lado revelado.
Fluxo do Jogo
O jogo progride através de uma série de atos e agendas. As cartas de ato e agenda não avançam independentemente. Quando a agenda avança, ela o instruirá a avançar a carta de ato também. O verso de cada carta de ato fornecerá instruções adicionais com base no sucesso dos investigadores em sua tarefa.
Objetivos "Cronometrados"
Muitas cartas de ato neste cenário apresentam objetivos especiais marcados com a palavra "Cronometrado". Estes representam tarefas ou condições que os investigadores devem cumprir até o momento em que a agenda avança. Os investigadores não avançam a carta de ato imediatamente após cumprir a condição; eles devem esperar a agenda avançar.
Fluxo Específico do Modo Multijogador Épico
- Um grupo não pode avançar para o próximo ato e agenda até que todos os outros grupos estejam prontos para avançar.
- No final de cada rodada, os investigadores devem pausar o jogo e esperar até que todos os três grupos tenham chegado ao final da rodada. Então, cada grupo pode acionar as habilidades "No final da rodada" em qualquer ordem. Uma vez que todos os três grupos tenham feito isso, continue para a próxima rodada.
- A comunicação entre os grupos é restrita, a menos que uma carta de cenário permita, com exceção de perguntar se outros grupos chegaram ao final da rodada. Os investigadores também não podem examinar as áreas de jogo de outros grupos.
- Os jogadores (ou organizadores de eventos) podem impor uma restrição de tempo para cada ato e agenda, com um padrão de 60 minutos. Se o tempo acabar, quaisquer grupos que não tenham completado a rodada atual continuam até a próxima fase de mito, então colocam perdição na agenda atual até que seu limite de perdição seja atingido e avançam a agenda.
Fluxo Específico do Modo de Grupo Único
- Se os investigadores sentirem que completaram seu objetivo com tempo de sobra, durante a fase de mito ao adicionar marcadores de perdição à agenda, eles podem optar por adicionar marcadores de perdição até que seu limite de perdição seja satisfeito.
Preparação do Ato 2
Ao fazer a transição para o Ato 2, as seguintes etapas ocorrem:
- Embaralhe cada Sequestrador Sem Rosto separado e a pilha de descarte de encontro no baralho de encontro.
- Coloque os 3 Salões Labirínticos separados em jogo.
- Remova toda a perdição do jogo e prossiga para o ato 2a e agenda 2a.
- Específico do Grupo A: Se estiver jogando no Modo Multijogador Épico, escolha um dos 3 grupos aleatoriamente. Esse grupo embaralha o inimigo O Carcereiro separado no baralho de encontro. Coloque a Câmara da Decadência separada em jogo.
- Específico do Grupo B: Coloque as localizações Câmara da Podridão e Câmara do Veneno separadas em jogo.
- Específico do Grupo C: Coloque a Câmara da Fome separada em jogo. Coloque o Bichinho de Estimação de Eixodolon separado em jogo, perto da Câmara da Fome, mas não em nenhuma localização. Enquanto não estiver em nenhuma localização, é considerado "trancado".
Preparação do Ato 3
Ao fazer a transição para o Ato 3, as seguintes etapas ocorrem:
- Coloque o Armazém Abandonado separado em jogo.
- Desengaje todos os inimigos engajados e mova cada investigador sobrevivente para o Armazém Abandonado.
- Coloque o inimigo Eixodolon separado em jogo no Armazém Abandonado.
- Remova toda a perdição do jogo e prossiga para o ato 3a e agenda 3a.
Ações e Como Jogar
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Cartas de História
Cartas de história são um novo tipo de carta. Quando uma carta de história é comprada, leia seu texto de história e resolva seu efeito de Revelação. Seu texto de jogo está ativo enquanto a carta estiver em jogo. Neste cenário, as cartas de história são dupla face, com um lado intitulado "Profundamente Dentro do Labirinto". Não as vire até ser instruído.
Exemplo: A carta de história "O Portão" tem um efeito de Revelação de "Localização de Distorção". Ela permite que você "Gaste 1 pista: Você entra na porta." Ela também instrui a "Virar esta carta de história e seguir as instruções do outro lado. Ato 2."
Paradoxo
O cenário pode apresentar situações aparentemente impossíveis ou texto de jogo que não faz sentido imediatamente. Resolver esses paradoxos é crucial para a sobrevivência.
Dar e Trocar Cartas e Marcadores (Modo Multijogador Épico)
Alguns efeitos permitem que os investigadores deem marcadores, cartas na mão ou recursos em jogo para investigadores em outros grupos. Os jogadores devem ser corteses e devolver as cartas/marcadores aos seus proprietários após o jogo.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando uma resolução é alcançada. A resolução específica depende do resultado das ações dos investigadores.
Resolução 1: Investigadores Perdem
Se nenhuma resolução foi alcançada (cada investigador foi derrotado), os investigadores perdem. Sua angústia alimenta um glifo arcano, levando ao triunfo do mentor e à dor, medo e desespero globais.
Resolução 2: Investigadores Sobreviveram, mas o Labirinto tem um Novo Hóspede
O mentor cai, mas sua voz distorcida é triunfante, alegando que os investigadores não podem escapar. Os investigadores correm para as portas de ferro, quebram o cadeado e escapam para os docas de madeira no Rio Miskatonic. Eles desabam de exaustão e ferimentos, são encontrados por estivadores e caem na inconsciência. Eles acordam em um lugar estranho sem memória, com visão fraca e embaçada, e encontram uma nota semelhante à do início, implicando que estão presos novamente em outra linha do tempo.
Resolução 3: Investigadores Sobreviveram, mas Eixodolon Continua Vivo
O mentor cai, mas sua voz é orgulhosa, afirmando que ele está "em todo lugar e em todo tempo" e que este recipiente é apenas um. Os investigadores escapam para os docas do Rio Miskatonic, são encontrados por estivadores e levados para St. Mary's. Eles recordam visões estranhas e a menção do mentor a outros grupos, mas não encontram vestígios do armazém ou do mentor, e se perguntam se os outros conseguiram sair vivos. Esta resolução implica que o mentor, Eixodolon, continua vivo.
Resolução 4: Investigadores Vencem!
O mentor cai, seu corpo se contorcendo e embaçando. Ele ri amargamente, então chora de dor, afirmando que o ritual falhou e a humanidade tem uma chance. Ele ofega, desaba e implora aos investigadores para não seguirem seu caminho, pois ele leva apenas ao desespero. Os investigadores derrotam seu captor e exploram o labirinto ainda mais, não encontrando outras vítimas, mas sinais de suas lutas e sobrevivência. Eles arrombam as portas de ferro e escapam para os docas do Rio Miskatonic, observando o pôr do sol, e se perguntam se os outros também estão abrindo suas portas naquele momento. Esta é a condição de vitória para os investigadores.
Dicas para Vencer
1. Resolva Paradoxos: O cenário apresenta "situações aparentemente impossíveis" e "o texto do jogo nas cartas pode não fazer sentido à primeira vista". Tentar ativamente resolver esses paradoxos é descrito como "a chave para sua sobrevivência". Mantenha um olhar atento e esteja ciente do seu entorno.
2. Gerencie Objetivos "Cronometrados": Muitas cartas de ato têm objetivos "Cronometrados" que devem ser cumpridos até o momento em que a agenda avança. No Modo de Grupo Único, se você completar um objetivo com tempo de sobra, você pode optar por adicionar marcadores de perdição à agenda durante a fase de mito até que seu limite de perdição seja satisfeito, potencialmente acelerando o avanço do ato.
3. Coordene no Modo Multijogador Épico: No Modo Multijogador Épico, todos os grupos devem estar prontos para avançar para o próximo ato e agenda antes que qualquer grupo possa prosseguir. Isso implica que os grupos devem tentar sincronizar seu progresso, mesmo com comunicação limitada, para evitar que um grupo seja retido. Esteja atento a possíveis restrições de tempo impostas por jogadores ou organizadores de eventos.
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Arkham Horror: The Card Game – The Labyrinths of Lunacy: Scenario Pack?
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