Como Jogar Arkham Horror: The King in Yellow Expansion

Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta · Jogo de tabuleiro · 2007
1–8 · melhor 4 Solo 120–240 min Peso 3.2/5
8,8 nota Ludopedia
7.6 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Arkham Horror: The King in Yellow Expansion, uma peça infame chamada "The King in Yellow" chegou a Arkham. Esta peça, quando lida ou vista, possui um poder misterioso que transforma a mente das pessoas. Os investigadores devem descobrir a verdade por trás de "The King in Yellow" e impedir que os poderes das trevas que podem acordar sejam liberados. A condição de vitória padrão do jogo base permanece, mas a expansão adiciona novas ameaças e desafios que os investigadores precisam superar para evitar a derrota imediata, como a entrada do Ato III em jogo, que causa a perda imediata.

Preparação (Setup)

A preparação varia ligeiramente dependendo do estilo de jogo escolhido (Desempenho de Turnê, Desempenho Permanente ou a variante opcional "O Arauto"). De modo geral, você prepara o tabuleiro base de Arkham Horror normalmente, com as seguintes etapas extras:

Setup para Estilo de Desempenho de Turnê

  1. Passo 6a: Embaralhe as cartas de Investigador do jogo base separadamente e coloque-as em seus respectivos decks. Em seguida, misture os novos Feitiços, Itens Comuns e Itens Únicos em três decks separados e coloque-os no topo de seus respectivos decks originais.
  2. Passo 6b: Misture as cartas de Mythos do jogo base, as cartas de Portais e as cartas de Locais separadamente e coloque-as em seus respectivos decks. Em seguida, misture as novas cartas de Portal, cartas de Mythos e cartas de Locais em decks separados e coloque-as no topo de seus respectivos decks originais.
  3. Passo 6c: Coloque as cartas de Efeito Mágico em um deck perto dos outros decks de cartas especiais de investigadores. Pegue as três cartas de Ato e coloque-as viradas para baixo (com o numeral Romano grande visível) em uma pilha em ordem numérica (Ato I no topo, Ato III no fundo) próximo ao deck de Mythos.
  4. Prossiga com o Passo 7: Receber Posses Permanentes.

Setup para Estilo de Desempenho Permanente

  1. Passo 6a: Embaralhe os novos Feitiços, Itens Comuns e Itens Únicos nos seus respectivos decks.
  2. Passo 6b: Embaralhe as cartas do jogo base de Mythos, Portais e Locais nos seus respectivos decks.
  3. Passo 6c: Coloque as cartas de Efeito Mágico em um deck perto dos outros decks de cartas especiais de investigador. Pegue as três cartas de Ato e coloque-as viradas para baixo (com o numeral Romano grande visível) em uma pilha em ordem numérica (Ato I no topo, Ato III no fundo) próximo ao deck de Mythos.
  4. Prossiga com o Passo 7: Receber Posses Permanentes.

Setup para a Variante Opcional "O Arauto"

Esta variante é jogada em conjunto com qualquer um dos estilos de desempenho acima e aumenta a dificuldade do jogo.

  1. Passo 5a: Coloque a folha de Arauto The King in Yellow à esquerda da folha do Grande Ancião. Em seguida, coloque 10 Marcadores de Sinais Amarelos no canto superior esquerdo da folha do Arauto.
  2. Passo 6a: Embaralhe as cartas de Flagelo (Blight) e coloque-as viradas para baixo perto dos decks de investigadores. Coloque os Marcadores de Motim de Monstros perto delas.

Fluxo do Jogo

O fluxo do jogo segue as regras padrão de Arkham Horror, com algumas adições e modificações dependendo do estilo de jogo.

Jogabilidade no Estilo de Desempenho de Turnê

Nesta variação, todos os primeiros encontros em Arkham serão novos, assim como a maioria dos encontros dos Outros Mundos e as cartas de Mythos. As condições de vitória permanecem as mesmas. A única nova regra é que, ao ter encontros em Arkham, você não embaralha o deck de Locais de antemão. Simplesmente puxe a carta no topo do deck, resolva-a e, em seguida, coloque-a com a face para cima. Depois de ter retirado todas as cartas de Local do deck, você deve embaralhá-lo, colocando as cartas com a face para baixo novamente.

Jogabilidade no Estilo de Desempenho Permanente

Nesta variação, a maioria dos encontros em Arkham e nos Outros Mundos será familiar, mas misturados entre eles estarão encontros, eventos e personagens relacionados à Turnê. Embora menos prováveis de serem encontrados, os novos Feitiços e Itens estarão disponíveis. Todas as regras do jogo e as condições de vitória continuam as mesmas.

Jogabilidade na Variante Opcional "O Arauto"

Esta opção utiliza todas as regras padrão e condições de vitória, mas adiciona as regras listadas na folha de Arauto do King in Yellow. Em resumo, sempre que o nível de terror aumenta, os investigadores devem optar por colocar um Marcador de Sinal Amarelo na trilha de Condenação (doom) do Ancião (onde ele atua como um símbolo de condenação) ou na trilha de terror no espaço desocupado pelo marcador de terror. Os efeitos completos desses marcadores estão na folha do Arauto.

  • Cartas de Ato: Cada vez que uma das seis cartas de Mythos intituladas "O Próximo Ato Inicia!" for puxada e resolvida, a carta no topo do deck de Ato entra em jogo. O Ato I e o Ato II listam formas de os investigadores prevenirem sua entrada em jogo. O Ato III não pode ser impedido uma vez iniciado.
  • Cartas de Flagelo (Blight): Se os investigadores colocarem um Marcador de Sinal Amarelo na trilha de terror, o primeiro jogador deve puxar uma carta de Flagelo do respectivo deck e colocá-la próxima à folha do Arauto. Cada carta de Flagelo causa um efeito global no jogo que varia. Uma vez em jogo, as cartas de Flagelo não saem mais.
  • Flagelos e Encontros: Se um Encontro mencionar uma pessoa que aparece em uma carta de Flagelo em jogo, ignore o Encontro. Em vez disso, o investigador perderá 1 ponto de Sanidade ou 1 de Resistência (Stamina) (escolha dele). Isso se aplica apenas a Encontros de Locais; os efeitos das cartas de Mythos não são afetados pelas cartas de Flagelo.

Ações e Como Jogar

A maioria das ações e regras de jogo seguem o jogo base de Arkham Horror. As adições e modificações são as seguintes:

  • Cartas de Ato: Estas cartas são colocadas em um pequeno deck em ordem numérica (Ato I no topo, Ato III no fundo). Quando uma carta de Mythos "O Próximo Ato Inicia!" é puxada e resolvida, a carta no topo deste deck entra em jogo. O Ato I e o Ato II podem ser prevenidos. O Ato III não pode ser impedido.
  • Cartas de Efeito Mágico: Estas cartas representam efeitos mágicos duradouros causados por certos Feitiços. Quando o Feitiço apropriado é lançado, o investigador que o lançou pega a carta de Efeito Mágico indicada no Feitiço. Elas não contam como itens e são descartadas se o Feitiço que as criou for restaurado ou perdido. No entanto, elas utilizam as "mãos" em combate como um item ou Feitiço. Resistência Mágica e Imunidade Mágica se aplicam contra bônus de testes de combate concedidos por Efeitos Mágicos.
  • Marcadores de Sinais Amarelos (na variante "O Arauto"): Quando o nível de terror aumenta, os investigadores devem optar por colocar um Marcador de Sinal Amarelo na trilha de Condenação do Ancião (onde ele atua como um símbolo de condenação) ou na trilha de terror no espaço desocupado pelo marcador de terror.
  • Cartas de Flagelo (Blight) (na variante "O Arauto"): Entram em jogo cada vez que um Marcador de Sinal Amarelo é colocado na trilha de terror. Uma vez em jogo, elas têm um efeito global e não podem ser removidas. Por exemplo, Oliver Thomas aumenta o custo para selar portais em 1 ficha de pista. Doyle Jefries provoca uma onda de Motins de Monstros. Velma faz o nível de terror subir por 1.
  • Marcadores de Motim de Monstros (na variante "O Arauto"): São monstros Gerados (Spawn). Não são adicionados à reserva de monstros, mas entram em jogo através de regras especiais (ex: quando a carta de Flagelo de Doyle Jefries entra em jogo, são colocados nas áreas de rua indicadas por sua Localização Inicial). Não contam no limite de monstros, nunca vão para os Arredores (Outskirts) e não podem ser reivindicados como troféus. Quando um investigador derrota um motim, ele é simplesmente retornado para a caixa e removido do jogo.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina e a pontuação é determinada de acordo com as regras do jogo base de Arkham Horror, com uma condição de derrota adicional específica desta expansão:

  • Derrota Imediata: Se o Ato III entrar em jogo, uma enorme apresentação de "The King in Yellow" acontece em Arkham, tornando as pessoas insanas e destruindo a cidade. Neste caso, os investigadores perdem imediatamente o jogo.
  • Condições de Vitória/Derrota Padrão: As condições de vitória e derrota do jogo base permanecem as mesmas, a menos que o Ato III seja ativado.
  • Variante "O Arauto": Se o Grande Ancião acordar, a folha de Arauto é retornada para a caixa e não possui mais efeito no jogo. As condições de vitória e derrota do jogo base se aplicam.

Dicas para Vencer

  1. Monitore o Deck de Atos: Fique atento às cartas de Mythos "O Próximo Ato Inicia!". Prevenir a entrada do Ato I e Ato II é crucial, pois a entrada do Ato III resulta em derrota imediata.
  2. Gerencie o Nível de Terror (na variante "O Arauto"): Na variante "O Arauto", o nível de terror é uma ameaça constante. Decidir onde colocar os Marcadores de Sinal Amarelo (na trilha de Condenação ou na trilha de terror) é uma escolha tática importante, pois colocar na trilha de terror pode trazer cartas de Flagelo com efeitos globais negativos.
  3. Cuidado com os Flagelos: Uma vez que uma carta de Flagelo entra em jogo, ela não sai mais e seus efeitos globais permanecem pelo resto do jogo. Esteja ciente de como cada Flagelo afeta o jogo (ex: aumento do custo para selar portais, motins de monstros, aumento do nível de terror) e priorize ações que mitiguem esses efeitos ou evitem que mais Flagelos entrem em jogo.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Arkham Horror: The King in Yellow Expansion?
Em Arkham Horror: The King in Yellow Expansion, uma peça infame chamada "The King in Yellow" chegou a Arkham. Esta peça, quando lida ou vista, possui um poder misterioso que transforma a mente das pessoas. Os investigadores devem descobrir a verdade por trás de "The King in Yellow" e impedir que os poderes das trevas que podem acordar sejam liberados. A condição de vitória padrão do jogo base permanece, mas a expansão adiciona novas ameaças e desafios que os investigadores precisam superar…
Como se faz o setup de Arkham Horror: The King in Yellow Expansion?
A preparação varia ligeiramente dependendo do estilo de jogo escolhido (Desempenho de Turnê, Desempenho Permanente ou a variante opcional "O Arauto"). De modo geral, você prepara o tabuleiro base de Arkham Horror normalmente, com as seguintes etapas extras: Setup para Estilo de Desempenho de Turnê Passo 6a: Embaralhe as cartas de Investigador do jogo base separadamente e coloque-as em seus respectivos decks. Em seguida, misture os novos Feitiços, Itens Comuns e Itens Únicos em três decks…
Como se joga Arkham Horror: The King in Yellow Expansion?
O fluxo do jogo segue as regras padrão de Arkham Horror, com algumas adições e modificações dependendo do estilo de jogo. Jogabilidade no Estilo de Desempenho de Turnê Nesta variação, todos os primeiros encontros em Arkham serão novos, assim como a maioria dos encontros dos Outros Mundos e as cartas de Mythos. As condições de vitória permanecem as mesmas. A única nova regra é que, ao ter encontros em Arkham, você não embaralha o deck de Locais de antemão. Simplesmente puxe a carta no topo do…
Como termina Arkham Horror: The King in Yellow Expansion e como se pontua?
O jogo termina e a pontuação é determinada de acordo com as regras do jogo base de Arkham Horror, com uma condição de derrota adicional específica desta expansão: Derrota Imediata: Se o Ato III entrar em jogo, uma enorme apresentação de "The King in Yellow" acontece em Arkham, tornando as pessoas insanas e destruindo a cidade. Neste caso, os investigadores perdem imediatamente o jogo. Condições de Vitória/Derrota Padrão: As condições de vitória e derrota do jogo base permanecem as mesmas, a…
Quais dicas para vencer Arkham Horror: The King in Yellow Expansion?
Monitore o Deck de Atos: Fique atento às cartas de Mythos "O Próximo Ato Inicia!". Prevenir a entrada do Ato I e Ato II é crucial, pois a entrada do Ato III resulta em derrota imediata. Gerencie o Nível de Terror (na variante "O Arauto"): Na variante "O Arauto", o nível de terror é uma ameaça constante. Decidir onde colocar os Marcadores de Sinal Amarelo (na trilha de Condenação ou na trilha de terror) é uma escolha tática importante, pois colocar na trilha de terror pode trazer cartas de…
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