Guia Definitivo: Como Jogar Arkham Horror (3ª Edição)
Bem-vindo a Arkham, investigador! O ano é 1926, e os loucos anos 20 estão no auge. Mas por trás das festas e do álcool, uma sombra espreita. Entidades alienígenas conhecidas como Antigos se contorcem nos limiares entre os mundos, ameaçando transformar nosso mundo em seu domínio arruinado. Apenas um punhado de investigadores, como você, pode detê-los. Prepare-se para ação pulp e horror neste jogo cooperativo que vai desafiar sua sanidade e coragem!
Objetivo do Jogo
Em Arkham Horror (3ª Edição), você e seus amigos são a última linha de defesa contra criaturas terríveis de além do tempo e espaço. O objetivo é simples, mas a jornada é complexa: trabalhar em equipe para deter a desgraça iminente. Se os Antigos não forem controlados, eles não destruirão apenas Arkham, mas o mundo inteiro!
A vitória não é óbvia no início. Você precisará investigar pistas, desvendar os mistérios do cenário e descobrir como combater a perdição que se aproxima. As cartas no códex (uma coleção de cartas com objetivos e regras específicas do cenário) guiarão sua jornada. O primeiro objetivo no cenário "A Aproximação de Azathoth", por exemplo, é ter três pistas na ficha de cenário. Ao completar os objetivos, novas cartas são adicionadas ao códex, revelando novos desafios e, eventualmente, levando à sua vitória gloriosa!
Mas cuidado! Se a perdição se espalhar sem controle por Arkham, a cidade será dominada e vocês perderão o jogo. É um delicado equilíbrio entre pesquisar pistas para avançar e afastar a perdição para sobreviver. Salvar Arkham depende disso!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e mergulhar na loucura! Siga estes passos para preparar sua primeira partida:
- Escolha o Cenário: Juntos, escolham uma das fichas de cenário disponíveis. Para a primeira partida, recomendamos "A Aproximação de Azathoth". Coloque essa ficha na área de jogo e devolva as outras à caixa.
- Prepare o Tabuleiro e Encontros:
- Arrume as peças de bairro e rua conforme mostrado no verso da ficha de cenário. Use as peças com os ícones indicados.
- Embaralhe as cartas de encontro separadamente para criar os baralhos de encontro. Use apenas as cartas de rua e de bairro que correspondem aos bairros do cenário atual. Para "A Aproximação de Azathoth", use Downtown, Easttown, Merchant District, Northside e Rivertown. Cada um desses baralhos terá exatamente oito cartas. Cuidado para não misturar acidentalmente as cartas de evento!
- Prepare o Baralho de Eventos:
- Cada cenário tem um baralho único de cartas de evento que correspondem aos cinco bairros do cenário.
- Pegue as 24 cartas de evento para o cenário "A Aproximação de Azathoth", embaralhe-as e coloque-as viradas para baixo no suporte do baralho de eventos.
- Crie o Baralho de Monstros:
- Reúna as cartas de monstro indicadas na seção "Baralho de Monstros" no verso da ficha de cenário.
- Coloque os monstros iniciais conforme indicado no verso da ficha de cenário. Para "A Aproximação de Azathoth", coloque uma figura encapuzada na Independence Square e uma segunda na Black Cave. Coloque os monstros nas suas posições com o lado "pronto" (o lado com a arte maior) para cima.
- Embaralhe as cartas restantes para formar o baralho de monstros e coloque-o com o lado "pronto" para cima perto do tabuleiro.
- Crie o Copo do Mito:
- O copo do mito é um recipiente opaco (como um saco de dados ou a tampa da caixa do jogo) de onde os marcadores de mito serão sorteados aleatoriamente. Você precisará providenciar seu próprio copo.
- Reúna os marcadores de mito nas quantidades indicadas no verso da ficha de cenário e coloque-os no copo.
- Crie o Baralho de Manchetes:
- Embaralhe as cartas de manchete e distribua 13 delas em um baralho virado para baixo. Este é o baralho de manchetes.
- Prepare Ativos e Exposição:
- Embaralhe separadamente as cartas de item, cartas de aliado e cartas de feitiço para formar três baralhos e coloque-os na área de jogo.
- Mantenha as cartas especiais e cartas de condição organizadas e coloque-as de lado.
- Pegue as cinco primeiras cartas do baralho de itens e coloque-as em uma fila virada para cima ao lado do baralho de itens. Esta fila é a exposição.
- Prepare as Reservas de Marcadores:
- Separe todos os marcadores por tipo e mantenha-os por perto para fácil acesso, junto com os dados. Isso inclui marcadores de dano, marcadores de horror, marcadores de foco, marcadores de dinheiro, marcadores de remanescente e marcadores de pista/perdição.
- Prepare o Arquivo:
- O arquivo é uma coleção de cartas usadas pelos cenários para criar uma narrativa em evolução. Mantenha todas as cartas de arquivo em uma única pilha em ordem numérica até que seja instruído a usá-las.
- Escolha o(s) Investigador(es):
- Cada jogador escolhe uma das fichas de investigador. Cada investigador tem habilidades e perícias únicas.
- Cada jogador pega seu respectivo marcador de investigador (inserido em um suporte de plástico), um marcador de ativação e uma carta de referência.
- Em grupo, escolham um jogador para ser o LÍDER. Esse jogador pega o marcador de ativação do líder (o que tem uma lanterna).
- Posse Inicial: Cada investigador ganha as cartas e marcadores de dinheiro indicados na seção "Posse Inicial" no verso de sua ficha.
- Espaço Inicial: Coloque todos os marcadores de investigador no espaço inicial indicado na ficha de cenário. Para "A Aproximação de Azathoth", o espaço inicial é a Estação de Trem em Northside.
- Preparações Finais:
- Gerar Pistas Iniciais: Compre as três primeiras cartas do baralho de eventos, uma de cada vez. Para cada carta, coloque um marcador de pista na área central da peça de bairro correspondente. Em seguida, adicione essa carta ao seu respectivo baralho de bairro, pegando as duas primeiras cartas desse baralho, embaralhando as três cartas juntas e colocando-as no topo do baralho.
- Colocar Perdição Inicial: Coloque um marcador de perdição em cada espaço indicado no verso da ficha de cenário. (Para "A Aproximação de Azathoth", são Arkham Advertiser, Independence Square, Velma's Diner, a Unvisited Isle e a Black Cave.)
- Espalhar Perdição uma Vez: Compre a carta de baixo do baralho de eventos e descarte-a virada para cima ao lado do baralho. Coloque um marcador de perdição em cada espaço que tenha um ícone de perdição ao lado de seu nome na carta.
- Configuração Final do Cenário: Resolva quaisquer efeitos na seção "Finalizar Configuração" no verso da ficha de cenário. (Para "A Aproximação de Azathoth", pegue as cartas #2 e #3 do arquivo e coloque-as viradas para cima ao lado da ficha de cenário; esta área é conhecida como CÓDEX. Crie o baralho de anomalias embaralhando as cartas de anomalia "Fissura Temporal" e colocando-as na área de jogo.) Leia as cartas do códex em voz alta, começando pela frente da carta #2.
O Turno de Jogo
Arkham Horror é jogado em uma série de rodadas, e cada rodada é dividida em quatro fases. Os investigadores podem decidir a ordem de seus turnos durante a Fase de Ação e a Fase de Encontro.
1. Fase de Ação
Durante esta fase, os investigadores se revezam realizando até duas ações cada. Você pode realizar cada ação no máximo uma vez por rodada. Se estiver engajado com um monstro, suas opções são limitadas a Focar, Atacar ou Evadir.
- Mover: Mova seu marcador de investigador em até dois espaços. Você pode gastar dinheiro para se mover mais longe: por cada $1 gasto, você move um espaço adicional, até um máximo de dois espaços adicionais. Se você se mover para um espaço com um monstro pronto, esse monstro o engaja.
- Coletar Recursos: Ganhe $1.
- Focar: Escolha uma perícia e ganhe um marcador de foco correspondente a essa perícia. O valor dessa perícia aumenta em um enquanto você tiver o marcador de foco. Você pode ter no máximo um marcador de foco de cada tipo e seu limite de foco é indicado na sua ficha de investigador.
- Proteger: Resolva um teste de Conhecimento (◒). Para cada sucesso, você pode remover um marcador de perdição do seu espaço. Se remover dois ou mais com uma única ação de Proteger, você também ganha um remanescente.
- Atacar: Escolha um monstro no seu espaço (mesmo um engajado com você ou outro investigador) e engaje-o. Resolva um teste de Força (⚔) modificado pelo modificador de ataque do monstro. Para cada sucesso, cause um de dano ao monstro. Se o dano for igual ou maior que a vida do monstro, você o derrota. Se o monstro tiver um ícone de remanescente ( ), você ganha um remanescente.
- Evadir: Se estiver engajado com um monstro, você pode realizar uma ação de Evadir resolvendo um teste de Observação (👁) modificado pelo modificador de evasão do monstro. Para cada sucesso, você desengaja e exauta um monstro, colocando-o no tabuleiro com o lado exausto para cima. Se evadir todos os monstros engajados, você pode realizar uma ação adicional.
- Pesquisar: Resolva um teste de Observação (👁). Para cada sucesso, você pode colocar uma de suas pistas na ficha de cenário. Esta é a principal forma de avançar nos objetivos do cenário.
- Trocar: Você e todos os outros investigadores no seu espaço podem trocar qualquer número de aliados, itens, feitiços, dinheiro, pistas e/ou remanescentes entre si.
- Descansar: Se estiver engajado com um monstro, você cura 1 de vida ou 1 de sanidade.
- Ações de Componente: Alguns componentes permitem ações únicas descritas neles, precedidas pela palavra "Ação" em negrito.
Após realizar suas duas ações, vire seu marcador de ativação para o lado inativo.
2. Fase de Monstros
As forças malignas do mito espreitam! Esta fase é resolvida em três passos:
- Monstros Prontos Ativam: Cada monstro pronto ativa de acordo com seu texto de ativação.
- Caçador: Monstros com "Caçador" movem-se em direção a investigadores específicos e os engajam (ex: o investigador com a "menor Força" ou "mais pistas").
- Patrulha: Monstros com "Patrulha" movem-se em direção a locais específicos (ex: o espaço com "mais perdição" ou o "espaço instável"). O espaço instável é o espaço marcado com um ícone de perdição ( ) na carta de evento superior da pilha de descarte.
- Espreitador: Monstros com "Espreitador" não se movem. Em vez disso, causam algum outro efeito negativo.
- Monstros Engajados Atacam: Cada monstro engajado com um investigador causa dano e horror ao investigador com base nos ícones na parte inferior da carta do monstro.
- Monstros Exaustos Ficam Prontos: Cada monstro exausto fica pronto; vire a carta para o lado pronto. Se houver um investigador em seu espaço, ele o engaja.
3. Fase de Encontro
Nesta fase, cada investigador resolve uma breve narrativa sobre o que está acontecendo em sua localização atual. Os investigadores se revezam resolvendo encontros na ordem que escolherem. Se você estiver engajado com um monstro, você não tem um encontro.
- Se você estiver em um espaço de bairro, compre uma carta do baralho de encontro do bairro correspondente e resolva o texto de encontro que corresponde ao nome do seu espaço.
- Se você estiver em um espaço de rua, compre uma carta do baralho de rua e resolva o encontro que corresponde ao tipo de rua em que você está.
Após resolver os efeitos de um encontro, descarte a carta para o fundo do baralho de onde foi comprada, a menos que seja uma carta de evento. Se for uma carta de evento e você ganhou uma pista do seu bairro, descarte-a virada para cima na pilha de descarte de cartas de evento. Se não ganhou uma pista, adicione-a de volta ao baralho do bairro, embaralhando-a com as duas primeiras cartas desse baralho e colocando-as no topo.
Após resolver seu encontro, vire seu marcador de ativação de volta para o lado ativo.
4. Fase do Mito
Durante esta fase, cada investigador se reveza comprando marcadores do copo do mito, começando pelo líder e prosseguindo no sentido horário. Em seu turno, compre dois marcadores do copo do mito, um de cada vez, e resolva seus efeitos. Não devolva os marcadores ao copo depois de comprá-los.
- Espalhar Perdição ( ): Descarte a carta de baixo do baralho de eventos virada para cima e coloque um marcador de perdição no local dessa carta marcado com um ícone de perdição ( ).
- Gerar Monstro ( ): Gere um monstro comprando a carta de baixo do baralho de monstros e colocando-o no tabuleiro conforme instruído por seu texto de geração.
- Ler Manchete ( ): Compre e leia a carta de cima do baralho de manchetes. Os efeitos da carta afetam apenas você, a menos que especifique o contrário. Em seguida, descarte a carta para uma pilha de descarte virada para cima. Se o baralho de manchetes estiver vazio, você deve colocar um marcador de perdição na ficha de cenário.
- Gerar Pista ( ): Gere uma pista pegando a carta de cima do baralho de eventos e colocando um marcador de pista na área central do bairro correspondente. Em seguida, pegue essa carta e as duas primeiras cartas do baralho de bairro correspondente, embaralhe-as e coloque-as no topo do baralho de bairro.
- Explosão de Portal ( ): Resolva uma explosão de portal pegando a carta de cima do baralho de eventos e colocando um marcador de perdição em cada espaço do bairro correspondente. Em seguida, embaralhe essa carta e toda a pilha de descarte de eventos e coloque-as no fundo do baralho de eventos.
- Acerto de Contas ( ): Resolva os efeitos de acerto de contas (todos os efeitos precedidos pelo ícone de