Manual em português

Manual — 7 Wonders: Arquitetos

Repos Production, ADC Blackfire Entertainment, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2021
2–7 · melhor 4 25 min Peso 1.4/5 PDF oficial 2 páginas
7,0 nota Ludopedia
7.0 nota BGG

Qual é a sua dúvida sobre 7 Wonders: Arquitetos?

Pergunte antes de baixar o manual: o assistente foi treinado neste arquivo e responde na hora, citando a página exata.

Tire dúvidas sobre o jogo

Pergunte qualquer coisa sobre 7 Wonders: Arquitetos: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.

Nova conversa 0/1200
Exemplos de perguntas

Escreva sua pergunta primeiro. Você criará sua conta grátis para ver a resposta — leva 20 segundos.

Manual completo

Navegue pelo manual ou baixe o PDF original
2 páginas
Texto completo do manual disponível para leitura Abrir texto

SÍMBOLOS ADAPTADOS PARA DALTÔNICOS
A fim de se adaptar a qualquer tipo de daltonismo, cada cor de carta tem um símbolo correspondente diferente no jogo.

FIM DA PARTIDA
Uma vez que um jogador tenha terminado de construir a Maravilha dele, a partida termina no final do turno daquele jogador.
Calcule sua pontuação adicionando todos os Pontos de Vitória mostrados:
• nos Estágios construídos da sua Maravilha;
• no marcador de Gato (se você o tiver);
• cartas Azuis;
• nas fichas de Vitória Militar;
• nas fichas de Progresso.
O jogador com a pontuação mais alta ganha a partida.
Em caso de empate, o jogador que tiver construído o maior número de Estágios ganha.
Se, ainda assim, houver um empate, ambos os jogadores compartilham a vitória.

CRÉDITOS
Designer: Antoine Bauza
Ilustrador: Etienne Hebinger
Editora: Repos Production team
Créditos completos: rprod.com/en/7-wonders-architects/credits
© REPOS PRODUCTION 2021. ALL RIGHTS RESERVED.
Repos Production SRL • Rue des Comédiens, 22 • 1000 Bruxelas – Bélgica
+32 471 95 41 32 • www.rprod.com
Este material deve ser usado para fins estritamente particulares de entretenimento.

VISÃO GERAL E OBJETIVO DO JOGO
Uma partida de 7 Wonders Arquitetos é dividida em diversos turnos. No seu turno, escolha uma das três cartas. Estas cartas representam personagens diferentes que lhe ajudarão a obter recursos para construir a sua Maravilha, fazer descobertas científicas e até mesmo guerrear com seus vizinhos.
A partida acaba quando uma Maravilha for completamente construída. O jogador com a maior pontuação vence!

Cinza Azul Amarelo Vermelho Verde

COMPONENTES
235 cartas (8 versos de carta diferentes)
7 Maravilhas com 5 peças
7 suportes de baralho
8 bandejas de componente
15 fichas de Progresso
6 fichas de Conflito
28 fichas de Vitória Militar
1 marcador de Gato
Este folheto de regras
Você tem apenas um objetivo: construir uma Maravilha tão grandiosa que deixará sua marca na história!
Seu legado está em jogo!

PARTIDA PARA 2 JOGADORES
Para partidas de 2 jogadores, a única mudança é na fase de Resolver a Batalha.
Se você tiver mais Escudos que seu oponente, pegue 1 ficha de Vitória Militar.
No entanto, se você tiver, no mínimo, duas vezes mais Escudos que o seu oponente, pegue 2 fichas de Vitória Militar em vez disso.

EFEITOS DAS MARAVILHAS
Alexandria
Compre a carta do topo de qualquer baralho na mesa e coloque-a à sua frente.
Éfeso
Pegue a carta do topo do baralho Central e coloque-a à sua frente.
Olímpia
Pegue as cartas do topo dos baralhos à sua esquerda e à sua direita e coloque-as à sua frente.
Rodes
Adicione 1 Escudo ao seu total de Escudos.
Halicarnasso
Pegue as 5 cartas do topo dos baralho à sua esquerda ou à sua direita. Escolha 1 e coloque-a à sua frente.
Reembaralhe as cartas remanescentes de volta no baralho de onde elas foram retiradas.
Babilônia
Escolha 1 ficha de Progresso das 4 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Gizé
Esta Maravilha não tem efeitos especiais, mas dá mais pontos de Vitória que as outras Maravilhas.
Urbanismo: Ao pegar uma carta Cinza ou , escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Manufatura: Ao pegar uma carta Cinza ou , escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Joalheria: Ao pegar uma carta Cinza ou uma carta Amarela, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Ciência: Ao pegar uma carta Verde , escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Propaganda: Ao pegar uma carta Vermelha com 1 ou 2 ícones , escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Arquitetura: Ao construir um Estágio da sua Maravilha, escolha 1 carta adicional das 3 disponíveis e coloque-a à sua frente.
Economia: 1 de suas cartas Amarelas vale 2 Moedas em vez de 1.
Engenharia: Ao construir um Estágio da sua Maravilha, você pode usar qualquer Recurso, ignorando as restrições de “idêntico” ou “diferente”.
Tática: Adicione 2 Escudos ao seu total de Escudos.
Decoração: Ao final da partida, ganhe 4 pontos de Vitória se a sua Maravilha ainda estiver sob construção ou 6 pontos de Vitória se estiver completamente construída.
Política: Ao final da partida, ganhe 1 ponto de Vitória por ícone em suas cartas Azuis.
Estratégia: Ao final da partida, ganhe 1 ponto de Vitória por cada ficha de Vitória Militar que você tenha.
Educação: Ao final da partida, ganhe 2 pontos de Vitória por cada ficha de Progresso que você tenha (incluindo esta).
Cultura: Existem 2 cópias desta ficha.
Ao final da partida, ganhe 4 pontos de Vitória se você tiver 1 destas ficha ou 12 pontos de Vitória se tiver as 2.

EFEITOS DAS FICHAS DE PROGRESSO
44
Assista ao vídeo para aprender as regras!

---

PREPARAÇÃO VISÃO GERAL DO TURNO
Exemplo de preparação para 3 jogadores
CARTAS AMARELAS
Cartas Amarelas dão Moedas que servirão como um Recurso curinga.
Estas Moedas devem substituir quaisquer Recursos faltantes que forem necessários para construir um Estágio da sua Maravilha.

CARTAS VERDES
Cartas Verdes dão símbolos Científicos que permitem que você ganhe fichas de Progresso.
Se você tiver 2 símbolos Científicos idênticos ou 3 símbolos Científicos diferentes, você deve pegar uma ficha de Progresso durante o seu turno.

CARTAS CINZAS
Cartas cinzas dão Recursos que permitirão que você construa Estágios da sua Maravilha.
Se você tiver os Recursos necessários para construir um Estágio da sua Maravilha, você, obrigatoriamente, constrói este Estágio durante o seu turno.

CARTAS AZUIS
Cartas Azuis concedem pontos de Vitória. Além disso, um ícone de é mostrado em algumas cartas Azuis.
Assim que você pegar uma carta Azul com um ícone, pegue o marcador de Gato de onde ele estiver na mesa e coloque-o à sua frente.

CARTAS VERMELHAS
Cartas Vermelhas dão Escudos que aumentam seu poder Militar.
Além disso, 1 ou 2 ícones são mostrados em algumas cartas Vermelhas.
Quando você comprar uma carta Vermelha com 1 ou 2 ícones, vire a quantidade correspondente de fichas de Conflito de modo que o lado da Batalha fique virado para cima.
Faça um som de buzina quando isso acontecer!
Ao virar o lado da Batalha da ficha de Conflito para cima, você ativa uma Batalha no final do seu turno entre todos os jogadores.
Nota: Se você tiver de virar mais de uma ficha de Conflito mas houver apenas uma ficha restante, vire esta ficha e ignore os símbolos remanescentes.

Para cada jogador
Escolha uma bandeja (ou pegue uma aleatoriamente) e retire as 5 peças da sua Maravilha junto do suporte contendo o seu baralho.
Cada Maravilha é feita de 5 Estágios de construção. Cada um dos Estágios tem um lado Em Construção e um lado Construído.
Monte as peças da sua Maravilha com o lado Em Construção virado para cima seguindo a imagem na sua bandeja.
Embaralhe as suas cartas e as coloque viradas para cima no suporte de baralho de modo que ele fique entre você e o jogador à sua esquerda.

Para todos os jogadores, no meio da mesa
Embaralhe as cartas comuns para criar um baralho central virado para baixo.
Reserve um espaço para o descarte próximo ao baralho central: você vai colocar as cartas descartadas aqui, viradas para cima.
Embaralhe as fichas de Progresso e crie uma pilha com elas viradas para baixo.
Pegue as 3 fichas do topo da pilha e coloque-as viradas para cima ao lado da pilha.
Consulte a tabela abaixo e coloque a quantidade correspondente de fichas de Conflito com o lado da Paz virado para cima.
Remova as fichas de Conflito remanescentes do jogo.
Crie uma reserva de fichas de Vitória Militar.
Finalmente, coloque o marcador de Gato.

Número de jogadores | Número de fichas de Conflito
--------------------|---------------------------------
2 - 3 | 3
4 | 4
5 | 5
6 - 7 | 6

Lado da Paz | Lado da Batalha

Usar o marcador de Gato
Enquanto você tiver o marcador de Gato, no início do seu turno, você pode olhar a carta no topo do baralho central em segredo antes de escolher a sua carta.

Pegar uma ficha de Progresso
Descarte quaisquer cartas Verdes usadas e escolha uma ficha de Progresso das 4 disponíveis:
• Uma das três fichas viradas para cima;
• Ou a ficha no topo da pilha de fichas viradas para baixo.
Sempre que uma ficha de Progresso virada para cima for comprada, substitua-a imediatamente pela ficha do topo da pilha de fichas de Progresso.
Coloque a ficha de Progresso escolhida virada para cima à sua frente.
Você imediatamente aplica o efeito da ficha até o fim da partida (veja página 6).

Usar fichas de Progresso
Durante o seu turno, você pode usar fichas de Progresso em qualquer ordem e quando quiser.
Cada uma das fichas de Progresso pode ser usada somente uma vez por turno, exceto as que dão pontos de Vitória, as quais serão usadas apenas no fim da partida.

Construir um Estágio
O custo de construção de cada Estágio é mostrado em cada uma das peças:
2 Recursos diferentes.
2 Recursos idênticos.
3 Recursos diferentes.
3 Recursos idênticos.
4 Recursos diferentes.
Cada Maravilha é construída Estágio por Estágio e sempre de baixo para cima.
Um Estágio fica disponível para construção somente depois de todos os Estágios abaixo dele estarem construídos.
Certas Maravilhas lhe darão uma opção para a ordem de construção.
Quando você tiver os Recursos necessários (Cartas Cinzas e/ou Amarelas) para construir um Estágio disponível, descarte-os e vire o lado Construído da peça de Estágio para cima.
Uma vez construídos, certos Estágios ativarão efeitos especiais imediatamente (veja página 6 ou a bandeja específica de cada Maravilha).
Nota: Se você tiver os Recursos necessários para construir mais de um Estágio durante o seu turno, você deve construí-los.

Estágios construídos | Estágios disponíveis | Estágio não disponível

idênticos 4 Recursos diferentes Cada Maravilha é construída Estágio por Estágio e sempre de baixo para cima Um Estágio fica disponível para construção somente depois de todos os Estágios abaixo dele estarem construídos Certas Maravilhas lhe darão uma opção para a ordem de construção Quando você tiver os Recursos necessários Cartas Cinzas e ou Amarelas para construir um Estágio disponível descarte os e vire o lado Construído da peça de Estágio para cima Uma vez construídos certos Estágios ativarão efeitos especiais imediatamente veja página 6 ou a bandeja específica de cada Maravilha Nota Se você tiver os Recursos necessários para construir mais de um Estágio durante o seu turno você deve construí los Estágios construídos Estágios disponíveis Estágio não disponível

Resolver uma Batalha
Cada jogador conta quantos Escudos ele tem nas suas cartas Vermelhas e compara com a quantidade de escudos dos seus 2 vizinhos (jogadores à sua esquerda e à sua direita).
Nota: A Maravilha Rodes e a ficha de Progresso Tático dão Escudos adicionais (veja página 6).
Para cada vizinho, se você tiver mais Escudos que ele, pegue 1 ficha de Vitória Militar. Portanto, você pode ganhar 0, 1 ou 2 fichas de Vitória Militar por Batalha.
Então, todos os jogadores descartam suas respectivas cartas Vermelhas com 1 ou 2 ícones . Somente as cartas Vermelhas sem ícones devem permanecer à sua frente.
Por fim, vire todas as fichas de Conflito para o lado da Paz.

Começando pelo jogador mais novo e seguindo em sentido horário, os jogadores realizarão diversos turnos.
No seu turno, escolha uma carta dentre as 3 disponíveis:
• A carta no topo do baralho à sua esquerda.
• A carta no topo do baralho à sua direita.
• A carta no topo do baralho central.
Coloque a carta escolhida à sua frente, próximo à sua Maravilha.
Dependendo de quais cartas e fichas você tiver, realize uma das ações como explicado abaixo em qualquer ordem.
Quando não puder mais realizar quaisquer ações, seu turno acaba e o jogador à sua esquerda começa o turno dele.
Notas:
• Se um baralho acabar, ele permanece vazio até o final da partida.
• Empilhe as suas cartas da mesma cor de modo que apenas o cabeçalho colorido fique visível (veja um exemplo na página 5).

BRRRRRR
T

---

Por que perguntar ao BoardGamesBot

Em vez de folhear o manual inteiro
  • Respostas precisas Baseadas exatamente neste manual, com a página de origem.
  • Economize tempo Ache a regra em segundos, sem folhear 2 páginas.
  • A qualquer hora Tire dúvidas no meio da partida, direto do celular.
  • 100% grátis Crie sua conta grátis e comece a usar agora.

Como funciona

Três passos até a resposta
  1. 1 Faça sua pergunta Digite sua dúvida sobre as regras deste jogo.
  2. 2 Crie sua conta grátis Leva 20 segundos — é só para guardar seu histórico.
  3. 3 Receba a resposta A IA encontra a regra exata e cita a página do manual.

Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .