Texto completo do manual

- J 2
“Aquele que quer mover o mundo, que primeiro mova a si mesmo.”
Sócrates
Componentes
• 8 Tabuleiros de Estaleiro
• 32 Peças de navio (8 de cada uma
das 4 cores)
• 24 Cartas de Armada
--8 Cartas da Era I
--8 Cartas da Era II
--8 Cartas da Era III
• 27 Cartas de Ilha
--9 de nível 1
--9 de nível 2
--9 de nível 3
• 2 Fichas de Incursão
• 6 moedas de valor 6
• 4 cartas de ajuda
--2 Conflitos Navais / Descarte
--2 Conflitos Navais / Resolução de turno
• 1 livreto de pontuação
• Este livro de regras
• 48 Fichas de Conflito Naval
--31 Fichas de Vitória
··11 fichas de valor 1
··12 fichas de valor 3
··7 fichas de valor 5
··1 ficha de valor 7
--17 Fichas de Derrota
··7 fichas de valor -1
··5 fichas de valor -2
··5 fichas de valor -3
• 6 Fichas de Conflito Terrestre
--3 Fichas de Vitória
··1 ficha de valor 1
··1 ficha de valor 3
··1 ficha de valor 5
--3 Fichas de Derrota de valor -1
Visão Geral
Esta expansão de 7 Wonders permite que você construa frotas de navios para conquistar os mares.
As novas cartas de Armada e de Ilha enriquecem o jogo e aumentam a interação entre os jogado-
res. O fluxo do jogo mudou ligeiramente, mas as condições de vitória permanecem idênticas às do
jogo base de 7 Wonders.

---

- J 3
Elementos do Jogo
Observação: Para diferenciar os elementos novos dos já existentes, o nome de alguns elementos
do jogo base foram alterados:
• 
 Conflitos Militares viraram Conflitos Terrestres

(em oposição aos Conflitos Navais).
• 
 Escudos viraram Escudos Terrestres

(em oposição aos Escudos Navais).
• 
 As novas cartas de Era são chamadas de cartas de Armada,
mas ainda são cartas de Estrutura assim como as do jogo base.
Tabuleiros de Estaleiro
Os tabuleiros de estaleiro representam a evolução das frotas dos jogadores. Cada frota tem um espaço
inicial e seis espaços de melhoria, com a maioria dos espaços de melhoria fornecendo benefícios.
Todos os tabuleiros de Estaleiro fornecem os mesmos benefícios, mas os custos de construção variam
de um tabuleiro para outro.
Cada tabuleiro é dividido em 4 frotas:
• Frota Vermelha (militar): Fornece acesso a um novo tipo de guerra, Conflito Naval.
• Frota Amarela (comercial): Fornece acesso a novas rotas de comércio.
• Frota Azul (civil): Fornece Pontos de Vitória extras.
• Frota Verde (científica): Fornece acesso a ilhas desconhecidas.
Em cada tabuleiro, uma das 4 frotas exibe um símbolo de Maravilha em seu espaço Inicial.
Esse símbolo indica a cor da frota vinculada à Maravilha do jogador.
Peças de Navio
Há peças de Navio de 4 cores (Vermelho, Amarelo, Azul e Verde). Isso possibilita indicar o status
das frotas nos tabuleiros de Estaleiro dos jogadores.
Benefício
Custo de Construção Naval
VermelhaAmarelaAzul
Cor da frota
Verde
Espaços iniciais
Espaço 1
Espaço 2
Espaço 3
Espaço 4
Espaço 5
Espaço 6
Frota vinculada à
Maravilha do jogador

---

- J 4
Cartas de Armada
As cartas de Armada são Estruturas com novos efeitos.
Elas são divididas em Eras, sendo 2 cartas Vermelhas, 2 cartas Amarelas, 2 cartas Azuis
e 2 cartas Verdes para cada Era.
Observação: Todas as cartas de Armada exibem um logo na parte central inferior para
facilitar a separação após o uso.
Cartas de Ilha
As cartas de Ilha representam ilhas a serem exploradas. Elas são divididas em 3 níveis
de 9 cartas,
cada uma fornecendo um efeito único.
Nível 1 Nível 2 Nível 3
Fichas de Conflito Naval
As fichas de Conflito Naval representam Derrotas e Vitórias Navais.
Há 2 tipos de fichas de Conflito Naval:
• Fichas de Derrota Naval (de valor -1, -2 e -3).
• Fichas de Vitória Naval (de valor 1, 3, 5 e 7).
As fichas de Conflito Naval são diferentes das fichas de Conflito Terrestre do jogo base de 7 Wonders.
Fichas de Incursão
As fichas de Incursão são vinculadas às cartas de Doca, Cais e Molhe.
Elas representam os Conflitos Terrestres extras vinculados a essas cartas.
Livreto de Pontuação
Uma nova cartilha de pontuação está inclusa nesta embalagem.
Ela permite que os jogadores integrem Pontos de Vitória ganhos
em Conflitos Navais, fornecidos por algumas cartas de Ilha e aqueles
presentes nos tabuleiros de Estaleiro à pontuação final do jogo.

---

- J 5
PREPARAÇÃO
Observação: etapas sublinhadas se referem ao jogo base de 7 Wonders.
1. Separe as cartas do jogo base por Era de acordo com o número de jogadores.
Retorne as cartas restantes para a caixa; elas não serão usadas nessa partida.
2. Separe as cartas de Armada por Era e embaralhe cada baralho formado. Para cada Era,
pegue a quantidade de jogadores em cartas de Armada aleatoriamente. Embaralhe essas
cartas junto às cartas de Era do jogo base correspondentes.
Observação: 
 Para uma partida com 3 jogadores, devolva as 5 cartas de Armada exibindo os
ícones
 ou (Empório Ocidental, Empório Oriental, Doca, Cais, e Molhe).
Então, proceda como indicado na etapa 2.
3. Separe as cartas de Ilha por nível (1, 2 e 3). Embaralhe cada baralho formado dessa forma e
coloque-os voltados para baixo no centro da mesa.
4. Coloque as fichas de Conflito Naval, de Incursão e as fichas extras de Conflito Terrestre
ao lado das fichas de Conflito Terrestre do jogo base.
5. 
 As Moedas extras são adicionadas às Moedas do jogo base e formam o banco.
Cada
jogador começa o jogo com 3 Moedas de valor 1 em seu próprio tabuleiro.
6. 
 Coloque as cartas de ajuda no meio da mesa para que todos tenham acesso a elas
durante a partida.
7. 
 Para cada jogador, dê um tabuleiro de Estaleiro, que deve ser posicionado verticalmente
à direita do tabuleiro de Maravilha, e uma peça de Navio de cada cor. Coloque essas peças
no espaço Inicial da cor correspondente.
+ + +
#
Número de
Jogadores
#
Número de
Jogadores
#
Número de
Jogadores7 Wonders 7 Wonders 7 Wonders
Armada Armada Armada
1
2
7
3 4 55
6

---

+- J
6
VISÃO GERAL DO JOGO
No início de cada Era, os jogadores recebem uma mão de 8 cartas (em vez de 7 como no jogo base).
Portanto, cada jogador joga uma carta adicional em cada Era.
O jogo se desenrola de acordo com as regras convencionais de 7 Wonders, com a exceção de quatro regras novas:
1. Construção Naval
2. Conflitos Navais
3. Descartar uma carta
4. Guildas de Pontuação.
1. Construção Naval
A Construção Naval pode ser realizada imediatamente após a construção de uma carta de Estrutura
ou durante a construção de um estágio de Maravilha.
Observação: Quando um Navio atingir o último espaço de sua linha no tabuleiro de Estaleiro, não é
mais possível melhorar a frota correspondente.
a. Carta de Estrutura
Quando um jogador constrói uma carta Vermelha, Amarela, Azul ou Verde, ele também pode realizar
uma Construção Naval e melhorar a frota da cor da carta construída. Para fazer isso, ele deve pagar,
além do custo da carta, o custo de Construção Naval da cor correspondente em seu Estaleiro. Se
fizer isso, ele move o Navio da MESMA COR um espaço para cima em seu tabuleiro de Estaleiro.
Exemplo: Gabriel constrói uma carta Azul, e portanto pode realizar uma Construção Naval Azul.
A carta custa 1 Pedra e a Construção Naval custa 1 Argila. Então ele pode pagar um total de 1 Pedra
e 1 Argila para realizar as duas construções.
É possível realizar uma Construção Naval até mesmo se a construção de uma carta de Era for gratuita
(através de encadeamentos, da Maravilha Olímpia, ou com fichas de Babel). Nesta situação, o Custo
da Construção Naval deve ser pago normalmente.
Importante: Cartas do DESCARTE construídas gratuitamente (Halicarnasso,
Salomão…) NÃO permitem que os jogadores realizem Construções Navais.
Custo total =

---

+ - J
7
b. Estágio de Maravilha
Em cada tabuleiro de Estaleiro, há um ícone de Maravilha no espaço Inicial de UMA das 4
frotas (Vermelha, Amarela, Azul ou Verde).
Quando um jogador constroi um estágio de sua Maravilha, ele pode pagar, além do custo do estágio,
o custo da Construção Naval da cor que exibe o ícone de Maravilha em seu tabuleiro de Estaleiro.
Nessa situação, ele move o Navio da MESMA COR um espaço para cima.
Exemplo: Ann quer construir o primeiro estágio de sua Maravilha, Gizé, que custa 2 Pedras.
Como
o símbolo de Maravilha em seu Estaleiro está em sua frota Vermelha, ela também realiza uma
Construção Naval que custa 1 Madeira. Portanto ela deve pagar um total de 2 Pedras e 1 Madeira
para poder
realizar as duas construções.
Custo total =

---

- +++
= = =
++ +
= - J
8
2. Conflitos Navais
No final de cada Era, após ter resolvido os Conflitos Terrestres do jogo base, os jogadores devem
resolver um Conflito Naval.
Cada jogador calcula sua Força Naval ao somar todos Escudos Navais que tiver em
sua Cidade, em seu tabuleiro de Estaleiro, e em suas Ilhas, e então compara seu total
com o total de TODOS os outros jogadores.
A resolução SEMPRE deve ser iniciada com o jogador de menor Força Naval recebendo
uma ficha de Derrota Naval, antes de os jogadores com as maiores forças navais receberem fichas
de Vitória Naval (veja a cartilha).
• O jogador com a força naval mais fraca recebe 1 ficha de Derrota Naval de valor -1, -2 ou -3
dependendo da Era atual.
• O jogador com a força naval mais forte recebe 1 ficha de Vitória Naval de valor 3, 5 ou 7
dependendo da Era atual.
• O jogador com a segunda força naval mais forte recebe 1 ficha de Vitória Naval de valor
1, 3 ou 5 dependendo da Era atual.
• O jogador com a terceira força naval mais forte recebe 1 ficha de Vitória Naval de valor 3
apenas na Era III.
Esclarecimentos: Em uma mesma Era, um jogador que tiver recebido uma ficha de Derrota Naval não
pode receber também uma ficha de Vitória Naval.
Observação: É possível que alguns jogadores não recebam fichas durante a resolução de Conflitos Navais.
Mais FracoMais Forte2º 3º

---

3- J
9
Empates
No caso de empate da força naval mais fraca, cada jogador empatado recebe uma ficha de
Derrota Naval de valor correspondente a Era atual.
No caso de empate da força naval mais forte, cada jogador empatado recebe a recompensa
correspondente à próxima posição abaixo da Era atual. Portanto, nessa situação, o jogador com
a segunda força naval mais forte não recebe ficha alguma nas Eras I e II, mas recebe 1 ficha de Vitória
Naval de valor 3 na Era III.
No caso de um empate da segunda força naval mais forte, os jogadores empatados não rece-
bem fichas nas Eras I e II. Na Era III, eles recebem uma ficha de Vitória Naval de valor 3 cada se apenas
UM jogador tiver a força naval mais forte, caso contrário eles não recebem nada.
No caso de um empate da terceira força naval mais forte, os jogadores empatados não rece-
bem fichas na Era III.
Exemplo: Na Era II, Gabriel e Paula têm a força naval mais fraca com 2 Escudos Navais, cada um
deles recebe uma ficha de Derrota Naval de valor -2. Ann tem a força naval mais forte com 8
Escudos Navais,
ela recebe uma ficha de Vitória Naval de valor 5. Romeo e Fred estão empatados
com a segunda força naval mais forte com 6 Escudos Navais cada. Como eles estão empatados,
eles receberiam a recompensa da próxima posição mais baixa, mas não há nenhuma na Era II.
Portanto, nenhum desses dois jogadores recebe fichas.
3. Descartando uma carta
Cada vez que um jogador descartar uma carta, ele pode escolher entre:
Receber 3 Moedas.
4. Guildas de Pontuação
No final do jogo, cada carta de Guilda é limitada a um valor máximo de 10 Pontos de Vitória.
Exemplo: Romeo jogou a Guilda dos Filósofos e a Guilda dos Comerciantes. O jogador à esquerda
dele tem 7 cartas Verdes e 4 cartas Amarelas, o jogador à direita dele tem 5 cartas Verdes e 2
cartas Amarelas. No final do jogo, Romeo ganha 10 Pontos de Vitória pela Guilda dos Filósofos
(e não 12 como o indicado), e 6 Pontos de Vitória pela Guilda dos Comerciantes, totalizando 16
Pontos de Vitória por suas duas Guildas.
OU
Mover seu Navio Amarelo um espaço gratuitamente

(sem pagar o custo da Construção Naval).

---

X
X
X
X
X -- J
10
Descrição dos tabuleiros de Estaleiro
Frota Vermelha
A frota Vermelha fornece Escudos Navais, portanto, ela aumenta a Força Naval dos jogadores.
A Força Naval de um jogador é igual ao número exibido nos Escudos Navais de sua
frota Vermelha somado aos outros Escudos Navais presentes em sua Cidade, tabuleiro
de Estaleiro, e cartas de ilha.
Exemplo: A frota Vermelha de Gabriel está no terceiro espaço de melhoria de seu tabuleiro de
Estaleiro, fornecendo 3 Escudos Navais. Além disso, ele tem uma carta de ilha que dá 2 Escudos
Navais. Portanto, a força naval dele é 5.
Frota Amarela
A frota Amarela indica o Nível Comercial dos jogadores, fornecendo Moedas e permitindo que
eles cobrem Taxas que impactam os outros jogadores.
O último espaço dessa linha também fornece 2 Escudos Navais.
Quando a frota Amarela de um jogador atinge um espaço com uma Moeda, ele ganha
o número de moedas indicado imediatamente.
O Nível Comercial de um jogador é igual ao número exibido no símbolo de Nível Comercial
do espaço onde seu navio Amarelo está.
No final de um turno em que a frota Amarela de um jogador tenha atingido um espaço
com o símbolo de Taxa, ele cobra uma Taxa no valor exibido. Quando isso acontecer,
cada um dos outros jogadores perde o número de Moedas indicado MENOS seu Nível
Comercial e as devolve ao banco.
Exemplo: A frota Amarela de Paula alcança o segundo espaço de melhoria de seu tabuleiro de
Estaleiro. Ela recebe 2 Moedas imediatamente e cobra uma Taxa de valor 1 no final do turno.
A frota Amarela de Art está no primeiro espaço de melhoria; ele não perde Moedas (Taxa de 1 - Nível
Comercial 1). A frota Amarela de Romeo ainda está no espaço Inicial de seu tabuleiro de Estaleiro;
portanto, ele perde 1 Moeda, pois seu Nível Comercial é 0 (Taxa de 1 - Nível Comercial 0).
Esclarecimentos: Se mais de uma Taxa for cobrada no final de um turno, apenas a Taxa mais alta é aplicada.
Exemplo: A frota Amarela de Paula alcança o espaço final de seu tabuleiro de Estaleiro; sua força
naval é aumentada em 2 e ela cobra uma Taxa de 4. A frota Amarela de Art foi melhorada quatro
vezes; ele recebe 4 Moedas imediatamente e cobra uma Taxa de 2. No final do turno, apenas a
taxa de 4 é aplicada (a maior). Paula não perde Moedas. Art perde 2 Moedas (Taxa de 4 - Nível
Comercial 2). A frota Amarela de Romeo ainda está no espaço Inicial de seu tabuleiro de Estaleiro;
portanto ele perde 4 Moedas (Taxa de 4 - Nível Comercial 0).
Esclarecimentos: Um jogador cujo Nível Comercial seja maior que a Taxa cobrada não recebe
Moedas nesse processo.
Frota Azul
A frota Azul fornece Pontos de Vitória aos jogadores que são contados no final do jogo.
O número de Pontos de Vitória que um jogador ganha é determinado pelo espaço em
que o Navio Azul dele está no final do jogo.
O último espaço dessa linha também fornece 1 Escudo Naval.
Exemplo: A frota Azul de Romeo alcança o espaço final de seu tabuleiro de Estaleiro. Agora ele tem
um total de 10 Pontos de Vitória em seu tabuleiro de Estaleiro e sua Força Naval aumenta em 1.

---

- J 11
Frota Verde
A frota Verde permite que os jogadores Explorem ilhas desconhecidas.
Quando o navio Verde de um jogador alcança um espaço de Exploração, ele pode
explorar uma nova ilha do nível correspondente e se beneficiar do efeito dela.
Há duas possibilidades para exploração:
Exploração Solitária:
Se um jogador for o único jogador a Explorar
uma ilha de determinado nível nesse turno,
ele compra 4 cartas de ilha do baralho
correspondente e escolhe uma. Ele coloca a
carta à direita de seu tabuleiro de Estaleiro,
de forma a exibir apenas o efeito. Ele devolve
todas as cartas não escolhidas ao baralho
correspondente e o embaralha.
Exemplo: A frota Verde de Art alcança o
segundo espaço de melhoria de seu tabuleiro
de Estaleiro. Ele é o único a Explorar uma
ilha de nível 1 neste turno. Portanto ele pega
4 cartas de ilha de nível 1 e escolhe uma
para ficar.
Exploração em Grupo:
Se mais de um jogador Explorar uma ilha de
mesmo nível no mesmo turno, eles podem
distribuir entre eles todas as cartas de ilha
desse nível voltadas para baixo de forma que
todos recebam a mesma quantidade de cartas.
Quaisquer cartas restantes são retornadas ao
centro da mesa. Cada jogador escolhe uma carta
de ilha para ficar dentre aquelas que recebeu e a
coloca à direita de seu tabuleiro de Estaleiro de
forma que apenas o efeito da ilha fique visível.
Todas as cartas não escolhidas são devolvidas ao
baralho correspondente e ele é embaralhado.
Exemplo: Em uma partida com 7 jogadores, as
frotas Verdes de Flora, Romeo e Gabriel alcançam
o segundo espaço de melhoria de seus tabuleiros
de Estaleiro. Portanto há 3 jogadores Explorando
uma ilha de nível 1 nesse turno. Eles distribuem
todas as cartas de ilha do nível 1 de forma que
cada um receba a mesma quantidade. Portanto,
cada um recebe 3 cartas e escolhe, dentre essas
três, com qual quer ficar.

---

- J 12
Descrição das cartas de Armada
DOCA - CAIS - MOLHE
Essas cartas fornecem Escudos Terrestres (1 / 2 / 3 respectivamente) e criam um Conflito Ter-
restre extra entre o jogador que construir uma dessas cartas e o jogador indicado.
Quando um jogador construir uma carta que exibe o símbolo de Incursão, ele recebe uma ficha
de Incursão da reserva e a entrega imediatamente ao jogador designado pela flecha dupla:
tem como alvo o jogador à direita do vizinho à direita.
tem como alvo o jogador à esquerda do vizinho à esquerda.
No final da Era atual, o jogador que acionou a Incursão resolve, seguindo as regras convencionais,
um Conflito Terrestre com seus dois jogadores vizinhos E com o jogador em posse da
ficha de Incursão.
Após resolver os Conflitos Terrestres, o jogador alvo devolve a ficha para a reserva.
Observação: Jogue essas cartas com cuidado, pois elas não garantem vitória contra o jogador alvo.
DEFESAS LITORÂNEAS - PORTO FORTIFICADO - FORTIFICAÇÕES LITORÂNEAS
Essas cartas fornecem Escudos Navais que aumentam a Força Naval de um jogador
(1 / 2 / 3 Escudos Navais respectivamente).
TERACENA - PÁTIO DE CONSTRUÇÃO - DIQUE SECO

HANGAR - CAPITANIA - MINISTÉRIO NAVAL
Essas cartas permitem que o jogador escolha um de seus navios e o avance um espaço gra-
tuitamente (sem ter que pagar o custo em recursos ou Moedas). Algumas dessas cartas também
fornecem Pontos de Vitória (0 / 0 / 2 / 3 / 4 / 5 respectivamente).
Esclarecimentos: Um jogador também pode realizar uma Construção Naval Azul ao construir uma
dessas cartas e então se beneficiar do movimento gratuito fornecido por elas. Portanto, um jogador
pode realizar 2 Construções Navais com essas cartas durante um mesmo turno.

---

- J 13
ESCONDERIJO PIRATA - COVIL PIRATA - IRMANDADE PIRATA
Essas cartas fornecem Moedas ou Pontos de Vitória imediatamente (3 / 6 Moedas ou 4 Pontos
de Vitória respectivamente). Além disso, todos os outros jogadores perdem 1 Moeda por Nível
Comercial alcançado por suas frotas Amarelas.
Exemplo: A frota Amarela de Gabriel está no terceiro espaço de melhoria de seu tabuleiro de Estaleiro; então
ele perde 2 Moedas. A frota Amarela de Paula ainda está no espaço Inicial; então ela não perde Moedas.
EMPÓRIO ORIENTAL
Uma vez por turno, o jogador
pode comprar 1 recurso de
sua escolha dentre aqueles
produzidos pelo jogador à
direita de seu vizinho da
direita por 1 Moeda.
ALFÂNDEGA PORTUÁRIA
No final do jogo, o jogador ganha
2 Pontos de Vitória para cada
Nível Comercial alcançado em
seu Estaleiro.
EMPÓRIO OCIDENTAL
Duas vezes por turno, o joga-
dor pode comprar 1 recurso
de sua escolha dentre aque-
les produzidos pelo jogador à
esquerda de seu vizinho da
esquerda por 1 Moeda.
ACADEMIA DE TIMONEIROS - SALA DE MAPAS - ARQUIVOS NAVAIS
Essas cartas permitem que o jogador pegue a carta de ilha do topo do baralho do nível exibido (nível
1 / 2 / 3 respectivamente) e a coloque em jogo (à direita de seu tabuleiro de Estaleiro). A partir de agora,
o jogador se beneficia do efeito da carta.
Observação: Cuidado para não confundir esse efeito com a Exploração feita através da Construção Naval.
SALA DO EXPLORADOR - SOCIEDADE DOS NAVEGADORES - CÍRCULO DO CAPITÃO
Essas cartas fornecem um símbolo científico do tipo de símbolo que o jogador tem mais.
No caso de empate entre múltiplos símbolos científicos, o jogador escolhe um dentre os
símbolos empatados.

---

- J 14
Descrição das cartas de ilha
As cartas de ilha são divididas em 3 níveis:
Os níveis das cartas de ilha independem das Eras: um jogador pode descobrir uma ilha de nível
2 durante a Era I.
As cartas de ilha fornecem efeitos únicos e particulares.
ILHA SELVAGEM - ILHA INTOCADA - PORTO ABANDONADO
Essas carta de ilha produzem 1 unidade do recurso exibido por turno.
Esclarecimentos: Os recursos dessas cartas de ilha não podem ser comprados por vizinhos através de comércio.
ILHA DE BRONZE - PORTO DE FERRO - ARQUIPÉLAGO ESCARLATE
Essas cartas de ilha fornecem Escudos Terrestres (1 / 2 / 3 respectivamente).
ILHA DOS VENTOS UIVANTES - PORTO DOS VENTOS - ARQUIPÉLAGO DOS VENTOS ALÍSIOS
Essas cartas de ilha fornecem Escudos Navais (1 / 2 / 3 respectivamente).
ILHA DESERTA - PORTO DAS ESTÁTUAS - ARQUIPÉLAGO SOBERANO
No final do jogo, essas cartas de ilha fornecem Pontos de Vitória (3 / 5 / 7 respectivamente).
ILHA DO TOPÁZIO - ILHA ÂMBAR
Essas cartas de ilha permitem que o jogador mova o Navio da cor indicada gratuitamente um espaço
para cima em seu tabuleiro de Estaleiro.
PORTO ESPUMANTE
Essa carta de ilha permite que o jogador mova dois
Navios diferentes gratuitamente um espaço
para cima cada em seu tabuleiro de Estaleiro.
ARQUIPÉLAGO TEMPESTUOSO
Esta carta de ilha permite que o jogador mova três
Navios diferentes gratuitamente um espaço
para cima cada em seu tabuleiro de Estaleiro.

---

- J 15
PORTO ESQUECIDO
Após esta carta entrar em jogo, no final de cada
Era, o jogador pode escolher não participar de
Conflitos Navais. Se ele decidir não participar, a
força naval dele é simplesmente ignorada durante
a resolução de Conflitos Navais.
ARQUIPÉLAGO ARCO-ÍRIS
No final do jogo, o jogador escolhe uma cor
de carta. Ele ganha 1 Ponto de Vitória para
cada carta da cor escolhida que tiver em
sua cidade.
PORTO ANCIÃO
Após esta ilha entrar em jogo, o
jogador paga 1 de recurso a
menos para cada Construção
Naval que realizar.
Esclarecimentos: Este desconto
vale APENAS para recursos.
Todos os custos em Moedas
continuam sendo pagos nor-
malmente.
PORTO ESPLENDOROSO
Após esta ilha entrar em jogo, o
jogador ganha 1 Moeda para
cada Construção Naval que
realizar (seja ela gratuita ou paga)
ILHA PERDIDA
Após esta carta de ilha entrar
em jogo, todas as Construções
Navais feitas pelo jogador
por meio de sua Maravilha
são gratuitas E o jogador
pode escolher a cor da frota
associada à Maravilha cada vez
que contruir um estágio dela.
ILHA NEBULOSA
Após esta carta de ilha entrar em
jogo, o jogador não sofre mais
perdas financeiras devido a
Taxas ou cartas de Pirata.
PORTO PIRATA
Todos os outros jogadores
perdem 1 Moeda por Nível
Comercial alcançado
por suas frotas Amarelas.
No final do jogo, esta carta de
ilha também fornece 3 Pontos
de Vitória.
ARQUIPÉLAGO LUXUOSO
No final do jogo, o jogador ganha
2 Pontos de Vitória por Nível
Comercial alcançado por
sua frota Amarela.
ARQUIPÉLAGO DOURADO
No final do jogo, esta ilha fornece
um símbolo científico extra
da escolha do jogador.
ARQUIPÉLAGO ESMERALDA
No final do jogo, esta carta
de ilha fornece um símbolo
científico extra do tipo de
símbolo que o jogador tiver
mais cópias.
ARQUIPÉLAGO DO REFÚGIO
No final do jogo, o jogador
ganha 2 Pontos de Vitória
para cada carta de ilha que
tiver, incluindo esta.

---

- J 16
Esclarecimentos
Resolução do Turno
A resolução do turno acontece sempre nesta ordem:
1. Pagar todos os custos de construção

(cartas, Maravilha e possivelmente Construção Naval).
2. Mover o Navio correspondente à sua Construção Naval, se for o caso.
3. Aplicar todos os efeitos, com a exceção da perda de Moedas.
4. Resolver a Exploração de ilhas.
5. Resolver a construção de cartas do descarte

(não vale para Construção Naval).
6. Resolver a perda de Moedas

(Taxas e Piratas).
Regras para 8 jogadores
Os seguintes ajustes nas regras permitem jogar com 8 jogadores.
Observação: Uma partida com 8 jogadores é possível com o jogo base de 7 Wonders e com a expansão
Armada, desde que haja uma 8ª Maravilha de outra expansão disponível.
Preparação
Prepare o jogo como se fosse jogar com 7 jogadores (todas as cartas da Era I, II e III do jogo base,
9 cartas de Guilda e 7 cartas de Armada de cada Era).
Visão Geral do Jogo
No início de cada Era, dê 7 cartas para cada jogador. Cada jogador jogará 6 delas, da mesma forma
que no jogo base de 7 Wonders.
Observação: As regras para 8 jogadores servem primariamente para a variação de jogo em equipe.

---

- J 17
Regras para jogo em equipe
Durante partidas com 4, 6 ou 8 jogadores, você pode jogar 7 Wonders na variação de jogo com
equipes de 2 jogadores. Os membros de cada equipe devem se sentar lado a lado.
Visão Geral de uma Era
Durante o jogo, os membros da equipe podem se comunicar e mostrar suas mãos de cartas um para o
outro livremente. É obrigatório usar seus recursos antes de comprar recursos de um de seus vizinhos.
Os membros das equipes não podem:
• emprestar dinheiro um para o outro;
• trocar de cartas um com o outro;
• não pagar pelo comércio entre eles;
• comprar recursos quando puderem construir uma estrutura por encadeamento.
Quando um jogador causar perda de dinheiro (Taxas ou Piratas), seu colega de equipe deve pagar
normalmente.
Resolução de Conflitos Terrestres
Em partidas de equipe, os membros das equipes não lutam uns com os outros. Cada jogador enfrenta
apenas sua cidade vizinha opositora.
Durante a resolução de Conflitos Terrestres, DOBRE o número de fichas que são distribuídas:
• derrota de todos fornece 2 fichas de Derrota de valor -1;
• uma vitória na Era I fornece 2 fichas de Vitória de valor 1 ponto cada;
• uma vitória na Era II fornece 2 fichas de Vitória de valor 3 pontos cada;
• uma vitória na Era III fornece 3 fichas de Vitória de valor 5 pontos cada;
Resolução de Conflitos Navais
Os conflitos navais são resolvidos individualmente, seguindo as regras convencionais. Empates são
resolvidos normalmente, mesmo se os jogadores empatados forem da mesma equipe.
Taxas e Piratas
As Taxas acionadas pelo tabuleiro de Estaleiro bem como a perda de Moedas causada pelas
cartas Esconderijo Pirata, Covil Pirata, Irmandade Pirata e pela carta de ilha Porto Pirata
são aplicadas a todos os jogadores, sem considerar as equipes.
Cartas de Armada e
Em um jogo de equipes, as cartas com efeito ou funcionam de acordo com as regras
convencionais e têm como alvo a Cidade à direita do vizinho da direita ou à esquerda do vizinho da
esquerda respectivamente, sem levar as equipes em consideração.
Exemplo: Paula e Gabriel formam uma equipe. Paula está sentada entre Gabriel (à sua direita) e
Romeo (à sua esquerda). Na Era II, Gabriel joga a carta Cais. Isso causa um novo Conflito Terrestre
e dá uma ficha de Incursão ao jogador à esquerda de seu vizinho da esquerda, ou seja, Romeo.
As cartas Doca, Cais e Molhe ativam um Conflito Terrestre extra, mas dá apenas 1 ficha de Derrota
ou de Vitória aos jogadores envolvidos.
Final do Jogo
Cada jogador soma seus Pontos de Vitória, e em seguida os dois membros somam suas pontuações
para obter o total da equipe. A equipe com a maior pontuação vence.

---

- J 18
Armada e outras expansões
Após várias partidas de 7 Wonders com a expansão Armada, você pode começar a misturar outras
expansões. Entretanto, sugerimos que você jogue com, no máximo, duas expansões.
Alguns esclarecimentos:
Armada + Babel
Nesta configuração, quando um jogador constroi uma carta, ele pode
escolher realizar uma Construção Naval OU participar da construção
de um Grande Projeto, mas não pode realizar as duas coisas em um
mesmo turno.
Armada + Cidades
Nesta configuração, os Débitos são aplicáveis para todas as Taxas
cobradas e perdas de Moedas não resolvidos pelos jogadores. Nesta
situação, os jogadores que não puderem ou não quiserem perder as
Moedas devidas pegam 1 ficha de débito para cada Moeda não paga.
DÚVIDAS FREQUENTES
Maravilha Babilônia (lado B)
Q: Depois que a segunda etapa da Maravilha Babilônia é construída, o jogador também
pode realizar uma Construção Naval com as duas últimas cartas da Era?
R: A segunda etapa da Babilônia fornece a habilidade de jogar a última carta da Era em vez de
descartá-la. A construção desta carta é considerada um turno extra; portanto o jogador pode
realizar uma Construção Naval durante esse novo turno.
Empates Globais Durante Conflitos Navais

Q: Durante um Conflito Naval, o que acontece se todos os jogadores estiverem empatados?

R: Se todos os jogadores tiverem a mesma Força Naval, nenhum deles recebe fichas de vitória
ou derrota.
Fichas de Incursão
Q: O que acontece se um jogador jogar as cartas Doca e Molhe em uma mesma Era?
R: Nessa situação, ele resolve apenas UM Conflito Terrestre extra com o jogador alvo.
Q: Um jogador pode ser alvo de duas Incursões durante uma mesma Era?
R: Um jogador pode ser o alvo de dois jogadores diferentes que jogaram uma carta de Incursão
de cada na mesma Era ( e ). Nessa situação, o jogador terá que resolver
4 Conflitos Terrestres no final dessa Era.
Diplomacia e Incursão
Q: Um jogador que jogou uma carta de Diplomacia pode ser o alvo de uma Incursão?
R: A ficha de Diplomacia não tem efeitos contra Incursões, apenas em Conflitos normais que
ocorrem no final de cada Era.
Exemplo: Gabriel está sentado entre Art (à sua esquerda) e Paula (à sua direita). Paula joga
uma carta de Diplomacia e Art joga a carta Pontão. Art e Paula ainda devem resolver um
Conflito Terrestre devido à Incursão.
Q: É possível vencer dois Conflitos Terrestres contra o mesmo jogador em uma fase?
R: Um jogador pode resolver apenas UM Conflito Terrestre por Era com qualquer outro jogador.
Exemplo: Gabriel está sentado entre Art (à sua esquerda) e Paula (à sua direita). Gabriel
joga uma carta de Diplomacia e Art joga a carta Pontão. A princípio, Art teria que resolver
dois Conflitos Terrestres com Paula (um pelo Pontão e um porque Gabriel saiu de cena
usando sua ficha de Diplomacia), mas eles se enfrentarão apenas uma vez e cada um
receberá apenas uma ficha (de Vitória ou de Derrota).

---

- J 19
Créditos
7Wonders Armada is a REPOS PRODUCTION game.
© REPOS PRODUCTION (2018) • All rights reserved.
Repos Production - Rue des comédiens, 22 - 1000 Bruxelas - Bélgica • +32 471 95 41 32 • www.rprod.com
Importado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS,
LIVROS E SERVIÇOS, LTDA. Rua Mourato Coelho, 936, cjto 31, Pinheiros 05417-001 São Paulo/SP.
www.GalapagosJogos.com.br • atendimento@galapagosjogos.com.br.
O conteúdo desse jogo deve ser usado estritamente para propósitos pessoais
e particulares de entretenimento.
Autor: Antoine Bauza
Ilustradores: Étienne Hebinger, Dimitri Chappuis e Cyril Nouvel
Desenvolvedores: “Os belgas que vestem sombrero”
também conhecidos como Cédrick Caumont e Thomas Provoost
Assistentes Editoriais: Virginie Gilson e Pierre Berthelot
Diretor de Arte: Alexis Vanmeerbeeck
Tradução: Fabiano Guolo
Revisão: Paula Pizauro
Equipe Repos:
Eric Azagury, Nicolas Boseret, Cédric Chevalier, Winnie Kenis,
Nicolas Koenig, Nicolas Pastor, Guillaume Pilon, Florian Poullet, Régis Van Cutsem,

Nastassja Vandepeutte, Thomas Vermeir e Géraldine Volders.
Testes:
Michaël Bertrand, Mikaël Bach, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet,

Françoise Sengissen, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière, Jenny Godard,

Matthieu Houssais, Mathias Guillaud, Florian Grenier, Bruno Goube,

participantes do Bruno Faidutti’s Rencontres Ludopathiques.
Thomas thanks Brigitte, Efpé, Jef, Roy, Bertrand, Magali,

Le Cyborg, Raphael, Magali, Philmer, Simon e Sylvain.
PRODUCTION
REPOS

---

1
X
+
1
1
1
2
X
X -
X
=0
2
2
1
-1- J
20
Descrição dos símbolos
O jogador move seu Navio Azul um
espaço para cima em seu tabuleiro de
Estaleiro gratuitamente.
O jogador move seu Navio Amarelo
um espaço para cima em seu tabuleiro
de Estaleiro gratuitamente.
O jogador escolhe e move um de seus
Navios um espaço para cima em seu
tabuleiro de Estaleiro gratuitamente.
O jogador escolhe e move 2
ou 3 Navios diferentes um
espaço para cima cada em
seu tabuleiro de Estaleiro
gratuitamente.
Todas as Construções Navais
realizadas pelo jogador através de
sua Maravilha são gratuitas E da cor
de sua escolha.
O jogador paga 1 de recurso a menos
para cada Construção Naval que
realizar.
O jogador ganha 1 Moeda para cada
Construção Naval que realizar (seja
ela gratuita ou paga).
Aumenta a Força Naval do jogador pela
quantidade indicada.
No final de cada Era, o jogador
pode escolher participar ou não
de Conflitos Navais. Se ele não
participar, a força naval dele é
simplesmente ignorada durante
a resolução de Conflitos Navais.
O jogador pode Explorar uma nova
ilha do nível correspondente e
se beneficiar do efeito dela.
O número de cartas de ilha com-
prado depende do número de
jogadores que realiza esta ação
ao mesmo tempo.
O jogador coloca a carta de ilha do topo
do baralho correspondente em jogo.
No final do jogo, o jogador se beneficia
de um símbolo científico extra do tipo
de símbolo que ele tiver mais cópias.
Uma vez por turno, o jogador
pode comprar 1 recurso de sua
escolha dentre aqueles produzidos
pelo jogador à direita de seu
vizinho da direita por 1 Moeda.
Duas vezes por turno, o
jogador pode comprar 1 recurso
de sua escolha dentre aqueles
produzidos pelo jogador à
esquerda de seu vizinho da
esquerda por 1 Moeda.
O número indicado corresponde ao Nível
Comercial do jogador.
Cada um dos outros jogadores
perde o número de Moedas indicado
MENOS o Nível Comercial dele (no
máximo uma vez por turno).
Cada um dos outros jogadores perde
um número de Moedas igual ao seu
Nível Comercial.
O jogador não sofre mais perdas
financeiras devido a Taxas ou cartas
de Pirata.
O jogador ganha 2 Pontos de Vitória
para cada Nível Comercial alcançado.
O jogador ganha 2 Pontos de Vitória
para cada carta de ilha que tiver,
incluindo esta.
No final do jogo, o jogador escolhe
uma cor de carta. Ele ganha 1 Ponto
de Vitória para cada carta da cor
escolhida que tiver em sua cidade.
O jogador aciona um Conflito Terrestre
extra entre ele e o jogador alvo.

---