Texto completo do manual
2
Título original: A HERANÇA DE CTHULHU - REGRAS
Autores: Bruno Sathler e Jefferson Miranda Pimentel.
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Artes: Heitor Aquino e Rayanderson Oliveira
Copyright © 101 GAMES, 2023.
1ª Edição, Serra/ES, Outubro, 2023.
Todos os Direitos Reservados.
Sumário
Introdução ao Jogo
Componentes do Jogo
Preparação - Missão Única
Preparação - Modo Aventura
Escolhendo um Sobrevivente
Preparando uma Missão
Rodada dos Sobreviventes
Eventos
Equipamentos e Artefatos
!!BARULHO!!
Rodada dos Monstros
Efeitos e Condições
Concluindo uma Missão
O Chamado de Cthulhu
Fuga de Madison City
Conquistando o Refúgio
Retornando ao Refúgio
Desmontando e montando Itens
A Barraca de Camping
Descobertas pelo Caminho
Registrando a Viagem
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Introdução ao Jogo
A HERANÇA DE CTHULHU é um jogo de exploração e sobrevivência para 1 a
4 Jogadores com 18+ anos de idade. Nele, um grupo de Sobreviventes busca
escapar de Madison City após a destruição de seu refúgio, enfrentando no ca-
minho uma imensa horda de Cultistas, pessoas tomadas pela loucura e mons-
truosidades que servem aos Grandes Antigos. Como se não bastassem todas as
dificuldades a serem enfrentadas, algo muito sinistro está acontecendo na cida-
de de Madison City que poderá não só impedir os Sobreviventes, como também
trazer pesadas consequências para todo o mundo!
Um jogador controla o grupo de sobreviventes e busca,
sozinho, direcioná-los até a fuga de Madison City.
Você sozinho ou acompanhado de seus amigos, realiza
uma única missão escolhida no Livro de Missões. Esse
modo é recomendado para partidas rápidas e
descompromissadas.
Dois a quatro jogadores controlam o grupo de sobreviven-
tes e buscam, unidos, direcioná-los até a fuga de Madison
City.
Você sozinho ou acompanhado de seus amigos, busca rea-
lizar a fuga completa de Madison City, definindo o caminho
a ser seguido, mantendo seu refúgio e reunindo mais so-
breviventes e recursos. Você deverá lidar com uma série de
escolhas importantes que definirão seu sucesso ou fracasso.
Esse modo é recomendado para aqueles que querem utilizar
todo potencial do jogo em várias partidas interligadas.
SOBREVIVENTE SOLITÁRIO
GRUPO DE SOBREVIVENTES
MODO AVENTURA
A preparação e as regras para cada um destes modos estarão descritas ao longo
deste LIVRO DE REGRAS .
Maneiras de Jogar
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4
Componentes do Jogo
MINIS DE PAPEL
HERÓIS X10
FICHAS HERÓIS X10
TABULEIRO FRENTE E VERSO X8
TOKEN DE SAÍDA DE MONSTROS X3
FICHA REFÚGIO X1
MOTORHOME
MONTÁVEL X1
PORTA
MONTÁVEL X20
MINIS DE PAPEL
CRIATURAS LIVRO DE
REGRAS x1
LIVRO DE
MISSÕES x1
DESMORTO X5
SOBREVIVENTE x5
INSANO x5
CARNIÇAL x4
FANTASMA x3
INSANO BRUTO x3
CULTISTA X3
PROLE x3
HÍBRIDO x3
ABISSAL x4
SACERDOTE x1
NYARLATHOTEP x1
CRIA DE CTHULHU x1
TOKEN OVOS
GROTESCOS X2
PANFLETO MAPA
DA CIDADE X1
MESA X2MESA RITUALISTICA X1
ARMÁRIO X2
BARRACA X1
TOKEN PILHA
DE CORPOS X1
TOKEN DE CORPO X2
ABISSAL x4
HERÓIS X10
FICHAS HERÓIS X10
TOKEN OVOS
TOKEN PILHA
MESA X2MESA RITUALISTICA X1
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5
MARCADOR DE
MALDIÇÃO X4
MARCADOR DE
VENENO X4
MARCADOR DE
SAÚDE -
1x10, 3x5
e 5x5
MARCADOR DE
BARULHO -
1x3, 3x1
e 5x2
ATIVADOR DE
BARULHO X1
MARCADOR DE
DEFESA DO
REFÚGIO X1
MARCADOR DE
HABILIDADES X8
TOKEN DE
PONTO INICIAL X1
TOKEN DE
PONTO FINAL X1
TOKEN BUEIRO X2
TOKEN CAIXA X2
TOKEN
ESCOMBROS X2
TOKEN DE
EVENTO
HORROR X4
CARTAS DE
ARTEFATOS X35
CARTAS DE
ENCONTROS X40
CARTAS DE
EXPLORAÇÃO X50
CARTAS DE
SUPORTE X6
CARTAS DE
FEITIÇOS X6
CUBOS
MARCADORES X11
DADO X8 BASES
TRANSLÚCIDAS X51
CARTAS DE
MELHORIAS REFÚGIO
X10
CARTAS DE
ORAÇÕES X6
CARTAS DE
CÃES DE GUARDA X2
CARTAS DE
MONSTROS X14
CARTAS DE
EQUIPAMENTOS X90
CARTAS DE
MALDIÇÕES X35
TOKEN DE
EVENTO
ARMADILHA X4
TOKEN DE
EVENTO
ALAVANCA X4
TOKEN DE
EVENTO
MONSTRO X4
TOKEN DE
EVENTO
RECURSO X4
TOKEN DE
EVENTO
PERSONAGEM X4
TOKEN MESA X1TOKEN MESA
RITUALISTICA X1
MARCADOR DE
VIAGEM NO MAPA X1
ATIVADOR DE
MARCADOR DE
MARCADOR DE
HABILIDADES X8
PONTO INICIAL X1
PONTO FINAL X1
VIAGEM NO MAPA X1
TOKEN BUEIRO X2
ESCOMBROS X2
CUBOS
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6
Preparação - MISSÃO ÚNICA
Os Jogadores deverão escolher 4 (quatro) Sobreviventes que reali-
zarão a Missão, pegando suas Cartas de Referência (veja no capítulo
ESCOLHENDO UM SOBREVIVENTE). No modo “Sobrevivente Solitá-
rio”, cabe ao jogador conduzir todo o grupo de 4 (quatro) Sobrevi-
ventes. Os Sobreviventes que possuem cartas de habilidade (Akiko,
por exemplo, que possui cartas de Suporte) devem separar o seu
conjunto de cartas. Cada Sobrevivente começa com equipamentos
iniciais que poderão ser colocados em suas fichas (veja no capítulo
USANDO SUA FICHA DE PERSONAGEM).
Os Jogadores devem decidir qual Missão será jogada (veja a escolha
das Missões em PREPARANDO UMA MISSÃO) e montar o tabuleiro
conforme a imagem ilustrativa da Missão escolhida, utilizando as
peças de dupla face do tabuleiro. Logo depois, devem colocar os
Sobreviventes no local sinalizado com um e todos os elementos
representados na imagem ilustrativa da Missão.
Os Jogadores deverão embaralhar as cartas de Equipamentos, Ex-
ploração, Maldições e Artefatos, colocando-as ao lado do tabulei-
ro. Já as cartas de Monstros servirão como referência, conforme os
eventos de Combate surjam.
Um dos Jogadores lê em voz alta o texto inicial, além da condição
estabelecida para o FIM DA MISSÃO e qualquer regra especial da
Missão.
Separe os dados, os Marcadores de Dano e Condições, os Cubos de
Controle, os Marcadores de Barulho e os Marcadores de uso de
Habilidades em um local ao alcance de todos os jogadores.
O jogo então começa com os Sobreviventes fazendo sua primeira
rodada!
Para preparar uma partida de A HERANÇA DE CTHULHU no modo
MISSÃO ÚNICA, siga os seguintes passos:
1º
2º
3º
5º
4º
6º
Sobreviventes no local sinalizado com um e todos os elementos
---
8
Os Jogadores deverão escolher 4 (quatro) Sobreviventes que reali-
zarão a Missão, pegando suas Cartas de Referência (veja no capítulo
ESCOLHENDO UM SOBREVIVENTE). No modo “Sobrevivente Solitá-
rio”, cabe ao jogador conduzir todo o grupo de 4 (quatro) Sobrevi-
ventes. Os Sobreviventes que possuem cartas de habilidade (Akiko,
por exemplo, que possui cartas de Suporte) devem separar o seu
conjunto de cartas. Cada Sobrevivente começa com equipamentos
iniciais que poderão ser colocados em suas fichas (veja no capítulo
USANDO SUA FICHA DE PERSONAGEM).
Um dos Jogadores lê em voz alta o texto inicial, além da condição
estabelecida para o FIM DA MISSÃO e qualquer regra especial da
Missão.
Separe os dados, os Marcadores de Dano e Condições, os Cubos de
Controle, os Marcadores de Barulho e os Marcadores de uso de Ha-
bilidades em um local ao alcance de todos os jogadores.
O jogo então começa com os Sobreviventes fazendo sua primeira
rodada!
Para preparar uma partida de A HERANÇA DE CTHULHU no modo AVENTURA, siga
os seguintes passos:
Para preparar uma partida de A HERANÇA DE CTHULHU no modo AVENTURA, siga
Preparação - MODO AVENTURA
1º
Os Jogadores deverão embaralhar as cartas de Equipamentos, Ex- ploração, Maldições, Artefatos e Encontros, colocando-as ao lado do tabuleiro. Já as cartas de Monstros servirão como referência, con- forme os eventos de Combate surjam, e as cartas de Melhoria serão adquiridas conforme a evolução da aventura.
3º
6º
4º
Separe na lateral da mesa, o Cartão de Referência do Refúgio e o Guia Turístico de Madison City de forma que eles possam ser usados sem atrapalhar a montagem do tabuleiro. Após a primeira Missão, o Cartão de Referência do Refúgio deverá ser preparado conforme o capítulo CONQUISTANDO O REFÚGIO .
5º
7º
Os Jogadores devem iniciar com a MISSÃO 1 – MOTOR HOME, SWEET HOME e montar o tabuleiro conforme a imagem ilustrati- va da Missão, utilizando as peças de dupla face do tabuleiro. Logo depois, devem colocar os Sobreviventes no local sinalizado com um e todos os elementos representados na imagem ilustra- tiva da Missão.
2º
com um e todos os elementos representados na imagem ilustra-
---
10
Escolhendo um Sobrevivente
Cada um dos Jogadores deve escolher um dos Sobreviventes disponíveis, pe-
gando sua respectiva Carta de Referência. Cada ficha apresenta a descrição de
um Sobrevivente na frente e seus Atributos e Habilidades no verso.
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11
Cada Sobrevivente conseguirá carregar consigo apenas os itens que couberem
em seus espaços de Mãos, Defesa e Mochila. Melhorias equipadas em Armas,
Escudos ou Armaduras não contam como item. Cada espaço na mochila permite
3 (três) itens cumulativos ou 1 (um) item não cumulativo.
Já o Refúgio conta com 5 (cinco) espaços de estocagem, similares as mochilas,
que poderão ser ampliadas com a melhoria DEPÓSITO.
Os marcadores de dano, veneno e maldição são colocados sobre a imagem do So-
brevivente quando ele sofre dano, quando é envenenado ou amaldiçoado por um
Monstro, respectivamente. Os cubos são colocados sobre os espaços de Fome e
Loucura. Assim que os Sobreviventes sofrerem com essas situações, mova o cubo
da esquerda para a direita até chegar no ícone relacionado.
USANDO SUA FICHA DE PERSONAGEM
ITENS CARREGADOS E ESTOCADOS
Marcador de
Utilização de
Habilidade
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12
Preparando uma Missão
Nas páginas do Manual de Missões, você encontrará as várias passagens do
grupo de Sobreviventes por Madison City. Segue o que significa cada uma das
partes de uma Missão:
Número (veja no
Guia Turístico de
Madison City sua
localização) e
nome da Missão.
Texto inicial para
ser lido no
começo da
Missão.
Local onde os
Sobreviventes
iniciarão a
Missão.
Tabuleiros utilizados
para construir o mapa.
Localização dos tokens de Eventos.
Eles deverão ser revelados a
medida que forem descobertos.
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13
Objetivo que também deve ser
lido no começo da Missão. Alguns
objetivos trazem regras próprias
como as descritas aqui.
Tokens de Evento
que deverão ser
embaralhados e
espalhados pelo
mapa, nas
localizações
indicadas na
figura.
Cada token traz
seu significado no
texto.
Monstro que
poderá surgir em
caso de barulho.
---
1414
Rodada dos Sobreviventes
A ordem de ação dos Sobreviventes é escolhida
pelos Jogadores e pode mudar em cada uma das roda-
das. Na vez de cada Sobrevivente, ele pode realizar duas
ações básicas (podendo repetir a mesma ação duas ve-
zes) e quantas ações livres desejar das dispostas abai-
xo. Assim que o primeiro Sobrevivente realizar suas
ações, é a vez do segundo e assim sucessivamente.
Alguns Sobreviventes possuem habilidades de reação,
que podem ser ativadas em resposta a uma ação de
gatilho (veja mais a frente em REAÇÃO).
Seu Sobrevivente se move um número de quadrados igual
ou inferior aos seus passos. Este movimento pode ser na
horizontal, na vertical e na diagonal, podendo tam-
bém passar por casas ocupadas por outros So-
breviventes (mas não se encerrar nela). Um
Sobrevivente não pode passar ou en-
cerrar seu movimento em uma casa
ocupada por um Monstro.
É possível realizar ações livres du-
rante seu movimento, mas caso você
queira realizar uma ação básica, o
movimento deve ser interrompido.
ANDAR
John possui 7 passos. Por este
motivo, ele consegue andar até 7
casas na horizontal, vertical ou
diagonal, respeitando casas ocu-
padas por Monstros, bloqueada
por barreiras e também por qui-
nas de paredes. No exemplo, John
passa entre os Carniçais, não po-
dendo passar por suas casas ou
por suas quinas (da mesma for-
ma que paredes).
Alguns Monstros, como o Fantas-
ma, podem ignorar personagens,
móveis e paredes em seus movi-
mentos, mas precisarão fi nalizar
seus passos em uma casa deso-
cupada.
IMPORTANTE!!!
AÇÃO BÁSICA
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15
Similar a ação ANDAR, mas o Sobrevivente deverá começar e terminar seu movi-
mento em uma casa que não esteja na linha de visão de nenhum Monstro posi-
cionado no tabuleiro.
Para andar silenciosamente, o Sobrevivente deverá realizar um teste de DESTRE-
ZA contra a Defesa mais alta
dentre os Monstros que pos-
sam vê-lo ao se deslocar. Caso
obtenha ao menos um sucesso
(apenas um dado seja superior
a maior Defesa dentre os Mons-
tros), o Sobrevivente conseguirá
se movimentar sem alertar os
Monstros. Caso o Sobrevivente
não obtenha ao menos um su-
cesso, ele irá terminar seu mo-
vimento fazendo um BARULHO
e alertando todos os Monstros.
ANDAR SILENCIOSAMENTE
ATACAR
Seu Sobrevivente realiza um ataque corporal ou a distância contra um alvo, de
acordo com sua escolha. Os ataques corporais são feitos utilizando o atributo
FORÇA ou DESTREZA (conforme a descrição da arma) e podem ser feitos con-
tra alvos que estejam no alcance da arma (incluindo alvos que estejam em sua
diagonal e que não estejam atrás de quinas de paredes ou bloqueados por
outros personagens). Para atacar, o Sobrevivente rola uma quantidade de
dados igual a sua FORÇA ou DESTREZA , somados aos dados concedidos
por sua ARMA: cada resultado igual ou superior a Defesa do alvo significa
que o Sobrevivente causou 1 ponto de dano à sua Saúde.
AÇÃO BÁSICA
AÇÃO BÁSICA
Alguns tabuleiros apresentam elementos diferenciados em seu piso, com
regras específicas:
• Os Sobreviventes podem andar livremente em quadrados ocupa-
dos por árvores, água e vagões.
• Quadrados ocupados por carros não podem ser atravessados,
funcionando como paredes.
!! IMPORTANTE !!
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16
Nicole consegue disparar contra
todos os alvos, com exceção do In-
sano posicionado depois da quina
da parede e do Insano fora de seu
alcance.
Nicole consegue atacar todos os alvos ao seu redor, com exceção do Insano posicionado depois da quina da parede.
Os ataques à distância são feitos
utilizando o atributo DESTREZA e
podem ser feitos contra alvos que
estejam dentro do alcance da arma,
estejam em sua linha de visão e não
sejam bloqueados por outros perso-
nagens. Para atacar, o Sobrevivente
rola uma quantidade de dados igual
à sua DESTREZA somados aos dados
concedidos por sua ARMA: cada re-
sultado igual ou superior a Defesa
do alvo significa que o Sobrevivente
causou 1 ponto de dano à sua Saúde.
O Metrô do tabuleiro de Subterrâneo não bloqueia a linha de visão.
• Sobreviventes ou Monstros;
• Mobílias dependendo do tipo: as estruturas altas (como os Armários) blo-
queiam a linha de visão, enquanto as estruturas baixas (Mesas, Caixas, Corpos,
Bueiros, Escombros e Ovos) não bloqueiam;
• Carros e Árvores como se fossem paredes (nos tabuleiros de Parques e Lixões).
Não há limite mínimo para o alcance
da linha de visão de um Sobreviven-
te ou Monstro. Bloqueiam a linha de
visão os seguintes elementos:
• Portas Fechadas;
• Paredes ou quinas de paredes;
LINHA DE VISÃO
---
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Os ataques corporais possuem alcance 1 (como exemplo a Faca) ou 2 (como
exemplo o Chicote), enquanto as armas a distância possuem 5 de alcance.
É obrigatório existir linha de visão para ser possível realizar um ataque. Segue
abaixo a imagem de como identificar o alcance da arma utilizada:
Todos os personagens (Sobreviventes e Monstros) bloqueiam a linha de visão
para efetuar um ataque com uma arma. Já as mobílias dependerão do tipo: As
estruturas altas (como os Armários) bloqueiam a linha de visão, enquanto as es-
truturas baixas (Mesas, Caixas e Barris) não bloqueiam.
Nenhum Sobrevivente está livre do azar: durante um ataque, caso todos os da-
dos jogados resultem no valor “1”, acontecerá um erro crítico e a arma utilizada
fica inutilizada até ser consertada. Da mesma forma, caso o Sobrevivente sofra
um ataque onde o número de “6” rolados seja igual ao valor da resistência da
proteção, a mesma será inutilizada até ser consertada. Dadas suas propriedades
mágicas, os Artefatos não correm o risco de serem inutilizados.
Algumas armas (como escopetas e granada) funcionam em área de 2x2 quadra -
dos e afetam mais de um alvo. Quando a arma descreve que seu efeito acontece
em uma área, ela afetará a todos os alvos ali posicionados (incluindo Sobreviven-
tes e Monstros).
No caso de disparos (como uma escopeta), todos os alvos precisam estar na linha
de visão do Sobrevivente.
ARMAS E PROTEÇÕES INUTILIZADAS
ARMAS DE ATAQUE EM ÁREA
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Explosivos (como a granada) atingem todos os al-
vos dentro da área, mesmo que não estejam na li-
nha de visão do Sobrevivente.
Todos os alvos devem estar dentro do alcance da
arma e os efeitos das armas de ataque em área
não ultrapassam paredes (mesmo dos explosivos).
Ao lançar uma granada (alcance
5, área de 2 x 2 quadrados), John
afetará a todos os alvos dentro do
quadrado escolhido, mesmo se esti-
vessem fora de sua linha de visão
(como é o caso do Insano atrás da
parede).
Ao lançar uma granada (alcance 5,
área de 2 x 2 quadrados), John afeta-
rá a todos os alvos dentro do quadra-
do escolhido, menos o Insano localiza-
do do outro lado da parede.
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EXEMPLO: A Habilidade TIRO CERTEIRO de Ana
é limitada e pode ser usada 3 vezes durante
uma Missão, enquanto a Habilidade ORAÇÕES
de Malaquias disponibiliza um deck de 6 cartas
para serem usadas na Missão.
EXEMPLO: A Habilidade SILENCIOSO de Kurt
é passiva, funcionando a todo momento da
Missão, enquanto a Habilidade SACRIFÍCIO DE
SANGUE de Emily custa 1 ponto de Saúde para
ser ativada.
UTILIZAR HABILIDADES ÚNICAS
CONFORME
DESCRITO
NA FICHA
Todos os Sobreviventes contam com duas Habilidades
Únicas que podem ser de três tipos: Habilidades com
usos limitados, Habilidades de Cartas e Habilidades
Passivas/Sem Limite.
As Habilidades de Cartas disponibilizarão um deck de
cartas que poderão ser usadas pelos Sobreviventes. Assim
que usada, a carta deverá ser descartada e só poderá ser
reutilizada na próxima Missão.
Cada Habilidade de
uso limitado pode ser
usada até três vezes
durante uma Missão,
sendo automaticamente
renovadas no início de uma
nova Missão. Ao fim dos três
usos, elas ficarão indisponí-
veis até sua renovação.
Use o Token de Estrela
para representar o
uso da habilidade
na ficha do
sobrevivente.
ATENÇÃO: ao contrário dos outros Sobre-
viventes, a Habilidade de Carta CÃES DE
GUARDA de Kate não são descartadas ao
serem usadas, pois funcionam como equi-
pamentos de apoio da Sobrevivente. Veja
mais a frente em UTILIZAR HABILIDADES DE
CARTAS.
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EXEMPLO1: A Habilidade
ATAQUE SILENCIOSO de Nicole
custa uma Ação Básica para
ser ativada. Assim, será ne-
cessário utilizar uma de suas
duas Ações Básicas para ser
utilizada.
EXEMPLO 2: A Habilidade
AJUDAR ALIADO de Zaki
custa uma Ação Livre para ser
ativada. Assim, ela poderá ser
ativada a qualquer momento,
mas APENAS durante a roda-
da de Zaki.
EXEMPLO 3: A Habilidade
ADRENALINA de John é uma
reação. Assim, ela só pode ser
ativada quando o gatilho des-
crito, no caso apenas quando-
John for atacado, acontecer.
O uso de cada uma das Habilidades Únicas contém, em sua descrição, o tipo
de ação que deve ser utilizada para ativá-la, podendo ser uma Ação Básica,
uma Ação Livre ou uma Reação.
Para utilizar uma Habilidade Única cujo custo seja uma Ação Básica, o Sobre-
vivente deverá utilizar uma de suas duas Ações Básicas na sua rodada para
ativá-la.
Para utilizar uma Habilidade Única cujo custo é uma Ação Livre, O Sobrevivente
só poderá utilizar uma Habilidade única cujo custo seja uma Reação quando o
gatilho descrito nela for atendido.
O Sobrevivente só poderá utilizar uma Habilidade única cujo custo seja uma
Reação quando o gatilho descrito nela for atendido.
IMPORTANTE: os benefícios concedidos pelas Habilidades Únicas são
cumulativos durante sua duração, mesmo que concedidas por Sobreviven-
tes diferentes.
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Akiko consegue utilizar o su-
porte Dardos Tranquilizantes
contra todos os alvos, com ex-
ceção do Carniçal posicionado
depois da quina da parede e do
coberto por Will.
Uma das Habilidades Únicas de seu Sobrevivente disponi-
biliza uma série de cartas que poderão ser utilizadas con-
forme suas descrições. Os alvos das habilidades de cartas
devem sempre estar no alcance descrito e em sua linha de
visão, da mesma forma que os ataques. Caso a habilidade
seja um ataque, ele sempre será feito utilizando o atributo
INTELECTO, somado com dados extras concedidos pela carta
contra a Defesa do Alvo. Algumas habilidades funcionam em
área de 2x2 quadrados e afetam mais de um alvo. Quando a
habilidade descreve que seu efeito acontece em uma área, ela
afetará a todos os alvos ali posicionados (incluindo Sobrevi-
ventes e Monstros).
Por fim, algumas habilidades possuem em sua descrição o
termo EFEITO e, caso utilizadas sobre um alvo com a Habili-
dade “Imune a Efeito”, os mesmos não são afetados por elas.
UTILIZAR HABILIDADES
DE CARTAS
Ao utilizar o feitiço Incendiar
(área de 2 x 2 quadrados),
Emily afetará a todos os alvos
dentro do quadrado da habili-
dade, incluindo Will. Os efeitos
das habilidades de área não ul-
trapassam as paredes.
ceção do Carniçal posicionado
depois da quina da parede e do
ceção do Carniçal posicionado
depois da quina da parede e do
ceção do Carniçal posicionado
coberto por Will.
depois da quina da parede e do
coberto por Will.
depois da quina da parede e do
CONFORME CARTA
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2222
CÃES DE GUARDA DE KATE
Ao contrário dos demais Sobreviventes cujas Habilidades de Cartas são consu-
midas após seu uso, os dois Cães de Guarda de Kate funcionam como equipa-
mentos que podem ser utilizados em suas mãos, concedendo à Sobrevivente suas
habilidades.
Os Cães de Guarda funcionam para ataques corporais ou a distância, além de
concederem uma habilidade extra cada.
Os Cães de Guarda estarão sempre por perto dela,
orientando-a e auxiliando-a a se guiar (isso faz com
que a Sobrevivente possa se locomover e usar itens
a vontade) e, caso não estejam equipados, eles
não precisarão estar em sua mochila.
Para equipar um de seus Cães,Kate
deve gastar uma ação básica e deve
contar com um espaço livre em
suas mãos.
AÇÃO BÁSICA
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23
PROCURAR
Um Sobrevivente precisa encontrar recursos para continuar vivendo. Assim, caso
ele esteja em um local sinalizado com uma marca de EVENTO (?), é possível sacar
uma carta de Exploração após a conclusão do evento, resolvendo imediatamente
seu resultado.
Apenas uma ação de Procurar pode ser feita em uma sala/local. Assim que um
Sobrevivente realiza-la, o Marcador de evento deverá ser retirado do mapa, sim-
bolizando que não tem mais nada ali. Eventos de recursos concedem uma ação
de Procurar extra, a ser feita na mobília/token indicado no evento. Para procurar
em uma mobília/token, o Sobrevivente precisa estar adjacente a ela para fazê-lo.
Existem cartas que VOLTAM e NÃO VOLTAM no deck de exploração. Cartas que
VOLTAM devem ser resolvidas e voltar para o fundo do deck, pois poderão acon-
tecer novamente (para azar dos Sobreviventes). Cartas que NÃO VOLTAM devem
ser resolvidas ou ficar na mochila dos Sobreviventes (em caso de recursos), fican-
do fora do deck de exploração até a próxima Missão.
Ao término da Missão, os Sobreviventes podem utilizar os recursos ou estocar
no Refúgio (caso tenham espaço para isto) e as cartas voltam a formar o deck de
exploração.
A habilidade Exploração de Nicole e
Kurt permite que eles realizem uma
ação de Procurar sem descartar o
Marcador de evento do local, mas a
habilidade não pode ser usada caso
outro Sobrevivente já tenha
realizado a ação (e retirado o
Marcador de evento do local).
!! IMPORTANTE !!
AÇÃO BÁSICA
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INTERAÇÃO COM PERSONAGENS
ABRIR PORTA/ACIONAR ALAVANCA
Os Sobreviventes poderão conversar uns com os outros ou com os personagens
presentes nas missões livremente. Esta ação livre pode ser utilizada inclusive para
que um Jogador dê dicas ou peça ajuda a um aliado quando a situação apertar.
Esta ação pode ser feita em algum momento da ação ANDAR sem interrompê-la.
Seu Sobrevivente abre uma porta ou aciona uma alavanca que esteja adjacente a
ele. Esta ação pode ser feita em algum momento da ação ANDAR sem interrom-
pê-la.
Uma vez aberta, a porta não pode ser fechada, nem pelos Sobreviventes, nem
pelos Monstros. Algumas portas podem estar trancadas, sendo necessário que os
Sobreviventes descubram como abri-la.
Alguns Sobreviventes possuem a habilidade ESPIAR e, com ela, eles terão uma
pista sobre o que há dentro de uma sala sem precisar abrir uma porta.
Ao utilizar sua habilidade ESPIAR adjacente a porta, Nicole revela qual o evento
que a espera no interior da sala sem precisar abrir a porta e ativá-lo.
AÇÃO LIVRE
AÇÃO LIVRE
ENTREGAR ITEM
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Assim que o Sobrevivente sacar uma Carta de Exploração que contenha uma ar-
madilha ou adentrar uma sala/espaço que contenha um Marcador de Evento que
representa uma armadilha, ele deverá realizar uma tentativa para desativá-la,
conforme a descrição da armadilha. Caso ele falhe no teste, o efeito da armadilha
acontecerá sobre ele, conforme a descrição da Carta/Evento.
Para desarmar a armadilha, o Sobrevivente precisará realizar um teste do ATRIBU-
TO indicado contra a dificuldade da armadilha: um resultado igual ou superior a
esta dificuldade em um dos dados jogados desarma a armadilha, enquanto falhas
representam que a armadilha foi acionada, causando seu efeito no Sobrevivente.
As Ferramentas auxiliam os Sobreviventes a desarmar armadilhas, concedendo 2
dados extras à rolagem, mas cada utilização consome um de seus três usos.Kurt
e Nicole também possuem uma Habilidade que concede 2 dados extras à rolagem
e que pode ser ativada para resolver esse teste.
Alguns Sobreviventes (Nicole, por exemplo) possuem uma Habilidade Especial
denominada ESPIAR e, com ela, conseguem ter uma breve noção do que tem
dentro de uma sala.
Com uso dela, um Sobrevivente poderá espiar uma sala, revelando o evento que
está no local.
Espiar é muito vantajoso para descobrir a existência de Monstros e Armadilhas,
mas nem tudo são flores: caso um evento de Monstro não seja ativado e, em um
segundo momento, um dos Sobreviventes fizer barulho, o evento de Monstros
será revelado e eles irão ouvir e perseguir os Sobreviventes, abrindo a porta e
seguindo até o encontro do local de barulho (veja no capítulo BARULHO).
Outra desvantagem: caso o evento revelado na sala seja um HORROR, o texto da
missão será lido e o Sobrevivente deverá realizar o teste de Intelecto mesmo sem
adentrar o local.
DESARMAR ARMADILHA
ESPIAR - HABILIDADE ESPECIAL
REAÇÃO
CONFORME
HABILIDADE
O Sobrevivente pode pegar ou entregar um equipamento a outro Sobrevivente que esteja adjacente (incluindo Sobreviventes que estejam em sua diagonal). Esta ação pode ser feita em algum momento da ação ANDAR sem interrompê-la. As- sim que um Sobrevivente recebe um equipamento, o mesmo vai automaticamente para sua mochila.
ENTREGAR ITEM
AÇÃO LIVRE
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26
AÇÃO BÁSICA
O Sobrevivente ativa o uso ou equipa um item, seja ele consumível ou não. No
caso de armas, proteções, artefatos e melhorias, o Sobrevivente gasta uma ação
básica e deve contar com um espaço livre em suas mãos ou corpo para equipá-
-los, fazendo com que o equipamento passe a ser considerado como EM USO.
Já os itens consumíveis podem ser ativados com uma ação livre e não precisam
utilizar um espaço livre nas mãos ou no corpo para serem utilizados.
Todos os Sobreviventes podem fazer uso dos itens disponíveis no jogo, desde
que atinjam os requerimentos mínimos. Por exemplo: para utilizar um Machado,
o Sobrevivente precisa ter no mínimo Força 3.
Algumas armas e artefatos possuem a descrição “duas mãos”, obrigando o So-
brevivente a utilizar ambos os espaços livres em suas mãos para utilizá-los.
Por fim: Bônus de proteções e escudos se acumulam, mas não é possível utilizar
duas proteções ou dois escudos e somar os seus bônus.
O Sobrevivente ativa o uso de uma de suas Habilidades, fazendo com que o seus
benefícios passem a valer logo após e durem até o começo da próxima rodada do
Sobrevivente. A ativação de uma Habilidade só pode ser feita durante a rodada do
Sobrevivente, com exceção das reações.
USAR ITEM
ATIVAR HABILIDADE
Sobrevivente. A ativação de uma Habilidade só pode ser feita durante a rodada do
Sobrevivente, com exceção das reações.
AÇÃO LIVRE
CONFORME
HABILIDADE
---
27
EVENTOS
Todas as missões possuem eventos diferenciados descritos no Livro de Missões,
apresentados na forma de ícones coloridos iguais aos apresentados neste capí-
tulo. Antes de cada missão, os Marcadores apresentados na missão devem ser
selecionados, colocados de cabeça para baixo, misturados e colocados no mapa
conforme a imagem ilustrativa da Missão escolhida. Assim que o primeiro Sobre-
vivente entra em uma sala ou visualiza o espaço representado com o Marcador
“?”, o jogador deverá revelar o Marcador, para logo depois ler o evento de acordo
com a descrição da missão. Determinadas Missões contam com eventos já reve-
lados (normalmente monstros), que devem ser colocados tão logo a Missão seja
iniciada. Estes monstros poderão ser evitados caso o grupo não faça BARULHO
ou se passar por eles utilizando a ação ANDAR SILENCIOSAMENTE .
MONSTRO
ARMADILHA
HORROR
PERSONAGEM
Locais com este símbolo trazem Monstros. Sempre que acionados, os
Jogadores deverão colocar os Monstros informados na descrição da
Missão no lado oposto ao da porta ou no quadrado mais distante em
um espaço.
Locais com este símbolo apresentam armadilhas que podem ferir
ou atrapalhar os Sobreviventes. Uma armadilha demandará de um
teste para não ser acionada.
Locais com este símbolo apresentam terrores que testam a sanidade
dos Sobreviventes. Sempre que acionados, eles demandarão de um
teste conforme a descrição da Missão.
Locais com este símbolo trazem personagens relevantes para a his-
tória. Eles podem ser aliados, neutros ou mesmo inimigos dos So-
breviventes, dependendo de suas ações e escolhas.
ALAVANCA
RECURSO
Locais com este símbolo trazem itens ou sistemas que permitem ao grupo progredir na Missão. Muitas vezes, encontrar estes eventos são essenciais para a progressão na história.
Locais com este símbolo trazem recursos diversos para os Sobrevi- ventes, que os auxiliarão bastante em sua jornada. Locais com este símbolo podem, depois de resolvido o evento, ser explorados nova- mente com uma ação de PROCURAR.
---
28
EQUIPAMENTOS E ARTEFATOS
Durante sua jornada por Madison City, os Sobreviventes
poderão encontrar diversos tipos de Equipamentos (pre-
sentes no deck de EQUIPAMENTOS) ou os poderosos Artefatos (presentes no deck
de ARTEFATOS).
As cartas dos Equipamentos e Artefatos trazem uma série de informações im-
portantes.
1
1 5
1 1
2
2
2
2 6
3
3 7
4
4 8
5
6
77
8
7
8
Nome do Item
Quantidade de Peças
necessárias para ser feita
Ilustração Requerimentos
Bônus nos Dados de AtaqueTipo de Item
Alcance Descrição dos Efeitos
---
29
No início de cada Missão, os Jogadores devem colocar no
mapa os Marcadores de APARECIMENTO DE MONSTROS
conforme demonstrado nos mapas ilustrativos. Estes locais
são pontos de saída de novos Monstros caso os Sobreviven-
tes não sejam silenciosos o suficiente.
Sempre que os Sobreviventes utilizarem um item ou, de alguma outra
forma, fizerem um BARULHO, coloque um Marcador de Barulho VERME-
LHO no local e role um dado para barulho feito: caso o resultado seja
igual ao representado no marcador de APARECIMENTO DE MONSTROS,
o Monstro Errante da Missão irá aparecer no local do Marcador e pas-
sará a caçar os Sobreviventes, sempre agindo na rodada dos Monstros.
!! BARULHO !!
Exemplo: na Missão 1, o Monstro Errante é um Insano. Sempre que os Sobreviventes fizerem um BARULHO, role um dado: caso o resultado seja 1, 2, 3 ou 4, coloque uma miniatura de Insano sobre o Marcador de APARECIMENTO DE MONSTROS com o número correspondente. Caso o resultado seja 5 ou 6, nada acontece.
Existe uma outra complicação trazida por Sobreviventes muito baru- lhentos: toda vez que o grupo fizer um BARULHO, registre este acon- tecimento utilizando os Marcadores de Barulho AMARELOS. No fim da missão, conte o número de Marcadores e compare com o listado abaixo:
Caso o número de marcadores passe de 15 durante a Missão, acontece-
rá um evento crítico chamado O CHAMADO DE CTHULHU.
* 1-5 Marcadores: nada acontece.
* 6-10 Marcadores: ataque de Horda leve.
* 11-15: ataque de Horda pesado.
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30
Para matar o Abissal a sua frente, John dispara com sua metralhadora e, com
isto, faz dois barulhos. Para cada um dos barulhos, os jogadores rolam um dado
para verifi car se adicionam um Monstro Errante da Missão (um Insano).
O primeiro dado cai no 2 e os jogadores colocam uma miniatura de Insano
próximo ao marcador de APARECIMENTO DE MONSTROS sinalizado com um
2. O Insano entrará no mapa e agirá já na rodada dos Monstros.
O segundo dado cai no 6 e, como não tem um marcador de APARECIMENTO DE
MONSTROS sinalizado com um 6, não entrará um segundo Insano.
Buscando evitar que o Insano que se aproxima o veja, John corre e se esconde
atrás de uma parede, mas não sem antes colocar um Marcador de Barulho
VERMELHO onde estava e colocando dois Marcadores de Barulho AMARELOS
de valor 1 do lado de fora do mapa.
O Marcador de Barulho VERMELHO sinalizará para onde o Insano irá se dirigir,
enquanto os Marcadores de Barulho AMARELOS sinalizarão o barulho feito
pelo grupo de Sobreviventes durante toda a Missão.
Para matar o Abissal a sua frente, John dispara com sua metralhadora e, com
isto, faz dois barulhos. Para cada um dos barulhos, os jogadores rolam um dado
Para matar o Abissal a sua frente, John dispara com sua metralhadora e, com
isto, faz dois barulhos. Para cada um dos barulhos, os jogadores rolam um dado
Para matar o Abissal a sua frente, John dispara com sua metralhadora e, com
O primeiro dado cai no 2 e os jogadores colocam uma miniatura de Insano
próximo ao marcador de APARECIMENTO DE MONSTROS sinalizado com um
O primeiro dado cai no 2 e os jogadores colocam uma miniatura de Insano
próximo ao marcador de APARECIMENTO DE MONSTROS sinalizado com um
O primeiro dado cai no 2 e os jogadores colocam uma miniatura de Insano
O segundo dado cai no 6 e, como não tem um marcador de APARECIMENTO DE
Buscando evitar que o Insano que se aproxima o veja, John corre e se esconde
atrás de uma parede, mas não sem antes colocar um Marcador de Barulho
Buscando evitar que o Insano que se aproxima o veja, John corre e se esconde
atrás de uma parede, mas não sem antes colocar um Marcador de Barulho
Buscando evitar que o Insano que se aproxima o veja, John corre e se esconde
VERMELHO onde estava e colocando dois Marcadores de Barulho AMARELOS
atrás de uma parede, mas não sem antes colocar um Marcador de Barulho
VERMELHO onde estava e colocando dois Marcadores de Barulho AMARELOS
atrás de uma parede, mas não sem antes colocar um Marcador de Barulho
O Marcador de Barulho VERMELHO sinalizará para onde o Insano irá se dirigir,
enquanto os Marcadores de Barulho AMARELOS sinalizarão o barulho feito
O Marcador de Barulho VERMELHO sinalizará para onde o Insano irá se dirigir,
enquanto os Marcadores de Barulho AMARELOS sinalizarão o barulho feito
O Marcador de Barulho VERMELHO sinalizará para onde o Insano irá se dirigir,
---
31
RODADA DOS MONSTROS
31
RODADA DOS MONSTROS
Todos os Monstros revelados no tabuleiro (incluindo os
Monstros Errantes) irão atacar os Sobreviventes da melhor
forma possível. Os Monstros poderão realizar uma ação
de ANDAR e uma ação de ATACAR, utilizando as mesmas
regras dos Sobreviventes.
Normalmente, o Monstro irá se deslocar na direção
do Sobrevivente e ataca-lo OU ataca-lo (caso o So-
brevivente esteja a seu alcance) e então se deslo-
car em busca de uma posição mais vantajosa.
Alguns Monstros, como Cultistas e Sacerdotes
Sombrios, atacam utilizando o deck de Mal-
dições. As Maldições devem ser sorteadas na
hora em que forem utilizadas.
A ATIVAÇÃO DOS MONSTROS PODE
ACONTECER EM QUALQUER ORDEM E
SEGUIRÁ OS SEGUINTES PASSOS:
Os monstros seguem na direção de um
Sobrevivente se tiver linha de visão e o
atacam.
Se não houver nenhum Sobrevivente na li-
nha de visão dos Monstros mas houver um
Marcador de Barulho VERMELHO ativo, eles
seguirão na direção do barulho feito.
Se não tiver linha de visão nem Marcador
de Barulho ativo, os Monstros ficam pa-
rados.
1º
2º
3º
Na primeira vez que um Sobrevivente avistar
um Monstro que possua um símbolo de Loucura
(colocar o símbolo), ele deverá realizar um teste
de INTELECTO contra dificuldade 5. Em caso de
SUCESSO, nada acontecerá. Em caso de FALHA,
ele receberá um número de marcadores de
Loucura conforme sinalizado na ficha do
Monstro. O teste precisa ser realizado para todo
Monstro com o símbolo (ver um segundo Abissal
na Missão demandará um segundo teste).
!! IMPORTANTE !!
---
32
Os monstros seguem na direção de um Sobrevivente se tiver linha de
visão e o atacam: não existe nenhum sobrevivente na linha de visão do
Insano.
Assim que começa a rodada dos Monstros, o Insano que estava próximo ao mar-
cador de APARECIMENTO DE MONSTROS entra no mapa e buscará atacar um So-
brevivente.
Os jogadores seguem então a ordem do ataque do Insano:
Se o Insano não tivesse linha de visão e também não tivesse nenhum Marcador de
Barulho ativo, ele entraria no mapa e ficaria parado.
Se não houver nenhum Sobrevivente na linha de visão dos Monstros
mas houver um Marcador de Barulho VERMELHO ativo, eles seguirão
na direção do barulho feito: existe um marcador de barulho VERMELHO
ativo e, por este motivo, o Insano segue até ele.
1º
2º
---
33
Caso o Monstro tenha visto ou ouvido o Sobrevivente, ele partirá para atacá-lo e
deve ser rolado um dado e consultada a carta de referência do Monstro para saber
qual ataque será utilizado.
Alguns Monstros, como os Cultistas e os Sacerdotes Sombrios, atacam utilizando
o deck de Maldições. No começo de cada Missão, o deck de Maldições deve ser
embaralhado e colocado ao lado do tabuleiro, conforme apresentado na PREPA-
RAÇÃO.
Na rodada do Monstro, se a ação sorteada para ser realizada for a de conjurar
uma Maldição, a primeira carta deve ser sacada do deck de Maldições e aplicada
da melhor forma possível.
Após sua utilização, a carta de Maldição deve ser descartada e só voltará a ser
utilizada na próxima Missão, ou caso todo o deck tenha sido utilizado, sendo
necessário embaralhar o deck novamente.
EXEMPLO: Na rodada do Insano, os jogadores rolam um dado para saber o que
ele fará (conforme as AÇÕES descritas na carta).
Um resultado 1, 2, 3, 4 ou 5 signifi ca que ele realizará um ataque normal, se
deslocando até o Sobrevivente mais próximo e rolando seus dados de ataque.
Caso obtenha um resulta do 6, o Insano fará um ataque forte, que adiciona um
dado ao seu ataque.
---
34
EXEMPLO: os jogadores rolam um dado para saber o que o Sacerdote irá fazer
e conseguem um 6. Com isso, a primeira carta do deck de Maldições é sacada e
seu efeito deve ser aplicado no alvo imediatamente. Após seu uso, a Maldição é
descartada.
Caso todo o deck de Maldições tenha sido utilizado sem que a Missão te-
nha terminado, as cartas descartadas devem ser embaralhadas novamente
e organizadas em um novo deck.
!! IMPORTANTE !!
SUBSTITUINDO MONSTROS
Em algumas ocasiões, os Sobreviventes acabam revelando mais unidades de um
determinado Monstro do que as miniaturas trazidas no HERANÇA DE CTHULHU.
Neste caso, há necessidade de realizar uma substituição por um outro Monstro
dentre os existentes na Missão, respeitando a categoria dos Monstros:
---
35
SAÚDE
MONSTROS
MENORES
- 1 DE DANO
- 3 DE DANO
- 5 DE DANO
MONSTROS
MEDIANOS
MONSTROS
MAIORES
Todos os Sobreviventes e Monstros possuem uma quantidade de pontos de Saú-
de que representa sua energia vital. Caso estes pontos sejam reduzidos a ZERO ,
os Sobreviventes e Monstros cairão. No caso dos Monstros, basta retira-los do
tabuleiro.
Já no caso dos Sobreviventes, a miniatura deve ser deitada na posição em que
estava ao chegar a ZERO pontos de Saúde , pois existe a possibilidade dele ser
reanimado com a utilização de uma Habilidade ou Artefato que tenham em sua
descrição este efeito (como a carta de Suporte Reanimar).
Os Sobreviventes podem concluir a Missão deixando para trás um aliado caído,
mas ele será perdido e não poderá mais ser utilizado em todo o resto do jogo.
SAÚDE
EFEITOS E CONDIÇÕES
---
3636
CURA
RESISTÊNCIA A DANO E IMUNIDADE
MARCADORES
ENLOUQUECENDO
Sempre que um Sobrevivente estiver com menos pontos de Saúde que o seu valor
máximo (mas não quando a Saúde chegou a zero), ele poderá utilizar uma Habili-
dade, Equipamento ou um Artefato para recuperar os pontos perdidos. Lembran-
do que o valor da Saúde nunca poderá passar do valor máximo do Sobrevivente.
Já os Monstros são curados apenas quando uma de suas ações indicar isto.
Algumas Habilidades, Equipamentos ou Artefatos concedem aos Sobreviven-
tes resistência a dano. Diferentes fontes de resistência a dano são cumulativas.
Quando um Sobrevivente com resistência a dano é atingido, reduza do dano so-
frido o valor da resistência a dano antes de diminuir a Saúde.
Algumas armadilhas, Feitiços ou ataque de Monstros colocam
nos Sobreviventes Marcadores de Veneno (deixando-os Envene-
nados) e Marcadores de Maldição (deixando-os Amaldiçoados).
Sempre que isto ocorrer, o Sobrevivente passa a ter uma penali-
dade de 1 dado em todos os seus testes para cada um dos tipos
de Marcadores, de forma cumulativa. Assim, um Sobrevivente
que receba um Marcador de Veneno e um de Maldição terá uma
penalidade de 2 dados em todos os seus testes até ser curado.
Os Marcadores de Veneno e de Maldição só são removidos com
algumas habilidades dos Sobreviventes (como os Suportes de
Akiko), cartas de Equipamentos que tenham esta capacidade ou
com o descanso no Refúgio (caso ele conte com a melhoria que
permita recuperar estes Marcadores).
Caso o Sobrevivente acumule uma quantidade de Marcadores de
Loucura igual a sua Sanidade, ele estará no limiar da loucura.
Quando isto acontecer, faça um teste de INTELECTO contra difi-
culdade 5. Em caso de SUCESSO, o Sobrevivente simplesmente
fugirá desesperadamente, deixando para trás seus aliados e
sumindo para nunca mais aparecer (considere que o Sobrevi-
vente foi perdido). Em caso de FALHA, a situação fica ainda
pior: o Sobrevivente (sob controle de seu Jogador e agindo
na sua vez) além de estar perdido, irá se virar
contra seus aliados até o fim da Missão, ata-
cando-os da melhor forma possível e buscando
a morte de todos eles!
MARCADOR DE
VENENO
MARCADOR DE
MALDIÇÃOMALDIÇÃO
---
37
FOME E LOUCURA
EM CASO DE VITÓRIA
Conseguir viver em um mundo em escombros não é fácil. Além de comida es-
cassa que pode matar os Sobreviventes por inanição e poderes que sorvem sua
energia vital, diversas situações e encontros com as hordas dos Grandes Antigos
podem deixá-los completamente insanos.
Sempre que receber um Marcador de Fome ou de Loucura, o jogador deverá uti-
lizar o cubo marcador para controlar o número na ficha de controle de Sobrevi-
vente.
Caso o valor da Fome do Sobrevivente chegue ao valor da Saúde do Sobrevivente,
ele morrerá de inanição. Caso o valor de Loucura chegue ao valor de Sanidade
do Sobrevivente, ele enlouquecerá (veja em ENLOUQUECENDO ).
Para eliminar Marcadores de Fome, é necessário consumir unidades de COMIDA,
enquanto Marcadores de Loucura só são eliminados com o consumo de REMÉ-
DIOS.
Caso os Sobreviventes consigam alcançar o objetivo estabelecido no FIM DA MIS-
SÃO, eles poderão retornar ao seu Refúgio com todos os Equipamentos, Artefatos
e Recursos que conseguiram reunir, além de determinadas vantagens concedidas
por cada uma das Missões.
IMPORTANTE:A Missão só acaba quando todos os Sobreviventes que não estive-
rem caídos retornarem ao Refúgio.
Lembrando que a queda de um aliado durante a Missão não determina sua derro-
ta: os Sobreviventes podem concluir a Missão deixando para trás um aliado caído,
mas ele será perdido e não poderá mais ser utilizado em todo o resto do jogo.
As rodadas dos Sobreviventes e dos Monstros devem ser repetidas até que o ob-
jetivo estabelecido no FIM DA MISSÃO seja cumprido.
enquanto Marcadores de Loucura só são eliminados com o consumo de REMÉ-
CONCLUINDO UMA MISSÃO
IMPORTANTE: A Missão só acaba quando todos os Sobreviventes que não
estiverem caídos retornarem ao Ponto Final dos Sobreviventes, conforme
descrição de cada Missão.
---
3838
EM CASO DE DERROTA
FUGINDO
CONTINUANDO O JOGO
Caso os Sobreviventes falhem em sua Missão ou decidam fugir de volta para seu-
Refúgio, eles terão que descartar todas as cartas de Exploração que conseguiram
reunir, além de quaisquer aliados caídos no caminho.
Caso todos os Sobreviventes pereçam na Missão, o jogo poderá continuar com os
Sobreviventes que restaram no Refúgio.
Certas Missões podem se mostrar tão perigosas que a única opção é fugir de volta
para o Refúgio. Caso isto ocorra, os Sobreviventes devem retornar ao Ponto Inicial
dos Sobreviventes (um círculo preto com um X verde), deixando para trás todas
as cartas de Exploração obtidas na Missão.
Além disto, todo o BARULHO registrado na Missão continua valendo, trazendo
riscos de um ataque de horda (veja em RETORNANDO AO REFÚGIO)
Caso os Jogadores desejem jogar toda a campanha contida no A HERANÇA DE
CTHULHU, eles embarcarão em um caminho sinistro e perturbador. Ao fim de
uma Missão, cada um dos Sobreviventes poderá manter os itens carregados em
sua ficha para a próxima Missão, mas deverão manter também os Marcadores de
Fome, Loucura, Maldição e Veneno, além dos ferimentos a sua Saúde.
---
39
Caso o número de marcadores de barulho passe de 15 durante
a Missão, acontecerá um evento crítico chamado O CHAMADO
DE CTHULHU.
Nele, os Sobreviventes fizeram tanto barulho em sua ação que
acabaram por atrair a atenção do próprio Cthulhu, que passará a
seguir na direção do local da Missão.
Assim que o número de marcadores de BARULHO passe de 15, um estrondoso
barulho anuncia a chegada de Cthulhu, que acontecerá em 6 rodadas. Utilize um
dado para registrar a passagem do tempo e diminua em 1 o valor no começo de
cada rodada dos Monstros.
Com a aproximação de Cthulhu, a única opção para o grupo é fugir desesperada-
mente na direção de seu refúgio, deixando para trás todos os recursos obtidos e
aliados caídos (veja em FUGINDO).
Além disto, no começo de cada rodada dos Monstros, o desespero com a apro-
ximação de Cthulhu é tamanho que todos os Sobreviventes recebem 1 marcador
de LOUCURA.
Ao fim da sexta rodada, qualquer Sobrevivente que esteja no Refúgio partirá, dei-
xando para trás todos aqueles que não conseguirem chegar a tempo.
Já estes estarão perdidos, pois ninguém sobrevive quando Cthulhu chega!
O CHAMADO DE CTHULHU
39
IMPORTANTE: Caso aconteça um evento O CHAMADO DE CTHULHU, os
Sobreviventes não precisarão realizar um ataque de horda ao retornar ao
seu Refúgio.
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40
FUGA DE MAD CITY
MODO AVENTURA
FUGA DE MAD CITY é a experiência completa do jogo A HERANÇA DE CTHU-
LHU BOARDGAME . Nela, você sozinho ou acompanhado de seus amigos busca
realizar a fuga completa por Madison City, desde a recuperação do Motorhome
até passar pela última Missão, definindo o caminho a ser seguido, mantendo seu
refúgio e reunindo mais Sobreviventes no caminho.
Você irá interagir com personagens do cenário e deverá lidar com uma série de
escolhas que mudarão bastante o seu caminho.
Esse modo é recomendado para aqueles que querem utilizar todo o potencial do
jogo em várias partidas interligadas.
Alguns componentes extras serão utilizados no modo FUGA DE MAD CITY , con-
forme apresentado na preparação das páginas 8 e 9. São eles:
GUIA TURÍSTICO DE MADISON CITY:esse guia mostra os vários
caminhos a serem seguidos para fora da cidade (Missão
20). O grupo poderá escolher qualquer um e seguir viagem.
CARTÃO DE REFERÊNCIA DO REFÚGIO:aqui você vai controlar a
resistência, os recursos, as melhorias e também realizar
os ataques de Horda (vejaem RESOLVENDO UM ATAQUE DE
HORDA). Assim que o Motorhome for conquistado na Mis-
são 1, é hora de acrescentá-lo nesse cartão.
Da mesma forma, caso o Motorhome seja perdido, haverá
ainda a opção de sobreviver em uma barraca de camping
(verso do Cartão de Referência). A barraca é limitada em
seu espaço e dificilmente servirá ao grupo por muito tem-
po.
DECK DE MELHORIAS DE REFÚGIO: este deck representa as me-
lhorias adquiridas e anexadas ao refúgio após sua conquis-
ta e poderão ajudar muito os Sobreviventes em sua viagem.
DECK DE ENCONTROS: no caminho entre as Missões, o grupo
de Sobreviventes deverá sacar uma carta desse deck sem-
pre que seu caminho passar por um X e resolver automati-
camente seu resultado.
---
41
CONQUISTANDO O REFÚGIO
Após realizar de forma bem sucedida a Missão 1, os Sobreviventes conquistarão
seu refúgio móvel, que servirá de transporte pela sinistra cidade de MadisonCity.
O Refúgio é o local de descanso, armazenamento de recursos e base de opera-
ções dos Sobreviventes durante sua travessia por Madison City. Se for destruído,
eles ainda contarão com sua barraca de camping, mas as coisas ficarão muito
mais difíceis para eles.
Todo Refúgio (incluindo a barraca de camping) começa com 2 (duas) melhorias no
Nível Básico escolhidas pelos Jogadores, representadas pelas cartas de Melhoria
do Refúgio. Com o investimento de peças, outras melhorias e suas versões avan-
çadas podem ser desbloqueadas, melhorando ainda mais o Refúgio. São elas:
Torna o Refúgio mais resistente ao dano.
Aumenta a capacidade dos depósitos e melhora as acomodações dos Sobrevi-
ventes, permitindo que mais deles se juntem ao grupo.
As Melhorias Básicas e Avançadas do mesmo tipo
não são cumulativas e as Melhorias Avançadas pre-
cisam apenas da Melhoria “CAIXA DE FERRAMEN-
TAS” para serem feitas, não precisando da constru-
ção de suas versões Básicas antecipadamente.
Permite não só o conserto de equipamentos, como também sua construção e
melhorias.
Cria uma estrutura mínima de subsistência, que gera comida para os Sobrevi-
ventes.
Permite aplacar os problemas do corpo e do espírito, além de produzir medica-
mentos para serem utilizados nas Missões.
DEFESA
ESTRUTURA
OFICINA
AUTOSSUFICIÊNCIA
AMBULATÓRIO
Quando conquistado, o refúgio móvel e a barraca comportam apenas 4 (qua-
tro) Sobreviventes, sendo necessário implementar melhorias para possibilitar
que novos Sobreviventes se juntem ao grupo.
!! IMPORTANTE !!
---
42
O primeiro passo ao chegar ao Refúgio é descarregar todas as cartas de Explo-
ração que os Sobreviventes tenham conquistado na Missão (Comida, Remédio e
Peças) e que voltarão para o deck para a próxima Missão. Estes recursos servirão
posteriormente para melhorar a vida dos Sobreviventes.
Logo depois que depositarem os recursos e voltarem as cartas ao deck de Explo-
ração, os Sobreviventes podem escolher gastar recursos adquiridos em uma das
três formas abaixo:
Após a utilização dos recursos, é hora de descansar antes de seguir viagem!
PREPARANDO AS COISAS
Implementar ou aprimorar as melhorias do refúgio, que passarão a fun-
cionar imediatamente.
Caso eles tenham a disposição as melhorias CAIXA DE FERRAMENTAS
ou BANCADA DE TRABALHO, os Sobreviventes podem gastar as peças
para construir itens ou melhorias. Cada item ou melhoria conta com um
número de peças necessárias para construí-los. Veja o funcionamento
em DESMONTANDO E MONTANDO ITENS .
Por fim, os Sobreviventes podem gastar peças para recuperar a resis-
tência do Refúgio. Cada peça gasta recupera 1 ponto de resistência do
Refúgio.
MARCADOR
DE DEFESA DO
REFÚGIO
---
43
Após escolher como gastar seus recursos, é hora dos Sobreviventes descansarem.
Caso o Refúgio possua as melhorias FAIXAS, SUTURAS E ÁLCOOL ou KIT COM-
PLETO DE PRIMEIROS SOCORROS , os Sobreviventes contarão com uma grande
vantagem na sua recuperação. Caso contrário, eles terão que gastar seus recur-
sos de Comida e Remédios para curarem seus ferimentos e eliminar seus marca-
dores de Fome e Loucura.
Sem as melhorias acima, os Sobreviventes recuperarão APENAS os usos de suas
Habilidades antes e depois da resolução de cada carta de Evento.
DESCANSANDO
---
44
VIAJANDO POR MADISON CITY
A estrada entre as localidade de Madison City não estão livres de riscos. Sempre
que os Sobreviventes se deslocarem entre as Missões, eles encontrarão todo um
sortilégio de eventos, alguns bons e muitos deles ruins!
Estes eventos são representados no Mapa Turístico de Madison City pelo símbolo
(X amarelo) entre os caminhos das missões. Desta forma, após escolher o ca-
minho a ser trilhado, veja quantas cartas de EVENTOS devem ser sacadas e as
pegue do deck próprio, resolvendo na ordem em que eles aparecerem.
---
45
Os jogadores deverão utilizar o
marcador do Motor Home para
sinalizar sua localização atual, de
forma a controlar seu progresso
por Madison City em busca de
alcançar a saída na Missão 20.
MARCADOR
DE VIAGEM DO
REFÚGIO
---
46
RETORNANDO AO REFÚGIO
Ao fim da Missão, os Sobreviventes retornam ao seu Refúgio, onde encontra-
rão seus aliados, poderão guardar os recursos conquistados e descansar por um
tempo até seguir viagem por Madison City.
Mas podem existir contratempos...
Caso os Sobreviventes tenham feito muito BARULHO durante sua Missão, eles
acabarão sendo perseguidos por uma Horda de Monstros, que os atacarão antes
que possam iniciar as etapas descritas na parte PREPARANDO AS COISAS.
O tamanho do ataque vai variar conforme o número de Marcadores de Barulho e
o Capítulo em que os Sobreviventes estão:
1-5 Marcadores: nada acontece.
6-10 Marcadores: ataque de Horda leve (uma onda).
11-15: ataque de Horda pesado (duas ondas).
RESOLVENDO UM ATAQUE DE HORDA
O ataque de horda é um evento de combate rápido e estratégia, onde todos os
Sobreviventes vivos (mesmo aqueles que não se aventuraram na Missão anterior)
combaterão por suas vidas para manter seu Refúgio e, caso não consigam fazê-
-lo, o jogo acaba.
Os Jogadores começam o ataque posicionando todos os Sobreviventes na área
do ataque e, logo após, sorteando a onda de Monstros que virá de cada uma das
posições. Iniciado o combate, funciona como em uma Missão: os Sobreviventes
agem primeiro e logo depois é a vez dos Monstros. Um ataque de Horda leve
46
---
4747
contará com 6 Monstros sorteados, 3 em cada extremidade do mapa. No ataque
pesado, serão 12 Monstros sorteados, 6 em cada extremidade.
Em adição aos Monstros sorteados, todos os Monstros que foram ativados e não
foram derrotados durante a Missão irão se juntar a horda, criando uma dificulda-
de extra aos Sobreviventes!
Os Monstros sempre terão como alvo primário os Sobreviventes, mas se estes
buscarem o abrigo do Refúgio, o mesmo será atacado e destruído aos poucos
(o Refúgio conta com Defesa 2 caso não possua as melhorias PLACAS E REFOR-
ÇOS ou BARRAS, ESPINHOS E ARAME FARPADO ). Se o Refúgio for destruído
por completo, o jogo acaba. O ataque de horda só acaba quando todas as ondas
de Monstros são destruídas e, assim, os Sobreviventes remanescentes poderão
enfim descansar.
DADO MONSTRO DADO MONSTRO
1 Desmorto 4 Carniçal
2 Insano 5 Fantasma
3 Abissal 6 Insano Bruto
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O grupo de Sobreviventes concluiu a Mis-
são, deixando para trás 1 INSANO BRU-
TO e 2 INSANOS. Após a somatória dos
barulhos feitos, foi verificado que o grupo
somou 11 marcadores de Barulho, o que
representa que eles terão que enfrentar
um ataque de Horda PESADO (com 12
Monstros sorteados, além dos Monstros
deixados para trás na Missão).
Os jogadores começam então colocando o
Refúgio no meio do mapa e posicionando
seus Sobreviventes, conforme a imagem.
Logo depois, é hora de incluir os Mons-
tros, começando pelo INSANO BRUTO
e os INSANOS que sobraram no fim da
Missão (eles são distribuídos em ambos
os lados do mapa).
Logo depois, é hora de sortear os 12
(afinal, é um ataque de Horda PESADO)e
os dados rolados são um “1” (um Des-
morto), três “2” (três Insanos), dois “3”
(dois Abissais), um “4” (Carniçal), dois “5”
(dois Fantasmas) e dois “6” (dois Insanos
Brutos).
Os jogadores distribuem então estes
monstros, somados aos remanescentes
da Missão, sempre adicionando um de
cada lado conforme forem sendo
sorteados.
Sobreviventes e Monstros posicionados,
é hora do combate, começando pelos
jogadores e seguidos pelos Monstros, até
que apenas um lado prevaleça !
EXEMPLO DE ATAQUE DE HORDA
BORDA BRANCA: SOBREVIVENTES
BORDA VERMELHA: MONSTROS REMANESCENTES
DA MISSÃO
BORDA VERDE: MONSTROS SORTEADOS
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50
DESMONTANDO E MONTANDO ITENS
Um dos principais recursos para os Sobreviventes manterem as coisas funcio-
nando são as Peças. Elas servem para melhorar e consertar o Refúgio e construir
itens necessários para se fortalecer (afinal, não existem lojas abertas espalhadas
por Madison City).
Assim, além das peças encontradas durante as Missões, é possível desmontar os
vários itens obtidos e transformá-los em peças, depositando no Refúgio junto
das cartas de Exploração (veja em PREPARANDO AS COISAS ). Não é necessária
nenhuma melhoria para realizar essa ação, mas realiza-la tem um pequeno pre-
ço: o número de peças obtidas será igual ao custo para fazer o item –1 Peça (itens
que custam 1 Peça não concedem peças ao serem desmontados).
Já a construção de um novo item é mais complicado: são necessárias as melho-
rias CAIXA DE FERRAMENTAS (para construção de equipamentos com custo em
peças menor ou igual a 3) ou da BANCADA DE TRABALHO (para construção de
equipamentos com custo em peças maior ou igual a 4).
Exemplo: ao desmontar uma Faca (Peças 2), John consegue uma Peça que
pode ser adicionada na Reserva do Refúgio.
Para montar uma Faca, será necessário a melhoria CAIXA DE FERRAMENTAS e
o gasto de 2 Peças, enquanto para montar uma Metralhadora será necessário
a melhoria BANCADA DE TRABALHO e gastar 5 Peças.
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51
A BARRACA DE CAMPING
O caminho por Madison City não é simples e, durante a viagem, pode ser que o
Motorhome seja destruído. Caso isso aconteça, os Sobreviventes contarão com
um PLANO B: uma Barraca de Camping.
Caso o Motorhome venha a ser destruído, todas as suas melhorias e recursos que
estiverem armazenados serão perdidos. A partir
daí, os jogadores precisarão virar o verso
do Cartão de Referência do Refúgio, onde
constam as características da Barraca de
Camping, para continuar seu caminho.
IMPORTANTE: da mesma forma que o
Motorhome, a Barraca de Camping co-
meça com duas melhorias básicas a
escolha dos jogadores.
A Barraca de Camping é bem mais
frágil que o Motorhome, além de
contar com restrições na quantidade
de melhorias permitidas e recursos
que pode armazenar.
daí, os jogadores precisarão virar o verso
do Cartão de Referência do Refúgio, onde
constam as características da Barraca de
da mesma forma que o
Motorhome, a Barraca de Camping co-
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DESCOBERTAS PELO CAMINHO
Conforme descrito na PREPARAÇÃO – MODO AVENTURA, o grupo começa ape-
nas com 4 (quatro) Sobreviventes, mas esse número poderá aumentar até um má-
ximo de 10 (dez) Sobreviventes caso esses sejam encontrados durante a viagem.
Diversas Missões e eventos permitem que outros Sobreviventes adentrem ao gru-
po, mas será necessário adquirir as melhorias CAIXAS E SACOS DE DORMIR e
REBOQUE E BARRACA DE CAMPING . Estes Sobreviventes poderão ser utilizados
em substituição aos outros escolhidos anteriormente, mas sempre respeitando
o limite máximo de 4 (quatro) Sobreviventes na Missão. Eles poderão também
auxiliar nos ataques de Horda.
Além dos novos Sobreviventes, recursos, equipamentos, vantagens e dicas que
poderão ajudar bastante e revelar o que está acontecendo em Madison City, po-
derão ser obtidos durante o caminho pela cidade.
Infelizmente para os jogadores, tais elementos aparecerão de forma totalmente
aleatória, de forma que cada vez que o MODO AVENTURA for jogado as coisas
acontecerão de um jeito diferente.
Uma coisa é certa: existem poderes além da compreensão que estão muito inte-
ressados nos Sobreviventes!
52
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53
REGISTRANDO A VIAGEM
Dificilmente o grupo de jogadores irá percorrer todo o caminho para fora de Ma-
dison City em uma única sessão de jogo. Por esse motivo, trazemos nas folhas
finais deste manual uma FICHA DE CONTROLE que pode ser preenchida e utili-
zada para continuidade do caminho entre as sessões de jogo.
Mas fique tranquilo que não será necessário rabiscar seu manual: essa ficha está
disponível para download e impressão no site da 101 GAMES.
Nela será possível registrar as seguintes informações:
A resistência atual e os recursos guardados no Refúgio;
Os Sobreviventes que integram o grupo e seus marcadores atuais de
Fome e Loucura;
As Missões realizadas com sucesso ou com fracasso;
Os conhecimentos conquistados durante a viagem por Madison City, que
concederão bônus ou penalidades em momentos futuros da viagem.
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COMIDA
REMÉDIO
RESISTÊNCIA:
REFÚGIO GRUPO DE SOBREVIVENTES
PEÇAS
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
AKIKO
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
ANA
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
EMILY
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
JOHN
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
KATE
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
KURT
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
MALAQUIAS
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
NICOLE
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
WILL
FOMELOUCURA
MORTA INTEGRANDO O GRUPO
ZAKI
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MISSÕES REALIZADAS CONHECIMENTOS CONQUISTADOS MISSÃO 1: Motorhome, Sweet Home
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 2: O Ferro Velho
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 3: Refúgio Sagrado
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 4: “Os melhores preços” P1
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 4: “Os melhores preços” P2
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 5: A Aliança
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 6: Bill e Frank
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 7: Hospital Geral
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 8: A Estação do Metro
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 9: A Última Resistência - P1
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 9: A Última Resistência - P2
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 10: Vala Comum
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 11: O Relicário
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 12: A Casa Mal Assombrada
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 13: A Biblioteca - P1
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 13: A Biblioteca - P2
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 14: O Gerador - P1
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 14: O Gerador - P2
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 15: O Criadouro - P1
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 15: O Criadouro - P2
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 16: O Centro Comercial
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 17: A Construtora
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 18: A Missa de Sangue
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 19: O Templo Maldito
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 20: A Última Encruzilhada P1
SUCESSO
FALHA
MISSÃO 20: A Última Encruzilhada P2
SUCESSO
FALHA
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CONHEÇA NOSSO CATÁLOGO
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de jogador pra jogador
“Então, sussurrou Castro, aqueles
primeiros homens criaram o culto
em torno de pequenos ídolos que
os Grandes lhes mostraram, ídolos
trazidos de estrelas escuras para
zonas sombrias. Esse culto não
morreria jamais até que as estrelas
estivessem de novo em posição e os
sacerdotes secretos tirassem o
grande Cthulhu de sua sepultura
para reanimar Seus súditos e
recuperar Seu domínio sobre a
Terra.
O momento seria fácil reconhecer
pois a humanidade então teria se
tornado como os Grandes Antigos,
livre, selvagem, e além do bem e do
mal, com as leis e os comportamentos
morais deixados de lado, e todos os
homens, em júbilo, gritando, matando
e festejando.
Os Antigos libertadores lhes ensinariam
então novas maneiras de gritar, matar,
festejar, se divertir, e toda a Terra
arderia em um holocausto de êxtase e
liberdade. Até lá, o culto, através de
ritos apropriados, devia manter viva a
memória daqueles costumes ancestrais e
transmitir secretamente a profecia de
sua volta”.
O Chamado de
Cthulhu
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