Texto completo do manual

 

1 4 Players 
Playtime: 45 80 minutes 

Introduction: 
This isn’t the end of the world. That already happened. This is what’s left. Us, Gravehold, and The Nameless 
 creatures seeking to snatch what little we have left from our grasp. The breath in our lungs. The weak light 
in our eyes. For generations we have taken refuge in an ancient and haunted place, one whose first purpose 
was forgotten for a thousand ages, until our exodus once again filled its empty halls and hovels with our 
shadows. Here in the darkness, we seek a way back to the light.  

It has taken the breach mages an aeon to hone their dark craft, but they are ready, they are lethal. The 
breaches, the very conduits through which The Nameless travel, have become our weapon. The breach 
mages wield this power with undeniable ambition: to survive, to take back The World That Was, to protect our 
home.  

Yaleesa Rhykk, Gravehold survivor 

Object of the Game: 
In  Aeon’s End , you must build a deck of gems, relics, and spells in order to defeat the incoming 
nemesis. You start with a ten card deck, which you must improve over the course of the game in 
order to defeat the nemesis. Each turn you may acquire new gems and relics, learn new spells (by 
purchasing them from the supply), cast spells, and increase your casting potential by opening 
additional breaches. In each game you will fight a nemesis, all of whom have different abilities and 
unique cards added to their deck. Your goal is to defeat the nemesis before your home, 
Gravehold, is overrun or the players are exhausted. Be always on guard, for the nemesis may 
have other ways to defeat the players... 

Contents:  
Cards: 
303 Cards 

---

 52 starter cards 
 49 gem cards 
 30 relic cards 
 70 spell cards 
 75 nemesis cards 
 9 turn order cards 
16 breaches 
1 life tracker board for Gravehold and nemesis 
6 character mats 
4 nemesis mats 
80 tokens: 
●30 life tokens with value 1 
●10 life tokens with value 5 
●21 charge tokens 
●4 player number tokens 
●2 Gravehold life tokens 
●2 nemesis life tokens 
●10 power tokens 
●15 rage/husk tokens 

Component Anatomy 
The following section introduces the major game components and the game terms used with 
those components.  Please take some time to become familiar with this section before reading the 
rules. 

Tokens: 
Tokens are included so that players may track various values in the game while playing. 

Charge Token 

Charge tokens are used to fuel players’ abilities. 

Life Tokens 

---

Life tokens are used to track the life of the players and minions. 

Power Token 

Powers take one or more turns to resolve. Power tokens are used to track the number of turns 
until the power resolves. 

Player Token 

Player tokens are used to remind the players of turn order. 

Gravehold Life Token 

The Gravehold life token is used to track Gravehold’s life 

Nemesis Life Token 

The Nemesis life token is used to track Nemesis’s life 

Life Tracker: 

Used to track the amount of life Gravehold and the nemesis have during the game. 

---

Player Cards: 
Player cards are the various cards the players can use to build themselves up and tear the 
nemesis down. Each player starts with a unique deck of cards and will acquire more cards to add 
to their deck during the game by spending  to gain them from the supply piles in the center of 
the table. 

Name 
Type:  There are three types of player cards: gems, relics, and spells. 
●Gems  are played to give you aether (), the main currency of the game. Aether can be 
spent to gain more cards, gain charges for player abilities, and focus breaches. (Breaches 
are the conduits through which spells are played.) 
●Spells  must be prepped to a breach (that is, the spell card must be placed on the breach 
area of your character mat) before you can  Cast  them. Spells are the main way of dealing 
damage to the nemesis and his minions.  
●Relic  cards have a wide range of effects that resolve as soon as you play them. 
Cost:  The amount of you spend to gain this card.  

---

Text:  The effect to resolve when you play the card. Gems and relics have effects that are resolved 
immediately. Spells need to be prepped to a breach before they can be  Cast . If any card 
contradicts this rulebook, follow the card’s text. 
Flavor Text:  Has no effect on play. Provides further background into the world of  Aeon’s End . 

Nemesis Cards: 
Nemesis cards are the cards the nemesis uses against the players and Gravehold.  The nemesis 
deck is constructed at the beginning of each new game from a mixture of general nemesis cards 
that can be used in any nemesis deck, and a number of unique cards that are only used with that 
particular nemesis. You may encounter the same nemesis many times, but it will never attack you 
in exactly the same way twice. 

Name 
Tier:  There are three tiers of nemesis cards. Tier 1 cards are less dangerous than Tier 2 cards, 
which are less dangerous than Tier 3 cards. 
Type:  There are three types of nemesis cards: attacks, minions, and powers.  
●Attacks  are resolved immediately and are then discarded.  
●Minions  stay in play until defeated and have  persistent  effects which are resolved during 
the nemesis main phase.  
●Powers  stay in play for a variable number of turns until they are either resolved or the 
players are able to discard them without resolving them. All power cards have “ POWER 
X:”  on them. When a power card is drawn, place it in play with X power tokens on it. 
During the nemesis minion & powers phase, remove one token from every power card in 
play. When a power card has no tokens left, discard it and resolve the text following 
“ POWER   X:. ” 
●Text:  The effect to resolve for this nemesis card. 

---

Life:  Minion cards have life which can be depleted by dealing it damage. If the life of a minion 
reaches zero, it is immediately discarded. 
Nemesis:  The nemesis the card belongs to. Cards that say “General” may be used with any 
nemesis. 

Character Mats: 

Name 
Player Number:  Place your player number token here.  Player number is used for the turn order 
deck.  
Breach Setup:  The initial configuration of your breaches. Not all characters will have all four 
breaches. 
Starting Hand:  The five cards which you will have in your hand at the start of the game. 
Starting Deck:  The five cards which you will have in your deck at the start of the game. The 
leftmost card should be the top card of your deck.  
Deck Area:  Place your deck here while playing (facedown).  
Discard Area:  Place your discard pile here while playing (faceup).  
Ability:  Each character has a unique ability. The character mat explains when that ability can be 
activated and what it does. Abilities can only be activated when you have a charge token on all of 
the spaces shown below the ability. Once an ability is activated, all of the charges are removed.  
Life Area:  Place your life tokens here. 

Breaches: 

---

 

Closed/Opened:  Indicates whether or not the breach is closed or opened. You cannot prep a 
spell to a closed breach unless you have used the  focus  action on that breach this turn. You can 
always prep a spell to an opened breach. Once a breach is opened, it remains opened for the rest 
of the game. Only one spell can be prepped to a breach at a time. You cannot prep spells to 
breaches that already have spells prepped in them. You may open or  focus  breaches in any 
order. For example, you may  focus  Breach III before Breach II, or open Breach IV before either 
of II or III. 
Open Cost:  The cost to  open  the breach. When a breach is opened, flip it to the opened side.  
Focus Cost:  The cost to  focus  the breach. When a breach is focused, rotate it 90° clockwise. 
Spells can be prepped to a closed breach only on the player’s turn when the  focus  action was 
used on that breach.  
Opened Effect:  Some breaches have effects that occur whenever a spell is cast from that breach 
while it is opened.  
Breach Number:  Used primarily during setup to indicate which breach goes where on the 
character mat. 
Adjacency:  Some spells may refer to adjacent breaches. Breaches are always adjacent to the 
one or two directly next to them physically. For example, I is adjacent to II. II is adjacent to I and III.  

Example : The breach above on the left is closed. You can  focus  the breach on the right by 
paying 3 and rotating it 90°  clockwise. It can be opened for 7 which flips the breach over 
to its opened side. If you  focus  the breach, you can prep a spell in that breach on that turn only. 
On subsequent turns, you must  focus  it again, or  open  it, to prep another spell there. After you 
focus  a breach, it becomes less expensive to  open . If a breach’s current open and  focus  cost 
are the same and you focus that breach, open it instead.  

---

Nemesis Mat: 

Name 
Setup:  Any specific steps you must take when starting the game with this nemesis. 
Unleash Effect:  The effect that occurs when the Unleash keyword resolves. 
Additional Rules:  Any additional rules that pertain only to this nemesis. 
Difficulty Rule:  An additional rule to adjust difficulty. See page xx for further difficulty 
modifications. 

Setup: 

Player Setup 
Each player chooses a character mat and a player number token. All players should build their 
starting hand and deck as shown on their character mat. The cards should be in the order shown 
with the leftmost card being the top card of their deck and the rightmost card being the bottom 

---

card of their deck. Players should each receive one of each type of breach shown on their sheet 
(I – IV as listed). Players set up their breaches as indicated on their character mat. Each player 
starts the game with 10 life. Set the nemesis’s life to 70, and Gravehold’s life to 30. The nemesis, 
Gravehold, and the players can never have more than their starting life. 

Turn Order Deck 
The turn order deck is always composed of four player turn cards and two nemesis turn cards. 
The turn order cards for each player correspond to their player number. For a two player game, 
place two turn order cards for each player in the deck. For three players, place one turn order 
card for each player plus the Wild turn order card in the deck. When the wild turn order card is 
drawn, the players decide which one of them will take that turn. The wild turn order card is a 
player turn order card. For four players, place one turn order card in the deck for each player. 
Regardless of the player count, add two nemesis turn order cards to the deck and shuffle it. When 
the turn order deck is empty and a new turn card must be drawn or revealed, shuffle all of the turn 
order cards together and place them facedown to make the turn order deck again. 

Nemesis Deck 
The nemesis deck consists of three tiers of cards. Choose a nemesis to play against, and set its 
nemesis mat near the players. Each nemesis has a set of cards with their name written at the 
bottom left. In addition, there are “General” cards that do not belong to any specific nemesis, but 
some of which are included in each nemesis deck. Each nemesis has three cards per tier specific 
to that nemesis that will be included in the nemesis deck, where the tier is indicated by a 1, 2, or 3 
in the bottom right of the card.  
There may be other cards included besides the nemesis deck depending on which nemesis you’re 
playing against. 

To make the nemesis deck, include the three nemesis specific cards that show that tier’s number 
in the bottom right, then  add  the number of general nemesis cards shown in the chart below, 
based on the number of players in the game. Shuffle the chosen general nemesis cards and the 
three nemesis specific cards together for each tier. Place the tier 3 cards on bottom, the tier 2 
cards on top of the tier 3 cards, and the tier 1 cards on top of the tier 2 cards. These three tiers 
combine to form the nemesis deck. Do not shuffle the nemesis deck once it has been created.  

General nemesis cards 
added 
1 Player  2 Players  3 Players  4 Players 
Tier 1   1  3  5  8 
Tier 2  3  5  6  7 
Tier 3  7  7  7  7 

After creating the nemesis deck, follow all Setup instructions written on the nemesis mat. 

---

 
Supply 

The supply piles are the cards that can be gained over the course of the game.  They form a 3x3 
grid between the character mats.  The players can determine these piles randomly or choose the 
ones they wish to use.  Include three gems and six spells/relics in each game. We recommend 
that you include two relics and four spells. 

Guidelines for choosing the supply 

Choose 3 gems, 2 relics, and 4 spells and place them, each in their own separate pile, in the 
middle of the table. Each separate pile includes all copies of that particular card.  
Gems are the primary source of gaining . is how you gain new cards,  open  breaches, and 
has various other functions. Gems can be chosen randomly or by the players. There are seven 
gem cards in each gem supply pile. 

Spells are the primary source of damage to the nemesis and its minions. They must be prepped to 
a breach on one turn and resolve their  Cast  effect in a later turn. Spells can be chosen randomly 
or by the players.  There are five spell cards in each spell supply pile. 

Relics have a wide variety of effects and are resolved as soon as they are played.  There are five 
relic cards in each relic supply pile. 

Include all copies of each card included in the 3x3 grid. (7 for gems, 5 for spells or relics). If a pile 
of cards runs out, do not replace it.  

Suggested Starting Supplies 
If the players prefer not to choose their own supply piles and do not wish to select randomly, 
below are some suggested starting supplies. These are recommended for those learning the 
game. 

Suggested starting supply 1 
Gems: Jade, Searing Ruby, Burning Opal 
Relics: Flexing Dagger, Bottled Vortex 
Spells: Amplify Vision, Essence Theft, Planar Insight, Consuming Void 

Suggested starting supply 2 
Gems: Jade, V’riswood Amber, Diamond Cluster 
Relics: Unstable Prism, Mage’s Talisman 

---

Spells: Spectral Echo, Ignite, Feral Lightning, Wildfire Whip 

Guidelines  

Below are some guidelines to choosing cards for your supply. 

●At least 1 gem that costs 2 or 3 
●At most 1 gem that costs 5 or 6  
●2 relics 
●4 spells of various costs 
●No more than 2 cards that cost 7 or more 

Game Play 

Turn order is determined by the turn order deck. When a player or nemesis turn ends, draw a 
card from the turn order deck to determine who takes the next turn. Place that card on the top of 
the turn order discard pile. If you need to draw or reveal a card from the turn order deck and that 
deck is empty, shuffle the discarded turn order cards together facedown to replenish the turn order 
deck.  

Player Turn 

Turn Overview : 
1.Casting Phase :  
You may  Cast  any of your prepped spells in opened breaches. You must  Cast  any of your 
prepped spells in closed breaches (that is, a spell that was prepped to a focused breach 
on the previous turn). 
2.Main   Phase :  
You may resolve the following actions in any order and as many times as you want: 
a.Play a gem or relic card 
b.Gain a card 
c.Focus  or  open  a breach 
d.Prep a Spell to breach 
e.Resolve “While prepped” effects 
f.Gain a charge 
3.Draw Phase :  
In any order, discard all of the cards that you played from your hand this turn. Draw cards 
from the top of your deck until you have five cards in your hand. 

---

 
1   Casting Phase 

Cast prepped spells:  Any spells that are prepped in an opened breach may be  Cast  during this 
phase. When a spell is  Cast , discard it from play it on top of your discard pile immediately, then 
resolve the effect after the word ‘ Cast: ’ on the card. This is your primary means of dealing 
damage. Every spell prepped in a closed breach (that is, a spell that was prepped to a focused 
breach in the previous turn)  must  be  Cast  during the casting phase. Some breaches have a “+1 
damage when  Cast ” effect once they are opened. When a spell is  Cast  from an opened breach 
that has this effect, that spell deals 1 additional damage, even if that spell’s effect would normally 
deal 0 damage. When you deal damage to a minion, remove life tokens from that minion card 
equal to the damage you dealt. When you deal damage to the nemesis, subtract that damage 
from its life total. When you  Cast  a spell, that spell can only deal damage to a single minion  or  the 
nemesis unless otherwise specified. 

There are some effects in  Aeon’s End  that will allow you to  Cast  other players’ prepped spells. 
When you  Cast  a spell, you are the “you” referred to on the spell, regardless of whose breach the 
spell is prepped in, and you make any decisions pertaining to that spell. For example, if you play 
Temporal Helix on an ally’s prepped Dark Fire, which requires the player to discard up to two 
cards from their hand,  you  must discard the cards and choose the nemesis or minion that Dark 
Fire damages. 

2   Main Phase 

The following five actions can be done in any order, any number of times.  For example, you could 
play a gem, gain a card, prep a spell, play another gem card, and gain another card. 

A.Play a gem or relic card:  When you play a card, you must execute all of the text on that 
card, if possible. If there is an “ OR ,” you choose exactly one of the options listed. You may 
gain  even if you choose not to spend it. Any  gained on a turn that is not spent is 
lost. It does not roll over to the next turn. At the end of your turn, any gem or relic cards 
you played are placed on top of your discard pile in any order. 
B.Gain cards:  You may gain a card from the supply by spending you have gained this 
turn equal to the the cost shown in the upper right hand corner of the card. When you gain 
a card, it is immediately placed on top of your discard pile. 
C.Focus or open a breach:  You can  focus  a closed breach by paying the  focus  cost 
shown near the center of the card. Rotate the card 90° clockwise. You may now prep a 
spell to this breach this turn. You can  open  a closed breach by paying the  open  cost 
currently indicated on the top of the breach. The  open  cost decreases each time you 
focus  the breach. If the breach’s  open  cost at the top of the breach is the same as the 
focus  cost, then instead of rotating the breach,  open  it. When you  open  a breach, flip the 
breach to the opened side. Opened breaches stay opened for the rest of the game. Spells 

---

can be prepped to opened breaches on the turn they’re opened and any subsequent turns 
for free. Breaches may be  focused  any number of times per turn. You may  focus  a 
breach without prepping a spell to that breach. Any spell  Cast  from an opened breach with 
+1 damage on it deals one additional damage. Focused (but closed) breaches do not give 
+1 damage. (Ex: A Spark  Cast  from an opened breach with the +1 damage effect will 
deal 2 damage instead of 1 damage.) 
D.Prepping a spell:  Prep a spell by playing it on an opened breach or a closed breach that 
has been focused this turn. Prepped spells may be  Cast  during the casting phase of that 
player’s next turn.  
E.Resolve “While prepped...” effects : You can use the effect of any of your spells that 
have a “While prepped…” effect the turn that spell is prepped, or any subsequent turn 
while it is still prepped. 
F.Gain charges:  A player may pay 2 to gain a charge. When gaining a charge, place a 
charge token on the character mat beneath the ability description. You cannot have more 
charges than the ability requires. 

3   Draw Phase 

Once you have finished your main phase, place all of the cards you played from your hand this 
turn into your discard pile in any order. Then, draw cards from the top of your deck until you have 
five cards in hand. There is no maximum hand size. You may not choose to discard cards during 
your turn. You do not discard your hand before refilling your hand back up to five cards. If at any 
time you would draw or reveal a card and you have no cards in your deck, flip over your discard 
pile and it becomes your deck. (Unlike in many other deckbuilding games, you do  not  shuffle your 
discard pile when your deck is empty.)  You may look through your discard pile at any time, 
although you may not rearrange it.  You may not look through your deck. 

Additional Player Information 

Ally 
An ally is any player other than you. 

Destroy  
Cards which are destroyed are permanently removed from the game and are not used or 
interacted with in any way once they are destroyed. 

Nemesis Turn: 
Turn Overview: 
1.Main phase: From oldest to newest, resolve the effects of each minion card and power 
card the nemesis has in play 

---

2.Draw phase: Draw a card from the nemesis deck and resolve it. If it’s an attack, resolve its 
effect immediately. If it is a minion card or power card, place it into play. Resolve any 
effects following “ IMMEDIATELY ” on the card. The rest of its effects will not be resolved 
this turn. 

Main Phase 

Starting with the minion card or power card that has been in play the longest, the players will 
resolve the effects of each minion card and power card in play.  Persistent  effects are resolved 
now. Each power card in play will lose 1 power token. After removing a token, if a power card has 
no tokens on it, resolve the effect that is shown after “ POWER X: ” and discard it from play. 

Draw Phase 

Draw a nemesis card, if possible. If the drawn card is an attack card, resolve all the text on the 
card immediately, in the order that it appears on the card, and place it in the nemesis’s discard 
pile. If the players must resolve an effect, but cannot complete all of it, then they resolve as much 
as possible. If the card is a minion or a power, first execute any text that follows the word 
“ IMMEDIATELY: ,” then place the card in play. If it is a minion card, place life tokens equal to its life 
on the card. If it is a power card, place power tokens equal to the number shown after “ POWER ” 
on the card.  Persistent  and  power  effects only occur during the nemesis’s main phase, so those 
are ignored until the nemesis’s next turn. A minion’s life is denoted in the left part of the middle of 
the card. When a minion has 0 life, it is discarded. Minions do not regain life at the end of each 
turn. If the nemesis deck is empty and the nemesis would draw a card, instead unleash three 
times.  

Additional Nemesis Information 

Ambiguity 
Nemesis cards may have ambiguous situations where it’s not clear what or who should be 
affected. For example, if a nemesis card makes the player with the lowest life suffer damage and 
two players have the same amount of life then the players decide who suffers damage. Another 
card may have the player with the most charges suffer damage when no players have any 
charges. In this case also, the players choose who will suffer the damage. 

When resolving cards with OR effects 
When a nemesis card gives two options separated by an  OR , you may choose either option, 
unless you cannot fully resolve one of them. In that case, you must choose the effect that you can 
fully resolve. 

TO DISCARD: 

---

Some power cards have “ TO DISCARD: ” on them. During a player’s main phase, that player may 
resolve the text following “ TO DISCARD: ”   to discard that power card from play. If a player does 
discard a power card this way, then that card has no effect. 

Unleash 
Some nemesis cards will say “Unleash.” Each nemesis has a unique effect that is resolved when 
this happens. This effect is listed on each nemesis mat. 

Exhausted 

If a player’s life is reduced to zero, that player is exhausted.  

●When the player becomes exhausted, first resolve the nemesis’s Unleash effect twice. 
●Then, that player must destroy one of their own breaches and discard any spell prepped in 
that breach. Destroyed breaches can be returned to the box.  
●The remaining breaches stay in their current position.  
●Then, that player loses all of their charges. 
●After that, the player continues to participate in the game as usual, but they cannot 
normally gain life.  
●When a card specifically deals damage to the player with the lowest life, it always deals 
that damage to the non exhausted player with the lowest current life.  
●When an exhausted player would suffer damage, instead deal twice that amount of 
damage to Gravehold. This includes any additional damage from the card that causes a 
player to become exhausted.  

Example:  Doom Aegis, which deals 4 damage to the player with the most prepped spells, is 
being resolved. Christy has the most prepped spells, but only 2 life. She suffers 2 damage, 
causing her to become exhausted. The other 2 damage doubles and goes to Gravehold, causing 
4 damage to Gravehold. She must choose a breach to destroy and discard any spell prepped in 
that breach. 

Game End: 

The players are victorious if any of the following conditions are true: 
●If the nemesis has no cards in its deck and no minions or powers in play. 
●If the nemesis ever has 0 life. 

The players lose if any of the following conditions are true. 
●If all the players are exhausted (have 0 life). 
●If Gravehold has 0 life. 
●In addition, a nemesis may or may not have a specific condition that makes the players 
lose immediately.  

---

 
In all situations, when a end game condition is met, gameplay ends immediately without further 
resolution of effects. 

Solo Play: 
You can play solo as two separate mages where you control both. If you choose to play like this, 
just follow the rules as normal for two players. 

To play a true solo experience, consult the chart above (pg. xx) for constructing the nemesis deck. 
Create the turn order deck to contain 4 player turn order cards and 2 nemesis turn order cards. 
When any of the player turn order cards are drawn, the solo player takes their turn. In solo play, 
you are your own ally. For example, if a card gives a charge to an ally, you instead gain that 
charge yourself. Otherwise, play the game as normal. 

Variable Difficulty: 
Aeon’s End  has adjustable difficulty. Play the cards as written to play normal mode. To adjust the 
difficulty, follow the rules below: 

Beginner:  Each player starts the game with 2 additional life. Gravehold starts with 5 additional 
life. The nemesis starts with 10 less life. 

Expert:  Implement the additional rules show on the difficulty rule section of the nemesis mat. This 
rule may affect setup, unleash, or additional rules section of that nemesis. 

Nightmare:  Use the rule from the expert section shown above. Also, each player starts the game 
with 2 less life. Gravehold starts with 5 less life. The nemesis starts with 10 more life. 

FAQ: 

Player Cards: 

How much life do I need to pay to split Combustion’s damage among multiple husks 
when playing against the Carapace Queen?  
You can deal damage to two different husks without suffering damage. Then, you can suffer 1 
damage to divide one instance of Combustion’s damage to two husks, thus killing three total. Or, 
you could also suffer 2 damage total to distribute the damage to all four husks. 

---