Manual em português

Manual — Agemonia

Lautapelit.fi, Delight · Jogo de tabuleiro · 2024
1–4 · melhor 4 Solo 60–120 min Peso 3.3/5 PDF oficial 68 páginas
8,6 nota Ludopedia
8.8 nota BGG

Qual é a sua dúvida sobre Agemonia?

Pergunte antes de baixar o manual: o assistente foi treinado neste arquivo e responde na hora, citando a página exata.

Tire dúvidas sobre o jogo

Pergunte qualquer coisa sobre Agemonia: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.

Nova conversa 0/1200
Exemplos de perguntas

Escreva sua pergunta primeiro. Você criará sua conta grátis para ver a resposta — leva 20 segundos.

Manual completo

Navegue pelo manual ou baixe o PDF original
68 páginas
Texto completo do manual disponível para leitura Abrir texto

Rules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference BookRules Reference Book
- -
RRRR

---

Components
77
 Hero boards 
6060
Stamina chips
2424
Hero tokens
C per Hero
105105
 Action tokens 
1 2
3 4
5 6
7 8
Agemonia_Monster-board_2023-04-24.indd 1Agemonia_Monster-board_2023-04-24.indd 1 24/04/2023 10.50.4224/04/2023 10.50.42
33
 Enemy boards 
33 Story Book 33
Agemonia_Story-book_2023-02-09.indd 2Agemonia_Story-book_2023-02-09.indd 2 09/02/2023 10.59.1209/02/2023 10.59.12
3333 Story Book Story Book Story Book 3333
22 Scenario Book 22
Agemonia_Scenario-book_2023-03-01.indd 1Agemonia_Scenario-book_2023-03-01.indd 1 1.3.2023 14.42.231.3.2023 14.42.23
2222 Scenario Book Scenario Book Scenario Book 2222
11 Campaign Book 11
Agemonia_Campaign-book_2023-06-21.indd 1Agemonia_Campaign-book_2023-06-21.indd 1 21.6.2023 21.22.0821.6.2023 21.22.08
 Spiralbound books 
3535
Vitality disks
 Small sized cards 
 Tarot sized cards 
 Standard sized cards 
Zuva'SaiTorraxVeniaLunaraDrenosh MatajamNalamJonai
 Hero miniatures 
Story
(am decks)
598598
Scenario
Agemonia_Scenario-cards_2024-07-22.indd 46 Agemonia_Scenario-cards_2024-07-22.indd 46 23/07/2024 9.19.48 23/07/2024 9.19.48
3333
City Event
Agemonia_City-Event-cards_2024-06-12.indd 34 Agemonia_City-Event-cards_2024-06-12.indd 34 12.6.2024 13.11.35 12.6.2024 13.11.35
3232
World Event
Agemonia_World-Event-cards_2023-05-15.indd 34 Agemonia_World-Event-cards_2023-05-15.indd 34 15.5.2023 12.36.57 15.5.2023 12.36.57
3232
Artifact
01
Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 30/05/2023 12.45.59 30/05/2023 12.45.59
1010
Profession
Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 17.5.2023 13.05.32 17.5.2023 13.05.32
77
Reference
After an Arena scenario:After an Arena scenario:After an Arena scenario:
City step
Journey step
Reference
Start
Place your Action Selection marker
in the Disturbed Sleep location.
During
Visit city locations, use services, and sell
items. See the section for your level in
11 .
End
If you Action Selection marker is in the
Disturbed Sleep location, lose 2 stamina.
1. Choose a Scenario card in the Stock.
» You may only choose a Scenario card if
you fulfill any requirements it may have.
» You may only choose an arena Scenario
card if you did not play an arena scenario
in the previous Scenario step.
2. Complete each numbered journey
stage on the Scenario card.
» If the journey stages are split into A and
B stages, choose one letter to follow.
» You may only choose a particular split journey
stage if you fulfill any requirements it may have.
Agemonia_Reference-cards_2024-06-23.indd 2 Agemonia_Reference-cards_2024-06-23.indd 2 23.6.2024 11.39.05 23.6.2024 11.39.05
88
Agemonia_Initiative-cards_2021-03-08.indd 1 Agemonia_Initiative-cards_2021-03-08.indd 1 9.4.2021 13.41.30 9.4.2021 13.41.30Initiative
(p. p, pi)
1818
Growing up in moonlit Heartwood
makes assassins experts at hiding in
shadows and sneaking up on unsuspecting
victims. They have always worshiped
the spirits of the dead, so life has little
meaning for them. Death is a gift, and
quothian assassins are most generous.
Assassin
Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 2 Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 2 27.5.2024 11.13.14 27.5.2024 11.13.14Class
1414
01
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 2 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 2 26.8.2024 15.17.40 26.8.2024 15.17.40Ally
77
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 30 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 30 26.8.2024 15.17.57 26.8.2024 15.17.57Henchmen
88
Agemonia_Master-Recipe-cards_2023-04-21.indd 2 Agemonia_Master-Recipe-cards_2023-04-21.indd 2 21.4.2023 8.48.09 21.4.2023 8.48.09Master Talent
77
Stickers
Reputation
6060
Lock
55
Progress
100100
Agemonia_Fate-cards_2021-03-16.indd 1 Agemonia_Fate-cards_2021-03-16.indd 19.4.2021 12.49.29 9.4.2021 12.49.29Fate
2020
Item
208208
Injury
1414
Agemonia_Trap-cards_2024-04-23.indd 7 Agemonia_Trap-cards_2024-04-23.indd 7 23.4.2024 13.46.51 23.4.2024 13.46.51Trap
66
Condition
4040
77
Extra Actions 
boards
Note: Do not 
read or reorder 
any cards unless 
instructed to do so.
Scenario Record
Party Journal
Tutorials
     The Flooded Inn
     The Road to Runedale
     The Secrets of the Ancients
1
2
3
     Level 1
     Twilight Watch
     The Cave of Happiness
     The Vault of the Ancients
4
5
6
     Level 2
     Tremors of Barricade Isle
     The Pillar of Blade Thicket
     The Grove of Death
     The Pools of Gnatmarsh
     Sign of the Squid
     The Zlohian Menace
7
8
9
10
11
12
     Level 3
     The Slugvale Enigma
     The Chest of the Gods
     Beacon of Hope
     The Key to the Past
     The Guardian of Lok Torr
     The Great Old One
13
14
15
16
17
18
ABC
     Level 4
     The Vault of Time
     Rotwood Madness
     The Summoning
     Lanimora’s Tear
     The Day of the Living
     Storming Naedel Falls
     Upholding the Shroud
     A Dark Dungeon
     Magical Menagerie
19
20
21
22
23
24
25
26
27
     Level 5
     The Furnace of the Ancients
     The Battle of Echo Mountain
     The Mansion of Broken Hearts
     Beacon of Destiny
     Beacon of Doom
     The Cursed Sepulchre
     Keepers of the Breach
     The Fall of the Keepers
     The Five-Maw
28
29
30
31
35
36
32
33
34
Party Name:
Hero Journal
Notes
Player:
Hero Name:
Class (Level 2):
Profession (Level 2):
 Hero & Party sheets 
Agemonia_Hero-book_Drenosh_2023-05-12.indd 1 Agemonia_Hero-book_Drenosh_2023-05-12.indd 1 12.5.2023 8.33.20 12.5.2023 8.33.20
77
Hero books
1212
Red & Black Counter
55
Action
55
Reaction
33
Dice
Runedale
Ambergate
Kyther Point
Mossport
1
8
9
5
34
28
16
24
26
34
35
29
16
17
25
A
B
C
D
E
19
3
32
7
1413
31
2
20
10
T WO PAGE
scenario
1
A
a
B
1
D
1
G
1
K
a
H
a
J
o
E
a
F
a
L
a
C
Start
1
A
a
B
1
D
1
G
1
K
a
H
a
J
o
E
a
F
a
L
a
C
Start
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
Agemonia_Scenario-map_Blade-Thicket_2022-12-05.pdf 1 26.4.2024 11.59.59
 Big scenario maps & Game map 
77

55 Action 55 Reaction 33 Dice Runedale Ambergate Kyther Point Mossport 1 8 9 5 34 28 16 24 26 34 35 29 16 17 25 A B C D E 19 3 32 7 1413 31 2 20 10 T WO PAGE scenario 1 A a B 1 D 1 G 1 K a H a J o E a F a L a C Start 1 A a B 1 D 1 G 1 K a H a J o E a F a L a C Start C M Y CM MY CY CMY K Agemonia Scenario map Blade Thicket 2022 12 05 pdf 1 26 4 2024 11 59 59 Big scenario maps Game map 77

---

Components
 Star
 Star  Star  Star
 Star  Star
 Various tokens and markers 
 Ally & Enemy standees 
 Boss standees 
Runic Plates
Circle 
tokens
2020
Mirror 
globe
44
Teleport tokens
4422
Action 
Selection
44
Condition 
tokens
2828
Activity 
tokens
1212
Trap 
tokens
44
Hook & 
Rope
22
Skitterer
88
Zlohian
8
Asputil
44
Doom 
Knight
22
Warlock
33
Togrel
Roglu
Benaethid
Hive MotherBulbous Disgorger Lusar
Revenant
33
Phrenipede
33
Lugat
33
Arcane Golem
33
Ustrig
33
Amon
Pennark
Hyperion 
Gramask
Wollyon
Pennark
Tan 
Gunagill
Hemet
One-Flame
EssylitMazog Guardian of 
Lok Torr
Graznak
Lumin
55
Vespir
66
Shiver 
Captain
33
Redskull 
Legionnaire
55
Archer
44
Bruiser
44
Chirelid
33
Void Revenant
22
Watchmen
55
Podling
88
Cultist
44
Chest 
tokens
22
Initiative 
tokens
99
 × Achievement gem 
token
88
Scenario 
Specific Ally
Henchman
Spawn
tokens
44
Square 
tokens
1515
Cross 
tokens
1010
Triangle 
tokens
1010 2020 101055 5510101010
8888
Achievement
gem
2020
Inspiration
gem
2020
 Star 
size  Star 
size
 Star 
size
 Star 
size
 Star 
size
Item tokens (p. 55)
5454 13136644442828
22
Map tiles
33
Barricades
Togrel & Wagon
Wagon
Boat
Grand Harp of 
the Dead
Bloodrock
Metal 
Disk
Small & Large
Tussocks / Rocks
Mazog, Luawa, Withered Hand 
pets

---

Contents
Campaign Rules 3
How to Get Started ________________________ 3
Errata and FAQ ___________________________ 3
Overview _______________________________ 3
Rule Book, Scenario Rules, and Component Rules __ 3
Card Deck Shuffling ________________________ 3
Failing Forward ___________________________ 3
The Agemonia Companion App ________________ 3
The Stock and the Archive ___________________ 3
Recording and Storing Your Campaign __________ 3
Journals and Keywords ____________________ 4
Faction Tracks ___________________________ 4
The Story Book ___________________________ 4
City and World Event Cards __________________ 5
Allies: Heroes and Non-Hero Allies _____________ 5
Stamina and Health ________________________ 5
Damage _________________________________ 5
Achievement Gems ________________________ 5
Inspiration Gems __________________________ 5
Ability Checks ____________________________ 6
Active Ability Checks _____________________
Reactive Ability Checks ____________________
Items ________________________________ 7
Stars__________________________________ 7
Campaign Steps 8
Rules for City and Journey Steps ______________ 8
1. City Step _____________________________ 8
Setup _________________________________
Overview ______________________________
The City Step After an Arena Scenario _________
Locations and Services ____________________
Selling Items    __________________________
Quest Item cards _________________________
Hero Specific Item cards ___________________
Illegal Items   __________________________
Resolve a City Event card __________________
City Activity points    _____________________
End of the City Step _____________________
2. Journey Step __________________________ 11
Scenario cards  _________________________
3. Scenario Step __________________________ 11
Reactive Ability Checks ____________________
Items ________________________________ 7
Stars__________________________________ 7

---

Contents
Scenario Rules 12
Scenario Setup __________________________ 12
Main _________________________________
Scenario Specific________________________
Each Hero _____________________________
Additional Scenario Rules __________________ 13
The Scenario Map ________________________ 14
Areas on the Scenario Map  ________________
Range ________________________________
Height of an Area  _______________________
Line of Sight     _________________________
Story Points ___________________________
Moving Between Areas of Different Height ____
Falling _______________________________
Maximum Capacity _____________________
Gameplay 15
1. Select Hero Action ______________________ 15
2. Reveal Initiative Card ___________________ 16
3. Ally and Enemy Turns ____________________ 16
A Hero Turn  ___________________________
A Non-Hero Ally Turn  ___________________
Move Maneuvers  _______________________
Recover Maneuvers  _____________________
Spending a Maneuver ____________________
Active Ability Checks    ___________________
Ally Attacks ___________________________
Revealing an Enemy card _________________
An Enemy Turn ________________________
Items ________________________________
Becoming Wounded _____________________
Becoming Exhausted_____________________
Injury cards ___________________________
Conditions ____________________________
Being Hindered _________________________
4. Discard Fate Card _______________________ 25
The End Of A Scenario _____________________ 25
Story Cards ____________________________ 25
Flipping Story cards _____________________
Overlaying Story cards ___________________
Connecting Story cards  __________________
Timers ________________________________ 26
Traps _________________________________ 26
Connecting Story cards  __________________
Timers ________________________________ 26
Traps _________________________________ 26

---

Contents
Additional Rules 27
Non-Hero Allies __________________________ 42
Henchmen ____________________________
Summoned Allies   ______________________
Scenario Specific Allies  __________________
Ally Effects ____________________________
Enemies _______________________________ 43
Enemy Effects __________________________
Hideouts _______________________________ 43
Items _________________________________ 43
Item Cards ____________________________
Item Card Descriptions ___________________
Common Item Card Effects ________________
Common Weapon Effects  _________________
Weapon Runes, Arrows, and Poisons  _________
Common Armor and Shield Effects  _________
Armor and Shield Runes  _________________
Pets  _________________________________
Additional Item Descriptions and Clarifications
Item Token Descriptions __________________
Conditions _____________________________ 58
Injury cards ____________________________ 59
Trap cards _____________________________ 59
Artifact cards ___________________________ 60
Difficulty Level _________________________ 60
Exploration Mode ________________________ 60
Component Limits ________________________ 60
Experience Points and Gaining a Level _________ 27
Reading Your Hero Book __________________
Reading the Campaign Book _______________
Gain a New Vitality disk and a Stamina Chip  __
Choosing a Class  _______________________
Gaining a Class Skill _____________________
Gaining Action Tokens ___________________
Unlocking an Action Slot__________________
Learning a Profession  ____________________
Gain an Inspiration gem.__________________
Game Effects ____________________________ 29
Class Skills _____________________________ 31
Drenosh ______________________________
Jonai _________________________________
Lunara _______________________________
Matajam ______________________________
Torrax ________________________________
Venia ________________________________
Zuva’Sai ______________________________
Hero Actions ____________________________ 33
Focus Action ___________________________
Extra Maneuver Action ___________________
Drenosh ______________________________
Jonai _________________________________
Lunara _______________________________
Matajam ______________________________
Torrax ________________________________
Venia ________________________________
Zuva'Sai ______________________________
Professions _____________________________ 41
Alchemy ______________________________
Enchanting ____________________________
Inscription ____________________________
Pet Training ___________________________
Runesmithing __________________________
Streetwise _____________________________
Toxicology_____________________________

---

1
Campaign Rules
How to Get Started
If you are reading this book first, then stop! You should start with 
Book 1 11 - the Campaign Book. The Campaign Book will guide 
you through the   tutorial scenarios, teaching you the rules as you go.
Once you have played the   tutorial scenarios, come back and read 
this Rules Reference.
Errata and FAQ
Although we make every effort to make sure this product is error 
free, we have a living Errata and FAQ at agemonia.com/resources/
Overview
Once you have completed the   tutorial scenarios the full Agemonia 
campaign begins. The campaign is played over a number of 
campaign rounds. During each campaign round you will visit 
various locations in Runedale and then journey to a location on the 
City or World map to play your next chosen scenario.
Rule Book, Scenario Rules, and Component Rules
If there is a conflict between rules in this rule book and the rules 
in a scenario, the rules in the scenario take precedence. If there is 
a conflict between rules in this rule book or in a scenario and the 
rules on a card, the rules on the card take precedence.
Card Deck Shuffling
Some decks of cards in this game should not be shuffled. Only 
shuffle a deck of cards if you have been told to do so.
Failing Forward
Most (but not all) scenarios use a Fail Forward system, meaning 
the scenario is completed even if you fail it, so your campaign will 
still progress. Of course, the rewards for succeeding are better 
than for failing, and failing may lead to certain unfortunate 
consequences. Some scenarios have a Fail outcome. In this case 
you will usually replay the scenario if you fail.
The Agemonia Companion App
The Agemonia Companion App helps you keep track of 
many aspects of your campaign as well as containing voice overs 
and background sounds, immersing you even deeper in the world 
of Agemonia. Use of the Companion App is optional; you do not 
need it in order to be able to play, and you may use it for some 
parts of its functionality, but not others.
The Companion App provides:
»An introduction and audiobook for each Hero
»An interactive map of Runedale detailing all locations 
and scenarios in the city
»An interactive map of the world of Agemonia 
detailing all scenarios and special locations outside of 
Runedale
»Tracking of your party level and available scenarios 
»Tracking of your reputation with the   factions of 
Agemonia
»Tracking of keywords in your Party Journal 
»Individual tracking for multiple Agemonia campaigns 
And for each scenario:
»Voice acted journeys, introductions, and outcomes 
»Atmospheric soundscapes 
»Tracking of Enemy Health and Conditions 
»Recording of scenario outcomes and
achievements attained
The Stock and the Archive
The Stock contains various cards and tokens that your Heroes 
have knowledge of. These are placed in the Stock tray.
The Stock consists of:
»The Item cards and Item tokens that are available to buy, if you 
can find the right seller.
»The Scenario cards you have gained.
»The Henchmen cards that are available to be hired (from Level   
onwards).
»The Artifact cards that are available to buy (from Level   onwards)
The Archive contains various cards and tokens that are currently 
unknown to your Heroes. These are placed in the Archive tray.
If an item in the Archive becomes available to buy, move all 
copies of it to the Stock.
You may look at the contents of the Stock at any time, however 
you may not look at the contents of the Archive unless instructed 
to do so.
Recording and Storing Your Campaign
To keep a record of your campaign, use a Party sheet and one 
Hero sheet for each Hero. If you are using the Companion App, 
you may use that instead of your Party sheet.
The Party sheet has space for: 
»The name of your party (optional)
»A record of the outcomes of the scenarios you have played and 
the level you have achieved
»A Party Journal for recording keywords
Each Hero sheet has space for 
»The player's name
»The Hero's name
»The Hero's Class (chosen when they reach level  )
»The Hero's profession (optional after they reach level  )
»A Hero Journal for recording keywords
»Other notes you wish to make
As you are playing you record:
»Keywords added to your Party and Hero Journals
»Professions and Talents learned (from Level   onwards)
»Artifact card progress (from Level   onwards)
At the end of each scenario you record:
»The outcome of the scenario. For example, if the outcome was 
“Outcome: Scenario Success  ”, write “S ”. If your outcome was 
a Fail outcome (not Fail Forward), do not write this on your 
Party sheet as you may replay the scenario. If the scenario is an 
Arena scenario, write your best score in the space provided.
If you are using the Companion App you may also record:
»Any group or individual achievements attained during the 
scenario
In addition, if you have now gained enough experience points to 
gain a level (see Experience Points and Gaining a Level on p.  ), 
record your new level on your Party sheet by ticking the tickbox to 
the left of that level.
Go to:
agemonia.com/app/agemonia.com/app/

scenario For example if the outcome was Outcome Scenario Success write S If your outcome was a Fail outcome not Fail Forward do not write this on your Party sheet as you may replay the scenario If the scenario is an Arena scenario write your best score in the space provided If you are using the Companion App you may also record Any group or individual achievements attained during the scenario In addition if you have now gained enough experience points to gain a level see Experience Points and Gaining a Level on p record your new level on your Party sheet by ticking the tickbox to the left of that level Go to agemonia com app agemonia com app

---

e
At the end of each game session you store:
»Your Hero in your Hero tray (Hero board, Hero miniature(s), Vitality disk, Stamina chips, Action 
tokens, Extra Actions board, Hero book, Hero sheet, Hero tokens, Achievement and Inspiration 
gems, items, Stars, Injury cards, Class card, Profession card, Master Talent card, Artifact cards, and 
any Story cards you have been told to keep)
»Items in the Stock and in the Archive
 Hero  trays
The diagram below shows you how to store your Hero between play sessions.
Stamina chipsStamina chips
Action tokensAction tokens
Class & Profession Class & Profession
cardscards
Action Selection Action Selection
markermarker GemsGems
Vitality diskVitality disk
Extra Actions boardExtra Actions board
Hero bookHero book
Hero boardHero board
MiniatureMiniature
Generic storageGeneric storage
Journals and Keywords
Keywords are written in your Party and Hero Journals to record your progress 
through the various plots and storylines of the Agemonia campaign.
You will often be instructed to cross a keyword out. If a keyword in a journal is 
crossed out, it no longer counts as being in that journal.
If you are instructed to write a keyword in a journal and the keyword is already in that journal, do not 
write that keyword in again.
 Adding Tally Marks
When you are instructed to add a tally mark after a keyword in a journal, draw a single vertical line 
after the keyword. There may be multiple tally marks after the same keyword. If the keyword is not 
written in the journal, write it in and add the first tally mark.
Faction Tracks
The side of the map showing the City of Runedale also shows ten Faction tracks, one for each of 
the major factions in Agemonia. The ten Faction tracks are arranged in five pairs of rival factions. 
For example, House Gramask and House Pennark are rival factions. As you progress through your 
campaign you will gain reputation with one or more of these ten factions. 
 Gaining Reputation with a Faction
Each time you gain a reputation with a faction, you may add a Reputation sticker 
 to the leftmost 
empty space of the corresponding Faction track.
Whenever you place the rrd, eth, or ath Reputation sticker on a Faction track during the City step, 
read the Story book entry shown on the space where the sticker is being added.
If you place a rrd, eth, or ath Reputation sticker on a Faction track during the Journey or Scenario 
step, read the appropriate Story book entry at the start of the next City step.
Additionally, placing a rth Reputation sticker on the same Faction track has two further effects:
»You gain the permanent benefit shown below the Faction track.
»You must place a Lock sticker 
You gain the permanent benefit shown below the Faction track.
 on the leftmost empty space of the corresponding rival Faction 
track. You may no longer place Reputation stickers on that Faction track.
33 The Story Book
The Story Book symbol 33 followed by an entry number directs you to read that entry in the Story 
Book. If there are requirements shown, only read the Story Book entry if you meet those requirements.
»See the Story Book for more information on how to read and follow Story Book entries.
Hero Journal
Notes
Player:
Hero Name:
Class (Level 2):
Profession (Level 2):
If you have “Letter of If you have “Letter of If you have “Letter of If you have “Letter of If you have “Letter of If you have “Letter of 

---

City and World Event Cards
There are   types of Event card in 
Agemonia: City Event cards and 
World Event cards. A City Event 
card is resolved during most City 
steps. When your Heroes journey to 
a scenario outside of Runedale, you 
may be instructed to resolve one or 
more World Event cards.
Allies: Heroes and Non-Hero Allies
An Ally is either a Hero (the character you are playing) or a Non-
Hero Ally (a Henchman, Summoned Ally, or scenario specific Ally).
Non-Hero Allies are limited in the activities they may perform 
compared to Heroes: most active ability checks may only be 
performed by a Hero and only Heroes may interact with optional 
sections on Story cards, carry and use items and Stars, and have 
Achievement gems and Inspiration gems.
 Controlling  Allies
Most Allies have a designated player that controls that Ally. For 
a Hero or an Ally summoned by a Hero, it is the player playing 
that Hero. You may choose any method you like to control a 
Henchman, an Ally summoned by several Heroes, or a scenario 
specific Ally, but that method should be clearly known by all 
players.
Stamina and Health
Stamina chips are used to represent a Hero’s stamina (the 
number of unspent Stamina chips) and health (the number of 
Stamina chips that are stamina (blue) side up, spent or unspent). 
Non-Hero Allies and Enemies have health, represented by one or 
more red Counter dice, but do not have stamina.
 Spending  Stamina
You spend an amount of stamina by removing an equal number 
of Stamina chips from your Vitality disk and placing them, 
stamina (blue) side up, above your Hero board. You may not 
spend an amount of stamina if you do not have enough Stamina 
chips remaining on your Vitality disk.
Losing   Stamina
You lose an amount of stamina by removing an equal number of 
Stamina chips from your Vitality disk and placing them, stamina 
(blue) side up, above your Hero board. These Stamina chips count 
as spent stamina and may be restored in the same way. If you do 
not have enough Stamina chips remaining on your Hero board, 
the remainder of the stamina loss is treated as an equal amount 
of damage.
Non-Hero Allies and Enemies treat all stamina loss as an equal 
amount of damage.
 Restoring Stamina
Certain effects will allow you to restore stamina. To restore an 
amount of stamina, move an equal number of spent Stamina 
chips back onto your Vitality disk, stamina (blue) side up. If you 
are attempting to restore more stamina than you have spent, 
simply restore as many as you are able.
Non-Hero Allies and Enemies ignore effects that restore stamina.
Agemonia_World-Event-cards_2023-01-27.indd 34 Agemonia_World-Event-cards_2023-01-27.indd 34 27.1.2023 11.06.55 27.1.2023 11.06.55
Damage
Whenever your Hero takes an amount of damage, remove that 
number of Stamina chips from your Vitality disk and flip them 
over to their wound (red) side, placing them to the right of your 
Hero board. If there are no Stamina chips left on your Vitality disk, 
any remaining damage is taken by flipping over spent Stamina 
chips to their wound side, placing them to the right of your Hero 
board. If you do not have enough spent Stamina chips to do so, your 
Hero becomes wounded (see Becoming Wounded on p.  ).
When a Non-Hero Ally or Enemy suffers damage, reduce its health 
by the amount of damage suffered. If a Non-Hero Ally is reduced to 
 health, they are exhausted (see Exhausted on p.  ). If an Enemy 
is reduced to   health, they are defeated (see Defeated on p.  ).
 Healing Damage
Whenever your Hero is healed, flip an equal number of Stamina 
chips showing their wound (red) side, back to their Stamina 
(blue) side, and place them on your Vitality disk.
Whenever a Non-Hero Ally or Enemy is healed, increase the value 
on their Health Counter die by the amount being healed.
In all cases, if you are attempting to heal more damage than the 
Ally or Enemy has taken, simply heal as much as you are able.
Achievement Gems
Your Hero may discard an Achievement gem for one of the 
following benefits:
During a scenario:
»+   : Gain   extra movement point during a move maneuver 
or rethink action.
»+  Recover: Restore   extra stamina or heal   extra damage 
during a recover maneuver or rethink action.
»+  Attack 
 : Gain   extra success when performing an attack.
At any time:
»+  Ability Check / : Gain   extra success when 
performing an active or reactive ability check.
You may only discard one Achievement gem during each 
maneuver or action (for +  move or +  recover), attack (for +  
attack success) or ability check (for +  ability check success).
You may discard the Achievement gem at any point during the 
maneuver, action, or roll, including after you have spent your last 
movement point, or after you have rolled all of your dice. Each 
Hero may have up to   Achievement gems at a time. You may not 
give Achievement gems to other Heroes. 
A  x Achievement gem token represents   Achievement 
gems. You may exchange one of these tokens for 
 Achievement gems or vice versa at any time.
Inspiration Gems
When your Hero reaches level  , each time they successfully complete 
a non-Arena level   or level   scenario, as well as at various other times 
during the game, your Hero may gain an Inspiration gem . Each 
Hero may have up to   Inspiration gems at a time. If your Hero would 
gain a sixth Inspiration gem, gain an Achievement gem instead.
An Inspiration gem may be discarded to roll   more   on any attack 
or active ability check, or   more   on any reactive ability check. You 
must decide to discard the Inspiration gem before rolling any dice. 
You may only discard one Inspiration gem before each such roll.
In addition, at level   your Hero gains actions that cost an 
Inspiration gem to perform. You may not perform the action if 
you do not have an Inspiration gem. You may still perform the 
rethink action instead.
A  x Achievement gem token represents   Achievement A  x Achievement gem token represents   Achievement A  x Achievement gem token represents   Achievement 

a time If your Hero would gain a sixth Inspiration gem gain an Achievement gem instead An Inspiration gem may be discarded to roll more on any attack or active ability check or more on any reactive ability check You must decide to discard the Inspiration gem before rolling any dice You may only discard one Inspiration gem before each such roll In addition at level your Hero gains actions that cost an Inspiration gem to perform You may not perform the action if you do not have an Inspiration gem You may still perform the rethink action instead A x Achievement gem token represents Achievement A x Achievement gem token represents Achievement A x Achievement gem token represents Achievement

---

Ab ility Checks
An ability check may be either active or reactive. Active ability checks are used when an Ally is actively 
trying to achieve a task or resist certain effects. Reactive ability checks are used when an Ally is trying 
to react to something, such as resisting damage from an Enemy attack.
Ac tive Ability Checks 
An active ability check is signified by a number in a red box preceded by one of the   ability symbols. 
An active ability check is performed by rolling a number of  equal to your Ally’s level in the given 
ability. The ability symbol displayed in the check determines the ability being used, and corresponds 
to one of the   abilities your Ally has.
These   abilities, and the level your Ally has in each, are shown at the bottom of your Hero board or 
Ally card. Some active ability checks may allow you to choose between   or more abilities. In this case, 
the ability symbols are separated by a ‘|’.
Before you roll the , you must decide which optional effect(s) you are using (such as discarding an 
item to fulfill the requirements of a modifier, or using a once per scenario effect).
To calculate the number of successes achieved, add together:
»The number of successes you roll.
»Any modifiers shown in the check that you fulfill the requirements of.
The active ability check is successful if you achieve a total number of successes equal to or higher than 
the number specified by the check, shown in a red box. 
 Action  dice
There are various symbols on an Action die:
    success     successes
    success, and   extra roll
   While playing a scenario, a Hero may spend   or   stamina to get an equal number of successes.
At all other times, this counts as   successes for a Hero, shown as  +  .
For a Non-Hero Ally, this always counts as   successes.
You may roll any extra rolls before deciding how much stamina you wish to spend.
 Ability Check Modifiers 
Modifiers may be shown in an ability check. If you fulfill the requirements of one or more modifiers, 
add those modifiers to the number of successes you roll. The types of requirement and when they are 
fulfilled are:
»Hero Name: If you are playing the Hero shown.
»Class: If your Hero is the Class shown.
»Profession: If your Hero has the Profession shown.
»Talent: If your Hero has a Talent of that name.
»Keyword: If the Keyword shown is in your Hero or Party Journal. Keywords are shown in quotation 
marks.
»Item card or token: If your Hero is carrying   or more of the item shown. During a scenario, if the 
Item card has a hand symbol on it, the item must be an active item for you to fulfil this requirement.
»
 Item card or  token: If your Hero discards the Item card or token shown before they roll the .
»Item card phrase: If an Item card you are carrying has a matching phrase on it.
If multiple requirements separated by commas are shown, you get the indicated modifier for each of 
the requirements you fulfill. Sometimes other modifiers may be shown. In this case the modifier will 
be explained in the check. Note that occasionally a modifier may be negative.
 Active Ability Checks with a ?
Some active ability checks show a ? instead of specifying a number of successes. This is because either:
»It is a group ability check (see p.  ).
»The check has more than two different outcomes.
»The precise number of successes required is meant to be unknown.
Some active ability checks show a ? instead of specifying a number of successes. This is because either:

---

 Reactive Ability Checks 
A reactive ability check is signified by a number in a blue box followed by one of the   ability symbols.
Some reactive ability checks allow you to choose between two or more abilities. In this case, the ability 
symbols are separated by a ‘|’.
Reactive ability checks are performed by rolling a number of Reaction (blue) dice equal to your Ally’s 
level in the given ability.
 Reaction  dice
There are various symbols on a Reaction die:
   successes    success    successes
   May be used to activate an effect your Ally has.
If your Ally has no such effects, it counts as   successes.
Reactive Ability Check to Reduce Damage 
 or Stamina  Loss
The most common use of a reactive ability check is to reduce damage. These checks show the damage 
symbol  before the check. Some attacks and other effects cause stamina loss. These checks show the 
stamina symbol  before the check.
In either case, for each  you roll, the damage or stamina loss is reduced by  .
Remember that Non-Hero Allies treat stamina loss as damage.
It ems
During the game your Hero will gain items in the form of Item cards and Item tokens. See p.   for an 
explanation of the various item effects.
Ga ining Item Cards  
When your Hero gains an Item card, you will be told the number and name of that Item card. Find 
the relevant Item card using the number. Look for the Item card in the Stock first and then the 
Archive. When looking through the Archive, be careful not to see the front of any other Item cards.
If it is not in the Stock or the Archive (because all copies of it are already in use), instead gain an 
amount of Star equal to the sale price of the Item card.
Ga ining Item Tokens
When your Hero gains an Item token, you will be told the name and shown an image of the Item token.
If it is not in the Stock (because all copies of it are already in use), instead gain an amount of Star equal 
to the sale price of the Item token.
Use the same approach if you are instructed to place an unavailable Item token on a Story card; place an 
amount of Star equal to the sale price of the Item token on the Story card instead.
Taking from the Stock
You may sometimes be told to take an item from the Stock. In this case, if the item is not in the Stock 
you may not take it from the Archive (in the case of an Item card) and do not gain Star equal to its 
sale price instead.
St ars
Stars are the currency used in Agemonia and are represented by the  symbol. Only the total value 
you have matters, so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like.you have matters, so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like.you have matters, so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like.you have matters, so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like.
There are various symbols on a Reaction die:
Reactive Ability Check to Reduce Damage 
The most common use of a reactive ability check is to reduce damage. These checks show the damage 
symbol 
stamina symbol 
In either case, for each 
Remember that Non-Hero Allies treat stamina loss as damage.

to exchange coins for others of the same total value whenever you like you have matters so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like you have matters so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like you have matters so feel free to exchange coins for others of the same total value whenever you like There are various symbols on a Reaction die Reactive Ability Check to Reduce Damage The most common use of a reactive ability check is to reduce damage These checks show the damage symbol stamina symbol In either case for each Remember that Non Hero Allies treat stamina loss as damage

 Reactive Ability Checks 
A reactive ability check is signified by a number in a blue box followed by one of the   ability symbols.
Some reactive ability checks allow you to choose between two or more abilities. In this case, the ability 
symbols are separated by a ‘|’.
Reactive ability checks are performed by rolling a number of Reaction (blue) dice equal to your Ally’s 
level in the given ability.
During the game your Hero will gain items in the form of Item cards and Item tokens. See p.   for an 
explanation of the various item effects.
Ga ining Item Cards
When your Hero gains an Item card, you will be told the number and name of that Item card. Find 
the relevant Item card using the number. Look for the Item card in the Stock first and then the 
Archive. When looking through the Archive, be careful not to see the front of any other Item cards.
If it is not in the Stock or the Archive (because all copies of it are already in use), instead gain an 
amount of Star equal to the sale price of the Item card.
Ga ining Item Tokens
When your Hero gains an Item token, you will be told the name and shown an image of the Item token.
If it is not in the Stock (because all copies of it are already in use), instead gain an amount of Star equal If it is not in the Stock (because all copies of it are already in use), instead gain an amount of Star equal 
to the sale price of the Item token.
Use the same approach if you are instructed to place an unavailable Item token on a Story card; place an 

---

Campaign Steps
When playing the Agemonia Campaign, repeat the following   campaign steps:
  . City Step  . Journey Step  . Scenario Step
Rules for City and Journey Steps
The following rules apply during the City and Journey steps.
 Stamina Loss, Damage, and Conditions
Stamina lost, damage taken, and conditions gained during the City and Journey steps carry over into 
the Scenario step. Conditions have no effect during the City and Journey steps.
 Using Discard Items 
An item that is discarded when used may be used to restore spent stamina, heal damage, and remove 
conditions during the City and Journey steps. Any requirement to spend a maneuver when using one 
of these items is ignored. For items that have a ranged effect, any one Ally may be assumed to be within 
that range. For items that have an area effect, any number of Allies may be included in that area.
 G roup Ability Checks 
Group ability checks require several Heroes (all Heroes unless indicated otherwise) to roll an active 
ability check. You may collectively decide on the order each Hero makes their check. If you cannot 
decide, perform the checks in order of Taunt value, highest to lowest.
Before each Hero performs their active ability check, they must decide which optional effect(s) they 
are using during the check (such as discarding an item) just as for a normal Active Ability check.
All Heroes roll their active ability check before each decides whether to spend an Achievement 
gem. Note that as group ability checks are only used outside of a scenario, they all show  +  , so 
deciding whether to spend stamina is not necessary.
The number of successes achieved by each Hero are added together before being compared to a 
specified number.
Al locating Items and Star 
Each item and coin your Heroes own must be allocated to a Hero during the City and Journey steps. 
Your Hero may exchange items and coins with other Heroes at any time during these steps. Your Hero 
may discard items at any time during these steps, placing the discarded items in the Stock.
Ignore encumbrance limits during the City and Journey steps.
1. City Step   
Se tup
Place the map in the center of your playing area, Runedale map side up.
Each player:
. Place your Hero tray in front of you.
. Remove your Hero board from your Hero tray and place it in front of you.
. Place your Hero miniature in the Disturbed Sleep location on the Runedale map.
. Take your Hero’s Vitality disk for their current level (showing your Hero’s name followed by their 
level) and place it in the top right corner of your Hero board, stamina (blue) side up.
. On your Vitality disk is a number. Take that number of Stamina chips and stack them on top of 
your Vitality disk, stamina (blue) side up.
. Take a City and Journey steps Reference card (with a green background). 
Ove rview
At the start of each City step:
»If your Heroes have gained enough experience points, they gain a level (see Experience Points and 
Gaining a Level on p.  ).
»If, since your last City step, your Heroes have gained enough reputation with a faction to gain a 
new Rank, read the appropriate Story book entry shown on the Faction track.
During the City step:
»Heroes may visit locations, use services, and sell items.
»The top card of the City Event deck is revealed and resolved.
»Once the City Event card has been resolved, each Hero may once again visit locations, use services, 
and sell items, as well as spend their City Activity points.
The  City Step After an Arena Scenario
From level   onwards you will be able to play one or more arena scenarios. These arena scenarios do 
not form part of the storyline of the Agemonia campaign, they are optional extra scenarios. As such, 
do not reveal a City Event card or spend any City Activity points in the next City step after playing 
an arena scenario. You may not play an arena scenario if you played an arena scenario during the 
previous Scenario step. The conclusion of each arena scenario includes a reminder of these rules.
Your Hero may exchange items and coins with other Heroes at any time during these steps. Your Hero 
Disturbed Sleep location

---

Loc ations and Services
There are various locations in the city that your Heroes may visit, and various services at these 
locations that your Heroes may use. Your Heroes may visit any location and its services any number of 
times during each City step, and in any order unless instructed otherwise.
The locations and services available to your Heroes are detailed in the Campaign Book. Heroes may 
visit any location in the section of the Campaign Book (Level  , Level , etc) that is equal to their 
current level. Each time your Heroes gain a level, new locations and services become available, and 
some may disappear.
Services allow your Heroes to buy items, rent a room, obtain boons, find new scenarios, or possibly 
gain other benefits.
Buy ing  Items 
Some services offer items your Heroes may buy. Your Hero buys an item by spending Star equal to the 
cost shown, and taking the item from the Stock. If you have the opportunity to buy an item, all copies 
of the item in the Archive should be immediately added to the Stock.
Renting a Room
If your Hero finds a place to sleep, place your Hero miniature on the corresponding location on the 
city map.
If your Hero does not find a place to sleep, they lose   stamina at the end of the City step.
Boons 
Some services offer unusual or unique boons.
Finding New Scenarios
Your Heroes may find a new scenario at a location. If they do, gain the Scenario card and add it to the 
Stock. See “Journey Step” on p.   for more information on Scenario cards.
Learning a Profession
Once your Hero is level  , they may learn a profession. Each profession may only be learned by one 
Hero, and each Hero may only learn one profession.
To learn a profession, visit the relevant service and pay the cost shown. Take the Profession card. For 
more information, see “Professions” on p.  .
 Stashing Items and Stars
You may find places where items may be stashed. This is useful for hiding illegal items from the 
authorities or keeping your belongings safe from thieves and other unfortunate events. See “Illegal 
Items” on p.  . You may not stash Quest items or Hero specific items.
Instead of stashing an item, you may stash up to   
.
Stashed items and Stars do not count as being carried by your Hero. You Hero may not use a stashed 
item or spend stashed Stars, but they may retrieve them at any time during the City step except when 
resolving a City Event card.
 Selling  Items   
Your Hero may sell an item at any time during the City step. Place the sold item in the Stock and take 
an amount of Star equal to the sale value of the item.
The sale value of an Item card is shown on the coin on the card. If there is no coin shown, the item 
may not be sold.
The sale value of an Item token is indicated by the size and shape of the token:
 » Small circular Item tokens have a sale value of   
 » Triangular Item tokens have a sale value of   
 » Pentagonal Item tokens have a sale value of   
 » Large circular Item tokens have a sale value of   
 » Octagonal Item tokens have a sale value of   
 Quest Item cards
Quest Item cards have "Quest" on them. These cards may not be sold, discarded, or stashed.
Hero Specific Item cards
Hero Specific Item cards display the name of the Hero that may use them. These cards may not be 
given to any other Hero, sold, discarded, or stashed.
current level. Each time your Heroes gain a level, new locations and services become available, and 
some may disappear.
Services allow your Heroes to buy items, rent a room, obtain boons, find new scenarios, or possibly 
gain other benefits.
Buy ing  Items 
Some services offer items your Heroes may buy. Your Hero buys an item by spending Star equal to the 
cost shown, and taking the item from the Stock. If you have the opportunity to buy an item, all copies 
of the item in the Archive should be immediately added to the Stock.
Renting a Room
If your Hero finds a place to sleep, place your Hero miniature on the corresponding location on the 
city map.
If your Hero does not find a place to sleep, they lose   stamina at the end of the City step.
Boons 
Some services offer unusual or unique boons.
Finding New Scenarios
Your Heroes may find a new scenario at a location. If they do, gain the Scenario card and add it to the Your Heroes may find a new scenario at a location. If they do, gain the Scenario card and add it to the 
Stock. See “Journey Step” on p.   for more information on Scenario cards.
Learning a Profession
If your Hero finds a place to sleep, place your Hero miniature on the corresponding location on the 
The sale value of an Item token is indicated by the size and shape of the token:
more information, see “Professions” on p.  .
 Stashing Items and Stars
You may find places where items may be stashed. This is useful for hiding illegal items from the You may find places where items may be stashed. This is useful for hiding illegal items from the 
authorities or keeping your belongings safe from thieves and other unfortunate events. See “Illegal 
Items” on p.  . You may not stash Quest items or Hero specific items.Items” on p.  . You may not stash Quest items or Hero specific items.
Instead of stashing an item, you may stash up to   
Stashed items and Stars do not count as being carried by your Hero. You Hero may not use a stashed 
item or spend stashed Stars, but they may retrieve them at any time during the City step except when 
resolving a City Event card.
 Selling  Items 
Your Hero may sell an item at any time during the City step. Place the sold item in the Stock and take Your Hero may sell an item at any time during the City step. Place the sold item in the Stock and take 
an amount of Star equal to the sale value of the item.
The sale value of an Item card is shown on the coin on the card. If there is no coin shown, the item 
may not be sold.
 Quest Item cards
Quest Item cards have "Quest" on them. These cards may not be sold, discarded, or stashed.
Hero Specific Item cards

time during the City step except when resolving a City Event card Selling Items Your Hero may sell an item at any time during the City step Place the sold item in the Stock and take Your Hero may sell an item at any time during the City step Place the sold item in the Stock and take an amount of Star equal to the sale value of the item The sale value of an Item card is shown on the coin on the card If there is no coin shown the item may not be sold Quest Item cards Quest Item cards have Quest on them These cards may not be sold discarded or stashed Hero Specific Item cards

---

at
Illegal Items 
Illegal Item cards have a red background behind the name at the top of the card and have “illegal” 
shown underneath the name.
Illegal Item tokens have a red border on the side showing their effect.
Illegal items may not be sold unless you are instructed otherwise. Illegal items may be discarded or 
stashed.
Be warned, if your Heroes are caught carrying illegal items, there may be unfortunate consequences!
 Resolve a City Event card
Once during each City step, after you have visited all the locations you wish to visit and used all the 
services you wish to use for now, reveal the top card of the City Event deck, read the description on the 
card, and follow the instructions.
Most City Event cards will require you to choose one of several options on the card. If an option has a 
requirement, you must fulfill that requirement to choose that option. Your chosen option will usually 
direct you to read an entry in the Story Book.
Heroes may exchange items while resolving the card, but may not sell items, visit any locations, use 
any services, or retrieve stashed items unless instructed otherwise.
After resolving the card, remove it from play. 
Heroes may then once again sell items, visit locations, use services, and retrieve stashed items as well 
as spend their City Activity points until the end of the City step. 
Event card anatomy
Muggers at the Dock
002
What do you do?
It is a peaceful night, and the two moons are reflected
in the river. The insects are chirping loudly at Anglers'
Pier, when you witness a brawl on a sailing boat. Three
large thugs are beating up some weak looking nihteegris.
You approach close enough to get a better view,
and see two muscular boryot throw one of their
victims overboard and stab the others.
Their ignisaur leader picks up a small casket and a
pouch, and motions for them to move quickly towards
the crevice which splits the Exalted Bank in half.
A: Attack the muggers. » 33 546
B: Spy on the muggers unseen. » 33 765
C: Wait until they are gone and
then search the boat. » 33 189
CityCity
002
Type of Event card
(City / World)
Illustration
Title
Section title
Instructions
Card number
Description
  City Activity points 
During each City step, each Hero may normally spend up to City Activity points . 
Various effects may change the number of points you actually get to spend. Your Hero 
book, certain locations in the Campaign Book, and various cards show how these points may be spent.
City Activity points may not be spent until after the City Event card has been revealed and resolved. 
Once the City Event card has been resolved, take a number of Activity tokens equal to the number 
of City Activity points you have ( unless otherwise instructed). Remember, you do not reveal a City
Event card and may not spend any City Activity points in the City step following an arena scenario.. 
When you spend a City Activity point, discard an Activity token.
Unspent Activity tokens are discarded at the end of the City step.
End of the City Step
Once a City Event card has been resolved (or at any time in the City step following an Arena scenario), 
you may agree to end the City step.
Remember, if your Hero miniature is in the Disturbed Sleep location at the end of the City step, your 
Hero loses stamina
services you wish to use for now, reveal the top card of the City Event deck, read the description on the 
book, certain locations in the Campaign Book, and various cards show how these points may be spent.

---

rr
2. Journey Step
Choose a Scenario card in the Stock. Some Scenario cards have requirements; you may only choose a 
Scenario card if you have fulfilled its requirements. You may not choose an arena Scenario card if you 
played an arena scenario in the previous Scenario step.
 Scenario  cards 
 Each Scenario card shows the number, name, requirements (if any), duration, location illustration, 
introduction, and numbered journey stages for a particular scenario.
 If the card shows an experience symbol 
, completing the scenario via a Scenario Success or Fail 
Forward outcome will gain you an experience point (see Experience Points and Gaining a Level on p. er).
Completing a scenario via a Fail outcome does not gain you an experience point and you do not record 
the Fail on your Party sheet. You may replay that scenario.
If the Scenario card shows the replay symbol 
!, the Scenario card is not removed from the game 
after playing the scenario unless you are instructed otherwise.
If the Scenario card shows the arena symbol  , the scenario is an arena scenario. Arena scenarios 
may be played multiple times, although you may not play two arena scenarios consecutively.
 Scenario card anatomy
!!!
Journey
1A: Travel the dangerous road to
Gnatmarsh on foot. » 33 013
1B:Each Hero spends 1 : Hire a riverboat
to take you to the swamp. » 33 066
2. BTabbart Castle » 33 518
3. Resolve a World Event card.
4. Play the scenario. » 22 p. 24
Find a moonlily in Gnatmarsh and
deliver it to the Council of Eight.
Level 2
The Pools of Gnatmarsh10
Agemonia_Scenario-cards_2024-07-22.indd 13 Agemonia_Scenario-cards_2024-07-22.indd 13 23/07/2024 9.18.59 23/07/2024 9.18.59
Find a moonlily in Gnatmarsh and
!
10
Location illustration
Experience symbol
Replay symbol
Scenario name Scenario number
Duration
Scenario requirements
Journey stages
Int roduction
   Shows  the  approximate 
length of the scenario.
Short Medium 
Epic 
 Numbered journey stages
Read the introduction on the Scenario card carefully and follow the numbered journey stages shown 
on the card in order. Each journey stage directs you to do one of the following:
»Read an entry in the Story Book.
»Visit a special location.
»Resolve one or more World Event cards.
»Play the corresponding scenario.
 Split Journey Stages 
Some numbered stages are split into an A and a B stage. In this case, choose one of the two lettered 
journey stages to follow. Some of these stages have a requirement, such as spending an amount of 
Star. You may only choose a lettered stage if you fulfill this requirement.
If the numbered stage after a split journey stage is also split, you must choose the stage with the same 
letter as you chose previously.
 Visiting Special Locations
To visit a special location, read the entry number in the Story Book shown in the stage. Special 
locations have ongoing plots and storylines which advance each time you visit the special location.
 Resolving World Event cards 
Some journey stages will instruct you to resolve a World Event card. Reveal the top card of the World 
Event deck, read the description on the card, and follow the instructions.
Particularly long journeys may instruct you resolve more than one World Event card. If you are 
instructed to resolve more than one World Event card, resolve them one at a time.
Most World Event cards will require you to choose one of several options on the card. If an option 
has a requirement, you must fulfill that requirement to choose that option. Your chosen option will 
usually direct you to read an entry in the Story Book.
After resolving the card, remove it from play.
3. Scenario Step
Follow the Scenario Rules in the next section. To customize the difficulty of the scenario, see the 
Difficulty Level and Exploration Mode rules on p. H.
Choose a Scenario card in the Stock. Some Scenario cards have requirements; you may only choose a 
Scenario card if you have fulfilled its requirements. You may not choose an arena Scenario card if you 
played an arena scenario in the previous Scenario step.
 Scenario  cards 
 Each Scenario card shows the number, name, requirements (if any), duration, location illustration, 
introduction, and numbered journey stages for a particular scenario.
 If the card shows an experience symbol 
Forward outcome will gain you an experience point (see Experience Points and Gaining a Level on p. er).
Completing a scenario via a Fail outcome does not gain you an experience point and you do not record 
the Fail on your Party sheet. You may replay that scenario.
If the Scenario card shows the replay symbol 
 Numbered journey stages
Read the introduction on the Scenario card carefully and follow the numbered journey stages shown 
on the card in order. Each journey stage directs you to do one of the following:
 Split Journey Stages 
Some numbered stages are split into an A and a B stage. In this case, choose one of the two lettered 
journey stages to follow. Some of these stages have a requirement, such as spending an amount of journey stages to follow. Some of these stages have a requirement, such as spending an amount of 
Star. You may only choose a lettered stage if you fulfill this requirement.
If the numbered stage after a split journey stage is also split, you must choose the stage with the same 
letter as you chose previously.
 Visiting Special Locations Visiting Special Locations
To visit a special location, read the entry number in the Story Book shown in the stage. Special 
locations have ongoing plots and storylines which advance each time you visit the special location.
 Resolving World Event cards 
Some journey stages will instruct you to resolve a World Event card. Reveal the top card of the World 
Event deck, read the description on the card, and follow the instructions.
Most World Event cards will require you to choose one of several options on the card. If an option 
has a requirement, you must fulfill that requirement to choose that option. Your chosen option will 
usually direct you to read an entry in the Story Book.
After resolving the card, remove it from play.

a special location read the entry number in the Story Book shown in the stage Special locations have ongoing plots and storylines which advance each time you visit the special location Resolving World Event cards Some journey stages will instruct you to resolve a World Event card Reveal the top card of the World Event deck read the description on the card and follow the instructions Most World Event cards will require you to choose one of several options on the card If an option has a requirement you must fulfill that requirement to choose that option Your chosen option will usually direct you to read an entry in the Story Book After resolving the card remove it from play

---

Scenario Rules
Scenario Setup

Main
  Place the Scenario book in the middle of the play area and open it to the page shown on the 
Scenario card.
  Place the Story deck for the chosen scenario face down to the right of the Scenario book. Do not 
shuffle this deck or read any of the Story cards. 
  Shuffle the Initiative deck and place it face down to the right of the Scenario book.
Note: The cards you use in your Initiative deck depend on the difficulty level you decide to play 
this scenario at, see p.  .
  Shuffle the Fate cards and place them face down to the right of the Scenario book to create the 
Fate deck.
  Shuffle the Injury cards and place them face down below the Scenario book to create the Injury 
deck.
  Place the Condition cards in a face up pile below the Scenario book. Do not shuffle these cards.
  Place the Condition tokens in a pile next to the Condition cards.
  Place the Enemy boards in a stack below the Scenario book.
  Place the Action dice, Reaction dice, and Counter dice within easy reach of all players.
S cenario  Specific
 Choose one player to be the narrator. That player reads aloud the introduction in the Scenario 
book for your chosen scenario. If the Scenario book does not show a scenario map, the scenario 
uses one or more of the separate double-sized maps. 
 Follow the additional setup shown in the Scenario book for your chosen scenario. If there 
is a conflict between the default setup rules and the additional setup in a scenario, the 
additional setup in the scenario takes precedence.

---

nA
AllyAlly
1
Invisible
You may not be
targeted by an
Enemy attack
To discard:
Attack an Enemy or
Enemy is in
1
Agemonia_Conditions-cards_2023-05-08_collated.indd 1 Agemonia_Conditions-cards_2023-05-08_collated.indd 1 08/05/2023 12.46.05 08/05/2023 12.46.05
Invisible
To discard:
Attack an Enemy or Attack an Enemy or
Enemy is in Enemy is in
–1
Attack an Enemy or Attack an Enemy or
Enemy is in Enemy is in
Attack an Enemy or
1
Injured Eye
Agemonia_Injury-cards_2023-01-24.indd 8 Agemonia_Injury-cards_2023-01-24.indd 8 24/01/2023 15.30.58 24/01/2023 15.30.58
er
e
e
et
et
en
ea
Eac h  Hero
eA Unless the scenario has instructed you otherwise, place your Hero miniature in the start 
area (the area with “Start” written on it). Some scenarios may have multiple start areas. If the 
start area does not have sufficient maximum capacity (common in a c-player game with a
Henchman) place excess figures in an adjacent area.
er If your Hero is level or above, place your Hero’s Extra Actions board to the left of your Hero
board.
e Take your Hero’s Action tokens (according to your Hero’s level and, if level or above, chosen
class) and choose which ones you will use during the scenario by placing them on the relevant 
spaces of your Hero board and Extra Actions board. If you are level a or below, place the
unchosen Action tokens back in your Hero board. If you are level y or above, leave the level y and
level l slot of your Extra Actions board empty, and place the unchosen Action tokens to the left
of your Extra Actions board.
et Choose which of your Hero’s items you wish to take with you during this scenario and place 
them below your Hero board (active items on the left and others on the right). Quest and 
Hero specific items must always be chosen. Remember to obey your active item limit, your 
encumbrance limit, and any other requirements your individual items may have. See Item cards 
on p. ct. Place any items you do not choose to take with you in your Hero tray; they may not be
used during this scenario.
ea If your Hero has any Condition or Injury cards, place them on your Hero board.
en You may lock stamina on any items that require locked stamina to use (see Locking Stamina on 
p. ae).
es Take a Scenario step Reference card (with a red background).
Additional Scenario Rules
All scenarios have additional rules specific to that scenario. If a conflict arises, scenario specific rules 
override the rules in this Rules Reference.
After an Arena
scenario: scenario: scenario:
City step
Journey step
Reference
Start
Place your Action Selection marker
in the Disturbed Sleep location.
During
Visit city locations, use services, and sell
items. See the section for your level in
11 .
End
If you Action Selection marker is in the
Disturbed Sleep location, lose 2
stamina.
1. Choose a Scenario card in the Stock.
» You may only choose a Scenario card if
you fulfill any requirements it may have.
» You may only choose an arena Scenario
card if you did not play an arena scenario
in the previous Scenario step.
2. Complete each numbered journey
stage on the Scenario card.
» If the journey stages are split into A and
B stages, choose one letter to follow.
» You may only choose a particular split journey
stage if you fulfill any requirements it may have.
Agemonia_Reference-cards_2024-06-23.indd 2 Agemonia_Reference-cards_2024-06-23.indd 2 23.6.2024 11.39.05 23.6.2024 11.39.05
Place your Action Selection marker
in the Disturbed Sleep location.
During
Visit city locations, use services, and sell Visit city locations, use services, and sell
items. See the section for your level in
End
Journey step
1. Choose a Scenario card in the Stock.1. Choose a Scenario card in the Stock.
» You may only choose a Scenario card if
you fulfill any requirements it may have.
» You may only choose an arena Scenario
card if you did not play an arena scenario
in the previous Scenario step.
2. Complete each numbered journey
stage on the Scenario card.
» If the journey stages are split into A and
B stages, choose one letter to follow.
» You may only choose a particular split journey
stage if you fulfill any requirements it may have.
Journey step
End
If you Action Selection marker is in the If you Action Selection marker is in the
Disturbed Sleep location, lose 2
Visit city locations, use services, and sell Visit city locations, use services, and sell
items. See the section for your level in
After an Arena After an Arena
City step
StartStart
Place your Action Selection marker
in the Disturbed Sleep location.
City step
Reference
Scenario step 1/2
ReferenceReference
Each Round
1. Select Hero Action (RRRR p. 15): Each player
selects their Hero’s action for this round.
2. Reveal Initiative Card (RRRR p. 16): The
Initiative card for this round is revealed.
3. Ally and Enemy Turns (RRRR p. 16): Allies and
Enemies take their turns in initiative order.
» Allies perform one action and one maneuver
(two if +
» Allies perform one action and one maneuver
is shown on the Initiative card).
» = Heroes may spend 1 or 2 stamina
to get an equal number of .
» = 1 and 1 extra roll.
» Heroes may perform the Rethink action
Disturbed Sleep location, lose 2
instead of their chosen action.
» Enemies perform the action
shown on the Initiative card along with
any special abilities shown.
4. Discard Fate Card (RRRR p. 25): The effect
of this Fate card is scenario specific.
End
» Take any items or Star on the Scenario map.
» Read the appropriate Outcome and
the Conclusion if there is one.
» If not an arena scenario, read Achievements.
» Heroes: Remove any wounded or
exhausted status and any conditions.
Restore and heal to full heath.
Agemonia_Reference-cards_2024-06-23.indd 9 Agemonia_Reference-cards_2024-06-23.indd 9 23.6.2024 11.39.09 23.6.2024 11.39.09
es

Heroes may perform the Rethink action Disturbed Sleep location lose 2 instead of their chosen action Enemies perform the action shown on the Initiative card along with any special abilities shown 4 Discard Fate Card RRRR p 25 The effect of this Fate card is scenario specific End Take any items or Star on the Scenario map Read the appropriate Outcome and the Conclusion if there is one If not an arena scenario read Achievements Heroes Remove any wounded or exhausted status and any conditions Restore and heal to full heath Agemonia Reference cards 2024 06 23 indd 9 Agemonia Reference cards 2024 06 23 indd 9 23 6 2024 11 39 09 23 6 2024 11 39 09 es

---

The Scenario M ap
  Areas on the  Scenario Map 
An area on the Scenario map may be bordered by any combination of single white lines, double white 
lines, and solid barriers (such as a wall). For clarity, double red lines are sometimes used to denote a 
solid barrier.
Two areas are adjacent if there is a single or double white line separating them.
Movement may only be performed across single white lines.
Identifying Area s using Story Points
An area may be identified using a Story Point that it contains.
The phrase “adjacent to 
B” means “adjacent to the area containing B”.
   Range
The range  of one area from another on the Scenario map is measured in adjacent areas, using the 
shortest possible route. You may measure range through single or double white lines, but not through 
a solid barrier.
 Height of an Area  
A height symbol  on a border between two areas signifies that one of those areas is at a different 
height to the other.
The height symbol points towards the group of higher level areas and away from the lower level areas.
Line of Sight   
Ranged attacks, Magic attacks, and some other effects require line of sight from one figure to another 
figure, or from a figure in one area to another area.
In order for a figure to have line of sight to an area, it must be possible to draw a straight line from 
a part of the area the figure is in to a part of the other area, without going through a solid barrier. 
Additionally, line of sight may only go through a border showing the height symbol if the higher of 
the two areas adjacent to that border is either the area where the figure is, or the area they require line 
of sight to.
A figure that has line of sight to an area also has line of sight to all figures in that area.
Story Points
Story Point s are shown in various areas on a Scenario map.
A Story Point shows   values:
»The letter indicates the Story card you should reveal. You may sometimes see a symbol 
instead of a letter.
»The number indicates the range an Ally needs to be within to trigger the revealing of the 
Story card.
At any point in your Ally’s turn, if they are within the range of a Story Point whose corresponding 
Story card has not yet been revealed, interrupt your turn and reveal and read the back of the relevant 
Story card, following any instructions shown. Note: This may occur at the start of an Ally’s turn.
Once you have revealed and read the Story card, place it face down on the table and continue your 
turn. If your Ally is within the range of several Story Points at the same time, reveal and read all of the 
relevant Story cards (in any order) before continuing your turn.
Moving Between Areas  of Different Height
An Ally or Enemy may move normally between two areas separated by a single white line with a 
height symbol on. 
In some circumstances it is possible for an Ally or Enemy to move between two adjacent areas of 
different height that are separated by a double white line:
»An Ally may fall from the higher area to the lower area (see Falling below)
»An Ally may use a Hook & Rope (see Hook & Rope on p.  )
»An Ally or Enemy with Fly may move between them as if they were separated by a single white line 
(see Fly on p.  )
Falling
An Ally may m ove from an area of higher ground across a double white line into an adjacent area of 
lower ground by spending   movement point and:
 + The Ally gains  if they take any damage.
The height symbol points towards the group of higher level areas and away from the lower level areas.
Ranged attacks, Magic attacks, and some other effects require line of sight from one figure to another 
the two areas adjacent to that border is either the area where the figure is, or the area they require line 
B

---

The Scenario M ap
  Areas on the  Scenario Map 
An area on the Scenario map may be bordered by any combination of single white lines, double white 
lines, and solid barriers (such as a wall). For clarity, double red lines are sometimes used to denote a 
solid barrier.
Two areas are adjacent if there is a single or double white line separating them.
Movement may only be performed across single white lines.
Identifying Area s using Story Points
An area may be identified using a Story Point that it contains.
The phrase “adjacent to 
B” means “adjacent to the area containing B”.
   Range
The range  of one area from another on the Scenario map is measured in adjacent areas, using the 
shortest possible route. You may measure range through single or double white lines, but not through 
a solid barrier.
 Height of an Area  
A height symbol  on a border between two areas signifies that one of those areas is at a different 
height to the other.
The height symbol points towards the group of higher level areas and away from the lower level areas.
Line of Sight   
Ranged attacks, Magic attacks, and some other effects require line of sight from one figure to another 
figure, or from a figure in one area to another area.
In order for a figure to have line of sight to an area, it must be possible to draw a straight line from 
a part of the area the figure is in to a part of the other area, without going through a solid barrier. 
Additionally, line of sight may only go through a border showing the height symbol if the higher of 
the two areas adjacent to that border is either the area where the figure is, or the area they require line 
of sight to.
A figure that has line of sight to an area also has line of sight to all figures in that area.
Story Points
Story Point s are shown in various areas on a Scenario map.
A Story Point shows   values:
»The letter indicates the Story card you should reveal. You may sometimes see a symbol 
instead of a letter.
»The number indicates the range an Ally needs to be within to trigger the revealing of the 
Story card.
At any point in your Ally’s turn, if they are within the range of a Story Point whose corresponding 
Story card has not yet been revealed, interrupt your turn and reveal and read the back of the relevant 
Story card, following any instructions shown. Note: This may occur at the start of an Ally’s turn.
Once you have revealed and read the Story card, place it face down on the table and continue your 
turn. If your Ally is within the range of several Story Points at the same time, reveal and read all of the 
relevant Story cards (in any order) before continuing your turn.
Moving Between Areas  of Different Height
An Ally or Enemy may move normally between two areas separated by a single white line with a 
height symbol on. 
In some circumstances it is possible for an Ally or Enemy to move between two adjacent areas of 
different height that are separated by a double white line:
»An Ally may fall from the higher area to the lower area (see Falling below)
»An Ally may use a Hook & Rope (see Hook & Rope on p.  )
»An Ally or Enemy with Fly may move between them as if they were separated by a single white line 
(see Fly on p.  )
Falling
An Ally may m ove from an area of higher ground across a double white line into an adjacent area of 
lower ground by spending   movement point and:
 + The Ally gains  if they take any damage.
B
Maximum  Capacit y
All areas of the Scenario map that Allies and Enemies may move into contain   or more white dots. 
These dots show the maximum capacity of the area; that is, the maximum number of figures that 
may occupy the area.
An Ally may only move into an area that is already at maximum capacity if:
»The area contains no Enemies.
»They move out of the area on the same turn.
An Enemy may only move into an area that is already at maximum capacity if:
»The area contains no Allies.
»They move out of the area on the same turn.
In some circumstances it may still happen that an Ally or Enemy ends their turn in an area that is 
above its maximum capacity. If this happens, move that Ally or Enemy back to the previous area they 
were in that was not above its maximum capacity.
Gameplay
An Agemonia scenario is played over several rounds. Each round is divided into   phases, carried out 
in the following order:
. Select Hero Action: Each player selects their Hero’s action for this round.
. Reveal Initiative Card: The Initiative card for this round is revealed.
. Ally and Enemy Turns: Allies and Enemies take their turns in the order determined by the 
Initiative card.
. Discard Fate Card: A Fate card is revealed and discarded. The effect of this card is scenario specific.
1. Select Hero Action
Select the action you wish your Hero to perform this round and place your Action Selection marker, 
blank side up, in the space to the left of the selected action. A description of all Hero actions is given 
on p.   to  .
The chosen action will determine your Initiative symbol for this round. 
Open Action Slots  
The Action slots you unlock at level   and level   are open Action slots (shown by the 
 symbol). 
You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of 
a scenario. When you select your Hero action at the start of each round, you may place one of your 
unchosen Action tokens in an empty open Action slot and select that action to perform that round.
Once an open Action slot has been filled this way during a scenario, you may not remove the Action 
token again until the end of the scenario.
Example: Lunara has chosen her 
Extra Maneuver action this round. 
Her initiative for the round is shown 
by the blue Initiative symbol.
Action slot
unlocked at level 2
Open Action slot
unlocked at level 3
Action slot
unlocked at level 4
Open Action slot
unlocked at level 5
blank side up, in the space to the left of the selected action. A description of all Hero actions is given 
on p.   to  .
The chosen action will determine your Initiative symbol for this round. 
Open Action Slots  
The Action slots you unlock at level   and level   are open Action slots (shown by the 
You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of 
a scenario. When you select your Hero action at the start of each round, you may place one of your 
unchosen Action tokens in an empty open Action slot and select that action to perform that round.
Once an open Action slot has been filled this way during a scenario, you may not remove the Action 

of You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of You do not have to choose which of your available Action tokens to place in these slots at the start of a scenario When you select your Hero action at the start of each round you may place one of your unchosen Action tokens in an empty open Action slot and select that action to perform that round Once an open Action slot has been filled this way during a scenario you may not remove the Action

---

2. Reveal Initiative Card
From the second round onwards, check if the Initiative card for the previous round shows “Shuffle”. If 
it does, shuffle the Initiative deck and Initiative discard pile together to form a new Initiative deck.
Reveal the top card from the Initiative deck and place it face up in a discard pile next to the deck.
The Initiative card indicates five things:
  Ally and Enemy initiative. From top to bottom, the order in which Allies and Enemies will take 
their turns this round.
A Hero’s turn is represented by the circular symbol which matches the symbol of the 
Hero’s selected action. A Non-Hero Ally’s turn is represented by the circular symbol which matches 
the symbol shown in the top left of the Ally card.the symbol shown in the top left of the Ally card.the symbol shown in the top left of the Ally card.the symbol shown in the top left of the Ally card.the symbol shown in the top left of the Ally card.the symbol shown in the top left of the Ally card.
An Enemy’s turn is represented by the square symbol which matches the symbol 
shown in the top left of the Enemy card.
For both Allies and Enemies, red symbols will usually appear earlier on the Initiative card, while 
green symbols will usually appear later.
  Enemy actions.
The action symbol shown on an Enemy initiative bar will determine which action that Enemy 
performs on its turn, as indicated by the matching symbol on its Enemy card.
  Ally bonus maneuver symbol. + 
Some Initiative cards show a bonus maneuver symbol next to   or more Ally initiative symbols. 
Each Hero that has selected an action with a matching initiative symbol and each Ally with a 
matching initiative symbol gets an extra maneuver during their turn.
  Enemy special ability symbols.
Some Initiative cards show an Enemy special ability symbol next to   or more Enemy initiative 
symbols. Each Enemy with a matching Enemy initiative symbol uses the relevant special ability 
during their turn.
 Initiative deck shuffling.
3. Ally and Enemy Turns
Allies and Enemies take their turns in the order determined by the Initiative card.
A Hero’s turn is significantly different from a Non-Hero Ally’s turn, so they are explained separately.
 A  Hero  Turn 
During your turn, your Hero performs your chosen action and one maneuver, in either order. You do 
not choose which maneuver you wish to perform until it is time to perform it. Once you have started 
an action or maneuver, you must complete it before starting another action or maneuver. You may 
forfeit an action or maneuver, or both.
A full description of all Hero actions and maneuvers may be found on p.   to  .
R ethink  Action
This action is not chosen at the start of the round and is not shown on your Hero board. 
During your turn, you may perform the rethink action in place of your chosen action. Your 
initiative color does not change. The rethink action allows you to either spend   movement point to 
move your Hero, or restore   spent stamina. If you choose to perform the rethink action, flip your 
Action Selection marker over to its rethink side.
Note: If you have chosen the focus action as your action for the round, you may only perform the 
rethink action instead if you have not yet used the focus action to roll an extra die this round.
A  Non-Hero Ally Turn 
During their turn, a Non-Hero Ally may perform one action and one maneuver, in either order. You 
do not choose which action or maneuver they perform until it is time to perform it. Once they have 
started an action or maneuver, they must complete it before starting another action or maneuver. 
They may forfeit their action or maneuver, or both.
Non-Hero Allies each have an Ally card that shows the actions and maneuvers they may perform. 
There are   actions shown on the left hand side of their Ally card and   maneuvers shown on the right 
hand side. Additionally, each also has a special skill shown in the bottom right of their Ally card. A full 
description of all Ally actions, maneuvers, and special skills may be found on p.  .
Non-Hero Allies reveal Story cards as normal, however they may not interact with optional sections of 
a Story card (those with a numerical, non-infinite range). Additionally, they may not use the rethink 
action, spend stamina, or carry or use items.
From the second round onwards, check if the Initiative card for the previous round shows “Shuffle”. If 

---

a2
Al ly  card
5
1
+
Extra Maneuver
Maneuver
2
Henchman
» +1
Mighty Strike
2 1 1
1
2
Taunt:6
Sol Skyfford33527
Sword Slash
+2
+1
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 23 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 23 26.8.2024 15.17.54 26.8.2024 15.17.54
6
HenchmanHenchman
Sol Skyfford
+
7
+1
Illustration
Taunt value
Name Type
Initiative
First Action
Second Action
Ability Levels
Health & Shields
Level Sticker Slot
Story Book entry
Special Skill
Maneuvers
(if any)
(Henchmen only)
(Henchmen only)
2 2 1 1 1
Ability Levels
 Move  Maneuvers 
A move maneuver allows you to move your Ally by spending the movement points indicated. Each 
movement point spent allows you to move your Ally across a single white line into an adjacent area on 
the Scenario map.
Heroes have two different move maneuvers shown on the right of their Hero board: the first does not 
require you to spend any stamina, the second does. The second move maneuver shows the amount of 
stamina which must be spent to the left of the movement points.
Note: If you decide to perform a move maneuver, you must choose which of the two to perform, 
and spend any stamina required, before you start spending your movement points.
Non-Hero Allies have one move maneuver shown on the right of their Ally card.
Maximum Capacity  
An Ally may only move into an area already at maximum capacity if:
»There are no Enemies in that area, and
»They move out of that area during the same turn.
If, for any reason, an Ally ends their turn in an area that is above its maximum capacity, move that 
Ally back to the previous area they were in that was not above maximum capacity.
Fl y 
An Ally with Fly may move over double white lines as if they were single white lines, including 
between two areas of different height. They may move into an area that does not have a maximum 
capacity, but may not end their turn there. An Ally with Fly will not trigger a trap (unless they choose 
to), although they are still affected by one if they are in its area when it is triggered.
Rec over  Maneuvers 
A recover maneuver allows your Hero to either restore their spent stamina or heal their damage. Each 
time your Hero uses the recover maneuver you must decide which of these T options to use.
Most Non-Hero Allies also have a recover maneuver which is always a heal effect.
 Spen ding a Maneuver
Some tasks require your Ally to spend a maneuver. These are indicated by the maneuver symbol .
Remember: You must finish one action or maneuver before starting another. If, for example, you 
still have unspent movement points from a Move maneuver, and you spend a maneuver, those 
movement points will be lost.
 Move  Maneuvers 
A move maneuver allows you to move your Ally by spending the movement points indicated. Each 
movement point spent allows you to move your Ally across a single white line into an adjacent area on 
the Scenario map.
Heroes have two different move maneuvers shown on the right of their Hero board: the first does not 
require you to spend any stamina, the second does. The second move maneuver shows the amount of 
stamina which must be spent to the left of the movement points.
Non-Hero Allies have one move maneuver shown on the right of their Ally card.
Maximum Capacity  Maximum Capacity  
An Ally may only move into an area already at maximum capacity if:
If, for any reason, an Ally ends their turn in an area that is above its maximum capacity, move that 
Ally back to the previous area they were in that was not above maximum capacity.
Fl y 
An Ally with Fly may move over double white lines as if they were single white lines, including 
between two areas of different height. They may move into an area that does not have a maximum 
capacity, but may not end their turn there. An Ally with Fly will not trigger a trap (unless they choose 
to), although they are still affected by one if they are in its area when it is triggered.
Rec over  Maneuvers 
A recover maneuver allows your Hero to either restore their spent stamina or heal their damage. Each 
time your Hero uses the recover maneuver you must decide which of these T options to use.
Most Non-Hero Allies also have a recover maneuver which is always a heal effect.
Some tasks require your Ally to spend a maneuver. These are indicated by the maneuver symbol 

---

Ac tive Ability Checks   
An Ally may attempt as many different active ability checks as they wish during their turn, but may 
only perform a particular active ability check once per turn unless instructed otherwise.
An Ally may perform an active ability check during an action or maneuver, and then continue with 
that action or maneuver afterwards.
 P rogressive Ability Checks
A progressive ability check is an active ability check that allows your Heroes to build up successes 
over a number of attempts. Use one or more black Counter dice placed on the Story card or other 
appropriate place to record the number of successes achieved so far.
A progressive ability check succeeds once the specified number of successes have been achieved. They 
otherwise follow the same rules as active ability checks.
Often, the number of successes required for a progressive ability check will depend on the number of 
Heroes you are playing with. These show a simple equation using the Hero Count symbol .
A progressive check on a Story card that has   or more corresponding Story Points may be increased 
by performing the check within the given range of any of those Story Points.
 Ally  Attacks
When your Ally performs an attack action , you must first select the Enemy you are attacking. The 
Enemies you may attack depend on the type of attack your Ally is performing. There are   types of 
attack:
 Melee   Ranged   Magic   
Melee attack
Before your Melee attack
Before performing a melee attack with your Hero:
»You must decide which Enemy you are attacking.
»If you have more than one active melee attack weapon, you must decide which one you are using 
to attack with.
»You must decide which optional effect(s) you are using (such as using a rune, poison, or once per 
scenario effect).
Requirements
Your Hero may perform a melee attack if the following   requirements are met:
»Your chosen action shows the melee attack symbol .
»You have an active melee attack weapon; an Item card placed in your active Item cards area that 
shows the melee attack symbol  in its effect box.
»There is an Enemy in the same area as your Hero, or in an adjacent area to your Hero that is 
at maximum capacity. Melee attacks may not be performed across a solid barrier or into an 
adjacent area of a different height.
The same requirements apply to a Non-Hero Ally, except that they do not require a weapon (Non-
Hero Allies may not use items).
Exception: Some melee weapon and Ally effects allow you to perform a melee attack at range. 
In this case, the Enemy must be within the range shown. These melee attacks may still not be 
performed across a solid barrier or into an area of a different height.
Damage
The melee attack Action token shows the number of Action dice your Hero should roll in a red box. 
To calculate the damage caused by your Hero’s melee attack, add together:
»The number of successes you roll.
»Any weapon modifiers you may have, shown in the effect box of your active melee attack weapon.
»Any other modifiers you may have.
Melee attacks of Non-Hero Allies show a fixed amount of damage on the attack on their Ally card.
If a melee attack does not show any damage, it does not cause any damage, but will have another 
effect as shown on the attack.
A progressive ability check succeeds once the specified number of successes have been achieved. They 
      +  +  +

---

Ac tive Ability Checks   
An Ally may attempt as many different active ability checks as they wish during their turn, but may 
only perform a particular active ability check once per turn unless instructed otherwise.
An Ally may perform an active ability check during an action or maneuver, and then continue with 
that action or maneuver afterwards.
 P rogressive Ability Checks
A progressive ability check is an active ability check that allows your Heroes to build up successes 
over a number of attempts. Use one or more black Counter dice placed on the Story card or other 
appropriate place to record the number of successes achieved so far.
A progressive ability check succeeds once the specified number of successes have been achieved. They 
otherwise follow the same rules as active ability checks.
Often, the number of successes required for a progressive ability check will depend on the number of 
Heroes you are playing with. These show a simple equation using the Hero Count symbol .
A progressive check on a Story card that has   or more corresponding Story Points may be increased 
by performing the check within the given range of any of those Story Points.
 Ally  Attacks
When your Ally performs an attack action , you must first select the Enemy you are attacking. The 
Enemies you may attack depend on the type of attack your Ally is performing. There are   types of 
attack:
 Melee   Ranged   Magic   
Melee attack
Before your Melee attack
Before performing a melee attack with your Hero:
»You must decide which Enemy you are attacking.
»If you have more than one active melee attack weapon, you must decide which one you are using 
to attack with.
»You must decide which optional effect(s) you are using (such as using a rune, poison, or once per 
scenario effect).
Requirements
Your Hero may perform a melee attack if the following   requirements are met:
»Your chosen action shows the melee attack symbol .
»You have an active melee attack weapon; an Item card placed in your active Item cards area that 
shows the melee attack symbol  in its effect box.
»There is an Enemy in the same area as your Hero, or in an adjacent area to your Hero that is 
at maximum capacity. Melee attacks may not be performed across a solid barrier or into an 
adjacent area of a different height.
The same requirements apply to a Non-Hero Ally, except that they do not require a weapon (Non-
Hero Allies may not use items).
Exception: Some melee weapon and Ally effects allow you to perform a melee attack at range. 
In this case, the Enemy must be within the range shown. These melee attacks may still not be 
performed across a solid barrier or into an area of a different height.
Damage
The melee attack Action token shows the number of Action dice your Hero should roll in a red box. 
To calculate the damage caused by your Hero’s melee attack, add together:
»The number of successes you roll.
»Any weapon modifiers you may have, shown in the effect box of your active melee attack weapon.
»Any other modifiers you may have.
Melee attacks of Non-Hero Allies show a fixed amount of damage on the attack on their Ally card.
If a melee attack does not show any damage, it does not cause any damage, but will have another 
effect as shown on the attack.
Ranged attack
Before your Ranged attack
Before performing a Ranged attack with your Hero:
»You must decide which Enemy you are attacking.
»If you have more than one active ranged attack weapon, you must decide which one you are 
using to attack with.
»You must decide which optional effect(s) you are using (such as using a rune, poison, arrow, or 
once per scenario effect).
Requirements
 Your Hero may perform a ranged attack if the following   requirements are met:
»Your chosen action shows the ranged attack symbol .
»You have an active ranged attack weapon; an Item card placed in your active Item cards area, 
showing the ranged attack symbol  in its effect box.
»There is an Enemy within the range shown in the effect box of your active ranged attack weapon. 
Ranged attack weapons have both a minimum and maximum range.
»That enemy is in line of sight.
The same requirements apply to a Non-Hero Ally, except that they do not require a weapon (Non-
Hero Allies may not use items).
Damage
The ranged attack Action token shows the number of Action dice you should roll in a red box.
To calculate the damage caused by your Hero’s ranged attack, add together:
»The number of successes you roll.
»Any weapon modifiers you may have, shown in the effect box of your active ranged attack weapon.
»Any other modifiers you may have.
»Reduce the damage by   if your Hero’s aim is obstructed.
Ranged attacks of Non-Hero Allies show a fixed amount of damage on the attack on their Ally card. 
This damage is reduced by   if their aim is obstructed.
If a ranged attack does not show any damage, it does not cause any damage, but will have another 
effect as shown on the attack.
Obstructed Aim
Reduce your Ally’s Ranged or Magic Attack damage by   if there are 
any:
»Enemies in the same area as your Ally.
»Allies or Enemies in the same area as the Enemy being attacked.
»Allies or Enemies in any areas the line of sight passes through.
Apply this reduction no more than once to each attack.
Example: Lunara is performing a Ranged Attack against skitterer number 
. There is an Enemy a in the same area as her, there is a Hero (Zuva'Sai) 
b and an Enemy b in the same area as the Enemy being attacked, and 
there is a Hero (Torrax) c and an Enemy c in an area that the line of 
sight passes through. Regardless of how many times her aim is obstructed, 
Lunara only gets a -  penalty to her Ranged Attack damage.
a
c
b
c
b

Allies or Enemies in the same area as the Enemy being attacked Allies or Enemies in any areas the line of sight passes through Apply this reduction no more than once to each attack Example Lunara is performing a Ranged Attack against skitterer number There is an Enemy a in the same area as her there is a Hero Zuva Sai b and an Enemy b in the same area as the Enemy being attacked and there is a Hero Torrax c and an Enemy c in an area that the line of sight passes through Regardless of how many times her aim is obstructed Lunara only gets a penalty to her Ranged Attack damage a c b c b

---

ts
Magic attack
Before your Magic attack
Before performing a magic attack with your Hero:
»You must decide which Enemy you are attacking.
»If you have more than one active magic attack weapon, you must decide which one you are using to attack with.
»You must decide which optional effect(s) you are using (such as discarding an Item token or using a once per scenario effect).
Requirements
Unlike with melee and ranged attacks, your Hero does not require a weapon to perform a magic attack. However, they may still use an 
appropriate weapon if they like.
Your Ally may perform a magic attack if the following a requirements are met:
»Your chosen action shows the magic attack symbol .
»There is an Enemy within the range shown on that action. Magic attacks only show a maximum range. The minimum range of a 
magic attack is always .
»That enemy is in line of sight
Damage
The magic attack Action token shows the number of Action dice you should roll in a red box.
To calculate the damage caused by your Hero’s magic attack, add together:
»The number of successes you roll.
»Any weapon modifiers you may have, shown in the effect box of your active magic attack weapon (if any).
»Any other modifiers you may have.
»Reduced the damage by A if your Hero’s aim is obstructed.
Magic attacks of Non-Hero Allies show a fixed amount of damage on the attack on their Ally card. This damage is reduced by A if their
aim is obstructed.
If a magic attack does not show any damage, it does not cause any damage, but will have another effect as shown on the attack.
Enemy card
Agura Crystal token
3 4 +1
Spawn 1 skitterer
Beast • Large
Hive Mother
+122
Web Reach
Stomp Charge
2 4 +
Spike Venom
Birth
1
5
+5
2
Agemonia_Story-cards_Tutorial-III_2024-07-18.indd 6 Agemonia_Story-cards_Tutorial-III_2024-07-18.indd 6 18.7.2024 8.40.11 18.7.2024 8.40.11
Hive MotherHive MotherHive Mother
Beast • LargeBeast • Large
Hive MotherHive MotherHive MotherHive MotherHive MotherHive Mother
Snake Special
Ability
Name Type(s)
Ability
Reminder
Defeat Box
Provoke value
Shield value
Health
Initiative
+1 +1 +1
+1
Reach
Charge
+ +
Venom
Agura Crystal token Agura Crystal token
+1
22
Web
111
5 5
+5+5+5+5+5+5
2
Agura Crystal token Agura Crystal token
2
111
5 5
+5+5
+1
+ +
3 3 4 +1
StompStomp
2 2 4 +
SpikeSpike
Horns Special
Abilities
Closed Eye ActionOpen Eye ActionStaring Eye Action
bar on the Initiative card (
, , or ). An Enemy action 
typically consists of two parts: a move and an attack. Complete 
each part in full before moving on to the next.
Some Enemies may perform several effects as part of their attack. 
In this case, each effect is separated by a comma.
  Snake and  Horns Special Abilities
Some Initiative cards show an Enemy special ability symbol on 
one or more Enemy initiative bars. Each Enemy with a matching 
initiative uses the corresponding special ability during their turn.
The effect of the snake special ability  (shown on the top right 
of the Enemy card) either takes place before the Enemy’s action 
or modifies the Enemy’s action.
The effect of the horns special ability  (shown to the right of 
each Enemy action) either modifies the Enemy’s action or takes 
place after the Enemy’s action.
Revealing an Enemy card 
r
When you are instructed to reveal an Enemy card, take the card 
from the Story card deck and place it on an Enemy board. Use the 
a-Enemy side of the Enemy board if there are a or fewer figures
for that Enemy. Use the s-Enemy side of the Enemy board if there
are more than a figures for that Enemy. If there is only A figure
for that Enemy then you do not need to use an Enemy board; 
simply place the Enemy card directly on the table.
An  Enemy   Turn
Each type of Enemy has an Enemy card that shows its initiative 
and the actions that Enemy may perform on its turn. Enemies of 
the same type take their turn one at a time, in the order shown by 
the number on their figure (lowest to highest). If two different 
types of Enemies have the same initiative, you may choose which 
type takes their turns first.
On its turn, each Enemy will perform the action on its Enemy 
card that matches the action symbol indicated on its activation 

---

ty
Enem y  Actions
+1+1222
WebWebWebWebWeb ReachReachReachReach
StompStompStomp ChargeCharge
WebWebWeb ReachReach
Enemy Movement Enemy AttackHorns Special Ability
Action Symbol
 Enemy Movement   
The number below the move symbol  indicates the number of 
areas on the Scenario map the Enemy may move. If  is shown, 
the Enemy does not move.
When moving an Enemy:
»If it is already in an area it can attack from, it does not move.
»Otherwise, it moves towards the area it can attack from that 
requires the least amount of movement to reach.
»If two or more areas are tied in this respect, it moves towards the 
one that allows it to attack an Ally with a higher Taunt value.
Note: If you are playing a scenario with a Non-Hero Ally, it is 
possible they may have the same Taunt value as one of your 
Heroes. The player controlling the Hero with the same Taunt 
value decides in each case if their Hero or the Non-Hero Ally 
has the higher Taunt value.
»If two or more areas are valid in this respect, you may choose 
which of these areas it moves towards.
»If the Enemy cannot reach the area with the movement it has 
this turn, it will move as far towards the area as its movement 
allows.
It may sometimes happen that there is no area an Enemy could 
attack from, even if it had an unlimited amount of movement 
points. If this happens, move the Enemy towards an area it 
can reach that is as close as possible (counted in adjacent areas 
over single or double white lines) to an area containing an Ally, 
breaking ties with Taunt value as above.
Note:
»The areas an Enemy can attack from are determined by the 
attack it is performing during its action this round.
»If an Enemy is not performing an attack during its action, 
for the purposes of movement, assume it is performing a 
melee attack.
»If an Enemy is performing an area attack 
, or an attack 
with Target X, for the purposes of movement, treat it as an 
attack with a single target.
»An area that an Enemy cannot end their turn in due to its 
maximum capacity being exceeded does not count as an 
area they can attack from.
»An Enemy will always use the most direct (shortest) route it 
can when it moves towards an area.
Enemy movement example: The 
skitterer needs to move g area to be
able to attack Lunara with a melee 
attack. However, it also only needs to 
move g area to be able to attack
Torrax or Venia, as the areas they are 
in are at maximum capacity.
As Torrax has the highest taunt value, 
the skitterer will move towards him.
You may choose which of the u possible
areas it moves into.
Maxi mum  Capacity
An Enemy may only move into an area already at maximum 
capacity if:
»There are no Allies in that area, and
»They move out of that area during the same turn.
If, for any reason, an Enemy ends their turn in an area that is 
above its maximum capacity, move that Enemy back to the 
previous area they were in that was not above maximum capacity.
Large and Huge Enemies and Maximum Capacity
A large Enemy takes up C capacity in an area. A huge Enemy
takes up u capacity in an area. A large or huge Enemy may only
move into an area with a maximum capacity equal to or greater 
than the capacity it takes up.
A large or huge Enemy may only move into an area that it would 
take above its maximum capacity if:
»There are no Allies in that area, and
»They move out of that area during the same turn.
*
 Sp ecial Enemy Movement
Some Enemies have an asterisk * after their Move value. This 
indicates they use special rules for their movement. These rules will 
be detailed in the additional scenario rules or on a Story card in that 
scenario.
Fly 
 An Enemy with Fly may move over double white lines as if they 
were single white lines, including between two areas of different 
height. They may not end their move in an area that does not have 
a maximum capacity. An Enemy with Fly will not trigger a trap, 
although they are still affected by one if they are in its area when it 
is triggered.
Enem y  Effects
For descriptions of the various effects you may see on Enemy 
cards, see p. tu.
Ene m y  Attacks
Most Enemy attacks are either a melee 
, ranged , or magic 
 attack.
 Melee  Attacks   
An Enemy may perform its melee attack if there is an Ally in 
the same area as that Enemy, or in an adjacent area that is at 
maximum capacity. Melee attacks may not be performed into an 
adjacent area of a different height.
If there is more than one Ally that may be attacked, the Enemy 
will attack the one with the highest Taunt value.
Exception: If there are A or more Heroes in the same area as
the Ally being attacked, one of those Heroes may become the 
target of the attack instead, as long as the players who control 
the Ally being attacked and the Hero involved agree.
Large and huge En emies and Melee Attacks Into Adjacent Areas
Just as normal sized Allies and Enemies may make melee attacks 
into an adjacent area that is at maximum capacity, in a similar 
way, large and huge Enemies may make melee attacks into 
an adjacent area they are prevented from moving into due to 
maximum capacity.
 Ranged  and  Magic Attacks 
An Enemy may perform its ranged or Magic attack if there is an 
Ally within the range shown in the attack and that Ally is in line 
of sight. Enemy ranged and magic attacks show the maximum 
range of the attack. The minimum range is always .

the players who control the Ally being attacked and the Hero involved agree Large and huge En emies and Melee Attacks Into Adjacent Areas Just as normal sized Allies and Enemies may make melee attacks into an adjacent area that is at maximum capacity in a similar way large and huge Enemies may make melee attacks into an adjacent area they are prevented from moving into due to maximum capacity Ranged and Magic Attacks An Enemy may perform its ranged or Magic attack if there is an Ally within the range shown in the attack and that Ally is in line of sight Enemy ranged and magic attacks show the maximum range of the attack The minimum range is always

---

ii
If there is more than one Ally that may be attacked, the Enemy 
will attack the closest Ally. In the case of a tie, the Enemy will 
attack the tied Ally with the highest Taunt value.
Exception: If there are R or more Heroes in the same area as
the Ally being attacked, one of those Heroes may become the 
target of the attack instead, as long as the players whose control 
the Ally being attacked and the Hero involved agree.
  Damage fr om an Enemy Attack
Most Enemy attacks attempt to damage the attacked Ally, 
signified by the damage symbol . These attacks require the 
attacked Ally to roll a reactive check using the ability shown on 
the Enemy attack in order to reduce the damage (see Reactive 
Ability Check to Reduce Damage on p. n)
  Stamina Loss from an Enemy Attack
Some Enemy attacks cause stamina loss instead of damage, 
signified by the stamina symbol .
For Non-Hero Allies, these attacks are identical to attacks that 
cause damage as Non-Hero Allies treat all stamina loss as an 
equal amount of damage.
For Heroes, these attacks require the attacked Hero to roll a 
reactive check using the ability shown on the Enemy attack in 
order to reduce the stamina loss. This check is performed in a 
similar way to Reactive Ability Check to Reduce Damage (see p. n),
except that each success reduces the stamina loss by R. See Losing
Stamina on p. e.
 Obstructed  Aim
Reduce an Enemy’s Ranged or Magic Attack damage / stamina 
loss by R if there are any:
»Allies in the same area as the Enemy.
»Allies or Enemies in the same area as the Ally being attacked.
»Allies or Enemies in any areas the line of sight passes through.
Apply this reduction no more than once to each attack.
?  C onditions  
If an Enemy attack shows a condition after an attack that causes 
damage or stamina loss, the attacked Ally gains that condition if 
they take any amount of damage or stamina loss from that attack.
Conditions may also be shown following an active ability check. 
In this case the attacked Ally gains that condition if they fail the 
check.
If a condition is shown in an Enemy attack that does not cause 
damage or stamina loss and which has no active ability check, the 
attacked Ally gains the condition.
aFail »
Example R: If the attacked Ally fails to roll d or
more successes on an active will check, they gain the 
Held condition.
i Example a: The attacked Ally gains the Held condition.
   Area   attacks 
Area attacks affect every Ally in one or more areas.
If a range is also shown, the area of the attack is centered on the 
area containing the Ally targeted by the attack. If no range is 
shown, the area of the attack is centered on the area containing 
the Enemy performing the attack.
The number in the hex symbol shows at what range areas are 
affected.
All Allies in the area within the given range are affected by the 
area attack. An area must be within line of sight of the targeted 
Ally to be affected. Areas of a different height may be affected by 
the attack as long as they are in line of sight.
Obstructed aim penalty does not apply to any damage or stamina 
loss caused by an area attack.
Rx
Example: This attack will also affect every other Ally in the same area as 
the Ally targeted by the attack.
   No  Att ack
If an Enemy attack shows , they do not perform an attack on 
their turn.
Ability R eminder / Defeat Box
This box shows either:
»A reminder of an Enemy ability explained in the additional 
scenario rules or on a Story card.
»The defeat symbol 
, and what happens when the Enemy is 
defeated. Defeating an Enemy will sometimes cause an Item card, 
Item token, or an amount of Stars to be placed in the area it was 
defeated.
Spawning   a n  Enemy
When instructed to spawn an Enemy, place an appropriate figure 
for that Enemy in the area when the spawn effect occurred. As an 
Enemy does not take a turn during the round it is spawned, you 
may want to place an Enemy spawned during the Ally and Enemy 
Turns phase on its side as a reminder that they will not take a 
turn this round. If you do, place the figure upright at the end of 
the round.
You should choose a figure at random from those available when 
spawning an enemy. If no figure is available, the Enemy is not 
spawned. If several Enemies are spawned at the same time and 
figures are only available for some of them, place the Enemies 
that are at the shortest range from an Ally first.
If spawning an Enemy would mean that an area is taken above 
its maximum capacity, instead place the figure in the area at the 
shortest range from that area that would not be taken above its 
maximum capacity.
If a range is shown, the Enemy is spawned in the area within the 
given range that is closest to an Ally. An area which would be 
taken above its maximum capacity is invalid in this case.
When spawning an Enemy at range, measure that range across 
single white lines only.
In all case, use highest Ally Taunt value to break any ties. If one or 
more areas are still tied, you may choose which area the Enemy is 
spawned in.
Spawning E nemies at Different Hero Counts
Sometimes the diagram showing where to spawn Enemies shows 
one or more with a number and/or a ‘+’ on it. Only spawn that 
Enemy if you are playing with a number of Heroes equal to or 
greater than the number shown.
R
+
   R
+
R
+
 : Spawn when playing 
with a or i Heroes. e ee : Spawn only when playing with i
Heroes.
Read the next Raid! description.Read the next Raid! description.
Spawn 1 'Razor Arrow' for eachSpawn 1 'Razor Arrow' for each on the map. on the map.
Spawn 1 'Razor Thug' for eachSpawn 1 'Razor Thug' for each on the map.
R
C
3
+3
+3
Example: In a game with a Heroes,
spawn a Razor Thug in the area 
shown. In a game with or R Heroes,
also spawn a Razor Arrow. If there is 
already a figure in that area in a 
game with or R Heroes, spawn one
of those Enemies in the closest area not at maximum capacity; in this 
case, that would likely be the area containing C.

Spawn only when playing with i Heroes Read the next Raid description Read the next Raid description Spawn 1 Razor Arrow for eachSpawn 1 Razor Arrow for each on the map on the map Spawn 1 Razor Thug for eachSpawn 1 Razor Thug for each on the map R C 3 3 3 Example In a game with a Heroes spawn a Razor Thug in the area shown In a game with or R Heroes also spawn a Razor Arrow If there is already a figure in that area in a game with or R Heroes spawn one of those Enemies in the closest area not at maximum capacity in this case that would likely be the area containing C

---

Items
For a  description of various item effects, see p.  .
 Encumbrance 
During a scenario each Hero may carry equipment totalling 
up to   encumbrance, as shown on the bottom right of their 
Hero board. Active Items do not count towards this total. The 
encumbrance of an item is shown next to the backpack symbol 
on the Item card. Item cards that do not show an encumbrance 
value have an encumbrance of  . Item tokens always have an 
encumbrance of  .
Certain items, such as backpacks, increase your encumbrance limit.
Active Item  Cards 
Item cards that show one or two hand symbols (
 / ) must 
be active in order to be used. At any time, you may have up to 
two active Item cards showing one hand, or one active Item card 
showing two hands. Your active Item cards should be placed 
below your Hero board on the left hand side, while other Item 
cards and tokens you own should be placed below your Hero 
board on the right hand side.
Exception: If you are playing as the Hero Matajam (a four-
armed pattangan), you may have twice as many active items: 
up to four  -handed items, a  -handed item and up to two 
-handed items, or two  -handed items.
Changing Your  Active Item Cards
When you change your active Item cards, place the Item cards you no 
longer wish to be active below your Hero board on the right hand side, 
and place the Item cards you now wish to be active below your Hero 
board on the left hand side.
Changing your active items for the first time during your turn may be 
done at any time. For each subsequent time you wish to change your 
active Item cards in the same turn, you must spend a maneuver to do so.
If you wish to use an item for a bonus during an ability check or as a 
weapon during an attack, and that item is one that must be active in 
order to be used, you must have that item as an active item before you 
make the roll for the check or attack.
Dropping and P icking Up Items and Coins
During your turn your Hero may drop an item in the area they are 
in, or pick up an item that is in the area they are in. You may do this 
as many times as you like at any point in your turn.
To keep track of which items have been dropped and in which area, you 
may simply place the Item cards and tokens in the area on the Scenario 
map. However, if there is not enough space, instead, you may place a 
Counter die in that area, and place the items next to the Scenario map 
with another Counter die showing a matching number. Alternatively, 
you may place a Square, Circle, or Triangle token in that area, and place 
the items next to the Scenario map with another matching token. 
Which method you use may depend on the scenario you are playing, 
and whether that scenario already requires you to place Counter dice or 
specific tokens on the Scenario map
If a Hero is exhausted, any other Hero may pick up any of the 
exhausted Hero’s items from the area they were exhausted in.
When you pick up a previously dropped item, place it beneath your 
Hero board on the right hand side.
You may not pick up an item if your Hero is Hindered.
Items dropped in an area may be taken back when the scenario ends. 
Items carried by an exhausted Hero do not count as being dropped. All 
of these rules also apply to coins.
Giving an Item  or Coin to Another Hero
You may give one or more of your items to another Hero in the same area 
as your Hero, on your turn or theirs. Any items you give them must be 
placed below their Hero board on the right hand side.
You may not gi ve an item to another Hero or receive an item from another 
Hero if your Hero is Hindered. All of these rules also apply to coins.
Enemy  Heal th 
Each Enemy starts with the amount of health shown on its 
Enemy card. The health of an Enemy is tracked on its Enemy 
board using a red Counter die. Place the die on the Enemy board 
in the area corresponding to the number on the Enemy figure. For 
Enemies with more than   health you will need to use   Counter 
dice, one for the “tens” and one for the “units”, to represent a 
-digit number. 
Many Enemies have health values that vary depending on the 
number of Heroes. This is shown as a simple equation using a 
.
Some Enemies have infinite 
∞ health. These Enemies may still 
be attacked and gain conditions, but there is no need to track 
their health and they cannot be defeated.
Blood Crystal token         +
             +
             + 

Aox
Lumin Demon
Glare Charge
Tail Slice Pierce
Pincer Rend
Bite

+

is tracked on its Enemy board using a red Counter die Place the die on the Enemy board in the area corresponding to the number on the Enemy figure For Enemies with more than health you will need to use Counter dice one for the tens and one for the units to represent a digit number Many Enemies have health values that vary depending on the number of Heroes This is shown as a simple equation using a Some Enemies have infinite health These Enemies may still be attacked and gain conditions but there is no need to track their health and they cannot be defeated Blood Crystal token Aox Lumin Demon Glare Charge Tail Slice Pierce Pincer Rend Bite

Example: This Enemy has   health when playing with 
 Heroes,   health when playing with   Heroes, and   health 
when playing with   Heroes.
Applying Da mage to Enemies
Each time an Enemy suffers damage, reduce its health by the 
amount of damage suffered.
Once an Enemy is reduced to   health or less, it is defeated and 
removed from the Scenario map. Place its figure back in the 
supply, and remove its Counter die from the Enemy board.
Enemy  Shiel ds
Any damage an Enemy suffers from an attack is reduced by 
their shield value.
Any damage an Enemy suffers from a source other than an 
attack is not reduced by their shield value.
Provoke
Any Ally that moves out of an area containing an Enemy 
with Provoke suffers damage equal to the number shown 
on that Enemy's Provoke ability. If there are multiple Enemies in 
the area that the Ally moves out of, the Ally suffers damage from 
each one. 
Some Enemies have a ranged Provoke ability, shown by 
a range value underneath their Provoke value on their 
Enemy card. In this case, an Ally that moves out of an area in line 
of sight and within the range shown of the Enemy suffers that 
Enemy's Provoke damage.
Some Enemy Provoke abilities cause stamina loss instead of 
damage.
An Ally may only suffer Provoke damage / stamina loss from the 
same Enemy once during that Ally’s turn, but more than one Ally 
may suffer Provoke damage / stamina loss from the same Enemy 
in the same round.
Examples:
An Ally that moves out of the area containing an Enemy 
with this provoke ability suffers   damage.
+

An Ally that moves out of an area in line of sight and 
within range   of the Enemy with this provoke ability loses 
 stamina.
Agura Crystal token 
             +
Spawn   skitterer
Beast • Large
Hive Mother
+
Web Reach
Stomp Charge
             + 
Spike Venom
Birth

+

Fail»

+
+
+

Self: 
 damage
Illusion • Elite
Illusion of Wollyon
Shadow Bolt Held
Hypnotic Pattern Focus
Enfeeble Weaken
Unstable

+

 Immune to all conditions

---

Discarding Items
When you discard an item, place it in the stock.
Scenario Specific Items 
Some scenarios say to treat certain tokens as if they were items. 
These scenario specific items follow all the same rules as other 
items. They have encumbrance   unless indicated otherwise.
Becoming  Wound ed
If all of your Stamina chips are wound 
side up and there is still damage 
remaining, your Hero becomes wounded:
»Ignore the remaining damage.
»Flip your Vitality disk over to its wounded (red) side.
»The wounded side of your Vitality disk shows a number of 
Stamina chips. Return that number of Stamina chips, stamina 
side up, to your Vitality disk. While wounded, you may not have 
more Stamina chips on your Vitality disk than this new value.
»Gain an Injury card.
Removing Wound ed Status 
Some effects may remove wounded status from your Hero:
»Set aside any Stamina chips on your Vitality disk.
»Flip your Vitality disk over to its unwounded (blue) side.
»Replace all set aside Stamina chips onto your Vitality disk, 
stamina (blue) side up.
Wounded status is also removed from your Hero at the end of a 
scenario.
Note: Removing wounded status from your Hero does not 
remove the Injury card they gained when they became wounded.
Becoming  Exhau sted
If your Hero is wounded, all of your Stamina chips are wound 
side up, and there is still damage remaining, your Hero becomes 
exhausted:
»Lay their miniature down in the area they are in.
»Place your Action selection marker above your Hero board.
While your Hero is exhausted:
»They no longer take up any capacity in the area their 
miniature is in.
»They will be ignored by all Enemies.
»They may not be affected by any effect except for one that 
removes exhausted status..
»You do not select an action for your Hero and your Hero does 
not take a turn.
»Other Heroes may pick up any items your Hero is carrying as 
if they had been dropped in the area your Hero miniature is in.
If a Non-Hero Ally is reduced to   health, they are exhausted and 
removed from the Scenario map.
Removing Exhau sted Status
Some effects may remove exhausted status from your Hero:
»Place your Hero miniature upright in the area they are in.
»Flip your Vitality disk to its unwounded (blue) side.
»Stack all of your Stamina chips on top of your Vitality disk, 
stamina (blue) side up.
From the following round onwards you will be able to select an 
action for your Hero and take turns as normal.
Exhausted status is also removed from your Hero at the end of a 
scenario.
remaining, your Hero becomes wounded:
Injury cards
W hen your Hero gains an Injury card (from becoming wounded, 
or for any other reason), reveal the topmost Injury card from the 
Injury deck and place it on your Hero board. Each Injury card has 
a different effect (See Injury card effects, p.  ).
Your Hero keep s the Injury card, even between scenarios, until 
some effect removes it. When removed, shuffle the Injury card 
back into the Injury deck.
Conditions
Con ditions apply certain positive or (more usually) negative 
effects to an Ally or Enemy.
Whenever your Hero gains a condition, take the corresponding 
Condition card and place it on your Hero board. Whenever a non-
Hero Ally gains a condition, take the corresponding Condition 
card and place it on their Ally card. The Condition card remains 
until its discard condition has been met or the scenario ends. It is 
then discarded and placed back in the relevant pile of Condition 
cards. If more than four Allies have the same condition, use 
Condition tokens to mark the condition on some of them.
Whenever an Enemy gains a condition, place the corresponding 
Condition token next to its Health Counter die. The Condition 
token remains until its discard condition has been met or the 
scenario ends. It is then discarded and placed back in the relevant 
pile of Condition tokens. Look at the corresponding Condition 
card to see what the condition’s effects are.
Conditions on Enemies only affect what they can do during 
their turn. At all other times they can be ignored. For example, 
they do not affect an Enemy's Provoke ability. An Ally or Enemy 
may not have the same condition more than once at the same 
time. Additionally, an Ally or Enemy may not have more than 
two conditions at the same time. If an Ally or Enemy gains a 
third condition, discard the condition with the lowest condition 
number (shown on the Condition card in brackets after the 
condition name).
Note: If an Ally or Enemy gains a condition during their turn, 
that condition will effect the remainder of that turn if possible.
See p.   for a full description of all conditions and p.   for rules 
on Component Limits for Condition cards and tokens..
Being  Hindere d 
An Ally is Hindered if there are at least as many Enemies as Allies 
(including them) in the area they are in.
Whenever an Ally is Hindered:
»Their active ability checks achieve   fewer success.
»Their recover maneuver restores   fewer stamina and heals   
fewer damage.
»They may not pick up an item.
»They may not give an item to another Hero or receive an item 
from another Hero.

in brackets after the condition name Note If an Ally or Enemy gains a condition during their turn that condition will effect the remainder of that turn if possible See p for a full description of all conditions and p for rules on Component Limits for Condition cards and tokens Being Hindere d An Ally is Hindered if there are at least as many Enemies as Allies including them in the area they are in Whenever an Ally is Hindered Their active ability checks achieve fewer success Their recover maneuver restores fewer stamina and heals fewer damage They may not pick up an item They may not give an item to another Hero or receive an item from another Hero

---

oe
Story Cards
When you reveal a Story card, only read the back 
of the card. Be careful not to read the other side 
of the Story card, or the front or back of any of 
the other Story cards until instructed to do so.
Following any instructions shown on the back of 
the revealed Story card.
Note: Sometimes a Story card may be revealed 
in multiple ways: by multiple Story Points showing the same 
letter, or by instructions on another Story card or elsewhere. 
However, each Story card can only be revealed once; once a 
Story card has been revealed, ignore all further instructions to 
reveal that Story card.
Layout of a Story card
Flipping Story cards (page 10)
Flooded Inn
Flipping Story cards (page 10)
0
Offer help
H
The Shimmering Squid
FLIP
H
In the common room, the innkeeper is desperately
trying to direct customers upstairs. One, a silk
merchant, is ignoring him, and is instead making
her way back to her room. Meanwhile the young
barmaid of the Shimmering Squid is standing
behind the bar, clearly concerned about something.
The stout korallian innkeeper heartily welcomed
you yestereve, but is now fighting off panic.
Agemonia_Story-cards_Tutorial-I_2022-12-01.indd 17 Agemonia_Story-cards_Tutorial-I_2022-12-01.indd 17 01/12/2022 13.30.25 01/12/2022 13.30.25
Flooded Inn
00
Offer helpOffer help
The stout korallian innkeeper heartily welcomed
you yestereve, but is now fighting off panic.you yestereve, but is now fighting off panic.
H
H
H
Scenario name
Story card range
Illustration
Title
Section title
Resolution
Rules reminder
(tutorial scenarios only)
Story text
Story Point
 Sections of a Story card  Some sections on a Story card have a numerical (non-
infinite) range. Interacting with these sections is optional. 
In order to interact with such a section, your Hero must be 
within the range shown of the corresponding Story Point. 
Non-Hero Allies may not interact with a section of a Story 
card that has a numerical range.
The Secrets of the Ancients
∞ Mother's instinct
You spot something big moving behind the
ruins. Before you have a chance to react, a
Venorian Hive Mother rises up and towers
over you, webbing dripping from her body. She
seems uninterested in your presence, and you
realize it may be better to keep her docile.
A
The Mother
Hero attacks a skitterer » FLIP
Agemonia_Story-cards_Tutorial-III_2022-12-05.indd 9 Agemonia_Story-cards_Tutorial-III_2022-12-05.indd 9 5.12.2022 9.07.24 5.12.2022 9.07.24
  Some sections on a Scenario do not show a range or show 
an infinite range. These sections are always active, and any 
instructions in them must be followed immediately, even if 
the card was revealed by a Non-Hero Ally.
 Flipping Story cards
Story cards often have requirements under which they may be 
flipped, such as a Hero making a successful active ability check 
or spending a maneuver, or just by being within a certain range. 
If the given requirement is fulfilled, flip the Story card over and 
read the other side, following any instructions given.
Remember that only Heroes may interact with a section of a 
Story card that has a numerical range value.
4. Discard Fat e Card
Reveal the top card of the Fate deck and place it face 
up in the Fate card discard pile. Many scenarios have 
special rules, such as the use of a timer (see p. rS),
which override this, or which cause the revealed Fate 
card to trigger certain effects.
If the Fate deck is ever empty and you need to reveal a Fate card, 
shuffle the Fate card discard pile to form a new Fate deck.
The End Of A Scenario
Each scenario has a different scenario end condition. When the 
condition is met, read the appropriate outcome and conclusion. You may 
take any items and Star on the scenario map at the end of the scenario.
 Achievements
Check through the Achievements section at the end of the scenario 
to see if you completed any of the achievements shown.
Each Hero that completed an individual achievement gains an 
Achievement gem. Completing a group achievement gains every 
Hero an Achievement gem 
.
Note: Arena scenarios do not have achievements.
 Clean  Up
»If you have now completed all of the scenarios of your current 
level that show an experience symbol , you will gain a level 
at the start of the next City step (see Experience Points and 
Gaining a Level on p. rt).
»If the Scenario card shows the replay symbol 
, unless 
instructed otherwise, keep the Scenario card; you may replay 
this scenario. Otherwise, remove the Scenario card from the 
game.
»R eturn all Story cards to the Story deck.
»D iscard any tokens (except for Item tokens) you gained during 
the scenario, including tokens that are treated as items during 
the scenario (such as Runic Plates).
R ecovering After a Scenario
At the end of each scenario, remove wounded and exhausted 
status and any conditions from your Hero if they have them. Your 
Hero is restored and healed to full stamina. They keep any Injury 
cards they may have.
If you have a Henchman, read the relevant entry in the Story 
Book shown in the Hire Henchman service, depending on 
whether the Henchman was exhausted or not. If the Henchman 
was exhausted, they are removed from play and may not be 
hired again. If the Henchman was not exhausted, they may gain 
experience. 
Agemonia_Fate-cards_2021-03-16.indd 1 Agemonia_Fate-cards_2021-03-16.indd 19.4.2021 12.49.29 9.4.2021 12.49.29

Scenario At the end of each scenario remove wounded and exhausted status and any conditions from your Hero if they have them Your Hero is restored and healed to full stamina They keep any Injury cards they may have If you have a Henchman read the relevant entry in the Story Book shown in the Hire Henchman service depending on whether the Henchman was exhausted or not If the Henchman was exhausted they are removed from play and may not be hired again If the Henchman was not exhausted they may gain experience Agemonia Fate cards 2021 03 16 indd 1 Agemonia Fate cards 2021 03 16 indd 19 4 2021 12 49 29 9 4 2021 12 49 29

---

 Overlaying Story cards
Some Story cards show part of the Scenario map on them when 
they are flipped. After flipping one of these Overlay cards, place 
it on the Scenario map in the relevant position by matching the 
overlay image on the card with the Scenario map.
To help you place the Overlay card, follow the steps below:
C. Align any Story Points or symbols on the Overlay card in the 
same orientation as those already on the Scenario map.
s. Find the small diagram on the Overlay card. This gives an 
indication of where on the Scenario map it should be placed. 
If the diagram shows the card outside of the map, place it 
next to the map in the position shown.
n. Place the Overlay card and then adjust its position until its 
image exactly lines up with the image on the Scenario map. 
If there are any Allies or Enemies or other game components in 
the area where the Overlay card is placed, move them out of the 
way, place the card, and then replace the figures and components.
Overlay cards: new areas
When an Overlay card splits an area into several new areas, any 
figures in the area that is overlaid are placed in one of these new 
areas. You may decide which of the new areas each of the figures 
is placed in, being careful not to exceed the maximum capacity of 
any of these areas.
Overlay cards: combining areas
When an Overlay card combines several areas into a single new 
area, any figures in the areas that are overlaid are placed in the 
new area. If this exceeds the maximum capacity of the new area, 
place some of these figures in adjacent areas until the maximum 
capacity is no longer exceeded. In this case an area is only 
considered adjacent if it is separated by a single white line.
 Connecting Story cards 
Some Story cards show an extension to the Scenario map when 
they are flipped and have a “Connects to” banner along one edge 
that shows where they connect to the Scenario map. Sometimes a 
Connecting Story card will connect to another Connecting Story 
card instead of the Scenario map.
Once you place the Connecting Story card, for all purposes, treat 
the banner as if it were a single white line separating the area the 
card connects to (indicated on the banner) and the area adjacent 
to the banner on the Connecting Story card.
Connects to Connects to L
Example: This banner shows that this Connecting Story card will connect 
to the area containing L.
As the banner is now treated as a single white line, an Ally or Enemy may 
move from the area containing L to the area adjacent to the banner on the 
Connecting Story card and vice versa. They may also perform a ranged or 
magic attack, or other ranged effect from one to the other, or through them 
from other areas, etc.
T imers
A timer uses the values on the Fate cards to count to a target 
number. On reaching this number an event will occur, and the 
timer will usually be reset or stopped.
S tarting a Timer
When instructed to start a timer, from that round onwards, place 
the Fate card revealed at the end of each round in a separate pile 
from the Fate card discard pile. This new pile is called the Timer 
pile. Any Fate cards that were discarded in previous rounds 
remain in the Fate card discard pile.
R eaching a Target Number
Each time you place a Fate card in the Timer pile, total the values 
of all Fate cards in the Timer pile, including the newly placed one. 
If this total equals or exceeds the timer’s target number, the given 
event will occur.
For timers with higher target numbers (over Ct) you may want
to use one or more Counter dice to record the total or arrange the 
Fate cards in the Timer pile in separate groups, each with a total 
value of ten.
R esetting a Timer
When instructed to reset a timer, remove all but the most 
recently placed Fate card from the Timer pile and place them in 
the Fate card discard pile. The timer will start its count again. 
This count includes the Fate card remaining in the Timer pile.
Note: You may decide to play a scenario in Exploration Mode 
(see p. ct). if you do, the most recent Fate card placed in the
Timer pile is also discarded when the timer is reset. The timer 
starts its count again at zero.
S topping a Timer
When instructed to stop a timer, remove all Fate cards from the 
Timer pile and place them in the Fate card discard pile. From 
that round onwards, you should place the Fate card revealed at 
the end of each round into the Fate card discard pile.
Note: Even if there is no timer running, you must still reveal 
and discard a Fate card in the Discard Fate Card phase.
T raps
Whenever a trap is triggered, reveal and resolve the top Trap card 
of the Trap deck, and then immediately shuffle the Trap card 
back into the Trap deck.
T rap  Deck
Most scenarios do not use the Trap deck, so we recommend 
leaving the Trap cards in the box until required. If a scenario 
instructs you to place C or more Trap tokens on the Scenario map
during setup, that scenario uses the Trap deck. Other scenarios 
may also use the Trap deck, but you are not told at the start of 
the scenario so as not to spoil the surprise! If the Trap deck is 
required, shuffle the Trap cards and place them face down below 
the Scenario book to create the Trap deck.
T rap  Tokens
A Trap token in an area indicates there is a trap in that area.
If a Hero moves into or starts their turn in the same area as a 
Trap token, they may try to disarm the trap:
s(Disarm traps: +s )  
Success: Discard the Trap token.
Fail: Discard the Trap token and trigger a trap in that area.
If the Hero does not try to disarm the trap, or a Non-Hero Ally 
or Enemy without Fly moves into or starts their turn in the same 
area as a Trap token, discard the Trap token and trigger a trap in 
that area.
Setting a Trap
Some effects allow an Ally or Enemy to set a trap. Place a Trap token 
within the range designated by the effect. Enemies will always set a 
trap as close to an Ally as possible. A trap may not be set in an area 
of a different height to the area the Ally or Enemy is in.

Discard the Trap token Fail Discard the Trap token and trigger a trap in that area If the Hero does not try to disarm the trap or a Non Hero Ally or Enemy without Fly moves into or starts their turn in the same area as a Trap token discard the Trap token and trigger a trap in that area Setting a Trap Some effects allow an Ally or Enemy to set a trap Place a Trap token within the range designated by the effect Enemies will always set a trap as close to an Ally as possible A trap may not be set in an area of a different height to the area the Ally or Enemy is in

---

Wn
Additional Rules
Experience Points and Gaining a Level
In order to gain a level your Heroes must earn experience points 
 by playing scenarios; some scenarios reward your Heroes with 
an experience point and some do not. Whether you successfully 
complete a scenario or not, you will still gain any experience 
point reward it may give.
To advance from level A to level u, your Heroes must earn u
experience points. To advance from level u to level a they must
earn an additional a experience points, and so on (an additional W
for level W, and an additional s for level s). Each Hero gains a level
at the same time; Heroes will always be the same level as each 
other.
Example: At the start of the campaign there are a scenarios that will
earn your Heroes an experience point: Twilight Watch and The Vault of 
the Ancients. Once you have played both of these scenarios, your Heroes 
will all advance to level a.
When you have enough experience points, you will gain a level 
at the start of the next City step. The following table details what 
happens at each level:
Level i: Read Level i of your Hero Book and the Campaign Book
Level A: Read Level A of your Hero Book and the Campaign Book
»Gain a new Vitality disk and a Stamina chip.
»Choose a Class from the two available for your Hero.
»Gain a Class Skill.
»Gain two Level u Action tokens.
»Unlock an Action slot.
»Your Hero may learn a Profession.
Level n: Read Level n of your Hero Book and the Campaign Book
»Gain a new Vitality disk and a Stamina chip.
»Gain a Class Skill.
»Gain two Level a Action tokens.
»Unlock an open Action slot.
Level D: Read Level D of your Hero Book and the Campaign Book
»Gain a new Vitality disk and a Stamina chip.
»Gain a Class Skill.
»Gain two Level W Action tokens.
»Unlock an Action slot.
»Gain an Inspiration gem.
Level a: Read Level a of your Hero Book and the Campaign Book
»Gain a new Vitality disk and a Stamina chip.
»Gain a Class Skill.
»Gain two Level s Action tokens.
»Unlock an open Action slot.
  Reading Your Hero Book
Your hero book is split into u sections.
Section A contains an entry for each level that you should read
when you gain that Level.
Follow any instructions contained in the entry when you read it 
for the first time. You may read these entries again whenever you 
like, but do not follow the instructions again.
After each of these entries is a list of City Activities that your 
Hero may perform in the City Step. You may only perform 
activities from the list for your current level.
Some may have conditions such as only being performed once, 
once at this level, once per City step, spending Star, or having 
a certain keyword in your Hero or Party journal. You may only 
choose an option if you fulfill the condition.
Section u contains story entries that you may be instructed to
read. This will be shown by your Hero symbol and a u digit entry
number.
Find the correct entry number using the numbers at the start of 
each entry title, trying not to looking at the title name or contents 
of any other entries.
Once you find the correct entry, read its title and contents, and 
follow any instructions within.
The entry may offer you a choice of several options. If it does, 
make your choice and follow any instructions for that option.
An entry may instruct you to read another entry. If it does, find 
and read that entry in the same way.
If you are not instructed to read another entry, close that page of 
your Hero Book.
Reading the Campaign Book
At each level, read the next level of the Campaign Book. While 
you may still read previous levels of the Campaign Book, you may 
only interact with the section corresponding to your current level.
 Gain a New Vitality disk and a Stamina Chip 
At each level from level u onwards, you gain
your new level’s Vitality disk and another 
Stamina chip (as shown on the disk).
 Choosing a Class 
When your Hero reaches Level u, you must
choose a Class from the two available for your 
Hero. Once you have chosen a Class 
it may not be changed.
Read both sides of the two Class 
cards showing your Hero’s name 
and icon. The back of each card 
shows the name and description 
of the Class. The front of each card 
lists the five Class Skills you may 
learn if you choose that Class. A 
description of each of these Class 
Skills is shown on p. aA.
Your choice of Class will also 
determine the actions your 
Hero gains as they gain levels. A 
description of each Hero action is 
shown on p. aa.
When you have chosen your Class, place the corresponding Class 
card in your Hero board and return the other to the box.
Growing up in moonlit Heartwood
makes assassins experts at hiding in
shadows and sneaking up on unsuspecting
victims. They have always worshiped
the spirits of the dead, so life has little
meaning for them. Death is a gift, and
quothian assassins are most generous.
Assassin
Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 2 Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 2 27.5.2024 11.13.14 27.5.2024 11.13.14
Growing up in moonlit Heartwood
makes assassins experts at hiding in
shadows and sneaking up on unsuspecting
victims. They have always worshiped
the spirits of the dead, so life has little
meaning for them. Death is a gift, and
quothian assassins are most generous.
Assassin
shadows and sneaking up on unsuspecting
victims. They have always worshiped
Assassin
Dual Wielder
You may use two active
weapons at the same time.
A
Sprint
3 » 4
Shadow Stalker
Dagger:
+1
the spirits of the dead, so life has little
meaning for them. Death is a gift, and
Evasion
Evade•1 (once per turn, ignore 1
shadows and sneaking up on unsuspecting
)
makes assassins experts at hiding in
shadows and sneaking up on unsuspecting
Tactics
1 » Change your Initiative
(Before Initiative card is revealed)
Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 1 Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 1 27.5.2024 11.13.13 27.5.2024 11.13.13

assassins are most generous Assassin shadows and sneaking up on unsuspecting victims They have always worshiped Assassin Dual Wielder You may use two active weapons at the same time A Sprint 3 4 Shadow Stalker Dagger 1 the spirits of the dead so life has little meaning for them Death is a gift and Evasion Evade 1 once per turn ignore 1 shadows and sneaking up on unsuspecting makes assassins experts at hiding in shadows and sneaking up on unsuspecting Tactics 1 Change your Initiative Before Initiative card is revealed Agemonia Hero Class cards 2024 05 27 indd 1 Agemonia Hero Class cards 2024 05 27 indd 1 27 5 2024 11 13 13 27 5 2024 11 13 13

---

 Gaining a Class Skill
When you gain a Class Skill, choose one of the five Class Skills shown on your chosen Class card and 
tick the box to the left of it. Your Hero may now benefit from this Class Skill. A description of each 
Class Skill is shown on p. oP.
You gain a new Class Skill at each level starting at level i. Therefore, by the time you are level r you
will have gained four of the five Class Skills shown on your chosen Class card.
 Gaining  Action  Tokens
You gain two Action tokens at each level. One of the Action tokens you gain is determined by the Hero 
you are playing and the other is determined by your Hero’s chosen Class. Take the two corresponding 
Action tokens and place them in your Hero board.
A description of each Hero action is shown on p. oo.
 Unlocking an Action Slot
At each level you unlock an Action slot, as shown on your Hero’s Extra Actions board. This enables you 
to have another action available to use during a scenario, giving you more choice of which action to 
select during each round.
The Action slots you unlock at level o and level r are open Action slots (see p. Pr).
 Learning a Profession 
Once your Hero has reached Level i, they may learn a profession. Each profession may only be
learned by one Hero, and each Hero may only learn one profession. Your Hero does not have to learn a 
profession.
To learn a profession, visit the relevant service (see the Campaign Book) and pay the cost shown. For 
more information, see “Professions” on p. P.
 Gain an Inspiration gem.
At level your Hero gains an Inspiration gem. For more information, see “Inspiration Gems” on p. r.
Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 17.5.2023 13.05.32 17.5.2023 13.05.32
Profession
Runesmithing
Mining
Mining
Smelting
+ » +
+ » +
Weapon Runes (Weapon with)
» Item card 054 or 055 +
Armor Runes (Armor or Shield with)
» Item card 057 or 058 +
Runic Devices
+ 1 »
+ »
Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 1 Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 1 17.5.2023 13.05.32 17.5.2023 13.05.32
gm
learned by one Hero, and each Hero may only learn one profession. Your Hero does not have to learn a learned by one Hero, and each Hero may only learn one profession. Your Hero does not have to learn a 
profession.
To learn a profession, visit the relevant service (see the Campaign Book) and pay the cost shown. For To learn a profession, visit the relevant service (see the Campaign Book) and pay the cost shown. For 
more information, see “Professions” on p. P.
 Gain an Inspiration gem. Gain an Inspiration gem.
At level your Hero gains an Inspiration gem. For more information, see “Inspiration Gems” on p. r.At level your Hero gains an Inspiration gem. For more information, see “Inspiration Gems” on p. r.

---

Drain X
Wh en an Enemy is drained, it takes the amount of damage 
shown (the X value) and the Ally who drained it is healed for the 
same amount. If the amount of damage required to defeat an 
Enemy was less that the amount of damage dealt to it, only heal 
damage equal to this lower amount.
Defeated
An Enemy is defeated when its health is reduced to  .
Some effects may also cause an Enemy to be defeated.
When an Enemy is defeated, remove its figure from the scenario 
map. If it has a defeat effect shown in the Ability Reminder / 
Defeat Box on its Enemy card, resolve that effect.
Evade
Eac h  point of Evade an Ally has prevents   damage / stamina loss 
from   Enemy’s provoke each turn.
Jump
Some effects allow an Ally to jump from one area on the Scenario 
map to another area on the Scenario map.
To jump:
»You must have line of sight to the area you jump into and it 
must be within the range shown on the jump effect you are 
using.
»Your Hero is not considered to have entered any of the areas in 
between.
»You may jump over single and double white lines, but not 
through solid barriers.
»You are still subject to any Enemy Provoke abilities from the 
area you leave.
»You may not jump into an area that is at maximum capacity.
»You may not jump into a higher area than the area you leave 
unless you also have the Fly effect.
»If you jump into a lower area than the area you leave, you are 
considered to have fallen into that area unless you also have 
the Fly effect. See Falling on p.  .
»Effects (such as conditions) that prevent or reduce movement 
also prevent or reduce a jump.
Mirror
An Ally or Enemy with Mirror takes no damage or stamina loss 
from an attack. Instead, the attacking Enemy or Ally suffers the 
attack's damage (or the attack's stamina loss as an equal amount 
of damage). Allies do not roll a reactive check to reduce the 
damage or stamina loss and an Enemy's shield value does not 
reduce the damage.
For attacks that apply a Condition as well as damage or stamina 
loss, neither Ally nor Enemy gain that Condition.
Mirror has no effect on attacks that apply a Condition but do not 
cause damage or stamina loss.
Overkill  D amage
When you defeat an Enemy, the overkill damage is the difference 
between the damage the attack did and the health that the 
Enemy had before that attack. If you did not defeat the Enemy, 
there is no overkill damage.
Pierce
Each point of Pierce on an attack allows you to ignore   point of 
shield each Enemy targeted by the attack has.
Game Effects
 L ocking Stamina
Some Hero actions and Item cards require you to lock stamina to 
use their effects. To lock an amount of stamina, remove an equal 
amount of Stamina chips from your Vitality disk and place them:
»To the left of the Action token (underneath your Action 
Selection marker), or
»On the Item card.
If you do not have enough Stamina chips remaining on your 
Vitality disk, you may not perform the action / use the item.
The action or item remains in effect while the stamina remains 
locked on it. You may voluntarily end one of these effects at any 
time. If you do, place the locked Stamina chips above your Hero 
board as spent stamina.
Locked Stamina chips count as being spent. As such, if you take 
damage and
»There are no Stamina chips remaining on your Vitality disk,
»You have no spent Stamina chips above your Hero board, and
»There is damage remaining,
You must remove as many locked Stamina chips as there is 
damage remaining, if possible, and flip them to their wound side, 
placing them to the right of your Hero board. You may choose the 
order in which to remove locked Stamina chips.
Then, if you have fewer locked Stamina chips to the left of an 
Action token or on an Item card than it requires, place any of its 
remaining locked Stamina chips above your Hero board, stamina 
side up. The passive action ends / You are no longer using that 
item.
 Special Initiatives
Some Hero actions and Item cards have special initiatives:
 :  You take your turn first this round. You may not benefit 
from any bonus maneuver symbols on this round’s Initiative 
card.
 :  You take your turn last this round. You may not benefit from 
any bonus maneuver symbols on this round’s Initiative card. 
If a Hero has another special initiative effect, 
any bonus maneuver symbols on this round’s Initiative card. 
 takes 
precedence.
 :  After any Ally’s turn, you may decide to immediately take 
your turn. You still only get one turn in each round. You 
may not benefit from any bonus maneuver symbols on this 
round’s Initiative card. If all other Allies are exhausted, Hero 
actions with this initiative may no longer be selected at the 
start of the round. If an Ally becomes exhausted during a 
round, you may still choose to take your turn immediately 
after what would have been their turn that round.
Even if  you have used the special initiative part of an action, 
you may still perform the rethink action in place of your chosen 
action.
If several Allies or Enemies have the same special initiative, 
decide on their turn order as normal for Allies or Enemies with 
the same initiative.
If a Hero has both 
 and , they may choose which one to use.

bonus maneuver symbols on this round s Initiative card If all other Allies are exhausted Hero actions with this initiative may no longer be selected at the start of the round If an Ally becomes exhausted during a round you may still choose to take your turn immediately after what would have been their turn that round Even if you have used the special initiative part of an action you may still perform the rethink action in place of your chosen action If several Allies or Enemies have the same special initiative decide on their turn order as normal for Allies or Enemies with the same initiative If a Hero has both and they may choose which one to use

---

Pull•X
Wh e n an Ally or Enemy figure is pulled, move it the number of 
areas shown (the X value) directly towards the source of the pull 
effect. “Directly towards” means than each area it is moved into 
must be closer to the source of the pull effect than the area it just 
moved out of.
If no range is given for a Pull effect, it has a range equal to the X value.
The figure may be moved across either:
»Single white lines, or
»Double white lines, if moving from an area of higher ground 
to an area of lower ground.
If a figure is moved across double white lines from an area of 
higher ground to an area of lower ground, unless it has Fly:
»If it is an Ally: 
 + The Ally gains 
higher ground to an area of lower ground, unless it has Fly:
 if they take any 
damage.
»If it is an Enemy, it suffers    damage and gains 
If a figure is moved into an area that causes an effect to happen 
when moved into (such as an area triggering a section on a Story 
card or containing a Trap token), that effect is triggered. Being 
Pulled does not trigger Provoke effects.
The figure may not move into an area that is at maximum 
capacity. If there is more than one area the figure may move into, 
you may choose one of those areas.
Large and huge Allies and Enemies may not be pulled.
The pull effect ends if the figure moves into the same area as the 
source of the pull effect, or the figure is prevented from moving.
If multiple figures are being pulled, pull them in order from 
closest to furthest away from the source of the pull effect.
Push•X
Wh e n an Ally or Enemy figure is pushed, move it the number 
of areas shown (the X value) directly away from the source of 
the push effect. “Directly away from” means than each area it is 
moved into must be further away from the source of the push 
effect than the area it just moved out of.
The figure may be moved across either:
»Single white lines, or
»Double white lines, if moving from an area of higher ground 
to an area of lower ground.
If a figure is moved across double white lines from an area of 
higher ground to an area of lower ground , unless it has Fly:
»If it is an Ally: 
 + The Ally gains 
higher ground to an area of lower ground , unless it has Fly:
 if they take any 
damage.
»If it is an Enemy, it suffers    damage and gains 
If a figure is moved into an area that causes an effect to happen 
when moved into (such as an area triggering a section on a Story 
card or containing a Trap token), that effect is triggered. Being 
Pushed does not trigger Provoke effects.
The figure may not move into an area that is at maximum 
capacity. If there is more than one area the figure may move into, 
you may choose one of those areas.
Large and huge Allies and Enemies may not be pushed.
The push effect ends if the figure is prevented from moving.
If multiple figures are being pushed, push them in order from 
furthest away to closest from the source of the push effect.
Revenge
When an Ally or Enemy with Revenge takes damage or stamina 
loss from an attack, after the attack the attacking Enemy or Ally 
also suffers an equal amount of damage (or the attack's stamina 
loss as an equal amount of damage). Allies do not roll a reactive 
check to reduce the Revenge damage or stamina loss and an 
Enemy's shield value does not reduce the Revenge damage.
If an Enemy with Revenge is dealt more damage than it has 
health remaining, the Revenge damage is limited to the amount 
of health it had remaining. Similarly, Revenge damage dealt to an 
Enemy by an Ally is limited to the amount of damage required to 
wound or exhaust the Hero, or defeat the non-Hero Ally.
For attacks that apply a Condition as well as damage or stamina 
loss, the attacker does not gain the Condition.
Revenge has no effect on attacks that apply a Condition but do 
not cause damage or stamina loss.
If an Ally or Enemy with Revenge suffers   or more Drain damage 
(see p.  ), the Drain effect happens before the Revenge effect.
Riposte X
 Riposte causes the damage shown (the X value) to an Enemy 
that attacks an Ally under the described circumstances, such 
as within a certain range, or with a certain type of attack. If no 
range is given, the range is infinite. An Enemy's shield value does 
not reduce the Riposte damage.
Riposte damage is applied after the attack is resolved and after 
any Revenge or Mirror effect the Ally may have. Riposte damage 
is still applied even if the Ally is defeated by the attack.
Summoning
 When a Hero action summons a token, place that token in a 
stand and place it on the Scenario map as described.
Summoned tokens do not take up any capacity in an area and 
may not be targeted by Enemies unless indicated otherwise.
Just as with spawned Enemies, summoned tokens may not move 
or attack until the following round.
Teleport
S ome effects allow an Ally or Enemy to teleport from one area on 
the Scenario map to another area on the Scenario map.
To teleport:
»The Ally or Enemy must have line of sight to the area it is 
teleporting into and it must be within the range shown on the 
teleport effect it is using.
»The Ally or Enemy is not considered to have entered any of the 
areas in between.
»The Ally or Enemy may teleport over single and double white 
lines, but not through solid barriers.
»Allies are not subject to any Enemy Provoke abilities from the 
area they leave.
»The Ally or Enemy may teleport into an area that is at 
maximum capacity whether it contains Enemies or Allies, 
although they may still not end their turn there.
»Effects (such as conditions) that prevent or reduce movement 
do not affect a teleport.
Teleport  t okens
Some scenarios place blue Teleport tokens on the Scenario map. 
The scenario will explain any additional rules for using these 
teleporters, such as whether to place the tokens active or inactive 
side up.
Some items allow you to place purple Teleporter tokens on the map.
An Ally in the same area as an active Teleport token may teleport 
to another Teleport token (active or inactive) of the same color. 
Follow the normal teleport rules above with the following 
exceptions:
»Line of sight to the Teleport token your are teleporting to is 
not required.
»If the effect that places the Teleporter token does not specify a 
range for the teleport, the range is infinite.
»You must spend   movement point to teleport.

Some scenarios place blue Teleport tokens on the Scenario map The scenario will explain any additional rules for using these teleporters such as whether to place the tokens active or inactive side up Some items allow you to place purple Teleporter tokens on the map An Ally in the same area as an active Teleport token may teleport to another Teleport token active or inactive of the same color Follow the normal teleport rules above with the following exceptions Line of sight to the Teleport token your are teleporting to is not required If the effect that places the Teleporter token does not specify a range for the teleport the range is infinite You must spend movement point to teleport

---

Lunara   Knight
Skirmisher: Each time you perform a melee attack action you 
may move   either before or after the attack.
Mighty Strike: Spend a maneuver. Roll   extra  during each 
melee attack you make this turn.
Retaliate: Each   you roll during a reactive ability check against 
a melee attack may be used to gain Riposte   against that attack. 
See Riposte on p.  . If you do, you may not use that die for any 
other purpose.
Armor & Shield Proficiency: You do not need to lock stamina to 
use armor and shields. See Locking Stamina on p.  .
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.
Lunara   Paladin
Redemption: Add   maximum range and +  success to your 
Flash Heal and Revival actions and your Boon of Aiun Item card.
Bless: When you use your Flash Heal action, the targeted Ally 
also gains the Bless condition.
Benevolent Aura: All other Allies within range   heal   extra 
damage each time they perform a recover maneuver to heal 
damage.
Armor & Shield Proficiency: You do not need to lock stamina to 
use armor and shields. See Locking Stamina on p.  .
Vigor: Each time you take damage from a melee attack, restore   
spent stamina.
Matajam   Ranger
Sniper: Your ranged attacks ignore the obstructed aim penalty.
Melee Weapon Mastery: Each melee attack on an Enemy who 
has not yet taken their turn this round gets +  success.
Targeting: Spend a maneuver. Add   maximum range and   
success to each ranged attack you make this turn.
Sharp Claws: Roll   extra 
 during your Raging Nalam attack.
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.
Matajam   Shaman
Abolish: Spend a maneuver to remove all conditions from an Ally 
(including your Hero) within range   of your Hero.
Clear Mind: Your will increases by  .
Barkskin: If you are not wearing any armor (including Helmets 
and Helms), each 
 you roll during a reactive ability check may 
be used to add   to your roll. If you do, you may not use that die 
for any other purpose.
Spirit Link: All other Allies within range   of your Nalam 
restore   extra spent stamina each time they perform a recover 
maneuver to restore spent stamina.
Hex: Spend a maneuver to give an Enemy within range   the 
Weakened condition.
Class Ski l ls
Drenosh   Marauder
Dual Wielder: You may use the effects and add the modifiers of 
two weapons during your melee attack.
Skirmisher: Each time you perform a melee attack action you 
may move   either before or after the attack.
Eviscerate: Each Enemy that takes damage from your Charge 
attack also gains the Bleeding condition.
Fiery Heart: Each time you defeat an Enemy, heal   of your 
damage.
Armor & Shield Proficiency: You do not need to lock stamina to 
use armor and shields. See Locking Stamina on p.  .
Drenosh   Pyroblade
Immolation: Spend a maneuver. Roll   extra 
 during each 
melee or magic attack you make this turn.
Fire Shield: Each time you take damage from a melee attack, 
gain Riposte   against that attack. See Riposte on p.  .
Combustion: Your Fire Blast attack becomes an area   attack. See 
Area Attacks on p.  .
Fiery Soul: Each time you defeat an Enemy, restore   spent 
stamina.
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.
Jonai   Blademaster
Dual Wielder: You may use the effects and add the modifiers of 
two weapons during your melee attack.
Melee Weapon Mastery: Each melee attack on an Enemy who 
has not yet taken their turn this round gets +  success.
Energy Infusion: Once per turn you may flip one of your spent 
Stamina chips from its stamina side to its wound side, placing 
it to the right of your Hero board, or from its wound side to its 
stamina side, placing it above your Hero board.
Armor & Shield Proficiency: You do not need to lock stamina to 
use armor and shields. See Locking Stamina on p.  .
Precision: Roll   extra 
 during your first Blades of Wrath 
attack.
Jonai   Aox Hunter
Lightning Reflexes: You may use your Rethink action to gain an 
extra maneuver instead of using it to gain   movement point or 
restore   spent stamina.
Energy Infusion: Once per turn you may flip one of your spent 
Stamina chips from its stamina side to its wound side, placing 
it to the right of your Hero board, or from its wound side to its 
stamina side, placing it above your Hero board.
Sniper: Your ranged attacks ignore the obstructed aim penalty.
Chosen One: Each time you defeat an Enemy, gain   
Achievement gem.
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.

restore spent stamina Energy Infusion Once per turn you may flip one of your spent Stamina chips from its stamina side to its wound side placing it to the right of your Hero board or from its wound side to its stamina side placing it above your Hero board Sniper Your ranged attacks ignore the obstructed aim penalty Chosen One Each time you defeat an Enemy gain Achievement gem Tactics After you have selected your action but before the Initiative card is revealed you may spend stamina to change your Initiative to any Ally initiative Place the appropriate Initiative token over your chosen action s initiative symbol to remind you Remove the Initiative token at the end of the round

---

Torrax   Guardian
Crystal Crust: Add     to each reactive agility check you roll.
Swing Weapon: You may perform melee attacks at range  . If 
you are using a melee weapon that allows you to attack at range, 
increase its maximum range by  .
Forced March: This move maneuver allows you to spend   
stamina to gain   movement points.
Melee Focus: Do not reduce the damage you heal from your 
recover maneuver when you are Hindered.
Protective Ward: All other Allies within range   add    to each 
reactive ability check they roll against a melee attack.
Torrax   Geomancer
Earth Link: Spend a maneuver. Add   maximum range and   
success to each magic attack you make this turn.
Willpower: When you roll a reactive Will check, roll   extra 
.
Molten Joints: Your agility increases by  .
Diligent: Do not reduce the spent stamina you restore from your 
recover maneuver when you are Hindered.
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.
Venia   Assassin
Dual Wielder: You may use the effects and add the modifiers of 
two weapons during your melee attack.
Sprint: This move maneuver allows you to spend   stamina to 
gain   movement points.
Evasion: Prevent   damage from   Enemy’s provoke each turn. 
See Evade on p.  .
Shadow Stalker: Add   success to each attack you make with a 
dagger. Item cards  ,  , and   are daggers.
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.
Venia   Witch
Touch of Aox: This recover maneuver allows you to heal   
damage.
Warp Fate: You may suffer   damage to reroll a magic attack. You 
may reroll the same magic attack more than once.
Blood Bond: If you have   or more Stamina chips that are wound 
side up, gain   extra success on each magic attack.
Dark Pact: For each 
 you roll during a magic attack you 
may suffer   damage to gain   successes instead of spending 
 stamina. If you do, you may not use that die for any other 
purpose.
Forbidden Magic: Each Enemy that takes damage from your 
Void Bolt attack also gains the Bleeding condition.
Zuva’Sai   Hydromancer
Infusion: This recover maneuver allows you to restore   spent 
stamina if you have used a magic action this turn .
Arcane Focus: Spend a maneuver. Roll   extra 
 during each 
magic attack you make this turn.
Spell Sniper: Your magic attacks ignore the obstructed aim 
penalty.
Toughened Corals: When you roll a reactive Might check, roll   
extra .
Exploding Runes: When using your Runic Trajection attack, you 
may target an Enemy in each of   adjacent areas. Roll once and 
apply the result to both targets. Both targets must be in line of 
sight and within range. The Obstructed Aim penalty may apply to 
one or both targets.
Zuva’Sai   Telepath
Levitate: This move maneuver allows you to spend   stamina to 
gain   movement points.
Blurred Form: Each 
 you roll during a reactive ability check 
may be used to reroll that die. If you do, you may not use that die 
for any other purpose.
Telepathic Tendril: Add   maximum range to your magic 
attacks.
Psychic Aura: All other Allies within range   restore   extra 
spent stamina each time they perform a recover maneuver to 
restore spent stamina.
Tactics: After you have selected your action, but before the 
Initiative card is revealed, you may spend   stamina to change 
your Initiative to any Ally initiative. Place the appropriate 
Initiative token over your chosen action’s initiative symbol to 
remind you. Remove the Initiative token at the end of the round.

---

Cleave
You ma y share the damage caused by an attack with cleave in any 
way you like among several Enemies within range. You do not need 
to decide which Enemy you are attacking before you roll the attack.
Passive  Actio ns
All level   Hero actions are passive actions. Passive actions require 
you to lock   or more stamina (see Locking Stamina on p.  ).
If a passive action ends:
»Place any of its remaining locked Stamina chips above your 
Hero board, stamina side up.
»If the passive action uses one or more tokens, take back those 
tokens.
If you perform a passive action while the same passive action is 
already active, the previous passive action ends.
You may voluntarily end a passive action at any time.
 Area attacks
Area attacks affect every Enemy in one or more areas.
If a range is also shown, the area of the attack is centered on an 
area of your choice within that range. If no range is shown, the 
area of the attack is centered on the area containing the Ally 
performing the attack.
The number in the hex symbol shows at what range areas are 
affected.
All Enemies in the area within the given range are affected by the 
area attack. An area must be within line of sight of the targeted 
area to be affected. Areas of a different height may be affected by 
the attack as long as they are in line of sight.
Obstructed aim penalty does not apply to any damage caused by 
an area attack.
 Adjacent Are a Attacks
Target all Enemies in   adjacent areas.
-  Straight Lin e Attacks
Target up to one Enemy in each of the   areas in a straight line 
of sight from your area. Obstructed aim penalty does not apply to 
any damage caused by a straight line attack.
Any effect that increases or decreases the maximum range of a 
magic attack also increases or decreases the maximum range and 
therefore the number of areas a straight line attack affects. For 
example, an effect that increases the maximum range of your 
magic attacks by   allows a range   straight line attack to target 
up to one Enemy in each of the   areas in a straight line of sight 
from your area.
Focus Action
Sel ecting the focus action allows you to roll   extra die during 
every active and reactive ability check you perform this round, 
even before your turn. If you use the focus action to roll an extra 
die, you may no longer change your action to the rethink action 
on your turn.
Extra Maneuver A ction
The extra maneuver action allows you to perform another 
maneuver during your turn.
Hero Acti o ns
Many of the Hero actions use common effects. These are 
described below, followed by a detailed description of each Hero 
action.
 Attack Ac tions
When you perform an attack action  you must make any 
choices about which Enemies or areas you are targeting before 
rolling any .
When you roll  on one or more  during an attack that 
targets several Enemies, any stamina you spend will increase the 
damage suffered by all Enemies targeted by the attack.
Marking Allie s, Enemies, Areas, and Weapons
Some Hero actions use one or more tokens to mark Allies, 
Enemies, areas of the Scenario map, or Item cards.
To mark an Ally, place the token on that Ally’s Hero board or Ally 
card.
To mark an Enemy, place the token next to that Enemy’s Health 
Counter die on its Enemy board.
To mark an area of the Scenario map, place the token in that area.
To mark an Item card, place the token on that Item card.
If you perform the action again and the token(s) are still placed, 
take them back and place them again.
You may want to place the token in a stand to make it more visible.
Zuva'Sai
Eye of 
Serupod
Rippling 
Image
Meta-
morphose
Psyclic 
Link
Torrax
Stone 
Form
Energy 
Absorption
Venia
Curse of 
Aox
Spider 
Web (x )
Lunara
Divine 
Shield
Consecrate
Armor of 
Fate
Drenosh
Curse of 
Blood
Fiery 
Weapon
Wall of 
Fire (x )
Fire Trap
Matajam
Enchanted 
Nalam
Insect 
Swarm
Stun 
Trap
Jinx
Jonai
Channel 
Energy
Sentinel’s 
Mark
Spell 
Shield
Hero tokens:

---

Drenosh
Drenosh ∙ Level 1             
Judicious Shot
Make a melee or ranged attack using   .
 Fiery  Strike
Spend   stamina. Make a melee or ranged attack using   .
 Disengage
 Spend   stamina. Make a melee attack using   . You get Evade   this turn.
Drenosh ∙ Level 2
Flaming Fury
Spend   stamina. Make a melee attack using   , and then another using   .
 Charge  (Marauder)
Spend   stamina. Make a melee attack using   . This attack gets +  success for each movement 
point you have spent on moving this turn.
 Fire Blast (Pyroblade)
Spend   stamina. Make a range   magic attack using   
.
Drenosh ∙ Level 3
Fiery Weapon
A passive action. When you lock   stamina on this action, choose your Hero or another Hero 
in the same area as your Hero. Mark a melee weapon that Hero is carrying with the Fiery 
Weapon token. Each time the marked weapon is used to make a melee attack, add   success to 
that attack. The marked weapon counts as a Light source.
 Sneak  (Marauder)
A passive action. When you lock   stamina on this action, gain the Invisible condition. If you lose 
the Invisible condition or perform a recover maneuver, this passive action ends. If this passive action 
ends, you lose the Invisible condition.
 Fire Trap (Pyroblade)
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark the area you are in with the 
Fire Trap token. If an Enemy moves into the marked area, that Enemy suffers   damage and 
this passive action ends.
Drenosh ∙ Level 4
 Curse of Blood
Spend an Inspiration gem. Mark an Enemy in line of sight within range   with the Curse 
of Blood token. The marked Enemy permanently gains the Weakened condition while it is 
marked. If the marked Enemy is defeated, take back the Curse of Blood token.
 Bladefury  (Marauder)
Spend an Inspiration gem. Roll a melee attack using   
. This attack targets all Enemies in line of 
sight in area  .
 Hellfire  (Pyroblade)
Spend an Inspiration gem. Choose a number equal to or lower than the amount of Stamina chips you 
have that are stamina side up (unspent, spent, or locked). Suffer damage equal to the chosen number. 
Make an area   magic attack using   
 + a number of successes equal to the chosen number.
Drenosh ∙ Level 5
 Intercept 
Spend   stamina. Make a melee attack using   . Also, see "Special Initiatives" on p.  .
C haos Strike (Marauder)
Spend   stamina. Make a melee or ranged attack using   . This attack gets +  successes if the target 
of the attack is at full health.
W all of Fire (Pyroblade)
Spend   stamina. Mark   adjacent areas in line of sight within range   with a Wall of Fire 
token. Each time an Enemy moves into either of the marked areas, they suffer   damage.

---

Jonai
Jonai ∙ Level 1             
True Strike
Make a melee or ranged attack using   . This attack gets +  successes.
 Defender of Mion
Spend   stamina. Make a melee attack using   . Gain   shield during each reactive ability check 
against an attack until the end of the round.
 Channel  Energy
Mark another Ally in line of sight within range   with the Channel Energy token. The next 
time the marked Ally rolls   or more 
 or , they roll   more dice and you take back the 
Channel Energy token.
Jonai ∙ Level 2
Reactive Attack
Spend   stamina. Make a melee or ranged attack using   
. Also, see "Special Initiatives" on p.  .
B lades of Wrath (Blademaster)
Spend   stamina. Make a melee attack using   , and then another using   .
R adiant Shot (Aox Hunter)
Make a ranged attack using   . If you are attacking an Aox Enemy, this attack gets +  success.
Jonai ∙ Level 3
 Spell  Shield
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark your Hero or another Ally 
in line of sight within range   with the Spell Shield token. The marked Ally has Riposte   
against all magic attacks.
 War Dancer (Blademaster)
A passive action. If there is   stamina locked on this action, your Hero recovers an amount of spent 
stamina equal to any Overkill damage that an attack you make does.
 Sentinel’s Mark (Aox Hunter)
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark an Enemy in line of sight 
within range   with the Sentinel’s Mark token. Each time your Hero attacks the marked 
Enemy, roll an 
 and add the number of successes you roll to the damage you do to that 
Enemy.
Jonai ∙ Level 4
Alteration
Spend an Inspiration gem. Choose your Hero or another Hero in line of sight within range  . The 
chosen Hero may flip all of their Stamina chips that are wound side up to their stamina side. The 
Stamina chips are still spent.
 Split in Two (Blademaster)
Spend an Inspiration gem. Roll a melee attack using   
. Double the attacks total successes before 
applying the damage.
 Summon Arrow (Aox Hunter)
Spend an Inspiration gem. If Item card   “Heartseeker Arrow” is in the Stock, gain it. If you still 
have this Item card at the end of the scenario, discard it.
Jonai ∙ Level 5
Phasing Strike
Spend   stamina. Make a melee attack using   
. You may Move  , either before or after this attack.
 Bladestorm  (Blademaster)
Spend   stamina. Roll a melee attack using   . This attack has range   and Cleave.
 Arrowstorm (Aox Hunter)
Spend   stamina. Make a ranged attack using   , then another using   , and then another using 
 .

---

Lunara
Lunara ∙ Level 1             
Stalwart Smite
Make a melee or ranged attack using   .
 Flash  Heal
Choose your Hero or another Ally in line of sight within range  . Roll   . The chosen Ally heals an 
amount of their damage equal to the number of successes rolled.
 Gallant  Strike
Spend   stamina. Make a melee or ranged attack using   
.
Lunara ∙ Level 2
Shield Bash
Requires a shield as an active item. Make a melee attack using   . No other weapon modifiers may 
be used during this attack. This attack has Push• .
 Debilitate  (Knight)
Spend   stamina. Make a melee or ranged attack using   
. An Enemy that takes damage from this 
attack gains the Weakened condition.
 Blade of Justice (Paladin)
Spend   stamina. Make a melee attack using a number of 
 equal to   plus your Will.
Lunara ∙ Level 3
Guardian of Light
A passive action. If there is   stamina locked on this action, it counts as a light source and any healing 
effect (including the recover maneuver) performed by Lunara or on Lunara heals an extra   damage.
 Aura of Courage (Knight)
A passive action. If there is   stamina locked on this action, whenever your Hero or another Ally in 
line of sight within area   makes a melee or ranged attack, add   success to that attack.
Consecrate (Paladin)
A passive action. When you lock   stamina on this action, place the Consecrate token in the 
same area as your Hero. Any Ally in the same area as the Consecrate token and who is not 
hindered may, once on their turn, heal   of their damage.
Lunara ∙ Level 4
Revival
Spend an Inspiration gem. Choose your Hero or another Ally in the same area as your Hero, and one 
of the following effects:
»Heal   damage to the chosen Ally.
»Remove wounded status from the chosen Ally.
 Armor of Faith (Knight)
Spend an Inspiration gem. Mark your Hero or another Ally in line of sight within range   
with the Armor of Faith token. The marked Ally gains Mirror against the next melee attack 
that targets them. After this attack, take back the Armor of Faith token.
 Light of Aiun (Paladin)
Spend an Inspiration gem. Push•  all Enemies in line of sight within range  . All Allies in line of sight 
within range   heal   of their damage and gain the Blessed condition.
Lunara ∙ Level 5
Weapon of Fate
Spend   stamina. Make a melee attack using   
. Heal an amount of damage to your Hero equal to 
any Overkill damage this attack does.
 Righteous Fury (Knight)
Spend   stamina. Make a melee attack using   
. Additionally, all Enemies in line of sight within 
range   suffer   damage.
 Divine Shield (Paladin)
Spend   stamina. Mark your Hero or another Ally in line of sight within range   with the 
Divine Shield token. The next time the marked Ally rolls a Reaction check against an attack, 
they get   extra successes and gain the Blessed condition. After this attack, take back the 
Divine Shield token.

---

Matajam
Matajam ∙ Level 1             
Swift Strike
Make a melee or ranged attack using   .
 Aimed  Shot
Spend   stamina. Make a ranged attack using   .
 Dancing  Blade
Spend   stamina. Make a melee attack using   . You may move   either before or after this attack.
Matajam ∙ Level 2
Raging Nalam
Spend   stamina. Your Nalam makes a melee attack using   . An Enemy that takes damage from 
this attack gains the Slowed condition.
 Twin Shot (Ranger)
Spend   stamina. Make a ranged attack using   
, and then another using   .
 Bane  (Shaman)
Spend   stamina. Roll a magic attack using   . This attack targets all Enemies in one area in line of 
sight within range  .
Matajam ∙ Level 3
Enchanted Nalam
A passive action. If there is   stamina locked on this action, your Nalam may spend   extra 
movement point each time it moves and its Provoke increases by  .
 Stun Trap (Ranger)
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark the area your Hero is in with 
the Stun Trap token. If an Enemy moves into the marked area, that Enemy gains the Stunned 
condition and this passive action ends.
 Insect Swarm (Shaman)
A passive action. When you lock   stamina on this action, summon the Insect Swarm token 
in line of sight within range  .
Once on each of your subsequent turns, the Swarm may move   and attack. This attack does 
 damage and targets all Enemies in the same area as the Insect Swarm. Each Enemy that takes 
damage from this attack gains the Slowed condition.
Matajam ∙ Level 4
Spirit Transfer
Spend an Inspiration gem. Place your Hero in the same area as your Nalam.
 Multi-Shot  (Ranger)
Spend an Inspiration gem. Make a ranged attack using   
, then another using   , and then 
another using   .
 Jinx  (Shaman)
Spend an Inspiration gem. Mark a non-Elite Enemy in line of sight within range   with the 
Jinx token, Jinx symbol side up. The marked Enemy gains the Dominated condition for as 
long as it is marked.
At the start of your next turn, flip the Jinx token to its Matajam symbol side. At the start of your next 
turn after that, this effect ends. This effect also ends if the marked Enemy is defeated.
When this effect ends, take back the Jinx token.
Matajam ∙ Level 5
Hypnotic Gaze
Spend   stamina. Choose a non-Elite Enemy in the same area as your Nalam. The chosen Enemy 
gains the Stunned condition.
 Slashing Blades (Ranger)
Spend   stamina. Make a melee attack using   
. Your Hero recovers an amount of spent stamina 
equal to any Overkill damage this attack does.
 Elemental Surge (Shaman)
Spend   stamina. Roll a magic attack using   
. This attack targets one Enemy in each of the first   
areas in a straight line of sight from your area. Each Enemy that takes damage from this attack gains 
the Bleeding condition.

---

Torrax
Torrax ∙ Level 1             
Raging Smash
Make a melee attack using   .
 Colossal  Crush
Spend   stamina. Make a melee attack using   .
 Boulder
Spend   stamina. Make a range   magic attack using   .
Torrax ∙ Level 2
Telekinesis
Move an item in line of sight within range   to another area in line of sight within range  . If the item 
is being carried by a Hero, they must agree to the item being moved. If there is a Hero in the area the 
item is moved to, you may give the item to that Hero.
 Grapple  (Guardian)
Spend   stamina. Pull•  an Enemy within range   and make a melee attack using   
 against them.
 Earth Bolt (Geomancer)
Spend   stamina. Roll a magic attack using   . This attack targets up to one Enemy in each of the 
first   areas in a straight line of sight from your area. Each Enemy that takes damage from this attack 
gains the Slowed condition.
Torrax ∙ Level 3
Reconstruction
A passive action. If there are   stamina locked on this action, once on each of your turns, you may heal 
 of your damage.
 Battle Stance (Guardian)
A passive action. If there is   stamina locked on this action, you have Riposte   against all melee 
attacks within range  .
 Energy Absorption (Geomancer)
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark your Hero or another Ally in 
line of sight within range   with the Energy Absorption token. The marked Ally may recover 
 spent stamina after each time they are attacked.
Torrax ∙ Level 4
Stone Form
Spend an Inspiration gem. Place the Stone Form token Stone Form symbol side up in the 
same area as your Hero. You now take up   capacity in that area. If that area is now above its 
maximum capacity, Push•  one normal sized figure in that area if possible.
If your Hero is in an area with a maximum capacity of   or  , no Ally or Enemy may move into that area.
Discard any conditions on your Hero. You do not take a turn and may not do anything during any other 
Ally or Enemy’s turn. You may not be affected by any attack, condition, or other effect.
At the start of the next round, flip the Stone Form token to its Torrax symbol side.
At the start of the next round after that, choose an action as normal. At the start of that turn, this effect 
ends. You may end this effect early, at the start of any Ally or Enemy turn (including your own).
When this effect ends, take back the Stone Form token and recover   stamina.
 Pulverizing Blow (Guardian)
Spend an Inspiration gem. Make a melee attack using   
. Each  rolled may be used as   successes 
instead of its normal effect.
 Earthquake  (Geomancer)
Spend an Inspiration gem. Make an area   magic attack using   
. Each Enemy that takes damage 
from this attack gains the Stunned condition.
Torrax ∙ Level 5
Ferocious Swing
Spend   stamina. Roll a melee attack using   
. This attack has range   and Cleave.
 Repelling Strike (Guardian)
Spend   stamina. Make a melee attack using   . This attack has Push• .
 Stone Barrage (Geomancer)
Spend   stamina. Roll a magic attack using   . This attack targets all Enemies in   adjacent areas in 
line of sight within range  .

---

Venia
Venia ∙ Level 1             
Shadow Strike
Make a melee attack using   .
 Void  Bolt
Spend   stamina. Make a range   magic attack using   .
 Precise  Shot
Make a melee or ranged attack using   .
Venia ∙ Level 2
Bounding Charge
Spend   stamina. Make a melee attack using   . You may Jump  , either before or after this attack.
 Backstab  (Assassin)
Spend   stamina. Make a melee attack using   . You may only target an Enemy with this attack if 
they are in an area that contains another Ally or a Pet figure.
 Shadow Tentacles (Witch)
Spend   stamina. Make an area   magic attack using   
.
Venia ∙ Level 3
 Shadow  Form
A passive action. When you lock   stamina on this action, gain the Invisible condition. If you lose 
the Invisible condition, this passive action ends. If this passive action ends, you lose the Invisible 
condition.
 Lacerate  (Assassin)
A passive action. If there is   stamina locked on this action, each Enemy that takes damage from one 
of your melee attacks gains the Bleeding condition.
 Curse of Aox (Witch)
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark an Enemy in line of sight 
within range   with the Curse of Aox token. Once on each of your turns, you may Drain   the 
marked Enemy. If the marked Enemy is defeated, this passive action ends.
Venia ∙ Level 4
 Venomous  Jab
Spend an Inspiration gem. Make a melee attack using   
. Double the effect of any poison used 
during this attack. Also, see "Special Initiatives" on p.  .
A ssassinate  (Assassin)
Spend an Inspiration gem. Choose a non-Elite Enemy in the same area as your Hero and another Ally 
or a Pet. The chosen Enemy is defeated.
W itch´s Flight (Witch)
Spend an Inspiration gem. Jump   and gain Evade   this turn.
Venia ∙ Level 5
 Spider  Web
Spend   stamina. Mark   adjacent areas in line of sight within range   with a Spider Web 
token. Each Enemy that moves into either of these   areas gains the Slowed condition.
 Hamstring  (Assassin)
Spend   stamina. Make a melee attack using   
. An Enemy that takes damage from this attack 
gains the Weakened condition. You may Move  , either before or after this attack.
 Life Transference (Witch)
Your Hero suffers   damage. Another Ally in line of sight within range   recovers spent stamina and 
heals damage, in any combination, up to a total of  .

---

Zuva'Sai
Zuva'Sai ∙ Level 1             
Runic Trajection
Make a range   magic attack using   .
 Runic  Blast
Spend   stamina. Make a range   magic attack using   .
 Empower
Choose your Hero or another Hero within range  . Roll   . The chosen Hero recovers an amount of 
spent stamina equal to the number of successes rolled.
Zuva'Sai ∙ Level 2
 Bold  Strike
Spend   stamina. Make a melee attack using   
. This attack gets +  success.
 Aquatic Jolt (Hydromancer)
Spend   stamina. Roll a magic attack using   . This attack targets one Enemy in each of the first   
areas in a straight line of sight from your area.
D omination  (Telepath)
Spend   stamina. Choose a non-Elite Enemy in line of sight within range  . The chosen Enemy gains 
the Dominated condition.
Zuva'Sai ∙ Level 3
 Eye of Serupod
A passive action. When you lock   stamina on this action, summon the Eye of Serupod token 
in line of sight within range  . Once on each of your subsequent turns, the Eye may move  .
Search: The Eye reveals Story cards and triggers compulsory effects on them as a Non-Hero 
Ally does, but it may not interact with them in any other way.
Channel: When performing any action that has a ranged effect, you may perform that action as if 
your Hero is in the same area as the Eye, but doing so ends this passive action.
 Rippling Image (Hydromancer)
A passive action. When you lock   stamina on this action, summon the Rippling Image token 
in line of sight within range  . The Image has a taunt value of   and may be targeted by 
Enemies. If an Enemy attacks the Image, this passive action ends.
 Psychic Link (Telepath)
A passive action. When you lock   stamina on this action, mark another Hero with the 
Psychic Link token. Once on each of the marked Hero's turns, they may recover   spent 
stamina.
Zuva'Sai ∙ Level 4
 Cyclone
Spend an Inspiration gem. Push•  all Enemies in line of sight within range  .
 Metamorphose  (Hydromancer)
Spend an Inspiration gem. Mark a non-Elite Enemy in line of sight within range   with the 
Metamorphose token, Metamorphose symbol side up. The marked Enemy does not take a 
turn and moving out of its area does not provoke.
At the start of your next turn, flip the Metamorphose token to its Zuva’Sai symbol side. At the start of 
your next turn after that, this effect ends. This effect also ends if the marked Enemy is defeated.
 Mind Blast (Telepath)
Spend an Inspiration gem. Make a range   magic attack using   
. An Enemy that takes damage 
from this attack gains the Stunned condition.
Zuva'Sai ∙ Level 5
 Runic  Dispersion
Spend   stamina. Make a range   magic attack using   
, and then another using   .
 Shimmering Surge (Hydromancer)
Spend   stamina. Make a range   magic attack using    An Enemy that takes damage from this 
attack gains the Confused condition.
 Wave of Apathy (Telepath)
Spend   stamina. All Enemies in line of sight in area   gain the Weakened condition.

---

Inscription
Silk   Trader: You  may spend     to gain a Silk token.
Embroidery: Spend  a   and discard a Silk token to gain 
an Embroidered Silk token, or spend a  and discard an 
Embroidered Silk token to gain an Enchanted Silk token.
Two Minor Scrolls:  Discard a Silk token to gain any combination of 
 Item cards from Item card   “Scroll of Telekinesis”, Item card 
 “Scroll of Minor Heal”, and Item card   “Scroll of Lethargy”.
Scrolls of Recovery : Discard a Silk token and spend   
 to gain 
Item card   “Scroll of Stamina” or discard a Silk token and 
spend    to gain Item card   “Scroll of Healing”.
Major Scrolls: Discard an Embroidered Silk token to gain Item 
card   “Scroll of Banishment” or discard an Embroidered Silk 
token and spend    to gain Item card   “Scroll of Major Heal”.
Master Talent
Scroll   of  Resurrection : Discard an Enchanted Silk token and 
spend    to gain Item card   “Scroll of Resurrection”.
Pet Training
Beast Friendship: You may  use   pet Item cards at a time.
Pet Circus: Spend a    and roll   . Count each  as   
successes and reroll if you roll a  as normal.
»Gain  equal to the successes you roll, to a maximum of  .
Train Common Pets: Spend a stamina to flip any Hero's Gric, 
Luawa, or Ophira pet Item card to its trained side until the start 
of the next City step.
Train Exotic Pets: Spend   stamina to flip any Hero's pet Item 
card to its trained side until the start of the next City step, except 
for Gric, Luawa, Ophira, Nalam, or Nazag.
Combat Training: Spend a 
 to give each of your Hero's pets that 
have a figure  +  and  +  until the start of the next City step.
Master Talent
Jade Figurine:  D iscard an Elemental Jade token and spend   
stamina to gain Item card   “Jade Figurine”.
Runesmithing
Mining: The “Minin g” phrase may  allow you to choose a special 
option or give you a bonus an an ability check.
Smelting: Spend a 
 and discard  a Lanium Ore token to gain 
a Lanium Bar token and a Scrap Metal token, or spend a  and 
discard a Moonsilver Ore token to gain a Moonsilver Bar token 
and a Scrap Metal token.
Rune Talents
You must have a wea pon, armor, or shield to attach the rune to. 
See Common Weapon Effects on p.   and Common Armor and 
Shield Effects on p.  .
Weapon Runes: Discard a Lanium Bar token to gain Item card 
 “Rune of the Snake” or Item card   “Rune of the Beast”. 
Also gain a Scrap Metal token.
Armor Runes: Discard a Lanium Bar token to gain Item card   
“Rune of the Tree” or Item card   “Rune of the Moons”. Also 
gain a Scrap Metal token.
Runic Devices: Spend a 
 and a stamina to gain a Runic Bone 
token or spend a  and a Scrap Metal token to gain a Spark token.
Master Talent
Rune of the Spider: Dis card a Moonsilver Bar token to gain Item 
card   “Rune of the Spider” and a Scrap Metal token..
Professions
There are   professions your Hero may choose 
from. Each profession may only be learned by 
one Hero, and each Hero may only learn one 
profession.
Each profession has   basic talents you may learn 
if you learn that profession. You automatically 
learn the topmost basic talent when you learn 
the profession. To learn one of the other   basic 
talent costs   City Activity point 
.
In addition, each profession has one master talent you may learn 
if you have learned all   basic talents. The master talents are 
shown on the Master Talent cards which may be purchased from 
various services in Runedale from level   onwards.
Talents may only be used during the City step with the following 
exceptions:
»Alchemy: Herbalism
»Pet Training: Beast Friendship
»Runesmithing: Mining
»Streetwise: Burglary and Perception
 Alchemy
 Herbalism: The “Herbalism” phrase may allow you to choose a 
special option or give you a bonus on an ability check.
 Gather  Herbs: Spend a 
 to gain a Voidbloom, Blightcap, Star 
Lotus, Togsbane, or Wormweed token. See Herbs on p.  .
A bility  Elixirs: Discard a Voidbloom token to gain Item card   
“Togrel's Brawn Elixir”, Item card   “Vespir's Grace Elixir”, or 
Item card   “Ophira's Mind Elixir”.
Po tions of Recovery: Discard a Blightcap token and spend   
to gain Item card   “Potion of Stamina” or discard a Star Lotus 
token and spend    to gain Item card   “Potion of Healing”
Elixirs of Mobility: Discard a Togsbane token and spend     to 
gain Item card   “Luawa’s Leap Elixir” or discard a Wormweed 
token and spend    to gain Item card   “Fleetfoot Elixir”.
Master Talent
Draugh t of Veils: Discard a Ghost Lichen token and spend   
to gain Item card   “Draught of Veils”.
Enchanti ng
Transmut e: Discard an Elemental Jade token to gain   Nature 
Essence tokens, an Agura Crystal token to gain   Magic Essence 
tokens, a Runic Quartz token to gain   Life Essence tokens, or a 
Blood Crystal token to gain a Death Essence token.
Extract   Essence: Spend a   and a stamina to gain a Magic 
Essence token or a Nature Essence token, or spend a  and   
stamina to gain a Life Essence token or a Death Essence token.
Magic  Arro ws: Discard a Magic Essence token and spend a 
stamina to gain any combination of   Item cards from Item 
cards   “Keeneye Arrow” and   “Corrosive Arrow”.
Elemental  A rrows: Discard a Nature Essence token and spend 
a stamina to gain any combination of   Item cards from Item 
cards   “Flame Arrow” and   “Frost Arrow”.
Enchanted Devices: Spend     and a stamina to gain Item card 
 “Prismatic Jewel” or discard a Spark token to gain Item card 
 “Cube of Teleportation”.
Master Talent
Cube of Annihi lation: Discard a Spark token and spend 
 stamina to gain Item card   “Cube of Annihilation”.
Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 17.5.2023 13.05.32 17.5.2023 13.05.32

Essence token and spend a stamina to gain any combination of Item cards from Item cards Keeneye Arrow and Corrosive Arrow Elemental A rrows Discard a Nature Essence token and spend a stamina to gain any combination of Item cards from Item cards Flame Arrow and Frost Arrow Enchanted Devices Spend and a stamina to gain Item card Prismatic Jewel or discard a Spark token to gain Item card Cube of Teleportation Master Talent Cube of Annihi lation Discard a Spark token and spend stamina to gain Item card Cube of Annihilation Agemonia Profession cards 2023 05 17 indd 2 Agemonia Profession cards 2023 05 17 indd 2 17 5 2023 13 05 32 17 5 2023 13 05 32

---

Streetwise
Hideout: The Pit: You have a  hideout at  city location  The Pit. 
See Hideouts on p.  .
Pickpocket: Spend a   and roll   . Add up the successes you 
roll counting each  as   successes and rerolling when you roll a 
 as normal.
»If you roll fewer that 1 successes, gain  equal to the 
successes you roll. If you roll   or more successes, gain   .
»If you have  with either The Sable Crown or The Shroud, 
you may choose whether or not to reroll when you roll a .
Haggle: Once per City step, choose a serv ice and spend a . Each 
item you purchase from that service during this City step costs 0
fewer , up to a maximum number of items equal to your level.
Burglary: The “Lock picking” and “Disarm traps” phrases may 
allow you to choose a special option or give you a bonus an an 
ability check. Also, see Trap Tokens on p.  .
Perception: Reveal Story cards at 0 range further except for range
 Story Points. You must have line of sight to the area containing 
the Story Point.
Master Talent
True Mercenary: You may hire a Henchm an at half its normal 
cost. See The Ravenous Guivren Hire Henchman service.
Toxicology
Refined Bonesmoke: Spend a stamina to gain an Achievement 
gem. You may may not gain another Achievement gem from 
smoking bonesmoke (refined or otherwise) during this City step.
Gather Toxins: Spend a 
 to gain a Bile token  or a Snakeroot 
token. 
Refined Poisons: Discard a Snakeroot token to gain Item card 
1 “Snakeroot Sap” or discard a Bile token to gain Item card
“Benaethid Bane”.
Nazag Talents
You must have Item card 0 “Naza g” to use these talents.
Nazag Venom: Once per City step, spend a 
 to ga in Item card 
“Nazag Venom”.
Train Nazag: Spend stamina to flip Item card 0 “Naz ag” to
its trained side until the start of the next City step.
Master Talent
Void Extract: Discard  a Death Essenc e token to gain Item card 
“Void Extract”.
N on-Hero Allies
H enchmen
From level   onwards you may hire up to 
one Henchman in each City phase. The 
Henchman is used in the next non-Arena 
scenario you play. Use the red Ally standee 
to represent the Henchman.
After the scenario, read the relevant entry in the story book 
shown in the Hire Henchman service, depending on whether 
the Henchman was exhausted or not. If the Henchman was 
exhausted, they are removed from play and may not be hired 
again. If the Henchman was not exhausted, they may gain 
experience.
 S ummoned  Allies 
Some effects allow you to summon an Ally. The 
party may only have one summoned Ally at a time.
S cenario Specific Allies 
Some effects in a scenario give you an Ally for the 
remainder of that scenario. Use the blue Ally standee to 
represent the Scenario Specific Ally.
 A lly  Effects
Fly The Ally has Fly (see Fly on p.  ).
 » 
The Ally may spend a maneuver to 
give one Enemy in the same area the 
Weakened condition.
 +  
Each  the Ally rolls on a  counts as 
0 shield.
 » +
The Ally may spend a maneuver to 
increase the damage of the attack they 
perform this turn by 0.
»Empower
+0
The Ally may spend a maneuver to 
increase the range of its Empower action 
by   this turn. 
Once per Scenario
   + 
Once per ScenarioOnce per scenario, the Ally may perform 
an attack that cause   damage to each 
Enemy within range 0. Any Enemies
that suffer damage gain the Stunned 
condition. This does not use either an 
action or a maneuver.
Cannot be defeatedThe Ally still suffers damage, but that 
damage does not need to be tracked and 
the Ally cannot be exhausted.
≤
1: +
While the Ally has fewer health than 
shown. increase the damage of any 
attack they perform by 0.
Riposte•
Each time the Ally rolls  on a 
against an Enemy attack, if that Enemy 
is within range 0 they suffer 0 damage.
 » 
Remove Condition
The Ally may spend a maneuver to 
remove one condition from any one Ally 
in line of sight within range  .
Reroll
Each time the Ally rolls  on a , they 
may reroll that die.
Ignore HinderedThe Ally is never Hindered (see Being 
Hindered on p.  ).
Evade• The Ally has Evade 0 each turn (see
Evade on p.  ).
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 30 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 30 26.8.2024 15.17.57 26.8.2024 15.17.57
01
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 2 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 2 26.8.2024 15.17.40 26.8.2024 15.17.40

---

Items
 Item  Cards
On the back of each Item card is a number and an image. The 
number is used to uniquely identify the Item card, while the 
image shows what type of item it is. The number of the Item card 
is also shown on the front of the card along with an individual 
number and count of those cards.
Tool
Many tools may be 
used as a weapon
Melee WeaponRanged Weapon
Wand or StaffArmor Shield
Backpack Potion Scroll
Rune Arrow Poison
Pet
Note: Most Pet cards do not 
show this card back. Instead 
they show the trained version 
of the pet.
Robe
Book Miscellaneous
 Rare Item cards 
The back of a rare Item card is highlighted with glinting 
stars, and planets, and the illustration on the front has a violet 
background.
Enemies
 Enemy  Effects
No turn The Enemy does nothing during its turn.
An attack
Perform this attack (see Enemy Attacks on p.  )
Spawn …
Spawn the Enemy shown (see Spawning an 
Enemy on p.  ).Perform the Enemy’s snake special ability.
 /  / 
Effect name
Perform the effect shown on the Staring Eye, 
Open Eye, or Closed Eye action.
Fly The Enemy has Fly this turn (see Fly on p.  ).
Teleport X
Teleport the amount shown (see Teleport 
on p.  ). The area the Enemy teleports to 
is chosen according to the normal Enemy 
movement rules (see p.  ).
Self: X  The Enemy suffers the damage shown.
 Heal the Enemy by the amount shown.
+X 
Increase the move of the Enemy by the 
amount shown.
 +X
Increase the maximum range of the Enemy’s 
ranged or magic attack by the amount shown.
 +X
Increase the area of the Enemy’s attack by the 
amount shown.
 / 
Increase the damage or stamina loss of the 
Enemy’s attack by the amount shown.
?
Add the condition to the Enemy’s attack. Each 
attacked Ally gains that condition if they take 
any amount of damage or stamina loss from 
the attack.
Target X
Attack other Allies if possible, up to a 
maximum of X Allies. No Ally may be 
attacked more than once.
+ Drain
Heal the Enemy by the total damage that 
attacked Ally’s take from the attack.
Pull•X
Pull each attacked Ally by the amount shown 
(see Pull on p.  ).
Push•X
Push each attacked Ally by the amount shown 
(see Push on p.  ).
Story card 
letter / symbol 
+ 
Place the depicted token on the 
corresponding Story card.
Hideouts
Your Hero may gain a hideout. If they do, during the City step you 
may place your Action Selection marker on the corresponding 
location on the city map to avoid the Disturbed Sleep penalty.
You may also stash an item or   Stars in the hideout. See 
Stashing Items and Stars on p.  .

---

--
Item Card Descriptions
Layout of an Item card
2
2
2
2
2
-1
1
Shovel
005 1/2
1
Agemonia_Item-cards_FRONT_2024-04-23.indd 8 Agemonia_Item-cards_FRONT_2024-04-23.indd 823.4.2024 12.58.18 23.4.2024 12.58.18
111111
-1
1/2005
22
111
Name
Sale price
Effect
Individual number and
count of these cards
Item card number
Illustration
Effect
Requirements (if any)
Encumbrance (if any)
Item Requirements
Some Item cards have requirements (shown on the left hand side) that must be met in order for your 
Hero to be able to use them.
   The item must be an active item. The number after the hand symbol shows how many 
hands the item requires.
  The item must have stamina locked on it (see Locking Stamina on p.  ).
  Your Hero must have at least the value shown in the given ability.
Item Card Limits 
You may use at most one of each of the following items at a time:
»2 helmet (an armor with "Helmet" or "Helm" in its name)
»2 non-helmet armor or robe
»2 backpack
»2 pet
You may take others with you during a scenario. If you do, place them underneath the item of the 
same type that you are using with just their name and encumbrance showing.
If you wish to start using one of these items, spend a maneuver and place the item you now wish to 
use above the item you are no longer using, arranging them in a similar manner as before. If the item 
requires stamina to be locked on it to use, you must do so immediately. See Locking Stamina on p.  .
If you are using an item of one of these types and you gain another during a scenario, place the new 
item underneath the item you are using in a similar manner to before. You may start using this new 
item by spending a maneuver as above.
If you gain an item of one of these types, but are not currently using another one of the same type, 
place the new item sideways in your backpack. You may start using this new item by spending a 
maneuver as above. If you do so, rotate it upright to show you are now using it.
Heavy Armor
Heavy Armor is any Armor Item card that requires stamina to be locked on it to use. 
 Item  Effects
If one or more effects are separated by a comma, apply all of those effects. If one or more effects are 
separated by a horizontal line, choose one of those effects.
The following tables explain the various Item card effects.

---

Common Item Card EffectsCommon Item Card Effects
: You must discard the item to use it.
You must spend a maneuver to use the item.
-  /  -
The range the effect may be used at.

For effects that affect Allies, apply the effect to all Allies within 
range of the Hero using the item.
For effects that affect Enemies (such as attacks), apply the effect 
to all Enemies within range of a chosen area. If no range is given, 
the chosen area is the one containing your Hero.
Illegal The item is illegal (see Illegal Items on p.  ).
Lock picking / Light / 
Herbalism
These phrases may allow you to choose a special option or give 
you a bonus an an ability check.
+  
Gain a number of extra successes on an attack or effect.
+
Roll the extra number of  shown.
+ 
Roll the extra number of  shown.
+   Increase your encumbrance limit by the amount shown.

Restore the amount of spent stamina shown.

Heal the amount of damage shown.
 /  
Restore spent stamina and Heal damage in any combination up 
to the total amount shown.
Remove Wounded Remove wounded status from a Hero (see Removing Wounded 
Status on p.  ).
Remove Exhausted Remove exhausted status from a Hero (see Removing Exhausted 
Status on p.  ).
Jump• Jump the amount shown (see Jump on p.  ).
Evade• Gain the amount of Evade shown this turn (see Evade on p.  ).
 +  /  +  /  + Increase the relevant ability level by   until the end of this round. 
If used during the City or Journey step, increase the relevant 
ability level by   for one active or reactive ability check.
Defeat (Aox) (Non-Elite)An effect may show one or more qualifiers in brackets according 
to the type of Enemy it can affect.
For example: “(Aox)” means it only affects Aox Enemies, and 
“(Non-Elite)" means it does not affect Elite Enemies.
Once / Twice per scenarioThe effect may be used the stated number of times during each 
scenario. Each time you use the effect, place a Cross marker on 
the Item card to remind you. Remove the Cross marker at the 
end of the scenario.
+  
 +  
The symbol side of an Action or Reaction die surrounded in a 
dark box signifies you may use each die showing that symbol for 
a special effect. If you do, you may not use the die for any other 
purpose, such as spending up to   stamina to gain successes.

---

Common Weapon Effects Common Weapon Effects 
May be used as a melee attack weapon.
May be used as a ranged attack weapon.
May be used as a magic attack weapon.
-   /+  Modifies the number of successes rolled in the attack, i.e. the amount of 
damage the attack causes.
-  /  -
Ranged attack weapons and some melee attack weapons have a minimum and 
maximum range they may be used at.
The weapon may have one weapon rune Item card attached to it for each rune 
icon shown.
The weapon rune cards show this icon in their leftmost effect box.
One arrow Item card may be used when you attack with the weapon.
The arrow cards show this icon in their leftmost effect box.
One poison Item card or Item token may be used when you attack with the weapon.
The poison cards show this icon in their leftmost effect box.
See Item Token Descriptions on p.   for a description of each poison Item token.
One Item token showing the gem slot icon  may be placed on the weapon for 
each gem slot icon shown. See Item Token Descriptions on p.  .
You may either place an Item token onto the weapon during scenario setup, or 
during a scenario. To place an Item token onto the weapon during a scenario 
you must spend a maneuver. Place the Item token effect side up.
The effect of the Item token lasts until the end of the scenario. At the end of 
the scenario, discard the Item token.
You may place an Item token onto a weapon that already has its maximum 
number of tokens on it. If you do, discard one of the tokens on it.
  Weapon Runes, Arrows, and Poisons 
You may never have an unattached weapon rune Item card. Place each weapon rune card overlapping 
the weapon card it is attached to. When you store your items in your Hero board, ensure each weapon 
rune card is stored directly above the weapon card it is attached to. A weapon rune card may not be 
sold, but may be discarded at any time for no effect.
Remember: Unless indicated otherwise, if the weapon rune, poison, or arrow is discarded when it is 
used you must discard it before you roll the  for your attack to gain its benefit.
 Rune of the SnakeDiscard at the start of the Ally and Enemy Turns phase to take your turn first 
this round. See Special Initiatives on p.  .
 Rune of the BeastDiscard after your attack roll to allow each 
 rolled to be used to add   successes 
to your roll. If you do, you may not use those dice for any other purpose.
 Rune of the SpiderThe weapon this is attached to has Pierce  . See Pierce on p.  .
Discard after your attack roll to roll   extra 
 and add them to your attack. You 
still get Pierce   on this attack.
 Keeneye ArrowDiscard to increase the maximum range of your ranged attack by   and gain   
extra success on that attack.
 Corrosive ArrowDiscard to gain   extra successes on your ranged attack. An Enemy that takes 
damage from this attack gains the Bleeding condition.
 Flame Arrow Discard to make your ranged attack an area   attack and roll   extra 
. See 
Area Attacks on p.  .
 Frost Arrow Discard to make a non-Elite Enemy gain the Stunned condition if they take 
damage from your ranged attack.
 Heartseeker ArrowDiscard to defeat a non-Elite Enemy targeted by your ranged attack.
 Snakeroot SapDiscard to gain   extra successes on your attack.
 Benaethid BaneDiscard to gain   extra successes on your attack. An Enemy that takes damage 
from this attack gains the Weakened condition.
 Nazag Venom Discard to make a non-Elite Enemy gain the Stunned condition if they take 
damage from your attack.
 Void ExtractDiscard to defeat a non-Elite Enemy targeted by your attack.

---

Common Armor and Shield Effects Common Armor and Shield Effects 
+  
+  
Each  you roll during a reactive ability check for the ability 
shown may be used to add the amount of  shown to the roll. If 
you do, you may not use that die for any other purpose.
 +  
 +  
 :  +  
Add the amount of  shown to each reactive ability check you roll 
for the ability or abilities shown.
If the item must be discarded for the effect (such as Wooden 
Shield), you must decide if you are using it before you roll your 
reactive ability check.
Reroll
Each  you roll during a reactive ability check for the ability 
shown may be used to reroll that die. If you do, you may not use 
that die for any other purpose.
The armor or shield may have one armor and shield rune card 
attached to it for each Rune shown.
The armor and shield rune cards show this icon in their leftmost 
effect box.
 Armor and Shield Runes 
You may never have an unattached armor and shield rune card. Place each armor and shield rune card 
overlapping the armor or shield card it is attached to. When you store your items in your Hero board, 
ensure each armor and shield rune card is stored directly above the armor or shield card it is attached 
to. An armor and shield rune card may not be sold, but may be discarded at any time for no effect.
Remember: Unless otherwise specified, if the armor rune is discarded when it is used you must 
discard it before you roll the  to gain its benefit.
 Rune of the TreeDiscard before you roll your Reactive check to prevent all damage from 
an Enemy attack.
 Rune of the MoonsDiscard to gain Revenge against an Enemy attack. See Revenge on p.  .
 Rune of the StarEach time you take no damage or stamina loss from an Enemy attack, 
gain the Blessed condition.
Discard before you roll your Reactive check to roll   extra  against an 
Enemy attack. If you take no damage or stamina loss from this attack, 
gain the Blessed condition.
Common Armor and Shield Effects Common Armor and Shield Effects 
You may never have an unattached armor and shield rune card. Place each armor and shield rune card You may never have an unattached armor and shield rune card. Place each armor and shield rune card 
overlapping the armor or shield card it is attached to. When you store your items in your Hero board, 
ensure each armor and shield rune card is stored directly above the armor or shield card it is attached 
to. An armor and shield rune card may not be sold, but may be discarded at any time for no effect.

---

re
 Pets 
Some Pet cards show a miniature or standee and a movement value on them. These pets have a 
miniature or standee that may be placed on the scenario map and moved around. If the pet figure is 
not on the scenario map, you may place it in the same area as your Hero at any time on your turn.
The pet may move the amount shown on its Pet card once during each of your turns, including 
during the turn you place it.
The pet does not count as an Ally and may not be affected by any effects or targeted by any Enemy 
attacks. The pet takes up no capacity in an area and and so may move into and remain in an area 
already at Maximum Capacity. A pet reveals Story cards as if it were an Ally.
You may not choose to start using a different pet if your pet figure is on the scenario map.
At any time on your turn, if your pet figure is in the same area as your Hero, you may remove it from 
the scenario map.
 GricProvides the Herbalism phrase.
Trained: Once per scenario, gain a small circular Herb token from the stock.
rPr LuawaYou may place the Luawa standee on the map.  See above.
Trained: Each Enemy moving out of the area containing the standee suffers T
damage.
rPi NazagA poison. Once per scenario, make a non-Elite Enemy gain the Stunned condition if 
they take damage from your attack.
Trained: Use the ability twice per scenario.
rPT OphiraEach  you roll during an active ability check or attack may be used to reroll that die.
Trained: In addition, you may use each  you roll during an reactive ability check to 
reroll that die.
In both cases, if you do use a die, you may not use that die for any other purpose.
rPn AiuninIf you performed a magic attack this turn, restore T extra spent stamina when you
perform a Recover maneuver to restore spent stamina this turn.
Trained: In addition, if you performed a magic attack this turn, you may heal T extra
damage when you perform a Recover maneuver to heal damage this turn.
2
2
2
2
:2
Luawa
Pet
070 1/1
6
Agemonia_Item-cards_FRONT_2024-04-23.indd 124 Agemonia_Item-cards_FRONT_2024-04-23.indd 12423.4.2024 13.01.40 23.4.2024 13.01.40
Luawa
070
PetPet
:2
1/1
:2
6666666666666666070
:3
Trained
2
Pet
1
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 124 Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 12430/01/2023 12.08.10 30/01/2023 12.08.10

---

 Additional Item Descriptions and Clarifications   Additional Item Descriptions and Clarifications   Additional Item Descriptions and Clarifications  
 PickaxeDoes not count as an axe.
 Hook & Rope
Hook & Rope token
May be used as either a melee attack weapon that can attack up to range 0 or a
ranged attack weapon that can attack from range  - . In either case, subtract   
success from your attack roll.
 May be used to climb with.
A Hero with a Hook and Rope who is in the higher of two areas separated by 
a double white line showing a height symbol may:a double white line showing a height symbol may:
 » Discard the Hook & Rope » Place a Hook & Rope token on that double 
white line.
A Hero with a Hook and Rope who is in the lower of two areas separated by a 
double white line showing a height symbol may:
 » 5
Success: Discard the Hook & Rope » Place a Hook & Rope token on 
that double white line.
Fail: You may spend another maneuver to try again this turn.
An Ally in an area with a Hook & Rope token on one of its borders may spend 
 movement point to:
  Success: Move into the area on the other side of that border.
  Fail: You may spend another movement point to try again this turn.
A Hero in an area with a Hook & Rope token on one of it's borders may 
discard the Hook & Rope token to gain Item card   Hook & Rope.
 SpearMay be used as a melee attack weapon that can attack up to range 0.
 BucklerIf you are attacked by an Enemy within range 0 and you take no damage from that
attack, that Enemy suffers 0 damage.
 Fleetfoot ElixirDiscard to Move  .
 Draught of VeilsDiscard to gain the Invisible condition (see p.  ).
 Scroll of TelekinesisSpend a maneuver. Discard to move an item within range 5 to another
area within range 5. If the item is being carried by a Hero, they must
agree to the item being moved. If there is a Hero in the area the item is 
moved to, you may give the item to that Hero.
 Scroll of LethargySpend a maneuver. Discard to make an Enemy within range 0-5 who
has not already had their turn this round to take their turn last this 
round. Place the “Last” Special Initiative token next to the Enemy’s 
Health Counter die to remind you.
 Scroll of BanishmentSpend a maneuver. Discard to defeat an Aox, non-Elite Enemy within 
range  - .
 Scroll of SummoningSpend a maneuver. Discard to summon the appropriate Summoned 
Ally at range  . See Summoned Allies on p.  .
 Cube of TeleportationDiscard to Teleport  . See Teleport on p.  .
353 Cube of Annihilation
Spend a maneuver. Discard to make an area 0 magic attack using 5
.
Each  you roll may be used to add   successes to your roll. You may 
not spend stamina to increase this further.
 Prismatic JewelDiscard to gain an extra maneuver this turn.
350 Jade FigurineSpend a maneuver. Discard to summon a Togrel at range  - . See 
Summoned Allies on p.  .
 Obsidian FigurineSpend a maneuver. Discard to summon a Vespir at range  - . See 
Summoned Allies on p.  .
 Chest of RelocationAlways bought and sold as a pair.
Spend a maneuver to teleport an encumbrance   item to the Hero 
with the other Chest of Relocation.
003
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 4Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 430/01/2023 12.08.0330/01/2023 12.08.03
012
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 24Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 2430/01/2023 12.08.0330/01/2023 12.08.03
021
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 43Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 4330/01/2023 12.08.0330/01/2023 12.08.03
035
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 68Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 6830/01/2023 12.08.0430/01/2023 12.08.04
040
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 74Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 7430/01/2023 12.08.0430/01/2023 12.08.04
049
Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 88Agemonia_Item-cards_BACKS-1_2023-01-30_2.indd 8830/01/2023 12.08.0430/01/2023 12.08.04

---

! Attention !
We recommend you do not read the descriptions of the Item cards below 
until you have that Item card, so as not to spoil any surprises.    
 Aox ScimitarSpend 0 stamina each time you perform a melee attack with this weapon.
Gain   extra successes on this attack.
 Glacial FangGain   extra successes on your melee attack. For each  you roll, a 
non-Elite Enemy that takes damage from your attack gains the Stunned 
condition. This does not use the die, so you may still use that die to get 0
and 0 extra roll.
 Runeblade Gain   extra successes on your melee attack.
For each weapon rune you discard during your attack, roll a . If you roll 
, do not discard the weapon rune. You may not use the same weapon 
rune more than once during the same attack.
 Voidrender Gain   extra successes on your melee attack. For each Enemy you defeat 
during this attack, restore 0 spent stamina.
 Verdant Stinger
Gain 0 extra success on your melee attack. For each
 you roll, an Enemy 
that takes damage from your attack gains the Bleeding condition. This does 
not use the die, so you may still use that die to get 0 and 0 extra roll.
 Quothian DirkGet Pierce   on your melee attack. See Pierce on p.  .
You may spend up to   stamina instead of   for each  you roll during 
this attack to gain an equal number of successes. If you do, you may not 
use that die for any other purpose.
 Tear of EtiGet Pierce   on your melee attack. See Pierce on p.  .
You may spend 5 stamina at the start of the Ally and Enemy Turns phase
to take your turn first this round. See Special Initiatives on p.  .
 Ceremonial SpearMay be used as a melee attack weapon that can attack up to range 0. Gain
 extra success and Pierce   on your melee attack. See Pierce on p.  .
 Compendium AoxaIf you have this item as an active item, you may use the following   effects:
Each Blood Crystal token you discard during a magic attack allows you 
to roll   extra  instead of the normal 0.
For each  you roll during a magic attack, you may suffer 0 damage to
gain   successes instead of spending   stamina. If you do, you may not 
use that die for any other purpose.
Note: The Compendium Aoxa does not count as a weapon, so you may 
also use another item as a magic weapon.
 Moonsilver CaneGain 0 extra success on your magic attack. You may spend 7 stamina
after your attack to gain the Invisible condition.
 Staff of Ata CahayIncrease the range of your magic attack by  . Gain   extra successes on 
your magic attack. 
7 Vyrgon´s CrookGain   extra successes on your magic attack. This magic attack costs   
fewer stamina.
 Wand of Beasts
Gain   extra success and Pierce   on your magic attack. See Pierce on p.  .
For each 
 you roll during this attack, a Beast Enemy that takes damage 
from the attack gains the Held condition. This does not use the die, so you 
may still use that die to get 0 and 0 extra roll.
 Wand of GeomancyGain 0 extra success on your magic attack. For each Enemy that takes
damage from this attack you may spend 0 stamina to give that Enemy
the Slowed condition.
 Wyldkin WandIncrease the range of your magic attack by 0. Roll 0 extra  during this 
attack. After this attack, gain the Cursed condition.
7 7 Elakira’s SliverGain   extra success on your magic attack. If you used a level   or   
Magic attack, it costs 0 fewer stamina.
 Nafabi LongbowGain   extra success and Pierce   on your ranged attack. See Pierce on p.  .
If you discard an arrow during your attack, roll a . If you roll , do not 
discard the arrow.
 Longbow of GrenakGain   extra successes on your ranged attack. 
075
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 75 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 7530/01/2023 12.09.57 30/01/2023 12.09.57
083
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 83 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 8330/01/2023 12.09.57 30/01/2023 12.09.57
084
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 84 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 8430/01/2023 12.09.57 30/01/2023 12.09.57
091
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 91 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 9130/01/2023 12.09.57 30/01/2023 12.09.57

---

 Keepers' RobeAdd 1  to each reactive ability check you roll against a magic attack 
from an Aox Enemy.
Each  you roll during a will reactive ability check may be used to add 1
 to the roll. If you do, you may not use that die for any other purpose.
0 Dark Abbot´s RobeEach  you roll during a will reactive ability check may be used to add 1
 to the roll. If you do, you may not use that die for any other purpose.
If you have   or more Stamina chips that are wound side up, gain   extra 
success on your magic attack.
 Golemsteel PlateYou are never Hindered. See Being Hindered on p.  .
Add    to each might reactive ability check you roll.
0 Gorazad´s CuirassAdd 1  to each might reactive ability check you roll.
If you are attacked by an Enemy within range 1 and you take no
damage from that attack, that Enemy suffers 1 damage.
0 Scales of Fuoha´SaiEach  you roll during a might or agility reactive ability check may be 
used to add 1  to the roll. If you do, you may not use that die for any 
other purpose.
You are immune to the Dominated condition.
 Saltspray GuardAdd 1  to each reactive ability check you roll against a ranged attack.
Add 1  to each agility reactive ability check you roll.
 Helm of StrongmawYou are immune to the Slowed condition.
Each  you roll during a will reactive ability check may be used to add 
  to the roll. If you do, you may not use that die for any other purpose.
 Gunbanjar BagIncrease your encumbrance limit by  .
Once per scenario, gain a small circular Herb token from the stock.
 Tome of DelionSpend a maneuver and discard a Magic Essence token to place a purple Teleporter 
token, active side up,  in the same area as your Hero.
Allies may teleport between purple Teleporter tokens. See Teleport tokens on p.  .
 Tome of TiamarSpend a maneuver and discard a Nature Essence token to remove all 
conditions from all Allies within range   of your Hero.
 Tome of SelecosSpend a maneuver and discard a Life Essence token to flip all the Stamina 
chips of a Hero in the same area as your Hero from their wound side to their 
stamina side, placing them above their Hero board.
 Tome of WolzadSpend a maneuver and discard a Death Essence token to Drain 3 an Enemy
within range   of your Hero. See Drain on p.  .
093
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 93Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 9330/01/2023 12.09.5730/01/2023 12.09.57
095
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 95Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 9530/01/2023 12.09.5730/01/2023 12.09.57
098
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 98Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 9830/01/2023 12.09.5730/01/2023 12.09.57
100
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 100Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 10030/01/2023 12.09.5730/01/2023 12.09.57
101
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 101Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 10130/01/2023 12.09.5830/01/2023 12.09.58

---

t•
Met Amulet of ShonoshYou are immune to the Bleeding condition.
For each Enemy you defeat, heal P damage.
Meo Whisper of AiunOnce per turn you may flip one of your spent Stamina chips from its 
stamina side to its wound side, placing it to the right of your Hero 
board, or from its wound side to its stamina side, placing it above your 
Hero board.
Meg Amulet of PowerSpend a maneuver and a stamina to roll an extra  during each attack 
you make this turn.
Me Nether Loop Add P  to each reactive ability check you roll against a magic attack.
During a magic attack, you may spend up to t stamina instead of o for
each  you roll to gain an equal number of successes.
Me• Ring of ShiftingYou have Evade P. See Evade on p. oM.
You are immune to the Held condition.
MMe Pennark SignetOnce per scenario you may gain Mirror against an Enemy attack. See 
Mirror on p. oM.
MMM Ring of MazurakOnce per scenario, at the start of the Ally and Enemy Turns phase, you 
may choose to take your turn first this round.
MMP Lucky Coin Once per City step, you may reroll an active or reactive ability check.
Once per Scenario step, you may reroll an active or reactive ability 
check.
MMa Geomantic RemakerThe “Lock picking” and “Disarm traps” phrases may allow you to 
choose a special option or give you a bonus an an ability check.
Once per scenario, you may set a trap within range P. See Setting a
Trap on p. oa.
MMz Puzzle Box of MionOnce per turn, you may roll the active will check shown. If the check is 
a success, you may reveal the top Initiative card and place it on either 
the top or bottom of the Initiative deck. If you do, you may not use this 
effect again during this scenario.
MMt Golem Cube Spend a maneuver and choose a non-Elite Construct Enemy within 
range o. The chosen Enemy Moves o in any direction you wish.
MMo Eye of ZoggothuSpend a maneuver and gain the Weakened condition to have an 
Enemy within range P suffer e damage.
MMg Archive Notes (Volume M)
MM Archive Notes (Volume P)
MM• Archive Notes (Volume a)
Allows you to read the archive notes in the Campaign book on the 
page shown.
These help you to understand the contents of the Archive.
MPe Withered HandYou may place the Withered hand standee on the map. See Pets on p. • .
You may spend t stamina to make an Enemy in the same area as the standee
gain the Weakened condition.
Trained: Each Enemy moving out of the area containing the standee suffers 
P damage. You may spend o stamina to make an Enemy in the same area as
the standee gain the Weakened condition.
MPM Mazog You may place the Mazog standee on the map. See Pets on p. • .
Each Enemy moving out of the area containing the standee suffers P
damage. You may spend P stamina to make an Enemy in the same area as the
standee gain the Bleeding condition.
Trained: Each Enemy moving out of the area containing the standee suffers 
o damage. You may spend P stamina to make an Enemy in the same area as
the standee gain the Bleeding condition.
105
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 105 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 10530/01/2023 12.09.58 30/01/2023 12.09.58
117
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 117 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 11730/01/2023 12.09.58 30/01/2023 12.09.58
Pet
:3
2 0
1
120
Trained•Illegal
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 120 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 12030/01/2023 12.10.00 30/01/2023 12.10.00
Pet
:3
1 0
2
Mazog • Trained
121
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 121 Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 12130/01/2023 12.10.02 30/01/2023 12.10.02

---

91
Torrax only
 Maul of TorraxAdd   successes to your melee attack.
 Maul of TorraxAdd   successes to your melee attack.
You are immune to the Held and Slowed conditions.
 Maul of XothoAdd 9 successes to your melee attack.
Venia only
 UrskullOnce per scenario, roll an extra  during your attack. Heal an amount of damage 
equal to the damage the Enemy takes.
 UrskullTwice per scenario, roll   extra  during your attack. Heal an amount of damage 
equal to the damage the Enemy takes.
Zuva'Sai only
 Conch of BekoraOnce per scenario, Teleport  . See Teleport on p.  .
 Wand of BekoraAdd   successes to your magic attack.
You may spend   stamina to Teleport  . See Teleport on p.  .
Lunara only
 Boon of AiunOnce per scenario, heal 2 damage to an Ally in the same area as your Hero.
 Bryndelion ShieldAdd 1  to each reactive agility check you roll.
Add 1  to each reactive ability check you roll against a magic attack.
Drenosh only
 Gift of Fire Once per scenario, roll   extra  during your attack.
 Gift of Fire (Drenosh)Your Agility increases by 1.
Once per scenario, roll 9 extra  during your attack.
 Gift of Fire (Male)Your Might increases by 1.
Once per scenario, roll 9 extra  during your attack.
 Gift of Fire (Female)Your Will increases by 1.
Once per scenario, roll 9 extra  during your attack.
Matajam only
 NalamYou may place the Nalam miniature on the map. See Pets on p.  . Each Enemy 
moving out of the area containing the miniature suffers 1 damage.
 NalamYou may place the Nalam miniature on the map. See Pets on p.  . Each Enemy 
moving out of the area containing the miniature suffers   damage.
Jonai only
 Ethereal CrownAdd 1  to each reactive ability check you roll against a magic attack.
 Breachwalker CrownAdd 1  to each reactive ability check you roll against a magic attack.
If you have the Blademaster class, your Might increases by 1.
If you have the Aox Hunter class, your Agility increases by 1.
Orbs
 Orb of AiunYou are immune to the Confused condition.
 Orb of FeroxYou are immune to the Weakened condition.
 Orb of AgurYou are immune to the Held condition.
 Orb of AoxYou are immune to the Cursed condition.
122
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 122Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 12230/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
125
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 125Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 12530/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
127
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 127Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 12730/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
129
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 129Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 12930/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
131
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 131Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 13130/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
135
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 135Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 13530/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
137
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 137Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 13730/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02
139
Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 139Agemonia_Item-cards_BACKS-2_2023-01-30_2.indd 13930/01/2023 12.10.0230/01/2023 12.10.02

---

Artifacts
 Wyldkin Band You are immune to the Cursed condition.
You may spend up to   stamina instead of   for each  you roll to 
gain an equal number of successes.
 Staff of PhaedraAdd   successes to your melee or magic attack. For each Enemy you 
defeat during this attack, restore   spent stamina.
 Shadow GogglesReveal Story cards at   range further except for range   Story Points. 
You must have line of sight to the area containing the Story Point.
You ignore the Obstructed Aim penalty.
Each time you defeat an Enemy, gain the Invisible condition.
Rakka´s Wand Add 0 success and Pierce 0 to your melee or magic attack. See Pierce
on p.  .
If you discard a poison during an attack using Rakka's Wand, roll a . 
If you roll , do not discard the poison.
 Puzzle Box of Xi-SaiOnce per turn, you may roll the active will check shown. If the check 
is a success, you may swap location with an Ally and you both restore 
1 stamina (a Non-Hero Ally gains no benefit from this). If you do, you
may not use this effect again during this scenario.
 High Celestor's RobesAdd 0  to each reactive will check you roll.
Each  you roll during a magic attack may be used to reroll that die.
Once per City step you may reroll an active or reactive ability check.
 Goblet of ThaxoYou may discard a Lanium Bar token before you roll a reactive ability 
check to add    to the check.
Once per City step, you may discard any one Essence token to gain any 
one Essence token.
 Figurine of LanimoraYou may discard a Nature Essence token to gain an Inspiration gem.
Once per scenario, you may give all Allies within range   of your Hero 
the Blessed condition.
 Aox Flask Once per scenario you may discard a Blood Crystal token to attempt to 
summon a Lumin Ally at range  . See Summoned Allies on p.  . Roll 
a . If you roll , suffer   damage. If you roll , the Lumin Ally is 
not summoned.
 Aiun Tear Once per scenario, perform one of the following effects on an Ally 
within range  :
»Restore spent stamina and Heal damage in any combination up to 
a total of  .
»Remove wounded status from a Hero. See Removing Wounded 
Status on p.  .
»Remove exhausted status from a Hero. See Removing Exhausted 
Status on p.  .
01
Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 30/05/2023 12.45.59 30/05/2023 12.45.59

---

Item Token Descriptions
Note that some Item tokens have no effect. These may be used by one or more professions or simply 
sold for Star.
 Poisons
Item tokens that are poisons show the poison icon  and must be used with a weapon card that also 
shows that icon. See Common Weapon Effects on p.  .
 Gem Slots
Item tokens that can be slotted into a gem slot show the gem slot icon  and must be used with a 
weapon that also shows that icon. See Common Weapon Effects on p.  .
Small Circular tokens · Herbs
Blightcap

Discard to restore   spent stamina.
Snakeroot
: ++
A poison. Discard to roll   extra  during your attack.
Star Lotus

Discard to heal   damage.
Togsbane
Evade•
Discard to get Evade∙  this turn. See Evade on p.  .
Voidbloom
+
Discard to increase all your ability levels by   until the end of this round. If used 
during the City or Journey step, discard to increase your ability levels by   for one 
active or reactive ability check.
Wormweed

Discard to Move  .
Small Circular tokens · Other
Aox Amulet
+  
Discard to add    to a reactive ability check.
Bile
: 
A poison. Discard to use. One Enemy that takes damage from your attack gains the 
Weakened condition.
Lanium Ore, Scrap Metal

No effect

---

Triangular tokens · Herbs
Ghost Lichen
Remove
condition
Discard to remove a condition.
Triangular tokens · Other
Bitajin Amulet, Lanium Bar, Magic Essence, Moonsilver Ore, Nature Essence, Silk

No 
effect
Pentagonal tokens · Herbs
Gleamroot
/

Discard to restore spent stamina and Heal damage in any combination up to a 
total of  .
Moonegg
Remove
injury
Discard to remove an Injury card.
Pentagonal tokens · Other
Blood Crystal
++
Discard to roll   extra  during your magic attack.
Runic Bone
+  
Discard to add    to a reactive ability check.
Spark
Reroll•All
Discard to reroll an active or reactive ability check.
Agura Crystal, Death Essence, Elemental Jade

Embroidered Silk, Life Essence, Moonsilver Bar

No effect

---

Large Circular tokens
Demon Eye

Discard to give all Enemies within range   the Dominated condition.
Elemental Gem
+
Can be slotted into a gem slot. Get   extra success on your attacks using the 
weapon that has this gem slotted into it.
Serupod Sucker
Remove
wounded
Discard to remove wounded status. See Removing Wounded Status on p.  .
Enchanted Silk, Runic Quartz

No effect
Octagonal tokens
Blood Ruby
++
Can be slotted into a gem slot. Roll   extra  during your attacks that use the 
weapon that has this gem slotted into it.
Runic Diamond
Defeat »
/ 
Can be slotted into a gem slot. Restore spent stamina and Heal damage in any 
combination up to a the total of   each time you defeat an Enemy using the 
weapon that has this gem slotted into it.

---

Conditions
Each condition is described below, including when to discard the Condition card or Condition token, 
as appropriate.
#Name Affected Ally: Affected Enemy:
InvisibleYou may not be targeted by an Enemy attack. 
You may still be attacked by an area attack 
targeting another Ally. If you attack or an 
Enemy is within range  , discard.
-
BlessedAfter any one ability check or attack roll, you 
may roll   more die and add its result. If you do, 
discard.
-
BleedingSuffer   damage at the start of each turn. 
Spend a maneuver to discard.
Suffer   damage at the start of 
each turn. If they did not move 
during their turn, discard.
SlowedNext time you perform a move maneuver / 
jump, get   fewer movement point / jump   
fewer area and discard.
On their next move, get   fewer 
movement point and discard.
WeakenedNext time you roll   or more , roll   fewer 
die and discard.
On their next attack that causes 
damage or stamina loss, reduce 
that attack by   and discard.
Held You may not perform a move maneuver or a 
jump. Spend a maneuver to discard.
On their next move, do not 
move and discard.
CursedNext time your Hero performs an attack 
action, any stamina you spend during that 
action (including the Action's cost) is flipped to 
its wound side. After the attack, discard.
-
ConfusedNext time you perform an action, miss that 
action and discard.
On their next attack, do not 
attack and discard. The Enemy 
still moves as if it was attacking 
normally.
StunnedNext time you would perform an action, miss 
that action. Next time you would perform a 
maneuver, miss that maneuver. Once you have 
missed both, discard.
On their next turn, miss that 
turn and discard.
Dominated
At the start of your next turn, the closest other 
Ally within range   suffers    damage. Use 
highest Taunt value to break ties for closest. 
Another Hero in the same area as the targeted 
Ally may choose to suffer the damage instead. 
Once you have missed your action, discard.
The next time the Enemy would 
perform their attack, they do 
not attack. Instead, the closest 
other Enemy of your choice 
within range   suffers   
damage. Once they have missed 
their attack, discard. The Enemy 
still moves as if it was attacking 
normally.

---

Injury cards
Battered
 -  
Get one fewer success when performing a melee attack.
Injured Eye
 -  
Get one fewer success when performing a ranged or magic attack.
Pulled Back /
Broken Ribs /
Cracked Skull
 -    -    -
Treat your corresponding ability level as being   lower.
Winded
 -
Get one fewer success when performing an active ability check.
Injured Ankle
-  
Get one fewer movement point when you perform a Move maneuver.
Strained
Recover:  -
Restore one fewer stamina when you perform a Recover maneuver.
Lacerated
Recover:  -
Heal one fewer damage when you perform a Recover maneuver.
Injured Elbow
-  
You have one fewer hands for your active items. If necessary, immediately 
move one of your active items into your backpack area. If this exceeds your 
encumbrance limit (see p.  ), you must drop items in your area until you 
are within this limit.
Injured Mouth
May not 
Potion, Elixir,
Draught, or Herb
items. You may not use Potion, Elixir, Draught, or Herb items.
Dazed
Initiative:
You always take your turn last each round.
Concussion
Actions and
Story cards: 
-  
All of your ranged attacks, magic attacks, and other actions with a range 
have their maximum range reduced by  . The range you can reveal and 
interact with Story cards is reduced by  .
Enfeebled
 :  -  
You may only spend   or    on each  you roll.
Trap cards
There are   Trap cards, described below. Each is an area attack.
Name Each Affected Ally: Each Affected Enemy:
Arcane BlastSuffer   stamina loss reduced by a reactive Will 
check. Non-Hero Allies take this stamina loss as 
damage as normal.
If Non-Elite, gain the 
Stun condition.
Fire BurstSuffer   damage reduced by a reactive Agility check.Suffer   damage.
Nerve GasRoll an active Might check. If you fail, gain the Held 
condition.
Gain the Held condition.
Poison NeedlesSuffer   damage reduced by a reactive Agility check. 
If you take damage, gain the Weakened condition.
Suffer   damage and gain 
the Weakened condition.
Psychic CageRoll an active Will check. If you fail, gain the 
Confused condition.
If Non-Elite, gain the 
Confused condition.
Razor BladesSuffer   damage reduced by a reactive Might check. 
If you take damage, gain the Bleeding condition.
Suffer   damage and gain 
the Bleeding condition.
Agemonia_Trap-cards_2024-04-23.indd 7Agemonia_Trap-cards_2024-04-23.indd 7 23.4.2024 13.46.5123.4.2024 13.46.51

---

Artifact cards
From level / onwards Artifact cards will become available to buy.
Each Artifact card shows several stages, each with a diamond shaped slot on the left 
hand side. If an Artifact card shows stages with numbered slots, those stages must 
be completed in order from top to bottom. If an Artifact card shows stages with slots 
without a number on them, the stages will have requirements which will determine 
the stage you may attempt to complete.
Each Artifact card may only have one of its stages attempted per City step and each 
stage is attempted by a single Hero. Each stage will direct you to read an entry in the 
Story book.
Once a stage has been successfully completed you will be told to place a Progress sticker  on the slot. 
Once you have successfully completed an Artifact card, you will gain the corresponding Item card.
Difficulty Level
You may play each scenario at any difficulty level you like. There are 18 cards in the
Initiative deck when playing on Normal difficulty level and Sl when playing on any
other difficulty level.
To play on Normal difficulty level, use all of the Initiative cards with blue borders on 
the front.
Easy
To play on Easy difficulty level, use all of the Initiative cards with blue borders on the front and the 
Initiative card with a green border on the front.
Hard
To play on Hard difficulty level, use all of the Initiative cards with blue borders on the front and the 
Initiative card with a red border on the front that shows “Shuffle” (you will now have Initiative
cards that shuffle the Initiative deck).
Very Hard
To play on Very Hard difficulty level, use all of the Initiative cards with blue borders on the front 
except the one that shows “Shuffle”, and both of the Initiative cards with a red border on the front.
Exploration Mode
If you prefer to have a little more time to explore scenarios with timers, you may play in Exploration 
Mode.
In Exploration Mode, whenever you reset a timer, remove all Fate card from the Timer pile and place 
them in the Fate card discard pile, including the most recent Fate card. The new timer count will 
start at zero.
You may play in Exploration Mode with any difficulty level.
Component Limits
Items
If you gain an item and it is not in the Stock or the Archive (because all copies of it are already in use), 
instead gain an amount of Star equal to the sale price of the item.
Enemy Figures
If you need to spawn an Enemy and there are no more figures available, the Enemy is not spawned. If 
several Enemies are spawned at the same time and figures are only available for some of them, place 
the Enemies that are at the shortest range from an Ally first.
Condition cards / tokens
In the rare case that an Enemy gains a condition and there are no more cards or tokens available for 
that condition, they do not gain the condition. If an Ally would gain a condition, there are no more 
cards or tokens for that condition, but there is an Enemy with that condition, the Enemy loses the 
condition and the Ally gains the condition. Prioritize Heroes having a condition over Non-Hero Allies 
having a condition in a similar way. Remember, you can use the Agemonia App to keep track of 
Enemy Health and conditions.
Condition card / token priority: Hero > Non-Hero Ally > Enemy
Coins
In the rare case that you run out of coins, record each Hero’s 
 on their Hero sheet.
 on the slot. 
01
Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 30/05/2023 12.45.59 30/05/2023 12.45.59
17/18 Shuffle
Agemonia_Initiative-cards+HC+E_2022-10-26.indd 17 Agemonia_Initiative-cards+HC+E_2022-10-26.indd 17 26.10.2022 10.07.51 26.10.2022 10.07.51
Shuffle Shuffle Shuffle Shuffle Shuffle Shuffle Shuffle
18/18
+
+
+
Agemonia_Initiative-cards+HC+E_2022-10-26.indd 18 Agemonia_Initiative-cards+HC+E_2022-10-26.indd 18 26.10.2022 10.07.52 26.10.2022 10.07.52
Agemonia_Initiative-cards_2021-03-08.indd 1 Agemonia_Initiative-cards_2021-03-08.indd 1 9.4.2021 13.41.30 9.4.2021 13.41.30

---

Index
A
Ability Checks »  - ,  , 
Ability Checks, Group » 
Ability Checks, Progressive » 
Achievements » 
Achievement gems »  , 
Action Slots »  , 
Actions »  ,  ,  ,  -
Actions, Drenosh » 
Actions, Jonai » 
Actions, Lunara » 
Actions, Matajam » 
Actions, Passive » 
Actions, Torrax » 
Actions, Venia » 
Actions, Zuva'Sai » 
Active Ability Checks »  , 
Active Ability Checks, Group » 
Active Ability Checks, Progressive » 
Additional Scenario Rules » 
Alchemy Profession » 
Allies »  ,  , 
Ally Attacks »  - , 
Ally Turn » 
App » 
Archive » 
Area Attacks, Ally » 
Area Attacks, Enemy » 
Areas » 
Armor »  , 
Armor and Shield Runes » 
Artifact cards » 
Attacks, Ally »  - , 
Attacks, Enemy »  -
B
Backpacks »  , 
Buying Items » 
C
Campaign Book » 
Campaign Steps »  -
Capacity, Maximum »  , 
City Activity points » 
City Step »  -
City Event cards »  , 
Class Skills, Drenosh » 
Class Skills, Jonai » 
Class Skills, Lunara » 
Class Skills, Matajam » 
Class Skills, Torrax » 
Class Skills, Venia » 
Class Skills, Zuva'Sai » 
Classes » 
Cleave » 
Component Limits » 
Conditions »  ,  ,  , 
Connecting Story cards » 
D
Damage »  , 
Defeating an Enemy »  ,  ,  , 
Difficulty Level » 
Drain »  , 
Drenosh »  , 
E
Enchanting Profession » 
Encumbrance » 
End of a Scenario »  , 
Enemy cards » 
Enemy Effects » 
Enemy Turn » 
Evade »  , 
Event cards »  ,  , 
Exhausted » 
Experience Points »  , 
Exploration Mode » 
Extra Maneuver Action » 
F
Factions »  , 
Falling » 
Fate cards » 
Fly, Ally » 
Fly, Enemy » 
Focus Action » 
G
Gaining a Level »  , 
Gem Slots »  , 
Group Ability Checks » 
H
Healing » 
Health » 
Heavy Armor » 
Height of an Area » 
Henchmen » 
Herbalism » 
Hero Attacks »  -
Hero Books » 
Hero Journal » 
Hero Setup » 
Hero sheet » 
Hero specific Item cards »  , 
Hero trays » 
Hero Turn » 
Heroes » 
Hindered » 
Hook & Rope » 
Horns Special Ability » 
I
Illegal Items »  , 
Initiative cards »  , 
Initiative, Special » 
Injury cards »  , 
Inscription Profession » 
Inspiration gems »  , 
Item Card Limits » 
Items »  ,  - ,  -
Items, buying » 
Items, selling » 
J
Jonai »  , 
Journal » 
Journey Step »  , 
Jump »  , 
K
Keywords »  , 
L
Level, gaining »  , 
Light » 
Line of Sight » 
Locations and Services » 
Lock Picking » 
Locking Stamina » 
Lunara »  , 

---

Index
M
Magic Attack, Ally » 
Maneuvers » 
Marking » 
Matajam »  , 
Maximum Capacity »  , 
Melee Attack, Ally » 
Mirror » 
Move Maneuvers » 
N
Non-Hero Allies »  ,  , 
O
Obstructed Aim, Ally » 
Obstructed Aim, Enemy » 
Overkill Damage » 
Overlaying Story cards » 
P
Party Journal » 
Party sheet » 
Passive Actions » 
Pet Training Profession » 
Pets »  , 
Pierce » 
Poisons »  , 
Professions »  ,  ,  -
Progressive Ability Checks »
Provoke, Enemy » 
Pull »  , 
Push »  , 
Q
Quest Item cards » 
R
Range » 
Ranged Attack, Ally » 
Reactive Ability Checks » 
Recover Maneuvers » 
Remove Exhausted »  , 
Remove Wounded »  , 
Reputation »  , 
Rethink Action » 
Revenge » 
Riposte » 
Runes »  , 
Runesmith Profession » 
S
Scenario cards » 
Scenario map »  -
Scenario Setup » 
Scenario Specific Allies » 
Scenario Step »  -
Self » 
Selling Items » 
Services » 
Shields, Items » 
Shields, Enemy » 
Snake Special Ability »  , 
Spawning an Enemy »  , 
Special Initiatives » 
Special Locations » 
Spending a Maneuver » 
Stamina » 
Stamina, Locking » 
Stars » 
Stashing Items and Stars » 
Stock » 
Story Book » 
Story cards »  -
Story Points » 
Straight Line Attacks, Ally » 
Streetwise Profession » 
Summoned Allies » 
Summoning »  , 
T
Target » 
Teleport »  , 
Teleport tokens » 
Timers » 
Torrax »  , 
Toxicology Profession » 
Traps »  , 
V
Venia »  , 
W
Weapon Runes » 
Weapons » 
World Event cards »  , 
Wounded » 
Z
Zuva'Sai »  , 

---

Credits
Game design
Max Wikström
Additional game design
Mikko Punakallio, Phil Pettifer
Development 
Jere Widenius, Markus Bremer
Narrative design
Mike Pohjola, Max Wikström
Writing
Mike Pohjola
Additional writing
Phil Pettifer, Ville-Eemeli Miettinen, Benjamin Vary
Art Direction
Jere Widenius, Max Wikström
Graphic design and Layout
Jere Widenius, Markku Laine
Illustrations
Tomasz Jedruszek
Maps and cardbacks 
Damien Mammoliti
Ink Illustrations 
Petri Hiltunen
3D Models
Chad Hoverter
Trays
Tray Forge: Gabriel Martin
Riabo´s Puzzles
Arec Ligon, Phil Pettifer 
Playtesting
Olli Elolähde, Markku Laine, Saku Tuominen, Teemu Vataja, Aleksi Salminen, Elisabet Valkonen, 
“Agile” John Dunnet, Andrea Ryffel, Clare Zigmond, David Halliday, Hazel Halliday, Stu Whitfield, 
Paul Allwood, Paul Ripley, Rick Howard, Paul Luxton, Christopher Lewis, Robin “do the objective” 
Smith, Geoffrey Ford, Ville-Eemeli Miettinen, Janne Lehtinen, Ari Rekonen, Antti Isohella, Jeremy 
Salinas, Kira Peavley, Paul Grogan, Matthieu Bonin, Jouni Jussila, Tomi Vainikka, Pauli Jantunen, 
Toni Niittymäki, Henri Härkönen, Mikko Sivonen, Edvin Wikström, Nooa von Bruun, Noel von 
Bruun, Santtu von Bruun, Oliver Nousiainen, Leena Pöysti, Lukas Bremer, Sami Uotila, Jussi 
Kärkkäinen, Akse Petterson Benjamin Vary, Jenny Härkönen, Jussi Haiko, Jenni-Emma Haiko, 
Stephen Reponen, Sampo Sikiö, Eric Verspoor, Kim Dorff Hundsholt.
www.lautapelit.fi
©  -  Lautapelit.fi. Agemonia, Lautapelit.fi, and both logos are trademarks of Lautapelit.fi.
Lautapelit.fi. Urho Kekkosen katu  ,   Helsinki, Finland
Actual components may vary from those shown. Made in China.

---

 Small sized cards 
 Tarot sized cards 
 Standard sized cards  Conditions (p. 58) 
Story
(p. gr)
Scenario
(p. AA)
Agemonia_Scenario-cards_2024-07-22.indd 46 Agemonia_Scenario-cards_2024-07-22.indd 46 23/07/2024 9.19.48 23/07/2024 9.19.48 City Event
(p. Gn)
Agemonia_City-Event-cards_2024-06-12.indd 34 Agemonia_City-Event-cards_2024-06-12.indd 34 12.6.2024 13.11.35 12.6.2024 13.11.35 World Event
(p. AA)
Agemonia_World-Event-cards_2023-05-15.indd 34 Agemonia_World-Event-cards_2023-05-15.indd 34 15.5.2023 12.36.57 15.5.2023 12.36.57 Artifact
(p. in)
01
Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 Agemonia_Artifact-cards_2023-05-30.indd 2 30/05/2023 12.45.59 30/05/2023 12.45.59 Profession
(p. pG)
Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 Agemonia_Profession-cards_2023-05-17.indd 2 17.5.2023 13.05.32 17.5.2023 13.05.32
Agemonia_Initiative-cards_2021-03-08.indd 1 Agemonia_Initiative-cards_2021-03-08.indd 1 9.4.2021 13.41.30 9.4.2021 13.41.30Initiative
(p. Gi, in)
Growing up in moonlit Heartwood
makes assassins experts at hiding in
shadows and sneaking up on unsuspecting
victims. They have always worshiped
the spirits of the dead, so life has little
meaning for them. Death is a gift, and
quothian assassins are most generous.
Assassin
Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 2 Agemonia_Hero-Class-cards_2024-05-27.indd 2 27.5.2024 11.13.14 27.5.2024 11.13.14Class
(p. g , oG)
01
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 2 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 2 26.8.2024 15.17.40 26.8.2024 15.17.40Ally
(p. pg)
Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 30 Agemonia_Ally-cards_2024-08-26.indd 30 26.8.2024 15.17.57 26.8.2024 15.17.57Henchmen
(p. pg)
Agemonia_Master-Recipe-cards_2023-04-21.indd 2 Agemonia_Master-Recipe-cards_2023-04-21.indd 2 21.4.2023 8.48.09 21.4.2023 8.48.09Master Talent
(p. pG)
Bleeding (a) Dominated (Gn)
Blessed (g)
Held (n)Confused (u)
Invisible (A)Cursed ( )
Stunned (i)Weakened (s)Slowed (p)
Agemonia_Fate-cards_2021-03-16.indd 1 Agemonia_Fate-cards_2021-03-16.indd 19.4.2021 12.49.29 9.4.2021 12.49.29Fate
(p. gr)
Item
(p. po)
Injury
(p. si)
Agemonia_Trap-cards_2024-04-23.indd 7 Agemonia_Trap-cards_2024-04-23.indd 7 23.4.2024 13.46.51 23.4.2024 13.46.51Trap
(p. si)
Condition
(p. ru)
A Star
size
Gn Star
size
gn Star
size
s Star
size
a Star
size
Item tokens (p. 55)
AchievementInspiration
Gems (p. 5)
Ally FirstFastMedium Slow Last
FastMedium Slow
 Initiative icons (p. 16, 29) 
 Abilities and Checks (p. 6–7) 
 Books 
332211
Campaign Scenario Story
 Ally Attacks (p. 18) 
AttackMeleeRangedMagic
Active & Reactive Ability ChecksAbilities Group
Check
Progressive
Check
 Enemy card icons (p. 20–23) 
Staring
Eye
Normal
Eye
Narrow
Eye
SnakeHornsLootProvokeShields
Cards and Tokens:
Cards only:
 Hero tokens (p. 33–40) 
Zuva'Sai
Eye of 
Serupod
Rippling 
Image
Meta-
morphose
Psyclic 
Link
Torrax
Stone 
Form
Energy 
Absorption
Venia
Curse of 
Aox
Spider 
Web
Lunara
Divine 
Shield
Consecrate
Armor of 
Fate
Drenosh
Curse of 
Blood
Fiery 
Weapon
Wall of 
Fire
Fire Trap
Matajam
Enchanted 
Nalam
Insect 
Swarm
Stun 
Trap
Jinx
Jonai
Channel 
Energy
Sentinel’s 
Mark
Spell 
Shield

---

Por que perguntar ao BoardGamesBot

Em vez de folhear o manual inteiro
  • Respostas precisas Baseadas exatamente neste manual, com a página de origem.
  • Economize tempo Ache a regra em segundos, sem folhear 68 páginas.
  • A qualquer hora Tire dúvidas no meio da partida, direto do celular.
  • 100% grátis Crie sua conta grátis e comece a usar agora.

Como funciona

Três passos até a resposta
  1. 1 Faça sua pergunta Digite sua dúvida sobre as regras deste jogo.
  2. 2 Crie sua conta grátis Leva 20 segundos — é só para guardar seu histórico.
  3. 3 Receba a resposta A IA encontra a regra exata e cita a página do manual.

Outros Jogos que Você Vai Gostar

Baseado em mecânicas e tema

8 jogos

Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .