Texto completo do manual
Alcatraz é um jogo de 2 a 5
jogadores que se passa em um
mundo dominado pelos cachorros,
os gatos estão presos em Alcatraz,
e nossa missão é libertar o maior
número possível de gatos da
prisão.
COMPONENTES
68 cartas (numeradas de -3 a 14, e com quatro
cópias de cada).
11 cartas de objetivo (numeradas de 4 a 14).
5 cartas de apoio ao jogador.
1 cartas de jogador inicial
OBJETIVO DO JOGO
Cada jogador deve cumprir os objetivos da mesa,
realizando somas entre duas ou três de suas cartas
adjacentes. As cartas usadas podem estar abertas
ou fechadas. Cada carta utilizada para completar
um objetivo vale 1 ponto.
Quem conseguir mais pontos no f nal de 2 rodadas,
vence a partida.
PREPARAÇÃO (ver Figura I)
a. Cartas de gatos (prisioneiros): embaralhe e
distribua 4 cartas para cada jogador. Cada um deve
formar uma f leira de cartas viradas para baixo à sua
frente.
b. Baralho de objetivos: embaralhe e abra 3
cartas de objetivo viradas para cima do centro da
mesa formando a linha de objetivos.
c. Baralho de compras: composto pelas cartas de
gato restantes.
d. Montes de descarte: retire duas cartas do
baralho de compra e crie dois montes (com uma
carta cada) ao lado do baralho de compra.
Por último, cada jogador pode olhar apenas uma
carta de sua f leira. Em seguida deve devolvê-la
virada para baixo e na mesma posição. A partir
desse momento, os jogadores só poderão olhas suas
cartas novamente se algum efeito do jogo permitir
(ver Figura II).
COMO JOGAR
O jogo acontece em duas rodadas, onde cada
rodada se dá até quando um jogador usa todas as
suas cartas.
A pessoa que fez carinho em um gato mais
recentemente começa a partida e recebe a carta de
primeiro jogador. Nas rodadas seguintes, o primeiro
jogador será aquele à esquerda do último que usou
todas as suas cartas.
Em seu turno, o jogador da vez pode realizar até
uma vez cada uma das seguintes ações:
Comprar uma carta
Cumprir um objetivo
COMPRAR UMA CARTA
Compre uma carta do baralho de compras (carta
fechada) ou de um dos montes de descarte (carta
aberta).
Ao escolher uma carta do baralho de compras, ela
vem virada para baixo. Olhe a carta e então escolha
entre:
Trocar: Substitua uma carta de sua linha de cartas
pela carta nova (mantendo-a fechada). A carta
substituída vai para um dos montes de descarte
aberta;
Usar habilidade: Ative o efeito da carta (se
possível), e descarte-a;
Descartar: Descarte a carta sem usar.
Se optar por comprar de um dos montes de
descarte:
Escolha uma carta do topo de um dos dois montes
de descarte e substitua por uma das cartas de sua
f leira (a carta permanece aberta na f leira, enquanto
a carta substituída vai revelada para o monte de
descarte.) A carta adquirida desta forma vem para
sua f leira também aberta (virada para cima).
CUMPRIR UM OBJETIVO
Se possível, depois da ação de comprar uma
carta, o jogador da vez pode também cumprir um
dos objetivos. Para isso, deve somar 2 ou 3 cartas
adjacentes de sua f leira para igualar o número da
carta de objetivo (ver Figura III).
Figura I: Preparação
Figura II: Memorizar uma carta da f leira
Figura III: Cumprir objetivo
Importante: não é
permitido cumprir o
objetivo usando uma
soma de duas cartas
que gerem subtotal
soma zero (como [-1] e
[+1], ver Figura IV).
Figura IV: Não usar soma zero
Para cumprir um objetivo o jogador deve
primeiro anunciar qual objetivo pretende
completar. Em seguida, virar para cima (se ainda
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MANUAL DE JOGOMANUAL DE JOGO
CRÉDITOS
Game Design: Laila Terra
Game Develop: Thiago Castro, André Ruz
Arte e Ilustração: Dandi, João Luciano
Design Gráf co: Dandi
Diagramação: Marcel Lambertini
Revisão: Igor Raposo, Thiago Castro, Vinícius Figueiredo, André
Ruz
Playtests: Renzo Assano, Kilian Terra, Thiago Castro, Vinícius
Figueiredo, André Ruz, João Luciano, Larissa Lima, Joka Jr
Ficou com alguma dúvida?
Acesse o QR Code:
estiverem viradas para baixo) duas ou três cartas
adjacentes da sua f leira.
O jogador utilizou 3 cartas para cumprir o
objetivo soma 12 com [-3], [14] e [1], portanto
conquista 3 pontos (ver Figura V).
Ao cumprir um objetivo, o jogador descarta esta
carta de objetivo. Em seguida, recolhe as cartas
utilizadas no cálculo (exceto as sobrepostas) e as
mantém próximas a si, formando uma pilha de
pontos de vitória, onde cada carta valerá 1 ponto no
f nal da rodada (ver Figura VI).
Em seguida, o jogador repõe a carta de objetivo
cumprido sacando uma nova carta aberta no centro
da mesa (ver Figura VII).
Caso o jogador declare o cumprimento de um
objetivo incorretamente, deve descartar as cartas
declaradas em um dos montes de descarte (ver
Figura IX), e repor o mesmo número de cartas
fechadas do lado direito de sua f leira (ver Figura X).
Exemplo: o jogador declarou que faria o objetivo
número 12. Em seguida abriu suas cartas para
mostrar a 3, 5, e 1 (ver Figura IX). Por mais que o
resultado tenha sido 9 (outro objetivo), não foi o
que ele declarou que cumpriria, portanto precisará
descartar as 3 cartas usadas para o cálculo de sua
f leira de cartas, e pegar 3 novas cartas fechadas do
baralho de compras (ver Figura X).
FINAL DA RODADA
Quando um jogador f ca sem cartas em sua f leira
de cartas, o f nal da rodada é disparado. Cada
outro jogador que ainda não jogou nesta rodada
(a partir do primeiro jogador), pode terminar sua
rodada. Desta forma, todos os jogadores jogam o
mesmo número de turnos.
Anote as pontuações de cada jogador em um
papel, cada carta utilizada para cumprir um objetivo
vale um ponto. Caso ele tenha conseguido f car
sem cartas, marca um círculo em volta de sua
pontuação. Essa sinalização será usada como
desempate no f nal do jogo.
Após f nalizar a primeira rodada, cada jogador
recebe novas cartas até f car com 4 novamente. As
cartas entram pelo lado direito de sua f leira Em
seguida, todos memorizam uma carta de sua f leira,
da mesma forma que na rodada 1 (ver Figura II).
Recomecem a rodada pelo jogador à esquerda
do último que jogou todas as cartas de sua mão
na rodada anterior (isto é, o jogador que esvaziou
a mão por último).
Depois, caso ainda tenha alguma carta em sua
f leira, ele repõe uma carta sem olhar (independente
da quantidade de cartas usadas para cumprir o
FINAL DE JOGO
Ao f nal de 2 rodadas, o jogador que somar mais
pontos vence.
Em caso de empate, vence o jogador que tem
mais círculos em volta de sua pontuação (ou seja,
que terminou suas cartas ao f nal de cada rodada).
Se ainda assim o empate persistir, todos os
jogadores podem optar por jogar a terceira
rodada para desempate.
MODO PRISIONEIRO SELVAGEM
Caso queiram um modo de jogo mais desaf ador,
cada jogador deve iniciar com 5 cartas em sua f leira
ao invés de 4.
Figura V: Objetivo soma 12
Figura VI: Descarte o objetivo cumprido
Figura VII: Repor objetivo
Figura VIII: Repor carta virada para
baixo na f leira
Figura IX: Objetivo incorretoFigura X: Repor com cartas
viradas para baixo
objetivo) na extremidade direita de sua f leira de
cartas, sempre virada para baixo (ver Figura VIII).
Importante: Cartas sobrepostas que estavam
sendo usadas como efeito (como somar / subtrair
1 à carta, ou trocar o sinal de uma carta) NÃO
contam como pontos. Devem ser descartadas no
baralho de descartes.
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