Texto completo do manual

Alcatraz é um jogo de 2 a 5
jogadores que se passa em um
mundo dominado pelos cachorros,
os gatos estão presos em Alcatraz,
e nossa missão é libertar o maior
número possível de gatos da
prisão.
COMPONENTES
68 cartas (numeradas de -3 a 14, e com quatro 
cópias de cada).
11 cartas de objetivo (numeradas de 4 a 14).
5 cartas de apoio ao jogador. 
1 cartas de jogador inicial
OBJETIVO DO JOGO
Cada jogador deve cumprir os objetivos da mesa, 
realizando somas entre duas ou três de suas cartas 
adjacentes. As cartas usadas podem estar abertas 
ou fechadas. Cada carta utilizada para completar 
um objetivo vale 1 ponto.
Quem conseguir mais pontos no f  nal de 2 rodadas, 
vence a partida.
PREPARAÇÃO (ver Figura I)
a. Cartas de gatos (prisioneiros): embaralhe e 
distribua 4 cartas  para cada jogador. Cada um deve 
formar uma f leira de cartas viradas para baixo à sua 
frente.
b. Baralho de objetivos: embaralhe e abra 3 
cartas de objetivo viradas para cima do centro da 
mesa formando a linha de objetivos.
c.  Baralho de compras: composto pelas  cartas de 
gato restantes.
d. Montes de descarte: retire duas cartas do 
baralho de compra e crie dois montes (com uma 
carta cada) ao lado do baralho de compra.
Por último, cada jogador pode olhar apenas uma 
carta de sua f leira. Em seguida deve devolvê-la 
virada para baixo e na mesma posição. A partir 
desse momento, os jogadores só poderão olhas suas 
cartas novamente se algum efeito do jogo permitir 
(ver Figura II).
COMO JOGAR
O jogo acontece em duas rodadas, onde cada 
rodada se dá até quando um jogador usa todas as 
suas cartas.
A pessoa que fez carinho em um gato mais 
recentemente começa a partida e recebe a carta de 
primeiro jogador. Nas rodadas seguintes, o primeiro 
jogador será aquele à esquerda do último que usou 
todas as suas cartas.
Em seu turno, o jogador da vez pode realizar até 
uma vez cada uma das seguintes ações:
Comprar uma carta
Cumprir um objetivo
COMPRAR UMA CARTA
Compre uma carta do baralho de compras (carta 
fechada) ou de um dos montes de descarte (carta 
aberta).
Ao escolher uma carta do baralho de compras, ela 
vem virada para baixo. Olhe a carta e então escolha 
entre:
Trocar: Substitua uma carta de sua linha de cartas 
pela carta nova (mantendo-a fechada). A carta 
substituída vai para um dos montes de descarte 
aberta;
Usar habilidade: Ative o efeito da carta (se 
possível), e descarte-a;
Descartar: Descarte a carta sem usar.
Se optar por comprar de um dos montes de 
descarte:
Escolha uma carta do topo de um dos dois montes 
de descarte e substitua por uma das cartas de sua 
f leira (a carta permanece aberta na f leira, enquanto 
a carta substituída vai revelada para o monte de 
descarte.) A carta adquirida desta forma vem para 
sua f leira também aberta (virada para cima).
CUMPRIR UM OBJETIVO
Se possível, depois da ação de comprar uma 
carta, o jogador da vez pode também cumprir um 
dos objetivos. Para isso, deve somar 2 ou 3 cartas 
adjacentes de sua f leira para igualar o número da 
carta de objetivo (ver Figura III).
Figura I: Preparação
Figura II: Memorizar uma carta da f leira
Figura III: Cumprir objetivo
Importante: não é 
permitido cumprir o 
objetivo usando uma 
soma de duas cartas 
que gerem subtotal 
soma zero (como [-1] e 
[+1], ver Figura IV).
Figura IV: Não usar soma zero
Para cumprir um objetivo o jogador deve 
primeiro anunciar qual objetivo pretende 
completar. Em seguida, virar para cima (se ainda 

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MANUAL DE JOGOMANUAL DE JOGO
CRÉDITOS
Game Design: Laila Terra
Game Develop: Thiago Castro, André Ruz
Arte e Ilustração: Dandi, João Luciano
Design Gráf  co: Dandi
Diagramação: Marcel Lambertini
Revisão: Igor Raposo, Thiago Castro, Vinícius Figueiredo, André 
Ruz
Playtests: Renzo Assano, Kilian Terra, Thiago Castro, Vinícius 
Figueiredo, André Ruz, João Luciano, Larissa Lima, Joka Jr
Ficou com alguma dúvida? 
Acesse o QR Code: 
estiverem viradas para baixo) duas ou três cartas 
adjacentes da sua f leira.
O jogador utilizou 3 cartas para cumprir o 
objetivo  soma 12 com [-3], [14] e [1], portanto 
conquista 3 pontos (ver Figura V).
Ao cumprir um objetivo, o jogador descarta esta 
carta de objetivo. Em seguida, recolhe as cartas 
utilizadas no cálculo (exceto as sobrepostas) e as 
mantém próximas a si, formando uma pilha de 
pontos de vitória, onde cada carta valerá 1 ponto no 
f nal da rodada (ver Figura VI).
Em seguida, o jogador repõe a carta de objetivo 
cumprido sacando uma nova carta aberta no centro 
da mesa (ver Figura VII).
Caso o jogador declare o cumprimento de um 
objetivo incorretamente, deve descartar as cartas 
declaradas em um dos montes de descarte (ver 
Figura IX), e repor o mesmo número de cartas 
fechadas do lado direito de sua f leira (ver Figura X).
Exemplo: o jogador declarou que faria o objetivo 
número 12. Em seguida abriu suas cartas para 
mostrar a 3, 5, e 1 (ver Figura IX). Por mais que o 
resultado tenha sido 9 (outro objetivo), não foi o 
que ele declarou que cumpriria, portanto precisará 
descartar as 3 cartas usadas para o cálculo de sua 
f leira de cartas, e pegar 3 novas cartas fechadas do 
baralho de compras (ver Figura X).
FINAL DA RODADA
Quando um jogador f ca sem cartas em sua f  leira 
de cartas, o f nal da rodada é disparado. Cada 
outro jogador que ainda não jogou nesta rodada 
(a partir do primeiro jogador), pode terminar sua 
rodada. Desta forma, todos os jogadores jogam o 
mesmo número de turnos.
Anote as pontuações de cada jogador em um 
papel, cada carta utilizada para cumprir um objetivo 
vale um ponto. Caso ele tenha conseguido f car 
sem cartas,  marca um círculo em volta de sua 
pontuação. Essa sinalização será usada como 
desempate no f nal do jogo.
Após f nalizar a primeira rodada, cada jogador 
recebe novas cartas até f car com 4 novamente. As 
cartas entram pelo lado direito de sua f leira Em 
seguida, todos memorizam uma carta de sua f leira, 
da mesma forma que na rodada 1 (ver Figura II). 
Recomecem a rodada pelo jogador à esquerda 
do último que jogou todas as cartas de sua mão 
na rodada anterior (isto é, o jogador que esvaziou 
a mão por último).
Depois, caso ainda tenha alguma carta em sua 
f leira, ele repõe uma carta sem olhar (independente 
da quantidade de cartas usadas para cumprir o 
FINAL DE JOGO
Ao f nal de 2 rodadas, o jogador que somar mais 
pontos vence.
Em caso de empate, vence o jogador que tem 
mais círculos em volta de sua pontuação (ou seja, 
que terminou suas cartas ao f nal de cada rodada).
Se ainda assim o empate persistir, todos os 
jogadores podem optar por jogar a terceira 
rodada para desempate.
MODO PRISIONEIRO SELVAGEM
Caso queiram um modo de jogo mais desaf ador, 
cada jogador deve iniciar com 5 cartas em sua f leira 
ao invés de 4.
Figura V: Objetivo soma 12
Figura VI: Descarte o objetivo cumprido
Figura VII: Repor objetivo
Figura VIII: Repor carta virada para 
baixo na f leira
Figura IX: Objetivo incorretoFigura  X: Repor com cartas 
viradas para baixo
objetivo) na extremidade direita de sua f leira de 
cartas, sempre virada para baixo (ver Figura VIII). 
Importante: Cartas sobrepostas que estavam 
sendo usadas como efeito (como somar / subtrair 
1 à carta, ou trocar o sinal de uma carta) NÃO 
contam como pontos. Devem ser descartadas no 
baralho de descartes.

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