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Manual — Anachrony: Fractures of Time

Mindclash Games, Korea Boardgames, Maldito Games · Jogo de tabuleiro · 2020
1–4 · melhor 3 Solo 90–150 min Peso 4.5/5 PDF oficial 13 páginas
9,1 nota Ludopedia
8.8 nota BGG

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13 páginas
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MINDCLASH
GAMES

DÁVID TURCZI
with
VIKTOR PETER & RICHARD AMANN

FRACTURES OF TIME

LIVRO DE REGRAS

---

2
1 3 5 7
A
1-3
2
1 3 5 7
A
1-3
2
1 3 5 7
A
1-3
2
1 3 5 7
A
1-3
2
1 3 5 7
A
1-3
BA
C D
BA
C D
BA
C D
BA
C D
BA
C D
11
12
2
+ + +
2
-1 4 4 5 5 6 7 7
1
3
-2-4-6 642 2
x
A
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2
2
1
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
1
2
2
1
1
1
2
1
2 4 6 8 10 12 14 16
2 1 1
1 1
1 1
1 ELDRIN
5 5
1
CASTIEN
THALIA
2 +
6
21 23
2
1
: 11
A
1:
2
2nd 3 3
2
1 2
1
+
501
NEUROSTIMULATION
1
502
ADVANCED TIME
PROCESSOR 2
1
1
503
BYPRODUCT
CONVERTER 3
1
504
NANOfiFILTERS 1
-1
-1
505
FUSION REACTOR 2
1
506
VALLEY OUTPOST +
1
507
EXOSUIT BAY
EXTENSION 1
508
GLITCH ABSORBER 1 1 1
2 2 1
3 3
1
2
7
3
7
1:
1
10
PRINCESS
ZURIEL
5
+
PROPHET
AUGURUS
5
1
X+1
S.O.T.E.R.
5
2
INDOCTRINATOR
XENARA
5 2
(-)
(-2)
(-2)
(-)
(-2)
(-2)
(-)
(-2)
(-2)
(-)
(-2)
(-2)
-6
X16
+
-5
X15
1
-5
X14
1
-5
X13
2
-4
X12
1
-4
X11
1
-4
X10
1
-4
X09
1
-3
X08
2
4+
1
-3
X07
1
1
-2
X06
1
-2
X05
X-2
(min. 1)
1
-2
X04
1
1
-2
X03
1
1!
-2
6 X02
31
-2
6 X01
1 +3!
2
1
1
2
1
1
2
1
1
2
1
1
3 6 1
4
FARfiFUTURE
PLANTATIONS 4
2
1
2
5
2
1
AMETHYNIA
TECHNOLOGY
CENTER 5 2
1
2 !
FRACTURE
INVERTER 7 2
2
FRACTURE
DUPLICATOR 6 2
2
X-2
BLINK
STABILIZER
2
116
14
4
117
4
118
4
4 4 1
2
216
1
217
1
111
218
3
1
1
2
2
1
1
316
2
3
317
1
318
1
3 3
4
4
1
4
416
3
417
1
1
418
2
1
1
215
1 -1
B
1
4
301
B
1
2 2
1
302
B
4
1
2
303
3
B
3
304
1
B
5
1
1
313
1
B
1
1
314
5
1
B
2
403
2
B
1
+2
1
+2
+3
3 2
Módulo Anomalias Variáveis
Desde o Dia da Reminiscência, no momento em que as
Fendas Temporais dos Caminhos energizaram-se pela
primeira vez, pessoas por toda Nova Terra passaram a ter
visões de uma sexta Fenda, ainda não descoberta. Estas
visões criaram empatia e companherismo entre os que
as experienciaram, unindo-os mais profundamente do
que suas afiliações com qualquer Caminho. Nos anos
seguintes, houve um êxodo daqueles que compartilhavam
as visões, levando, finalmente, à descoberta da sexta Fenda
Temporal. A Fenda foi a fundação de uma nova civilização,
que levaria o povo da Nova Terra num caminho novo: o
Caminho da União. Exploradores do Caminho da União
descobriram um vale isolado onde a flora local, não só
sobrevivera ao impacto, mas mutou-se e evoluiu devido a
poeira tóxica de Neutronium do asteroide. As formações
flores-cristais resultantes sintetizam uma substância
chamada Fluxo, que foi coletada e estudada pelos
misteriosos habitantes do Vale Amethynia, conhecidos
como Operadores. Os Operadores estão dispostos a
compartilhar os segredos de sua tecnologia de Fratura
com os Caminhos, mas não comentam sobre os efeitos
colaterais, que somente eles parecem ser imunes...
NOVOS COMPONENTES
NOTA: A maioria dos componentes desta expansão são usados no módulo principal: Fraturas do Tempo. Para a descrição do módulo Anomalias Variáveis, veja Página 13. Adicionalmente, para a lista de componentes necessários para jogar solo, veja o livro de regras solo.
NOTA: Como no jogo base, Trabalhadores e
Recursos (Fichas de Fluxo incluídas) não são limitados. No caso improvável de acabarem, use algo para substituir.
5x Mini Tabuleiros de Dispositivo de Fratura (1 por Caminho)
5x Peças de Melhoria de Dispositivo
de Fratura (1 por Caminho)
40x Marcadores de Falha
(8 por Caminho)
20x
Trabalhadores
Operadores
4x Novas fichas de Dobra para os Caminhos
originais (1 por Caminho)
Novo Caminho: Caminho da União
1x Tabuleiro do Vale
1x Dado de
Fluxo 1x Dado de
Falha
8x Novas construções (2 por tipo) e
4x Construções de Conexão (1 por tipo)
116, 117, 118, 216, 217, 218, 316, 317, 318, 416, 417, 418
8x Construções para substituir:
215b, 301b, 302b, 303b, 304b, 313b, 314b, 403b
5x Novos Superprojetos
9x Novas peças de Capital Desmoronada
(3 por tipo de Ação da Capital)
2x Novas Condições
de Fim de Jogo
1x Peça de
Doca de Exotraje
4x Cartas de Líderes para os
Caminhos originais
1x Bloco de
Pontuação
16x Anomalias Variáveis
4x Peças Removedor de
Anomalias (1 por jogador)1x Nova Condição de
Fim de Jogo
18x Cartas de Tecnologia
1x Peça da
Era Zero4x Cartas de Recursos
Iniciais
1x Tabuleiro de Caminho
8x
Marcadores
de Caminho
3x Cartas de Líder
1x Tabuleiro de Caminho
1x Bandeira com
suporte de plástico
1x Peça de Aprimoramento
de Exotraje
(necessita do módulo
Pioneiros da Nova Terra)
10x Fichas de Dobra
6x Miniaturas
de Paladinos
6x Marcadores de Exotraje
52x
Fichas de Fluxo

9x Novas peças de Capital Desmoronada 3 por tipo de Ação da Capital 2x Novas Condições de Fim de Jogo 1x Peça de Doca de Exotraje 4x Cartas de Líderes para os Caminhos originais 1x Bloco de Pontuação 16x Anomalias Variáveis 4x Peças Removedor de Anomalias 1 por jogador 1x Nova Condição de Fim de Jogo 18x Cartas de Tecnologia 1x Peça da Era Zero4x Cartas de Recursos Iniciais 1x Tabuleiro de Caminho 8x Marcadores de Caminho 3x Cartas de Líder 1x Tabuleiro de Caminho 1x Bandeira com suporte de plástico 1x Peça de Aprimoramento de Exotraje necessita do módulo Pioneiros da Nova Terra 10x Fichas de Dobra 6x Miniaturas de Paladinos 6x Marcadores de Exotraje 52x Fichas de Fluxo

---

3
2 1
2
!
-1
!
+1
?
1
1
3
2
1 1
2 2
1
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4
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11
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+ + +
2
-1
3 3 3 3 3
1
5
5
5
5
1
1
1
1
1
1
-3
1 1 1 1 1 1 2
?
1
506
?
1
VALLE Y OUTPOS T +
507
2
EXOSUIT BAY
EX TENSION 1
508
GLITCH ABSORBER 2
1
+
501
NEUROSTIMUL ATION 1
508
GLITCH ABSORBER
1
3
107
13
1
3
107
13
1
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107
13
1
3
107
13
1
3
107
13
2
3
102
1
1
3
202
2
2
207
1
2
2
207
1
2
2
207
1
2
2
207
1
2
1
302
B
4
1
2
5
307
2
5
307
2
5
307
2
5
307
+2
3
402
2
407
2
407
2
407
2
407
2
1
1
?!#
-3
2
2
1
1
?!#
-3
2
2
1
1
?!#
-3
2
2
1
1
?!#
-3
2
Σ-1
2
2
6
GRAND
RESERvOIR
2
?
?
OR
?
?
WELFARE
SOCIET Y
6
4
1
OR
2 2
1 1 1
+
3+
23
316
21 :: 2
A
2 2
2
1 3 5 7
>
A
1-3
BA
C D
A
4 4 5 5 6 7 7
1
3
-2-4-6 642 2
x
A
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2
2
1
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
1
2
2
1
1
1
2
1
2 4 6 8 10 12 14 16
MATRIARCH
ZAIDA
6
2
FROM
SUPPLY
!
5 4
MUDANÇAS NA MONTAGEM
JOGO PRINCIPAL
• Coloque o Vale ao lado do tabuleiro Principal. Use o lado de acordo com a quantidade de jogadores. (Em dois jogadores, cubra o
hexágono marcado no topo superior direito.) Coloque um Operador em cada espaço no lado esquerdo do tabuleiro.
• Crie um monte de fichas de Fluxo e Operadores, ao lado dos Núcleos de Energia e Trabalhadores.
• Antes de preparar as pilhas de construções, substitua as seguintes construções do jogo original pelas desta expansão:
215, 301, 302, 303, 304, 313, 314, 403. Também embaralhe as novas construções: 116-118, 216-218, 316-318, e 416-418.
Finalmente, coloque a construção do topo de cada pilha ao lado, começando a pilha secundária.
JOGADORES
1
2
3
NOTA: O Caminho da União, uma nova facção propagando pragmatismo e tolerância, pode ser escolhido bem como qualquer outro Caminho. Todos os Caminhos receberam um terceiro Líder (veja detalhes no Apêndice), que também pode ser escolhido usando as regras usuais.
• Cada jogador pega o Dispositivo de Fratura de seu Caminho e coloca-o ao lado de seu tabuleiro de Jogador. Cubra os 4 espaços à direita com peças de Melhoria de Dispositivo de Fratura. Os jogadores podem escolher usar o lado A ou B—todos os jogadores devem usar o mesmo lado. (Detalhes do lado B assimétrico estão no Apêndice.)
Quando usar o lado B dos Dispositivos, alguns espaços de Fluxo podem mostrar Recursos/Água/Trabalhadores/ Fluxos. Cada jogador deve colocar a recompensa mostrada nos espaços de Fluxo; elas serão coletadas quando um Fluxo for colocado lá pela primeira vez. (Se a recompensa for um Fluxo, coloque-o de lado.)
10
Operadores
Dado
de Fluxo
Cartas de
Tecnologia
Dado de
Falha
2
5
4
7
+1 Fluxo
-1 Núcleo
de Energia
Marcadores
de Falha
Dispositivo
de Fratura
Peça de Melhoria de
Dispositivo de Fratura
Falha Inicial
Falha
Inicial
+ 1 ficha de
Dobra (Fluxo)
+ 1 Operador
Exausto
10
11
15
11 12 13
14
6 8
Peça da Era Zero
1
2
9
3
pilha de Fluxos
NOTA: Construções que terminam com 16 e 17 só podem ser usadas com a Expansão Fraturas do Tempo, mas você
pode usar as outras construções (que terminam com 18 e as 215B, 301-304B, 313B, 314B, e 403B) sem a expansão.
NOTA: O módulo Anomalias Variáveis não está incluido nessa montagem principal.
NOTA: Recomendamos jogar com os lados simétricos A antes dos lados assimétricos B.
• Embaralhe as cartas de Tecnologia e coloque-as numa pilha virada para cima ao lado das construções. Este é o baralho primário para obter Tecnologias do Vale. Então, coloque a carta do topo ao lado da pilha, começando a pilha secundária, assim como nas construções.
• Antes de decidir as Condições de Fim de Jogo, embaralhe as duas novas. Para seu primeiro jogo com a expansão, sugerimos usar as duas novas condições e definir as outras três aleatoriamente.
• Pegue seis Superprojetos aleatoriamente, virados para baixo: dois da Fraturas do Tempo e quatro do jogo base. Embaralhe-os sem ver.
• Monte a Linha Temporal. Agora há somente três Era pré-Impacto e duas Eras pós-Impacto, mais uma Era Zero (não incluída na contagem de Eras pré-Impacto, contudo, possui uma peça de Linha temporal e um Superprojeto associado). Coloque um Superprojeto, virado para baixo, acima de cada uma das peças de Linha Temporal. Vire para cima os que correspondem às Era Zero e Era 1, e coloque os marcadores de foco dos jogadores sob a Era 1.
• Coloque 3 PVs no Superprojeto da última Era. (Se um jogador construí-lo, ele ganha os 3 PVs.)
• Não coloque os três Recursos ao lado da Ação Minerar
(veja as Mudanças da Ação Minerar na página 8).
4
5
6
7
8
9
• Cada Caminho, exceto o da União, perde 1 Núcleo de Energia, mas ganha 1 Fluxo e 1 Operador Exausto. O Caminho da União já tem estes recursos demonstrados no seu tabuleiro de Caminho.
• Cada jogador adiciona a nova ficha de Dobra (mostrando um Fluxo) a suas fichas de Dobra disponíveis.
• Cada jogador coloca 1 marcador de Falha em um dos três espaços de Exotraje inferiores de seu tabuleiro de Jogador (este espaço não poderá ser usado no início do jogo - veja Falhas na Página 11).
• Cada jogador coloca 1 marcador de Falha no primeiro espaço de seu Dispositivo de Fratura.
• Cada jogador deixa os 6 marcadores de Falha restantes ao lado de seu tabuleiro.
11
12
13
14
15

9 Cada Caminho exceto o da União perde 1 Núcleo de Energia mas ganha 1 Fluxo e 1 Operador Exausto O Caminho da União já tem estes recursos demonstrados no seu tabuleiro de Caminho Cada jogador adiciona a nova ficha de Dobra mostrando um Fluxo a suas fichas de Dobra disponíveis Cada jogador coloca 1 marcador de Falha em um dos três espaços de Exotraje inferiores de seu tabuleiro de Jogador este espaço não poderá ser usado no início do jogo veja Falhas na Página 11 Cada jogador coloca 1 marcador de Falha no primeiro espaço de seu Dispositivo de Fratura Cada jogador deixa os 6 marcadores de Falha restantes ao lado de seu tabuleiro 11 12 13 14 15

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2
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>
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1
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2
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2
4 4 5 5 6 7 7
1
3
-2-4-6 642 2
x
A
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2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2
2
1
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
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2 4 6 8 10 12 14 16
2 2
2
1 3 5 7
>
A
1-3
>3 5
7 6
Fluxos são um novo recurso que pode ser usado para “Saltar” (mover) um Exotraje já posicionado para outro espaço de Ação. Um Salto é feito energizando seu Dispositivo de Fratura com Fluxos.
Agora há uma Era antes do início normal do jogo (“Era Zero”) com sua própria Linha Temporal e um Superprojeto associado.
Escolha um de seus Exotrajes já posicionados no tabuleiro Principal e ainda com um Trabalhador que deseja mover.
CAMINHO DA UNIÃO
SALTAR
RESUMO DA EXPANSÃO
A descoberta do incrível Vale Amethynia abriu diversas oportunidades para os Caminhos. O chamariz do Vale, a enigmática tecnologia de Fratura permite que um objeto esteja presente em dois lugares simultaneamente—e usando-a em seus Exotrajes os Caminhos podem dobrar sua eficiência. O processo não é completamente estável, mas felizmente, os residentes do Vale estão dispostos a juntar-se aos Caminhos como Operadores, mitigando os perigos dos chamados “Saltos.” A Era dos exôdos em massa e a formação do Caminho da União atrasaram as preparações para o temido Impacto, a eficiência extra ganha com a tecnologia de Fratura é mais importante do que nunca.
MUDANÇAS NA JOGABILIDADE
ERA ZERO
Se o Trabalhador no Exotraje não for um Operador, role ambos os dados de Fluxo e de Falha. Se o número no dado de Fluxo for maior do que o número de espaços vazios em seu Dispositivo de Fratura, coloque 1 marcador de Falha no local mostrado no dado de Falha. Se a face de Condições de Fim de Jogo for mostrada, coloque 1 marcador de Falha em 2 Condições de Fim de Jogo diferentes.
Então, mova o Exotraje escolhido para um espaço em uma Ação diferente (ainda observando as restrições de Trabalhadores), e ative a Ação do espaço escolhido.
IMPORTANTE: Ao usar esta Ação, você não pode mover um Exotraje para fora do tabuleiro do Vale (nem para fora de outros tabuleiros de expansões). Você também não pode mover um Exotraje entre espaços de Ações no Vale. A peça de Evacuação não é considerada outro tabuleiro.
IMPORTANTE: Um Gênio não pode ser colocado num espaço específico para Operadores, e um Operador não pode ser colocado num espaço para Gênios!
IMPORTANTE: O lado B dos Dispositivos de Fratura podem ter espaços com custos adicionais. Se não puder pagá-los, você não pode Saltar. Se o espaço onde colocou o Fluxo tem um Recurso/ Água/Trabalhador/Fluxo sobre ele (devido a outro efeito), colete-os (mova o Trabalhador para a coluna Ativa) imediatamente.
Um Operador não pode ser contratado da Capital; somente é possível contratá-lo no Vale (veja Página 9).
1 MUDANÇAS NA FASE DE PREPARAÇÃO
• Quando colocar novos Trabalhadores na Capital, também coloque novos Operadores em cada espaço vazio no Vale.
NOTA: Se fizer tudo corretamente, antes da primeira Ação ser tomada, devem existir três Superprojetos revelados, duas construções nas pilhas secundárias e duas Tecnologias do baralho secundário.
NOTA: Se for jogar com mais expansões, por favor cheque a página 15 para possíveis outras mudanças.
NOTA: Se não houver espaços vazios em seu Dispositivo de Fratura, você não pode Saltar.
IMPORTANTE: Você não pode usar a ficha de Dobra de Exotraje durante a Fase de Dobra da Era Zero.
• Quando mover as pilhas de construções, também mova o baralho de Tecnologia da mesma maneira.
• Não coloque Recursos do lado direito da Ação Minerar. (Somente preencha o lado esquerdo normalmente.)
Ao iniciar o jogo, antes de começar a sequência da rodada da Era 1, faça uma Fase de Dobra (mas não as outras Fases), colocando fichas de Dobra na peça da Era Zero. Então, prossiga com a Era 1 como sempre, incluindo a Fase de Preparação (movendo as construções e tecnologia do topo de cada pilha e revelando o próximo Superprojeto) e a Fase de Paradoxo (que normalmente seria pulada na primeira Era).
Esta expansão contem um quinto Caminho: o Caminho da União. Todas as regras aplicam-se a eles da mesma maneira (com a exceção descrita no passo 11 da Montagem dos Jogadores). Note que a presença de um quinto Caminho não traz suporte para cinco jogadores ao jogo.
Veja o Apêndice para explicações sobre os Líderes do Caminho da União, suas condições de Evacuação e os lados B de seus tabuleiros.
O TRABALHADOR OPERADOR
Operador é um novo tipo de Trabalhador que pode ser usado em qualquer lugar (inclusive construções e Superprojetos que pedem trabalhadores específicos, a menos que seja pedido um Gênio), porém não ganha os benefícios do local específicos para certos tipos de Trabalhadores:
• Um Operador não ganha o desconto de 1 Titânio quando Construir.
• Um Operador não pode recrutar um Gênio.
• Um Operador ganha apenas 3 Águas da Ação Purificar Água.
• Um Operador pode ser colocado numa construção como a 407 (pois ignora limitações), mas na 408, ele não retornaria Motivado (pois não recebe os bônus).
Em seu turno, como uma Ação (i.e. em vez de colocar um novo Trabalhador), mova 1 Fluxo disponível para o primeiro espaço vazio em seu Dispositivo de Fratura para Saltar.

Trabalhador que pode ser usado em qualquer lugar inclusive construções e Superprojetos que pedem trabalhadores específicos a menos que seja pedido um Gênio porém não ganha os benefícios do local específicos para certos tipos de Trabalhadores Um Operador não ganha o desconto de 1 Titânio quando Construir Um Operador não pode recrutar um Gênio Um Operador ganha apenas 3 Águas da Ação Purificar Água Um Operador pode ser colocado numa construção como a 407 pois ignora limitações mas na 408 ele não retornaria Motivado pois não recebe os bônus Em seu turno como uma Ação i e em vez de colocar um novo Trabalhador mova 1 Fluxo disponível para o primeiro espaço vazio em seu Dispositivo de Fratura para Saltar

---

• A Inovação colocada na peça continua lá e é considerada gasta.
• A Inovação que colocar deve ter um ícone diferente (a forma não importa) das outras Inovações que já estejam na peça.
• Você deve pagar 2 Águas para usar o espaço de Ação apenas para Operadores, mas também recebe 2 Pontos de Vitória se usá-lo.
• Você pode usar ambos o espaço apenas para Operadores e a Ação Livre na mesma Era.
• Você não pode usar mais o espaço de Operadores (para ganhar 2 PVs) se já melhorou seu Dispositivo de Fratura completamente.
Remover Fluxos: Apenas Operadores. Remova do Dispositivo de Fratura até 2 dos Fluxos, da direita para a esquerda, e retorne-os para a reserva geral.
RESUMO DA AÇÃO SALTAR:
• Gaste um Fluxo e coloque-o no Dispositivo de Fratura.
• Role os dados de Fluxo e Falha (não é necessário se estiver saltando com um Operador).
• Se o número do dado de Fluxo for maior do que a quantidade de espaços vazio no Dispositivo de Fratura, coloque Falha(s) de acordo com o dado de Falha.
• Mova um Exotraje para um espaço de uma Ação diferente e ative a Ação.
• Retorne o Trabalhador, deixando o Exotraje vazio e incapaz de Saltar novamente.
Após ativar a Ação, retire o Trabalhador do Exotraje e retorne-o como faria na Fase de Limpeza. Deixe o Exotraje vazio no novo local (você não pode Saltar novamente com este Exotraje nesta Era).
Melhorar Dispositivo de Fratura: Ação Livre OU Apenas Operador. Coloque uma de suas Inovações na peça de Melhoria de Dispositivo de Fratura e então deslise-o para a direita, revelando um novo espaço de Fluxo. Isto aumenta a quantidade de Fluxos que pode ter no Dispositivo e diminui as chances de uma Falha acontecer.
TABULEIRO DO VALE
Este tabuleiro tem duas Ações, com dois ou três espaços, dependendo no número de jogadores. Também tem até dois Espaços de Ação da Capital.
NOTA: Trabalhadores que Saltarem para locais com Ações Motivadas (i.e. Engenheiro ou Gênio num espaço de Ação na Mina) retornam para a coluna Ativa.
IMPORTANTE: Você só pode retornar Trabalhadores e/ ou marcadores de Ação Livre de suas Fábricas, Habitats, Laboratórios e da Ação Suprir/Forçar Trabalhadores. Você não pode retorná-los de suas Usinas de Força, Superprojetos, habilidades de Líderes, Dispositivo de Fratura, Exotrajes, ou qualquer outro espaço.
Melhorar seu Dispositivo de Fratura também trará Pontos de Vitória no final do jogo iguais ao valor visível abaixo dos espaços de Fluxo liberados.
NOTA: Quando jogar com o lado B dos Dispositivos de Fratura, melhorá-los pode revelar um novo efeito de uso único mostrando Recursos/Água/Trabalhadores/Fluxos. Se for o caso, imediatamente coloque a recompensa no novo espaço de Fluxo, ela será coletada quando um Fluxo for colocado lá pela primeira vez (como descrito em “Salto”).
NOTA: Apesar de ir de uma Ação da Capital para o Conselho Mundial ser permitido, você não poderá fazer a mesma Ação pois haverá um espaço de Ação vazio na posição original de seu Exotraje.
Trabalhadores são retornados exatamente como na Fase de Limpeza: Trabalhadores Motivados voltam Ativos, Trabalhadores não Motivados voltam Exaustos e Trabalhadores mortos são descartados para a reserva.
Escolha uma das duas opções:
• Contratar um Operador, colocando-o em sua coluna Ativa, ou
• Ganhar uma carta de Tecnologia:
Gaste 2 Ouros e/ou Urânio para ganhar qualquer carta de Tecnologia disponível no topo do baralho primário ou secundário (similar a como construções são escolhidas). Algumas cartas de Tecnologia têm custos adicionais (mostrados no canto superior direito), que devem ser pagos assim que ganhar a carta (mesmo se ganhá-la sem usar esta ação). Coloque a carta Tecnologia adquirida ao lado de seu tabuleiro de Jogador. Não há limite sobre a quantidade de cartas de Tecnologia que pode ganhar durante o jogo. Veja o Apêndice para mais informações sobre cartas de Tecnologia específicas.
Especificidades dos Trabalhadores
• Se ativada por um Administrador, você ganha um Fluxo.
• Se ativada por um Cientista e escolher “Ganhar uma carta de Tecnologia” pague 1 Ouro ou Urânio a menos pela carta.
• Não pode ser ativada por um Engenheiro.
• Se ativada por um Gênio, escolha um dos benefícios.
• Se ativada por um Operador, não receba benefícios
Remover Falhas: Apenas Operadores. Pague 2 Águas, e então remova até 2 Falhas de qualquer lugar. Retorne-as à sua reserva pessoal
Recall: Ação Livre. Coloque 2 Fluxos no Dispositivo de Fratura e retorne até 3 Trabalhadores e/ou marcadores de Ação Livre de seu tabuleiro de Jogador (vejas restrições abaixo) como faria na Fase de Limpeza. Em seguida, role ambos os dados de Fluxo e Falha uma vez, como descrito em “Salto” acima, para checar se receberá uma Falha.
AÇÃO ASSIMILAR
MUDANÇA NA AÇÃO MINERAR RECURSOS
Recursos não são mais colocados no lado direito da Ação Minerar. Em vez disso, quando um Exotraje for colocado num destes espaços de Ação (normalmente ou via Salto), simplesmente pegue da reserva o Recurso correspondente, junto com o Recurso escolhido da coluna à esquerda. É possível que a coluna à esquerda fique sem recursos - neste caso o Exotraje colocado na Mina recebe apenas 1 Recurso (da reserva, correspondente ao recurso mostrado do lado direito).
DISPOSITIVO DE FRATURA
Como descrito acima, o Dispositivo de Fratura é usado para armazenar seus Fluxos gastos, mas como Fluxo é uma substância instável, acumulá-los no Dispositivo fará com que fique mais suscetível a Falhas a cada novo Salto. Contudo, o Dispositivo de Fratura também tem alguns espaços de Ação para ajudá-lo a mitigar os riscos da Tecnologia de Fluxo.

Exotraje for colocado num destes espaços de Ação normalmente ou via Salto simplesmente pegue da reserva o Recurso correspondente junto com o Recurso escolhido da coluna à esquerda É possível que a coluna à esquerda fique sem recursos neste caso o Exotraje colocado na Mina recebe apenas 1 Recurso da reserva correspondente ao recurso mostrado do lado direito DISPOSITIVO DE FRATURA Como descrito acima o Dispositivo de Fratura é usado para armazenar seus Fluxos gastos mas como Fluxo é uma substância instável acumulá los no Dispositivo fará com que fique mais suscetível a Falhas a cada novo Salto Contudo o Dispositivo de Fratura também tem alguns espaços de Ação para ajudá lo a mitigar os riscos da Tecnologia de Fluxo

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Você pode escolher uma Ação do Vale sem espaços de Ação disponíveis e ativá-la. Restrições e benefícios de Trabalhadores da Ação do Vale copiada se aplicam no Trabalhador colocado na Ação da Capital do Vale, mas sem características dos espaços (e.g. custos de Água nos hexágonos). Esta Ação funciona da mesma maneira que a Ação do Conselho Mundial em relação às Ações da Capital.

FALHAS
Falhas são efeitos negativos vindos do uso do Dispositivo de Fratura. Falhas criam zonas onde o tempo fica parado e para livrar-se delas é necessário o conhecimento dos Operadores do Vale.
Marcadores de Falha são colocados no local indicado no dado de Falha e têm os seguintes efeitos:
• Trilha de Viagem no Tempo (máx 1): Você não pode avançar na trilha de Viagem no Tempo quando remover fichas de Dobra com Viagens no Tempo.
• Dispositivo de Fratura (máx 1 por espaço vazio e visível na trilha): Coloque o marcador de Falha no espaço vazio e visível mais à esquerda no seu Dispositivo de Fratura. Você pula o marcador de Falha quando coloca/retira um Fluxo, assim, aumentando as chances de receber mais Falhas quando Saltar. Você ainda pontua no final do jogo pelos espaços melhorados, mesmo que tenham Falhas.
LEMBRETE: Não é permitido Saltar para fora do tabuleiro do Vale (mas é permitido Saltar para dentro).
• Trilha de Paradoxo (máx 2). Você recebe Anomalias com menos Paradoxos. Colocar uma Falha na trilha de Paradoxo pode causar uma Anomalia imediatamente (se não houver mais espaços à esquerda).
• Construções (máx 1 por construção/Superprojeto, Falhas só podem ser colocadas se houver espaços de Trabalhador ou Ação Livre): Você não pode usar esta construção ou Superprojeto, e não pode retornar o Trabalhador/Marcador de Ação Livre até que remova a Falha. Ignore as construções/Superprojetos com Falhas para outros efeitos no jogo que interagiriam com eles (como a habilidade B do Caminho da Harmonia). As construções/Superprojetos com Falhas ainda pontuam no final do jogo. Você pode escolher qual construção/Superprojeto será afetado pela Falha.
• Espaços de Exotraje (máx 1 por espaço): Se houver uma Falha num espaço, este espaço não poderá ser utilizado para Energizar um Exotraje e não produzirá Água durante a fase de Energizar. Você pode escolher qual espaço receberá a Falha. Não remova a Falha caso o espaço seja destruído pelo Impacto. Esta Falha não terá mais efeitos no jogo, mas ainda pode ser removida com Ações e outros efeitos, e ainda conta durante a pontuação final. Após o Impacto, novas Falhas não podem ser colocadas em espaços destruídos.
• Condições de Fim de Jogo (máx 1 por jogador por Condição): coloque dois marcadores de Falha em duas cartas de Condição de Fim de Jogo diferentes a sua escolha. Você não pontuará por Condições com Falhas. Se fosse pontuá-la, os pontos são dados ao jogador imediatamente uma posição atrás (é possível que nenhum jogador receba os pontos se todos tiverem Falhas). Se houver apenas uma carta de Condição ainda sem suas Falhas, coloque apenas uma Falha (nesta carta).
Você pode normalmente remover Falhas usando • a Ação de Remover Falhas no Dispositivo de Fratura ou • algumas novas peças de Capital Desmoronando.

e ainda conta durante a pontuação final Após o Impacto novas Falhas não podem ser colocadas em espaços destruídos Condições de Fim de Jogo máx 1 por jogador por Condição coloque dois marcadores de Falha em duas cartas de Condição de Fim de Jogo diferentes a sua escolha Você não pontuará por Condições com Falhas Se fosse pontuá la os pontos são dados ao jogador imediatamente uma posição atrás é possível que nenhum jogador receba os pontos se todos tiverem Falhas Se houver apenas uma carta de Condição ainda sem suas Falhas coloque apenas uma Falha nesta carta Você pode normalmente remover Falhas usando a Ação de Remover Falhas no Dispositivo de Fratura ou algumas novas peças de Capital Desmoronando

AÇÃO EXTRAIR
Escolha uma das duas opções:
• Ganhar 2 Fluxos, ou
• Ganhar 2 Núcleos de Energia.
Especificidades dos Trabalhadores
• Se ativada por um Cientista, ganhe 1 Fluxo adicional (mesmo se escolher a opção Ganhar 2 Núcleos de Energia).
AÇÃO DA CAPITAL DO VALE
• Se ativada por um Engenheiro, ganhe 1 Núcleo de Energia adicional (mesmo se escolher Ganhar 2 Fluxos).
• Não pode ser ativada por um Administrador.
• Se ativada por um Gênio, escolha um dos benefícios.
• Se ativada por um Operador, não receba benefícios.
NOTA: Você ainda pode usar suas Usinas de Força para mover seu Foco e até pagar pelas fichas de Dobra normalmente, apenas não mova seu marcador na trilha.
IMPORTANTE: Se precisar colocar uma Falha onde não há mais espaços disponíveis, rerrole o dado de Falha até achar um alvo válido. No caso improvável de já ter os seus oito marcadores de Falha em uso, você não recebe mais Falhas.

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6 X01
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GRAND
RESERVOIR
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Cada jogador pontua menos 2 Pontos de Vitória por marcador de Falha que tenha em jogo.
Quando jogar as Fraturas do Tempo, há três novas categorias para pontuação no final do jogo. Use o jogo bloco de pontuações para somá-las.
MÓDULO DE ANOMALIAS VARIÁVEIS
O módulo de Anomalias Variáveis pode ser usado com ou sem o módulo principal das Fraturas do Tempo.
MUDANÇAS NA MONTAGEM
MUDANÇAS NO FIM DO JOGO
MUDANÇAS NO IMPACTO
NOVAS PEÇAS DE CAPITAL DESMORONANDO
No momento do Impacto, siga as instruções abaixo para colocar as peças de Capital Desmoronando:
• Coloque as peças de Capital Desmoronando como descrito no livro de regras do jogo base, mas coloque-as viradas para baixo.
• Embaralhe as 9 novas peças e pegue 2/3/4 delas aleatoriamente, para jogos com 2/3/4 jogadores.
• Adicione-as, viradas para cima, sobre as peças do jogo base, de cima para baixo de acordo com a Ação mostrada no verso.
• Vire para cima as peças de Capital Desmoronando que não tem novas peças sobre elas.
Ao remover um Exotraje destas novas peças, remova a peça junto e vire para cima a peça que estava embaixo.
Veja o Apêndice para a lista completa de novas peças de Capital Desmoronando.
Quando um jogador sair de uma peça de Capital Desmoronando Saltando, siga as mesmas instruções acima: remova a peça do topo (e revele a de baixo), ou vire a peça e marque o espaço como indisponível (se era a última peça).
2
3
1
• Deixe as Anomalias do jogo base na caixa. Embaralhe as novas Anomalias e coloque-as numa pilha, viradas para cima, ao lado das construções. Está é a pilha primária de Anomalias. Se for jogar com o módulo Fraturas do Tempo, mova a Anomalia do topo para formar uma segunda pilha, do mesmo modo que fez com as construções.
• Embaralhe a nova Condição de Fim de Jogo junto com as outras. Para seu primeiro jogo com o módulo, recomendamos que escolha a nova condição e mais quatro aleatoriamente.
• Dê a cada jogador uma peça de Removedor de Anomalias, que deve ser colocada ao lado de seus tabuleiros de Jogador.
1
2
3
NOTA: Inovações colocadas na peça de Melhoria de Dispositivo de Fratura não pontuam ou contam para conjuntos de Inovações no final de jogo.
Cada jogador pontua o bônus mostrado nas suas cartas de Tecnologia.
Cada jogador pontua o valor de Pontos de Vitória visível mais à direita no seu Dispositivo de Fratura.
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1
3 3 3
4
4
1
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3
4

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1 MUDANÇAS NA FASE DE PREPARAÇÃO
Quando mover as pilhas de construções, também mova a Anomalia no topo da pilha primária para o topo da secundárias, como faz com as construções.

2 MUDANÇAS NA FASE DE PARADOXO
Quando ganhar uma Anomalia (na Fase de Paradoxo ou outra Fase), você deve escolher uma das duas Anomalias visíveis. Se vários jogadores receberem Anomalias na Fase de Paradoxo, a escolha é feita em ordem, começando pelo Primeiro Jogador e seguindo a sequência.

MUDANÇA IMPORTANTE: Você não recupera automaticamente uma ficha de Dobra em uma Linha Temporal quando ganhar uma Anomalia. Algumas Anomalias têm ícones “Antes do Impacto” ou “Após o Impacto” na lateral: você só recupera uma ficha de Dobra se cumprir a condição na Anomalia que escolher. Adicionalmente, uma das Anomalias não tem o ícone “Recuperar ficha de Dobra”; então você não recuperará uma ficha de Dobra se escolhê-la.

NOTA 1: Estas condições dependem da Era atual (no momento que ganhou a Anomalia), não a Era de onde recuperaria a ficha de Dobra. NOTA 2: Novas Anomalias contam normalmente para a Condição de Evacuação do Caminho da Salvação e qualquer outra habilidade que precise de Anomalias.

NOTA 3: A habilidade do Caminho da Harmonia no lado B do tabuleiro de Jogador ainda se aplica - se escolherem perder uma construção, não precisam pegar uma Anomalia das pilhas.

5 RODADAS DE AÇÕES
A maioria das novas Anomalias tem efeitos positivos ou negativos. Algumas podem ser usadas como se fossem construções (mas ainda não contam como construções), enquanto outras têm habilidades passivas que podem ser usadas durante em diversos momentos. Veja o Apêndice para a explicação completa destas habilidades.

NOTA 1: No caso extremo de não haver mais Anomalias nas pilhas, pegue as Anomalias removidas do jogo e crie uma nova pilha primária. NOTA 2: O custo para remover uma Anomalia neste módulo foi diminuído em 1 Água em relação ao jogo base.

O modo de remover Anomalias mudou neste módulo. Em vez de colocar um Trabalhador sobre a Anomalia, você agora deve colocá-lo no espaço de Removar Anomalias na peça Removedora de Anomalias. Trate esta Ação como se fosse no seu tabuleiro de Jogador. Pague o custo de remover uma Anomalia mostrado na peça, então escolha qualquer de suas Anomalias para remover. Esta Anomalia agora está fora do jogo. Se havia um Trabalhador na Anomalia (X13-X16), recupere este Trabalhador como faria na Fase de Limpeza (para a Coluna Ativa ou Exausta de acordo com o espaço). O Trabalhador na peça Removedora de Anomalias não é recuperado ainda.

Especificidades dos Trabalhadores:
Qualquer Trabalhador pode ativar esta Ação e o Trabalhador morre quando for recuperado (Fase de Limpeza).

IMPORTANTE: O Removedor de Anomalias não é uma construção. Habilidades que permitem recuperar trabalhadores não podem ser usadas nesta peça. Devido a esta mudança, agora só é possível remover uma Anomalia por Era (sem habilidades especiais), pois o Trabalhador ocupará o espaço até o final da Fase de Limpeza.

IMPORTANTE: Quando jogar Fraturas do Tempo com outro módulo que adiciona uma extensão do tabuleiro Principal (como Pioneiros da Nova Terra), você não pode Saltar para fora destes tabuleiros (mas pode entrar Saltando). É a mesma regra usada para o tabuleiro do Vale Amethynia.

IMPORTANTE: Quando jogar a combinação Fraturas do Tempo + Pioneiros, após a a Fase de Dobra da Era Zero, cada jogador pode escolher gastar um Titânio, Urânio ou Ouro para Aprimorar seu Exotraje como se tivessem feito uma Ação Aprimorar Exotraje naquela Era. Mais regras sobre as combinações de Fraturas do Tempo + Futuro Imperfeito estão no livro de regras do Futuro Imperfeito.

SELEÇÃO DE RECURSOS INICIAIS
Quando usar a variante Seleção de Recursos Iniciais junto com Fraturas do Tempo, embaralhe as 4 novas cartas de Recursos Iniciais no baralho do jogo base. Então, em vez de dar os recursos descritos nos tabuleiros de Caminho, dê a cada jogador:
• 2 Cientistas (Ativos)
• 1 Engenheiro (Ativo)
• 1 Operador (Exausto)
• 1 Núcleo de Energia
• 1 Fluxo
• 2 Águas

As outras regras (incluindo o número de cartas distribuidas) continuam iguais às do jogo base. Haverão 12/9/4 cartas sobrando em jogos com 2/3/4 jogadores; devolvá-as para a caixa.

Combinações Intermediárias:
• Fraturas do Tempo + Hipersync (parte do pacote Futuro Imperfeito)
• Fraturas do Tempo + Loops Quânticos (parte do pacote Futuro Imperfeito)

Combinações Avançadas:
• Fraturas do Tempo + Intrigas no Conselho (parte do pacote Futuro Imperfeito)
• Fraturas do Tempo + Loops Quânticos + Hipersync (ambos parte do pacote Futuro Imperfeito)
• Fraturas do Tempo + Pioneiros da Nova Terra (parte do pacote Expansão Clássica)

FRATURAS DO TEMPO E OUTRAS EXPANSÕES
Fraturas do Tempo for pensada como uma expansão completa, mas também utilizável com alguns outros módulos (disponíveis separadamente). Quando misturar módulos, lembre-se que cada novo módulo aumenta a complexidade consideravelmente; portanto, só recomendando isso a jogadores experientes.

Abaixo estão algumas combinações de módulos que recomendamos incluindo as Fraturas do Tempo.

Antes do Impacto
Após o Impacto
Qualquer Era

do Tempo Hipersync parte do pacote Futuro Imperfeito Fraturas do Tempo Loops Quânticos parte do pacote Futuro Imperfeito Combinações Avançadas Fraturas do Tempo Intrigas no Conselho parte do pacote Futuro Imperfeito Fraturas do Tempo Loops Quânticos Hipersync ambos parte do pacote Futuro Imperfeito Fraturas do Tempo Pioneiros da Nova Terra parte do pacote Expansão Clássica FRATURAS DO TEMPO E OUTRAS EXPANSÕES Fraturas do Tempo for pensada como uma expansão completa mas também utilizável com alguns outros módulos disponíveis separadamente Quando misturar módulos lembre se que cada novo módulo aumenta a complexidade consideravelmente portanto só recomendando isso a jogadores experientes Abaixo estão algumas combinações de módulos que recomendamos incluindo as Fraturas do Tempo Antes do Impacto Após o Impacto Qualquer Era

Adicionalmente, você pode juntar os seguintes módulos opcionais e variantes sem aumentar significativamente a complexidade:
• Anomalias Variáveis,
• Construções de Neutronídio (parte do pacote Futuro Imperfeito),
• Linhas Temporais Alternativas (parte do Jogo base), ou
• Seleção de Recursos Iniciais (parte do Jogo base).

Além das combinações recomendadas, você pode experimentar outras combinações também, porém, as combinações abaixo não são possíveis:
• Fraturas do Tempo + Juízo Final (parte do pacote Expansão Clássica) and
• Fraturas do Tempo + Guardiões do Conselho (parte do pacote Expansão Clássica).

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17 16
Fim do jogo: Pontue 1 PV por ficha de Dobra que tenha na Linha Temporal (reduzindo a penalidade de PVs).
517 TRANSMISSOR DE FENDA
Passivo: Sempre que avançar na trilha de Viagem no Tempo, você pode pagar 1 Fluxo para recuperar um marcador de Ação Livre em uma construção ou Superprojeto.
Fim do jogo: Pontue 1 PV por Usina de Força que tem.
518 AUMENTO DA FORÇA DE TRABALHO
Custo Adicional: Gaste 1 Núcleo de Energia.
Passivo: Ao Recrutar, ganhe o respectivo bônus duas vezes. Você pode escolher dois bônus diferentes se recrutar um Gênio.
Fim do jogo: Pontue 1 PV a cada quatro Trabalhadores (Ativos ou Exaustos) que tem.
DETALHES DAS CONSTRUÇÕES
CONSTRUÇÕES SUBSTITUÍDAS
215 B: Passivo: Sempre que Construir, você pode trocar 1 T/U/O por 1 A.
301B: Ação Livre: Receba 2 A. Ao construí-la, imediatamente ganhe 4 A.
302B: Ação Livre: Receba 2 A. Ao construí-la, imediatamente ganhe 4 A.
303B: Ação Livre: Receba 2 A.
304B: Ação Livre: Receba 3 A.
313B: Qualquer Trabalhador: Gaste 1 U: Receba 5 A + 1 PV.
314B: Qualquer Trabalhador: Gaste 1 O: Receba 5 A + 1 PV.
403B: Qualquer Trabalhador (morre ao ser recuperado): ganhe 1 Exotraje energizado e 2 A.
CONSTRUÇÕES EM FRATURAS DO TEMPO
Usinas de Força
116: Operador: Role os dados de Fluxo e Falha para ver se deve receber uma Falha (como numa Ação Saltar), então mova o Foco para uma Linha Temporal até 4 Eras antes da Era atual. Receba 1 PV.
117: Qualquer Trabalhador: Gaste um Fluxo: Mova o Foco para uma Linha Temporal até 4 Eras antes da Era atual.
Fábricas
216: Operador: Receba 2 Fluxos.
217: Gênio: Gaste 1 A: Receba 1 T, 1 U, e 1 O.
Habitats
316: Cientista (Motivado): Remova 1 Fluxo do Dispositivo de Fratura, receba 2 A.
317: Passivo: A cada Salto que fizer, receba 1 A.
NOTA: Esta construção vale 4 para a Condição de Fim de Jogo de maior alcance de Viagem no Tempo.
NOTA 1: A segunda ficha de Dobra não ativa o bônus/penalidade numa Linha Temporal Alternativa novamente.
NOTA 2: Durante “Desemaranhar o Contínuo” no final do jogo, as fichas na pilha contam -2 PVs cada.
NOTA 3: Uma habilidade que permite recuperar uma ficha de Dobra (e.g. ganhar uma Anomalia) permite recuperar apenas a ficha de Dobra no topo.
APÊNDICE
ABREVIAÇÕES: Água (A), Urânio (U), Ouro (O), Titânio (T), Neutrônio (N), Ponto de Vitória (PV), Qualquer quantidade (x)”.
CARTAS DE TECNOLOGIA
501 NEUROSIMULAÇÃO
Quando ganhar: Mova um espaço à direita em sua Trilha de Moral. Passivo: Quando subir sua Moral até o máximo da Trilha, ganhe 2 PVs (além do que está impresso na Trilha de Moral.
502 PROCESSADOR TEMPORAL AVANÇADO
Passivo: Ao Construir Usinas de Força, gaste 1 N a menos. Fim do jogo: Pontue 1 PV por Usina de Força que tem.
503 CONVERSOR DE SUBPRODUTOS
Custo Adicional: Gaste 1 O.
Passivo: Após Construir uma Fábrica, ganhe 2 T.
Fim do jogo: Pontue 1 PV por Fábrica que tem.
504 NANOFILTROS
Passivo: Após Construir um Habitat, ganhe 3 A.
Fim do jogo: Pontue 1 PV por Habitat que tem.
505 REATOR DE FUSÃO
Passivo: Ao Construir Laboratórios, gaste 1 U ou 1 A a menos.
Fim do jogo: Pontue 1 PV para cada Laboratório que tem.
506 POSTO NO VALE
Único: Em vez de Construir, você pode pagar 2 T para construir uma construção (de qualquer tipo) fora do seu tabuleiro. (Ela ainda conta para condições de Evac. etc.)
Fim do jogo: Pontue 1 PV por linha completa em seu tabuleiro de Jogador.
507 EXTENSÃO DE DOCA DE EXOTRAJES
Passivo: Ganhe um espaço de Exotraje. Durante as próximas fases de Energizar você pode usar este espaço para Energizar um Exotraje pagando 2 A ou produzir 1 A como os outros espaços. (Use a peça de extensão de Doca.)
508 ABSORVEDOR DE FALHAS
Ação Livre: Em sua próxima Ação Saltar, não role os dados de Falha e Fratura.
Fim do jogo: Ganhe 1 PV por Falha que tem em jogo (efetivamente reduzindo a penalidade de PVs).
509 PROJETO SECRETO
Único: Em vez de Construir, você pode construir um Superprojeto fora do tabuleiro, com desconto de um Inovação.
Fim do jogo: Ganhe 2 PVs por Superprojeto que tem.
510 ECO-CÂMARA
Contínuo: Na Fase de Energizar, cada espaço vazio produz uma A adicional.
Fim do jogo: Ganhe 1 PV por Núcleo de Energia não gasto que tem (máximo 5 PVs).
511 QG DE OPERAÇÕES SECRETAS
Quando ganhar: Pegue duas cartas de Condição de Fim de Jogo aleatórias e escolha uma. Apenas você pode cumprir esta condição para ganhar os 3 PVs.
Fim do jogo: Ganhe 1 PV adicional para cada Condição empatada que conseguiu cumprir.
512 NEUTRALIZADOR DE ANOMALIAS
Ação Livre: Gaste um Gênio (da coluna Ativa ou Exausta) OU 1 N para remover uma Anomalia.
Fim do jogo: Pontue 1 PV por construção vazia que tiver em seu tabuleiro de Jogador (máximo 5 PVs).
513 CAPACITOR DE DISPOSITIVO DE FRATURA
Quando ganhar: Melhore seu Dispositivo de Fratura uma vez sem ativar a Ação ou gastar uma Inovação.
Fim do jogo: Pontue 1 PV por melhoria que fez no seu Dispositivo de Fratura (incluindo as gratuitas).
514 PURIFICADOR DE FLUXOS
Passivo: Durante a Fase de Limpeza, você pode remover 1 Fluxo de seu Dispositivo de Fratura.
Fim do jogo: Pontue 1 PV por Operador que tem (máximo 5 PVs).
515 SALTO COM DESVIO
Ação Livre: Gaste 1 A: em seu próximo Salto, você pode Saltar para fora do Vale Amethynia. Isso inclue Saltar para outro espaço de Ação no Vale.
Fim do jogo: Pontue 1 PV a cada dois Fluxos em seu Dispositivo de Fratura.
516 DOBRA COMPOSTA
Custo Adicional: Gaste 2 A.
Passivo: Durante a Fase de Dobra, você pode usar 1 ficha de Dobra a mais (3 no total) colocando-a sobre outra de suas fichas (na mesma Linha Temporal). Receba os benefícios e a pilha ainda conta como uma única ficha durante as Fases de Paradoxo. Você pode pagar e recuperar a ficha do topo ou ambas com a mesma Ação de Foco, avançando a trilha de Viagem no Tempo para cada ficha recuperada.
Laboratórios
416: Passivo: Você pode colocar até 2 Falhas nesta construção em vez do alvo indicado pelo dado de Falha. Estas Falhas não tem efeito, mas ainda contam -2 PVs no final do jogo. Você pode removê-las usando os meios normais.
417: Ação Livre: Gaste 1 N para receber 2 Fluxos, ou gaste 2 Fluxos para receber 1 N. De qualquer maneira, receba 1 A.
CONSTRUÇÕES DE CONEXÃO
Estas construções tem 3 ou 4 habilidades de uso único, apontando numa direção. Cada habilidade pode ser ativada uma vez:
• Imediatamente, ao construir a construção de Conexão, se houver uma construção ou Superprojeto (não Anomalia) no espaço indicado pela seta de habilidade
OU
• Mais tarde, quando uma construção ou Superprojeto for construído no espaço indicado pela seta de habilidade.
218: Esquerda: Receba 1 T. Acima: Receba 1 N. Abaixo: Receba 2 U. Direita: Receba 2 O + 1 PV.
318: Esquerda: Receba 3 A. Acima: Receba 4 A. Direita: Receba 3 A + 1 PV. Abaixo: Receba 4 A.
418: Esquerda: Faça uma Ação Pesquisar (sem usar um Extraje). Acima: Faça uma Ação Recrutar (sem usar um Extraje e com se tivesse um Administrador). Direita: Faça uma Ação Construir (sem usar um Extraje e com se tivesse um Engenheiro) e ganhe 1 PV.
NOTA: O Caminho do Harmonia, usando o lado B do tabuleiro de jogador, pode ativar uma habilidade única mais de uma vez se remover uma construção com sua habilidade e então construindo outra no mesmo lugar.
IMPORTANTE: Anomalias não ativam habilidades. Se construir uma construção de Conexão na primeira/terceira coluna, sua habilidade da esquerda/direita (respectivamente) nunca será ativada.
118: Esquerda: Mova o Foco para uma Linha Temporal até 4 Eras antes da Era atual. Direita: Mova o Foco para uma Linha Temporal até 4 Eras antes da Era atual. Ganhe 1 PV. Abaixo: Retorne uma ficha de Dobra em uma Linha temporal para sua reserva (sem pontuar PVs).

e com se tivesse um Engenheiro e ganhe 1 PV NOTA O Caminho do Harmonia usando o lado B do tabuleiro de jogador pode ativar uma habilidade única mais de uma vez se remover uma construção com sua habilidade e então construindo outra no mesmo lugar IMPORTANTE Anomalias não ativam habilidades Se construir uma construção de Conexão na primeira terceira coluna sua habilidade da esquerda direita respectivamente nunca será ativada 118 Esquerda Mova o Foco para uma Linha Temporal até 4 Eras antes da Era atual Direita Mova o Foco para uma Linha Temporal até 4 Eras antes da Era atual Ganhe 1 PV Abaixo Retorne uma ficha de Dobra em uma Linha temporal para sua reserva sem pontuar PVs

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ELDRIN
5 5
1
CASTIEN THALIA
2 1
+2
1
+2
+3
1
+2
1
+2
+3
19 18
HABILIDADES DE LÍDERES
LÍDERES DO CAMINHO DA UNIÃO
Melhoria de Sensores:
Só pode ser feita por um
Cientista. Gaste 1 A para
colocar uma Inovação no
espaço designado. Então
receba 1 Fluxo.
DETALHES DOS SUPERPROJETOS
ESTABILIZADOR DE SALTOS
Passivo: Sempre que rodar o dado de Fluxo, subtraia 2 do valor rolado (mínimo de zero).
DUPLICADOR DE FRATURAS
Ação Livre: Imediatamente faça uma Ação Saltar, incluindo
ativando o local para onde o Extraje foi movido. Coloque
um Fluxo no Dispositivo de Fratura, como sempre. Não role
os dados de Fluxo e Falha (como se tivesse um Operador no Salto).
NOTA: Como só tem quatro Líderes para ativar, você
não terá habilidade alguma em uma das cinco Eras (a escolha é sua).
NOTA: Esta Anomalia vale menos 2 para a Condição de
Fim de Jogo de maior alcance de Viagem no Tempo.
DETALHES DAS ANOMALIAS VARIÁVEIS
X01 Passivo: No início da Fase de Limpeza, gaste A até
ficar com apenas 3.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra e Linha Temporal para sua reserva.
X02 Passivo: No início da Fase de Limpeza, gaste 3 A ou
mova um espaço à esquerda na Trilha de Moral.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X03 Passivo: Seus Trabalhadores nunca ficam Motivados. Ao
fazer a Ação Suprir (não quando Forçar os Trabalhadores),
1 de seus Trabalhadores continua na coluna Exausta.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X04 Passivo: Ao colocar um Gênio num Exotraje, você
DEVE gastar uma ficha de 1 PV. Isso não inclui Saltar com
um Gênio já dentro de um Exotraje. Se não tiver uma ficha
de 1 PV, você não pode colocar um Gênio.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X05 Passivo: O alcance de suas Usinas de Força é diminuido
em 2 (mínimo de 1 cada).
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X06 Passivo: Coloque uma peça “Espaço Indisponível”
em um de seus espaços de Exotraje. Você não pode mais
Energizar Exotrajes neste espaço, nem recebe A por não
usá-lo. Remova a peça quando remover a Anomalia.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X07 Passivo: Sempre que gastar um Núcleo de Energia,
você DEVE gastar 1 A. Se não tiver A para gastar, você não
pode gastar Núcleos de Energia.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X08 Passivo: No início da Fase de Paradoxo, se tiver 4 ou
mais fichas de Dobra em Linhas Temporais, imediatamente
receba 1 Paradoxo. Você ainda rola por Paradoxos
normalmente, mesmo se isso ativou uma Anomalia.
Se receber esta Anomalia antes do Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X09, X10, X11, X12 Sem efeito.
Quando receber esta Anomalia, você pode retornar uma
ficha de Dobra e Linha Temporal para sua reserva.
X13 Qualquer Trabalhador (kept Motivated): Receba 2 A. Se
receber esta Anomalia após o Impacto, você pode retornar
uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para sua reserva.
X14 Qualquer Trabalhador (kept Motivated): Receba 1 T. Se
receber esta Anomalia após o Impacto, você pode retornar
uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para sua reserva.
X15 Gênio: Retorne uma de suas fichas de Dobra numa
Linha Temporal para sua reserva (sem pontuar PVs).
Se receber esta Anomalia após o Impacto, você pode
retornar uma ficha de Dobra numa Linha Temporal para
sua reserva.
X16 Cientista: Faça uma Ação Pesquisar e ganhe um
Paradoxo.
Eldrin: Mestre do Fluxo
(Ação, Cientista):
Faça uma das Ações a
seguir, como mostrada
no Dispositivo de
Castien: Perseverância:
Quando Saltar com um
Operador, você pode
gastar 1 A para colocar o
Operador na coluna Ativa
em vez da Exausta.
Thalia: Favor Diplomático:
No início do jogo, pegue
um Líder não usado de
cada um dos quatro
Caminhos originais,
IMPORTANTE: X16 não permite que você retorne uma
ficha de Dobra.
IMPORTANTE:
O Exotraje Paladino
do Caminho da União
começa com o valor de
Força 1.
EXCEÇÃO: Ativar Alta Andarilha do Sol Amena em uma
Era pós-Impacto remove um das peças de Espaço
Indisponível, mas apenas para esta Era. Ela não tem
efeito em uma Era pré-Impacto.
aleatoriamente. Antes da Fase de Paradoxo de cada Era, você pode selecionar um dos quatro para Ativar. Use a habilidade do Líder ativado durante a Era, então remova-o do jogo ao final da Era.
INVERSOR DE FRATURAS
Ação Livre, gaste 2 A: Coloque um Trabalhador em um de
seus Exotrajes vazios e ative a Ação onde este Exotraje
está agora. Restrições de Trabalhadores ainda se aplicam,
mas não pague Água ou receba benefícios (Capital
Desmoronance) novamente.
CENTRO DE TECNOLOGIA DE AMETHYNIA
Imediatamente ao ser construído: Pegue cinco cartas do
fundo do baralho primário de Tecnologia e ganhe duas delas
(pagando os valores impressos no topo superior direito, se houver). Devolva o restante para o fundo do baralho.
PLANTAÇÕES DO FUTURO
Passivo: Sempre que avanças na Trilha de Viagem no Tempo,
ganhe 1 Fluxo.
Fratura: Remover Falhas, Remover Fluxos, ou Melhorar Dispositivo de Fratura.
PEÇA DE MELHORIA DE EXOTRAJE
Você só pode ter até 1 Inovação de cada um dos três
formatos diferentes neste espaço.
Melhoria de Força:
Ao fazer esta Ação, você
pode colocar 1 T/U/O (até
4 por partida) para aumentar
o valor de Força em 2 ou
colocar 1 Fluxo (até 1 por partida) para aumentar o
valor de Força em 3.
NOTA: Esta é uma Ação Livre, ou seja, você ainda pode
colocar um Trabalhador ou até Saltar novamente.

topo superior direito se houver Devolva o restante para o fundo do baralho PLANTAÇÕES DO FUTURO Passivo Sempre que avanças na Trilha de Viagem no Tempo ganhe 1 Fluxo Fratura Remover Falhas Remover Fluxos ou Melhorar Dispositivo de Fratura PEÇA DE MELHORIA DE EXOTRAJE Você só pode ter até 1 Inovação de cada um dos três formatos diferentes neste espaço Melhoria de Força Ao fazer esta Ação você pode colocar 1 T U O até 4 por partida para aumentar o valor de Força em 2 ou colocar 1 Fluxo até 1 por partida para aumentar o valor de Força em 3 NOTA Esta é uma Ação Livre ou seja você ainda pode colocar um Trabalhador ou até Saltar novamente

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PRINCESS
ZURIEL
5
+
PROPHET
AUGURUS
5
1
X+1
S.O.T.E.R.
5
2
INDOCTRINATOR
XENARA
5 2 3 3
3 1 1 1
2 2 1
?
!
3 +
6
21 23
2
1
: 11
A
1:
2
2nd +
4
2
21 23
2
1
: 11
1:
B
2+
21 20
Condição base: Ter a segunda coluna completamente coberta (com construções, Anomalias ou Superprojetos) em seu Tabuleiro de Jogador (6 PVs).
Recompensa adicional: Sua Evacuação vale 2 PVs adicionais para cada Operador que tiver quanto Evacuar.
Sempre que fizer a Ação Suprir, você pode remover 1 Falha.
Sempre que Forçar Trabalhadores, você pode escolher ganhar 1 Paradoxo e um Fluxo.
NOVOS LÍDERES DOS CAMINHOS
NOVAS CONDIÇÕES DE FIM DE JOGO
FRATURAS DO TEMPO
ANOMALIAS VARIÁVEIS
Princesa Zuriel (Caminho da Harmonia): Pelo Bem Maior:
Profeta Augurus (Caminho da Salvação):
Andarilho da Onda Temporal (Ação Livre):
S.O.T.E.R. (Caminho do Progresso): Plano Infalível:
Doutrinadora Xenara (Caminho da Dominação): Doutrinação dos Operadores (Ação Livre):
O jogador com mais Fluxos em seu Dispositivo de Fratura ao final do jogo recebe 3 PVs.
O jogador com mais Tecnologias ao final do jogo recebe 3 PVs.
O Jogador com mais Anomalias no Tabuleiro de Jogador ao final do jogo recebe 3 PVs.
NOVAS PEÇAS DE CAPITAL DESMORONANDO
Bônus de peças de Capital Desmoronando sempre se aplicam adicionalmente à Ação padrão. As novas peças são colocadas sobre as peças antigas e somente os efeitos da peça no topo (visível) estão ativos.
CONDIÇÕES DE EVACUAÇÃO
PARA O CAMINHO DA UNIÃO
O Farol mais Luminoso
TABULEIRO DE JOGADOR
LADO B PARA O CAMINHO DA UNIÃO
Moral & Suprir: Suprir é restrita apenas para Gênios e não é Motivada. Custa 3/3/4/4/5/6/8 A, respectivamente.
Se estiver no máximo da Trilha de Moral quando Suprir, ganhe uma Tecnologia (pagando os custos adicionais, se houver) em vez de PVs.
Custos de Construções: O segundo espaço de cada linha de Construções custa 1 Fluxo adicional. Quando construir uma Construção (não Anomalia ou Superprojeto) no terceiro espaço de cada linha, imediatamente ganhe 2 Fluxos.
Outros: Você pode colocar 1 Falha no tabuleiro de Jogador em vez do alvo mostrado no dado de Falha. Esta Falha não tem efeito, mas ainda conta -2 PVs no final do jogo. Você pode remover esta Falha normalmente. Este espaço não absorve uma das duas Falhas iniciais.
PESQUISAR
RECRUTAR
CONSTRUIR
Gaste 1 U/O para ganhar 1 Tecnologia.
Ganhe 2 Fluxos.
Remova uma Falha.
Veja as 3 construções no fundo da pilha primária. Você pode construí-la em vez das construções visíveis. Se construí-la, ganhe 1 PV.
Remova um Fluxo de seu Dispositivo de Fratura e também melhore-o sem pagar o custo de Inovações.
Gaste 1 A para escolher um das opções duas vezes: remova um Fluxo ou remova uma Falha.
Receba um Operador da Reserva.
Recupere 2 de seus Trabalhadores (usando as mesmas regras da Ação Livre Recall).
Gaste 1 T/U/O para remover uma Anomalia.
Mova o Foco para a Linha Temporal anterior; então, role os dados de Fluxo e Falha (como se tivesse Saltado), e adicione 1 para o resultado do dado de Fluxo.
Quando fizer a Ação Pesquisar, receba um bônus adicional dependendo do formato da Inovação adquirida. Triângulo: Remova 1 Fluxo de seu Dispositivo de Fratura. Círculo: Receba 1 Fluxo. Quadrado: Receba 2 A.
Gaste um Operador (da coluna Exausta ou Ativa) para receber um Gênio (da reserva) e 2 PVs.
Amanhecer de um Novo Futuro
Condição base: Ter seu Dispositivo de Fratura totalmente melhorado (2 PVs).
Recompensa adicional: Sua Evacuação vale 4 PVs adicionais para cada conjunto de uma Tecnologia e dois Trabalhadores Exaustos que tiver quando Evacuar.

---

23 22
CAMINHO DO PROGRESSO
Trilha do Dispositivo de Fratura: Existem 7 espaços visíveis no início do jogo. Os espaços de Fluxo cobertos pontuam 2/4/6 PVs ao final do jogo.
Melhorar Dispositivo de Fratura: A Ação custa 3 A, mas após usar, você recebe 3 PVs (em vez de 2 PVs).
Remove Flux Core Action: Ação Livre, mas custa 1 A.

CAMINHO DA DOMINAÇÃO
Trilha do Dispositivo de Fratura: Quando colocar um Fluxo no 3º espaço, você deve gastar 2 A adicionais. Quando colocar pela primeira vez um Fluxo no 5º e 8º espaços, receba 1 T da reserva.
Melhorar Dispositivo de Fratura: Não há opção de Ação Livre. Há um espaço de Ação adicional, apenas para Gênios (que continuam Motivados), mas após usá-lo, você recebe apenas 1 PV (em vez de 2 PVs).

CAMINHO DA UNIÃO
Trilha do Dispositivo de Fratura: Existem apenas 5 espaços visíveis no início do jogo. Os espaços de Fluxo cobertos pontuam 0/2/4/6/8 PVs ao final do jogo. Quando colocar um Fluxo no 3º e 5º espaços, você deve gastar 1 A adicional. Quando colocar um Fluxo pela primeira vez no 4º espaço, receba um Gênio (da reserva, para sua coluna Ativa). Quando colocar um Fluxo pela primeira vez no 6º espaço, você recebe 2 Fluxos.
Melhorar Dispositivo de Fratura: A Ação Livre custa 1 N, mas após usá-la, você recebe uma Inovação aleatória (role os dois dados).

CRÉDITOS
DESIGN DO JOGO
Dávid Turczi
com Viktor Peter
e Richard Amann
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Robin Hegedűs
Frigyes Schőberl
ARTE
Richard Amann (Creative & Art Direction)
Villő Farkas (Art Direction & Graphic Design)
Anna Radnóthy (Graphic Design)
István Dányi (Character illustrations)
Csilla Kiskartali (Illustrations)
Tamás Baranya (Lineart)
Krisztián Hartmann (3D art)
LIVRO DE REGRAS
ESCRITO POR
David Turczi
Viktor Peter
EDITADO POR
Ágnes Kismárton
Frigyes Schőberl
Emanuela Pratt
Robert Pratt
TRADUZIDO POR
Guilherme Pinto
PLAYTESTERS
Emanuela e Robert Pratt, Wai-yee, John Albertson, Nick Shaw, Sara Tippey, Kieran Symington, Anthony Howgego, Ben Hodgson, Denholm Spurr, Fabio Lopiano, Thomas Vande Ginste, Filip Murmak, Miroslav Podlesni, Darren Kisgen, Adrian Schmidt, Alex Batterbee, Michael Brown, Dean Morris, Giampaolo Brunetti, Frank Calcagno, Ruben Hegedűs, Bence Hegedűs, Ádám Búza, László Dudogh, and many more, in the UK, Hungary, and worldwide...
Copyright, 2020, Mindclash Games and its affiliates.
All rights reserved to their respective owners.
Mindclash Games is located at
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NOTA: O lado B da peça de Melhoria de Dispositivo de Fratura é igual ao lado A.
LADO B DOS
DISPOSITIVOS DE FRATURA

CAMINHO DA HARMONIA
Trilha do Dispositivo de Fratura: Existem apenas 5 espaços visíveis no início do jogo e apenas 9 espaços no total. Quando colocar um Fluxo pela primeira vez no 6º, 7º, 8º e 9º espaços, receba 2 A.
Melhorar Dispositivo de Fratura: Quando usar a opção de Ação, você pode também remover 1 Fluxo de seu Dispositivo de Fratura.
Remover Fluxos e Falhas: Substitui as duas Ações separadas. Custa 2 A para usar e pode remover 3 Fluxos OU 3 Falhas (mas não uma combinação de Fluxos e Falhas).

CAMINHO DA SALVAÇÃO
Trilha do Dispositivo de Fratura: Os espaços de Fluxo cobertos pontuam 1/2/3/10 PVs ao final do jogo. Quando colocar um Fluxo no 4º espaço, você deve gastar 1 U adicional. Quando colocar um Fluxo pela primeira vez no 3º, 8º e 9º espaços, receba 1 Fluxo. Quando colocar um Fluxo pela primeira vez no 7º espaço, receba 2 PVs.
Remover Falha: Gratuita, apenas para Engenheiros, que continuam Motivados. Remova apenas 1 Falha.

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ÍCONES EXPLICADOS
Tecnologia
Bônus de Tecnologia de Final de Jogo
Fluxo
Peça de Melhoria de Dispositivo de Fratura
Falha
Operador
Dado de Fluxo
Módulo Fraturas do Tempo
Remover
Anomalia Variável
Topo do baralho/pilha
Construção para ser substituída
Fundo do baralho/pilha
Construções de Conexão
Veja o número indicado de peças
Recuperar marcador de Caminho de Construções ou Superprojetos
Urânio/Ouro
Recall
Ação da Capital do Vale
Melhorar Dispositivo de Fratura
Assimilar
Extrair
Remover Fluxos
Remover Falhas
Carta de Líder

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