Texto completo do manual

FARAÓ
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2
Ankh - faraó
Nos tempos antigos, um indivíduo era escolhido para ser o intermediário entre os deuses
e os homens. Esse rei era ungido pelos próprios deuses para ser um profeta, sacerdote e
governante. Ele era encarregado de manter o Ma'at, o equilíbrio e a ordem cósmica para
todo o Egito e seu povo. O direito de legislar, de governar, de guerrear e de julgar eram todos
concedidos ao Faraó e, em sua sabedoria e com os conselhos dos deuses, o Egito prosperou.
Quando a guerra dos deuses teve início, cada divindade buscou o apoio do Faraó.
Quem seria melhor para lutar por sua causa do que o próprio mortal que agraciaram com
tanto poder? Porém, tal decisão viraria o Ma'at ao avesso e levaria o caos para a ordem
cósmica. Com a própria sagacidade cedida a ele pelos deuses, o Faraó declarou que um
único homem, por mais honrado que seja, não poderia decidir a guerra com um decreto.
O faraó vigiaria e protegeria o povo contra as mazelas da guerra e manteria o Ma'at
durante a transição para o monoteísmo enquanto louvaria todos os deuses igualmente.
Para isso, o Faraó deveria equilibrar as necessidades dos deuses com as
necessidades políticas e sociais da humanidade. A batalha nos céus não se tornará
uma guerra civil na terra, ao menos não enquanto o Faraó estiver vivo.
Introdução
COMPONENTES...........................................................3
N
OVOS CONCEITOS
....................................................4
C
ARTAS DE FARAÓ
........................................................4
MINIATURA DO FARAÓ................................................4
MINIATURAS DE SACERDOTE.....................................4
CARTAS POLÍTICAS.......................................................4
TABULEIRO DO PALÁCIO............................................ 5
MONUMENTO ESFINGE...............................................5
REGRAS ADICIONAIS DA PREPARAÇÃO.................6
REGRAS ESPECIAIS.....................................................6
AÇÃO INVOCAR MINIATURA......................................6 AÇÃO MOVER MINIATURAS
........................................6
EVENTO CONTROLAR MONUMENTO.......................7
RESOLVENDO AS SALAS DO PALÁCIO........................7
CARTAS POLÍTICAS.......................................................7
FUSÃO DE DEUSES........................................................7
EXPLICAÇÕES ESPECIAIS..........................................7
CENÁRI
OS
.......................................................................7
FARAÓS............................................................................8
A expansão Faraó traz o confronto divino para mais perto da
humanidade, mais precisamente para perto de um homem:
O Faraó de todo o Egito! Os deuses farão bem em levar seus
sacerdotes ao palácio real a fim de influenciar nos assuntos
do reino, manipulando os diferentes órgãos governamentais
para obterem vantagens políticas e convencerem o Faraó
a reconhecer a divindade suprema do único e verdadeiro
deus. Sua luta pode ser divina, mas se falharem em exercer
seus domínios sobre os assuntos humanos, tudo o que eles
ganharão é o esquecimento.
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3
faraó - Ankh
COMPONENTES
31 MINIATURAS
5 Fichas de Esfinge 4 Fichas de Faraó
1 Ficha de Morte
do Faraó
MOVER MINIATUR AS
(AÇÃO)
Você t ambém pode
mover cada um dos seus
Sacerdotes para uma Sala
adjacente no Palácio.
INVOCAR MINIATUR AS
(AÇÃO)
Você t ambém pode
invocar 1 Sacerdote em
alguma Sala no Palácio.
CONTROLAR MONUMENTO
(EVE NTO)
Ao final do evento, resolva
cada Sala ocupada no
tabuleiro do Palácio, em ordem
numérica. O jogador com
mais Sacerdotes em cada uma
remove os Sacerdotes e ganha
o benefício da Sala (empates
são decididos a favor do
jogador com menos Devoção).
Depois de resolver todas
as Salas, preencha os
espaços vazios das Cartas
Políticas para que 3 cartas
fiquem disponíveis.
ATUALIZAÇÕES DE REGR AS
CARTAS POLÍTICAS
Uma vez por ação, um jogador pode
jogar 1 Carta Política antes ou depois de
resolver essa ação. Quando um jogador
recuperar suas cartas de Batalha
utilizadas, ele também recupera suas
Cartas Políticas utilizadas.
MONUMENTO ESFINGE
A Esfinge conta como todos os tipos de
Monumento ao mesmo tempo: Obelisco,
Pirâmide e Templo, exceto para a
Maioria dos Monumentos, quando ele
contará como seu próprio tipo (4
º
tipo).
CARTAS POLÍTICAS
E ESFINGES
5 Cartas de Auxílio ao Jogador
3 Sacerdotes
de Hathor
3 Sacerdotes
de Bastet
3 Sacerdotes
de Thoth
3 Sacerdotes
de Seth
3 Sacerdotes
de Rá
3 Sacerdotes
de Osiris
1 Faraó Dourado 3 Sacerdotes
de Ísis
3 Sacerdotes
de Amon
3 Sacerdotes
de Anúbis
3 Sacerdotes
de Hórus
40 Cartas Políticas
Enigma da Esfinge
Fa r a ó
AMADO
A recompensa de Devoção pela
Dominação, por vencer uma
Batalha e por cada Maioria de
Monumentos é aumentada por
1 na região de Amenhotep.
AMENHOTEP
Revele Cartas Políticas do topo
do baralho igual ao número de
Esfinges que você controle.
Pegue 1 delas, descarte as outras.
Enigma da Esfinge
Fa r a ó
O FAVOR ECIDO
A região do Tut ancâmon
é sempre a primeira a ser
resolvida nos Conflitos.
ELE CEDE SUA PROTEÇÃO
Tutancâmon fornece força
igual às suas fichas de Faraó
ao jogador com menor
Devoção em sua região.
O R ESTAUR ADOR
Após cada evento de Conflito
com uma ficha de Faraó nele,
coloque essa ficha no Faraó.
LEGADO DO GAROTO R EI
Após o 3
º
Conflito, Tut ancâmon
morre. Coloque sua miniatura
e suas fichas na Sala do Trono,
fechando a sala (remova
os Sacerdotes de lá).
TUTANCÂMON
Para cada Esfinge que controlar,
ganhe Seguidores igual ao nº de
fichas do Faraó em Tutancâmon.
Enigma da Esfinge
Fa r a ó
GR ANDE UNIFICADOR
Os Guerreiros também contam como
Sacerdotes e os Sacerdotes também
contam como Guerreiros.
TODOS VÃO ATÉ ELE!
Depois que um jogador mover Akhenaton,
ele invoca até 2 miniaturas em qualquer
lugar na região do Akhenaton.
AKHENATON
Você pode invocar 1 miniatura adjacente
a cada uma de suas Esfinges.
Enigma da Esfinge
Fa r a ó
REI TIR ANO
Durante os eventos de Conflito, ao
resolver a região onde Xerxes está, os
jogadores não ganham Devoção por
nenhum motivo (nem mesmo pela carta
Milagre ou pelo poder Venerável).
XERXES
Todos os seus oponentes perdem 1 de
Devoção para cada Esfinge que você controle.
Faraó - Preparação
Prepar ação da Trilha de Eventos
RAMSÉS
COLOQUE O FAR AÓ
O último jogador coloca
Ramsés adjacente a um
dos seus Monumentos.
COLOQUE A INFANTARIA
O último jogador coloca 2
fichas de Seguidores (Infantaria)
em espaços vazios diferentes
na região do Ramsés (veja as
regras da Infantaria no verso).
Coloque uma ficha de Faraó em cada um
dos primeiros 4 eventos de Conflito:
5 Cartas de Faraó
1 Tabuleiro
do Palácio
Invoque até 2 Guerreiros
adjacentes a deuses
diferentes.
DECLAR AÇÃO
DE GUERR A
Mate um Guerreiro inimigo
na região do seu deus.
Você pode invocar um
Guardião nesse espaço.
JUNTE-SE
AO PA NTE ÃO
Roube 1 Seguidor de cada
oponente por cada Monumento
deles que tenha uma
miniatura sua adjacente.
C O N V E R TA
OS FR ACOS
Invoque um Sacerdote
em qualquer Sala.
PIEDA DE
Ganhe 2 Seguidores
por cada uma de suas
miniaturas em espaços
Férteis (verdes) na mesma
região que o seu deus.
SEMEIE OS CAMPOS
Sacrifique TODOS os seus
Seguidores (pode ser zero
se você não tiver nenhum).
Cada oponente perde
2 de Devoção.
ARREBATAMENTO
Sua segunda ação pode ser
a mesma que sua primeira
ação neste turno (mova o
marcador duas vezes).
HARMONIA
DE MA'AT
Cada oponente com alguma
miniatura na região do seu
deus perde 1 de Devoção.
A FÉ DELES
TITUBEIA
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Ankh - faraó
NOVOS CONCEITOS
CARTAS DE FARAÓ
Ao jogar com esta expansão, os jogadores escolhem 1 entre as
5 cartas de Faraó disponíveis. Cada carta representa um Faraó
lendário e altera as regras da partida de forma parecida com
os cenários. Cada Faraó pode ser combinado com qualquer
cenário, ampliando as maneiras de jogar.
Observação: Para a sua primeira partida, sugerimos utilizar o
Faraó Amenhotep.
MINIATURA DO FARAÓ
O Faraó é uma miniatura neutra que está sempre presente no
tabuleiro e afeta a partida de várias maneiras, como indicado
em sua carta de Faraó. Ele ocupa os espaços e se move como
qualquer outra miniatura. O Faraó nunca pode ser morto, a
menos que uma regra diga isso explicitamente.
MINIATURAS DE SACERDOTE
Cada jogador recebe suas 3 miniaturas de Sacerdote junto com os componentes pertencentes ao deus escolhido para jogar. Os Sacerdotes são utilizados para disputar o controle das Salas no Palácio, concedendo benefícios ao seu deus. Normalmente, os Sacerdotes nunca entram no tabuleiro de jogo. Em vez disso, quando os jogadores realizarem uma ação Invocar Miniatura, eles também invocam 1 de seus Sacerdotes em uma Sala no Palácio. Ao realizarem uma ação Mover Miniaturas, eles também podem mover seus Sacerdotes para Salas adjacentes.
Observação: Esta expansão contém miniaturas de Sacerdote
que são utilizadas com os 5 deuses da expansão Panteão.
CARTAS POLÍTICAS
Ao controlar algumas Salas no Palácio, os jogadores poderão
adicionar Cartas Políticas à sua mão. Elas possuem vários
efeitos especiais diferentes que podem ser utilizados ao
realizar qualquer ação. Depois de utilizadas, as Cartas
Políticas são colocadas na mesa, assim como as Cartas de
Batalha, voltando para a mão do jogador quando as Cartas de
Batalha voltarem. Não há limite para a quantidade de Cartas
Políticas que um jogador possa ter.
Enigma da Esfinge
Fa r aó
AMADO
A recompensa de Devoção pela
Dominação, por vencer uma
Batalha e por cada Maioria de
Monumentos é aumentada por
1 na região de Amenhotep.
AMENHOTEP
Revele Cartas Políticas do topo
do baralho igual ao número de
Esfinges que você controle.
Pegue 1 delas, descarte as outras.
Enigma da Esfinge
Fa r aó
LIDERE A EXPEDIÇÃO
Após cada evento de
Conflito, o jogador com
menos Devoção move
Ramsés por até 3 espaços.
REUNIR INFANTARIA
Depois que um jogador
mover Ramsés por qualquer
motivo, ele coloca 2 fichas de
Seguidores (infantaria) em
espaços vazios diferentes
na região do Ramsés.
BLOQUEIO DE INFANTARIA
A Infantaria bloqueia seu
espaço e as miniaturas
adjacentes a ela não contam
sua força em Batalha.
Todas as infantarias em
uma região são dadas como
Seguidores ao jogador que
Dominar essa região ou
vencer a Batalha nela.
RAMSÉS
Para cada Esfinge que controlar, mova uma
Infantaria diferente por até 5 espaços.
Mate um Guerreiro inimigo
na região do seu deus.
Você pode invocar um
Guardião nesse espaço.
JUNTE-SE
AO PANTEÃO
Mate todos os Guerreiros
inimigos adjacentes
ao seu deus.
A BATA
Ganhe 2 Seguidores
por cada uma de suas
miniaturas em espaços
Férteis (verdes) na mesma
região que o seu deus.
SEMEIE OS CAMPOS
Faraó - Preparação
AMENHOTEP
COLOQUE O FAR AÓ
O último jogador coloca
Amenhotep adjacente a um
dos seus Monumentos.
Faraó - Preparação
AKHENATON
COLOQUE O FAR AÓ
O último jogador coloca
Akhenaton adjacente a um
dos seus Monumentos.
Faraó - Preparação
TUTANCÂMON
COLOQUE O FAR AÓ
O último jogador coloca Tutancâmon
adjacente a um dos seus Monumentos
e coloca 1 ficha de Faraó nele.
Coloque uma ficha de Faraó nos primeiros
2 eventos de Conflito e uma ficha de
Morte no terceiro evento de Conflito:
Prepar ação da Trilha de Eventos
Sua segunda ação pode ser
a mesma que sua primeira
ação neste turno (mova o
marcador duas vezes).
HARMONIA
DE MA'AT
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6
Ankh - faraó
1 C
2 E
virado para baixo, no espaço mais à esquerda do tabuleiro.
Compre 3 Cartas Políticas e coloque-as, viradas para cima,
nos espaços à direita do baralho.
3 Cada jogador coloca 2 Sacerdotes em sua reserva pessoal
e coloca o terceiro na Sala das Leis no tabuleiro do Palácio. Recomendamos que as reservas pessoais de Sacerdotes sejam colocadas perto do tabuleiro do Palácio, longe dos Guerreiros, para que os jogadores possam ver claramente quantos Sacerdotes estão disponíveis para cada jogador.
4 C
5 C
para que os jogadores possam ver claramente quantas estão disponíveis. As Esfinges fazem parte da reserva geral.
6 O
será utilizada ou sortear uma aleatoriamente. Siga os passos de preparação no verso da carta para colocar a miniatura do Faraó no tabuleiro, assim como qualquer outro passo adicional necessário.
REGRAS ESPECIAIS
REGRAS ADICIONAIS DA PREPARAÇÃO
Além das regras especiais incluídas com cada Faraó, esta expansão altera a maneira como 2 das 4 ações são resolvidas, assim como 1 dos eventos.
AÇÃO INVOCAR MINIATURA
Além de invocar uma miniatura no tabuleiro, o jogador invoca 1 Sacerdote de sua reserva pessoal em QUALQUER Sala do tabuleiro do Palácio, se for possível.
AÇÃO MOVER MINIATURAS
Além de mover suas miniaturas no tabuleiro de jogo, o jogador pode mover cada um de seus Sacerdotes no Palácio para uma Sala adjacente. Observe que nem todas as Salas são adjacentes entre si.
BARALHO POLÍTICO
1. SALA DAS LEIS
Pegue 1 Carta Política
OU
Remova 1 de suas Cartas
Políticas de jogo, utilizada
ou não, para fazer com
que cada oponente
perca 1 de Devoção.
4. SALA DO TRONO
Pegue 1 Carta Política
E
Mova o Faraó por até 3 espaços.
3. SALA DE
AUDIÊNCIA
PÚBLICA
Pegue 1 Carta Política
E
Ganhe 2 Seguidores.
2. SALA DE GUERRA
Você pode substituir 1 dos seus
Monumentos por uma Esfinge
E
Realize o efeito bônus do
Enigma da Esfinge
1
2
6
4
3
5
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7
faraó - Ankh
EVENTO CONTROLAR MONUMENTO
Ao final de cada evento de Controlar Monumento, o tabuleiro
do Palácio é resolvido. É verificada a maioria em cada Sala do
tabuleiro do Palácio que tenha ao menos 1 Sacerdote.
As Salas são resolvidas em ordem numérica:
➤1 • Sala das Leis
➤2 • Sala de Guerra
➤3 • Sala de Audiência Pública
➤4 • Sala do Trono
Vence a maioria de uma Sala o jogador que tiver mais Sacerdotes
que os demais naquela Sala. Em caso de empate, o jogador
empatado com a menor Devoção leva a maioria. Para cada Sala
em que venceu a maioria, o jogador segue estes passos:

Devolva todos os seus Sacerdotes naquela Sala à sua
reserva. Os Sacerdotes dos outros jogadores (aqueles que não tiveram a maioria) continuam na Sala.
• Resolva o(s) efeito(s)listados naquela Sala.
Depois de resolver todas as Salas, compre cartas do baralho Político para preencher qualquer espaço vazio de Cartas Políticas.
RESOLVENDO AS SALAS DO PALÁCIO
1 - Sala das Leis O jogador escolhe uma das seguintes opções:

Seja o primeiro a escolher 1 das cartas Políticas viradas para
cima e coloque-a em sua mão.
OU
• Remova do jogo 1 de suas cartas Políticas, utilizadas ou não, para fazer com que todos os outros jogadores percam 1 de Devoção.
2 - Sala de Guerra O jogador pode substituir 1 de seus Monumentos no tabuleiro por uma Esfinge (se possível). O jogador coloca sua ficha de Ankh na Esfinge, controlando-a. O Monumento substituído é devolvido à reserva geral.
Depois, o jogador resolve o efeito do Enigma da Esfinge na
parte inferior da carta de Faraó utilizada na partida.
3 - Sala de Audiência Pública
O jogador escolhe 1 das Cartas Politicas restantes viradas
para cima e ganha 2 fichas de Seguidores.
4 - Sala do Trono
O jogador escolhe 1 das Cartas Políticas restantes viradas
para cima e move a miniatura do Faraó por até 3 espaços.
O Faraó pode atravessar espaços ocupados por miniaturas
e Monumentos, além de atravessar espaços de Água, Rios e
Caravanas de Camelos, mas ele deve terminar o movimento
em um espaço vazio que não seja de Água.
Observação: Sempre que uma Carta Política for adquirida por
qualquer jogador resolvendo uma Sala, não preencha o espaço
vazio. Só serão compradas novas Cartas Políticas depois
que todas as Salas forem resolvidas. As Cartas Políticas que
ninguém escolher não são descartadas.
CARTAS POLÍTICAS
Uma vez por ação, após mover o marcador de Ação, um jogador pode usar 1 Carta Política de sua mão antes ou depois de resolver a citada Ação, mas antes de resolver um evento que tenha sido acionado. Isto significa que um jogador pode usar até 2 Cartas Políticas por turno, a menos que ele realize apenas 1 ação, aí ele só poderá usar 1 Carta Política.
Para usar uma Carta Política, o jogador a coloca virada para
cima em sua frente (perto de qualquer outra Carta Política e
de Batalha) e resolve o efeito listado. Essa carta não pode ser
utilizada novamente até que ela volte para a mão do jogador.
Quando um jogador recuperar suas Cartas de Batalha
utilizadas para a mão com a Carta de Batalha Ciclo de Ma'at
ou por qualquer outro motivo, ele também recupera suas
Cartas Políticas utilizadas.
Importante: Cartas Políticas não são consideradas informação
oculta. Qualquer jogador pode pedir para ver as Cartas Políticas
na mão de qualquer jogador em qualquer momento.
FUSÃO DE DEUSES
Ao fundir os deuses, os Sacerdotes e Cartas Políticas do deus menor também são removidos da partida. Os dois jogadores utilizarão os Sacerdotes e Cartas Políticas do deus maior.
Já que os jogadores controlando a Fusão de Deuses só
realizam 1 ação por turno, cada um deles só pode usar 1 Carta
Política por turno.
EXPLICAÇÕES ESPECIAIS
CENÁRIOS
Duas Capitais: O Faraó pode ocupar os espaços adjacentes às Cidades, mas como ele é uma miniatura neutra, ele não conta na hora de resolver o Controle da Cidade.
Conflito Dinástico: Aconselhamos não usar o Xerxes neste
Cenário. Caso use, fique atento: A constante perca de Devoção
que o Xerxes adiciona faz com que a eliminação de jogador
seja bem comum, aumentando muito a chance de todos os
jogadores serem eliminados. Não é impossível, mas é muito
difícil vencer com o Xerxes sendo o Faraó deste Cenário.
A Grande Reconstrução: A reserva de fichas de Esfinge ainda
existe neste Cenário. Ao substituir um Monumento com uma
Esfinge, o antigo Monumento é devolvido à reserva desse jogador.
Ao jogar com o Ramsés, tome cuidado para não misturar as
Infantarias e as fichas de Monumentos Neutros.
Guardiões de Kemet: O tabuleiro do Palácio também é
resolvido DEPOIS de cada evento de Leilão de Guardião.
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FARAÓS
RAMSÉS
Preparação das Fichas de Faraó
As fichas de Faraó são colocadas como um lembrete dos
eventos, além de quaisquer outras fichas do Cenário.
Lidere a Expedição
O efeito é resolvido depois de todos os outros efeitos que
acontecem ao final de um Evento de Conflito. A ficha de
Faraó é removida da partida depois de resolver o efeito.
Reunir Infantaria
O jogador sempre deve colocar a Infantaria no tabuleiro, a
menos que não exista nenhum espaço vazio na região.
Bloqueio de Infantaria
A Infantaria não pode ocupar espaços de Água. Só é
permitido 1 Infantaria em cada espaço. Miniaturas e fichas
nunca podem ocupar um espaço com uma infantaria. Se
uma Infantaria estiver adjacente à uma miniatura em um
espaço de Água, essa miniatura não conta sua força em
nenhuma Batalha na qual ela participar.
XERXES
Preparação da Miniatura do Faraó
Diferente dos outros Faraós que são colocados no tabuleiro
pelo último jogador, Xerxes é colocado no tabuleiro pelo
primeiro jogador.
Rei Tirano
Xerxes cancela toda a Devoção que seria ganha na região,
incluindo a Devoção por cartas e outros efeitos que
acontecem após a Batalha, como o Milagre e o Venerável.
AMENHOTEP
Amado
O bônus de Devoção é cumulativo com qualquer outro
bônus.
Enigma da Esfinge
Coloque todas as cartas descartadas em uma pilha de descarte.
Se a qualquer momento uma carta tiver que ser revelada ou
comprada e o baralho em questão estiver vazio, embaralhe a
pilha de descarte para criar um novo baralho. Se houver menos
cartas do que o necessário para revelar, revele todas as cartas
restantes.
TUTANCÂMON
Preparação das Fichas de Faraó
As fichas de Faraó são colocadas como um lembrete dos
eventos, além de quaisquer outras fichas do Cenário.
O Favorecido
A primeira região resolvida em cada evento de Conflito é a
região onde ele está. Depois, siga a ordem normal (1, 2, 3...)
pulando a região do Tutancâmon. Esta regra não altera o
posicionamento das fichas de Ordem de Conflito.
O Restaurador
O efeito é resolvido depois de todos os outros efeitos que
acontecem ao final de um Evento de Conflito.
Legado do Garoto Rei
Depois da morte de Tutancâmon, os jogadores não podem
invocar ou mover Sacerdotes para a Sala do Trono.
Enigma da Esfinge
Depois da morte de Tutancâmon, sempre considere que o
Enigma tem 3 fichas de Faraó ao resolver este efeito.
AKHENATON
Grande Unificador
Os jogadores não precisam manter seus Sacerdotes em uma
reserva separada dos seus Guerreiros. Todos eles servem para
a mesma coisa.
Observação: Se você não tiver Guerreiros ou Sacerdotes
suficientes em sua reserva ao realizar uma ação Invocar
Miniatura, você pode escolher entre invocar no tabuleiro do
Palácio ou no tabuleiro principal.
Todos Vão Até Ele!
Apep só pode ser invocado em um espaço de Água se esse
espaço estiver na mesma região que o Faraó. Unut (exclusivo
do Kickstarter) deve ser invocado na mesma região que o Faraó.
Enigma da Esfinge
Apep só pode ser invocado em um espaço de Água se
o espaço for adjacente a uma Esfinge. Unut (exclusivo do
Kickstarter) deve ser invocado em um espaço adjacente a
uma Esfinge.
GALÁPAGOS
Tradução: João José Gois
Revisão: Gabriel Novaes
Diagramação BR: Felipe Godinho e Tati Hapanchuk
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