Texto completo do manual
um jogo de - shem phillips & s j macdonald
ilustrações - mihajlo dimitrievski
design gráfico & layouts - shem phillips
edição em português
tradução - ricardo williams
revisão - Vinicius Carlos Vieira
designer gráfico - fábio ribeiro & victor cast
supervisão - fábio ribeiro
direitos autorais 2020 mosaico jogos
www.mosaicojogos.com
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Introdução
Em Arquitetos do Reino Ocidental: A Era dos Artesãos, os artífices retornam para a cidade como Mestres Artesãos,
trazendo consigo o conhecimento de novos ofícios e ferramentas. A prefeitura nunca esteve tão movimentada!
Enquanto alguns aprendizes aproveitam a oportunidade para aprender novas perícias, outros adornam as
construções da cidade com ornamentos que incluem desde tapeçarias até vitrais. Mas não se deixe enganar pelo
brilho das luzes e pelas mercadorias refinadas – pois nem tudo o que reluz é ouro.
components
2 Marcadores
(na cor laranja)
1 Bloco de pontuação
1 Tabuleiro da Prefeitura
24 Cartas de
Ofício
1 Carta de
Sobreposição do
Mercado Negro
12 Cartas de
Construções
(assinaladas com )
12 Cartas de
Aprendizes
(assinaladas com )
6 Cartas
de
Referência
2 Tabuleiros Individuais dupla-face
20
Trabalhadores
(na cor laranja)
6 Artesãos
(em seis cores
diferentes)
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Preparação
Efetue a preparação de Arquitetos do Reino Ocidental conforme descrito no manual original, mas com as seguintes
mudanças:
1. Posicione o Tabuleiro da Prefeitura sobre a área original da Prefeitura no Tabuleiro Principal. Posicione
também a Carta de Sobreposição do Mercado Negro no espaço central do Mercado Negro, cobrindo a
iconografia original.
2. Ao preparar as pilhas de Cartas de Aprendizes e Construções, embaralhe as novas cartas da expansão em suas
respectivas pilhas.
3. Embaralhe todas as Cartas de Ofícios, colocando-as em uma pilha com a face das cartas voltada para baixo,
acima da Prefeitura. Revele as 4 Cartas de Ofícios do topo da pilha, e posicione-as em uma fileira ao longo da
borda superior do Tabuleiro Principal.
4. Os jogadores agora têm a opção de escolher componentes na cor laranja. Na Preparação Básica, o jogador
laranja poderá utilizar qualquer um dos novos Tabuleiros Individuais. Na Preparação Variável, os novos
Tabuleiros Individuais apresentam em seu verso novos poderes e configurações iniciais para os jogadores
(vide
página 12)
.
5. Cada jogador pega 1 Carta de Referência e 1 Artesão da cor escolhida.
6. Na ordem reversa de turnos, cada jogador contrata, sem custos, 1 dos Aprendizes já revelados do Tabuleiro
Principal. Após cada jogador selecionar seu Aprendiz inicial, revele novas Cartas de Aprendiz para substituir
as que foram selecionadas. A seleção dos Aprendizes deverá ser feita antes da seleção das Cartas de
Construções. Não se esqueça de aplicar a perda ou ganho de Virtude do Aprendiz selecionado, se necessário.
Observações para partidas com seis jogadores:
– Como em uma partida com cinco jogadores, o jogo termina assim que todos os espaços da Prefeitura forem
preenchidos com Trabalhadores.
– As regras do jogo-base dizem para formar a pilha de Recompensas com “2 cartas por jogador, mais 1”,
porém não há Cartas de Recompensa suficientes no jogo original para utilizar esta quantidade com seis
jogadores. Neste caso, utilize todas as cartas possíveis. Caso sejam utilizadas Cartas de Recompensa
adicionais de futuras expansões ou cartas promocionais, siga as regras originais (2 cartas por jogador,
mais 1).
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4
Tabuleiro da Prefeitura
O novo Tabuleiro da Prefeitura inclui duas novas ações possíveis (criar Adornos e
Ferramentas)
, e também três espaços que ativam a atualização dos Aprendizes.
Para criar um Adorno ou Ferramenta, o jogador deve alocar 1 dos seus Trabalhadores
sobre qualquer 1 de seus Trabalhadores já alocados na Prefeitura. Um jogador não pode
alocar Trabalhadores sobre os Trabalhadores de seus oponentes, nem alocar mais de 2
Trabalhadores em um único espaço da Prefeitura.
Ao alocar o primeiro Trabalhador sobre um dos espaços da Prefeitura que
contém estes ícones, descarte ambos os Aprendizes na coluna mais à esquerda
do Tabuleiro Principal e reponha as cartas normalmente. Esse descarte só ocorre
após o jogador atual completar todo o seu turno. Toda a Prata que estiver sobre
uma Carta de Aprendiz descartada retorna para a reserva
Criação de Adornos
Adornos concedem aos jogadores benefícios imediatos e Pontos de Vitória
adicionais ao final da partida. Para criar um Adorno, o jogador deverá seguir as
três etapas seguintes:
1. Aloque um dos Trabalhadores de sua reserva sobre um de seus Trabalhadores já
alocados na Prefeitura.
2. Pague 2 Pratas ao Posto Fiscal e 3 Pratas à reserva.
3. Selecione 1 dentre as 4 Cartas de Ofício acima do Tabuleiro Principal. Observe que
essas cartas são multiúso e, ao criar um Adorno, o jogador utiliza apenas a seção
superior de cada carta.
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4. Coloque o Adorno recém-criado debaixo de uma de suas Cartas de Construções já finalizadas, deixando
somente a seção superior da carta à vista. .
Regra importante: só é possível anexar 1 Adorno a cada Construção. Se o jogador não tiver uma Construção
disponível à frente de seu Tabuleiro Individual, não será possível criar um Adorno.
5. Aplique os benefícios
(ou penalidades) imediatas do Adorno..
6. Reponha a carta que foi utilizada revelando a carta do topo da pilha de Cartas de
Ofícios. Se não houver mais cartas na pilha, nada acontece, pois estas cartas são
limitadas
Por exemplo, um jogador acabou de alocar 1 dos seus Trabalhadores sobre um dos
seus Trabalhadores já alocados na Prefeitura. Ele paga o custo necessário em Prata e
decide criar o Adorno exibido ao lado. Ele coloca o adorno debaixo da Catedral e
recebe 3 Argilas da reserva, conforme indicado no Adorno, além de ganhar três PV
adicionais ao final da partida.
Após ser colocado em uma Construção, não é permitido mover um Adorno para outra
Construção
Ative novamente o efeito imediato da Construção anexa
(colocar esta carta
em Construções com
efeitos de final de jogo não
produz resultados).
Liberte todos os seus trabalhadores capturados ou capture trabalhadores.
Descarte todos os Aprendizes do Tabuleiro Principal. Revele 8 novos Aprendizes e, em seguida,
contrate 1 sem custos.
Liberte todos os seus
Trabalhadores da Prisão.
Efeitos dos Adornos
A maioria dos Adornos concede recursos, faz com que o jogador receba Débitos ou afeta sua Virtude. Porém,
alguns efeitos exigem uma explicação mais detalhada:
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Criação de Ferramentas
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As Ferramentas aprimoram os Aprendizes com novas habilidades e dão Pontos de Vitória adicionais ao
final da partida. Para criar uma Ferramenta, o jogador deverá seguir as seguintes etapas:
1. Aloque um Trabalhador de sua reserva sobre um dos Trabalhadores já alocados na Prefeitura, ou aloque um
Trabalhador no espaço central do Mercado Negro
(esta ação costa 2 Pratas e 1 Virtude ao invés de alocar um
Trabalhador permanentemente na Prefeitura).
2. Selecione 1 dentre as 4 Cartas de Ofício acima do Tabuleiro Principal. Observe que essas cartas são multiúso e,
ao criar uma Ferramenta, o jogador utiliza apenas a seção inferior de cada carta.
3. Coloque a Ferramenta recém-criada debaixo de uma de suas Cartas de Aprendiz, deixando somente a seção
inferior da carta à vista.
Regra importante: só é possível anexar 1 Ferramenta em cada Aprendiz. Se o jogador não tiver um Aprendiz
disponível à frente de seu Tabuleiro Individual, não será possível criar uma Ferramenta.
4. Reponha a carta que foi utilizada revelando a carta do topo da pilha de Cartas de
Ofícios. Se não houver mais cartas na pilha, nada acontece, pois estas cartas são
limitadas.
Por exemplo, um jogador acabou de alocar 1 Trabalhador sobre um dos seus
Trabalhadores já alocados na Prefeitura. Ele cria a Ferramenta exibida ao lado,
colocando-a debaixo do seu Aprendiz Negociante. A partir de agora, uma vez por
tuno, quando utilizar o Negociante o jogador poderá escolher perder 1 Virtude para
obter 1 Mármore. Por ser sua primeira Ferramenta, ele também receberá 1 PV ao
final da partida. A parte inferior dos novos Cartões de Referência mostra a
pontuação de Aprendizes.
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Anexar Ferramentas a Aprendizes permite criar uma enorme variedade de combinações notáveis e peculiares. Por
esse motivo, é necessário destacar algumas regras importantes:
- Só é possível ativar cada Ferramenta uma vez por turno de jogador ou por Atualização
do Mercado Negro.
Por exemplo, não importa quantas vezes o jogador utilizar o Coletor de Débitos em seu
turno, ele só receberá 1 Prata por turno (e não por débito quitado).
- Para ativar os efeitos de uma Ferramenta, o jogador deve ser capaz de receber os
benefícios da habilidade daquele Aprendiz. Porém, neste caso, o jogador pode decidir
aplicar os efeitos de uma Ferramenta antes de aplicar os efeitos de seu Aprendiz.
Por exemplo, se um jogador precisa de 6 Pratas para quitar seu Débito, mas tem
apenas 5 Pratas, ele pode ativar a Ferramenta de seu Coletor de Débitos (ganhando
1 Prata), pois isso lhe permitiria pagar o Débito e, assim, ativar a habilidade desse
Aprendiz.
Em outras palavras, é possível tratar as Ferramentas como uma recompensa ou
desconto, quando possível.
- Após anexar uma Ferramenta a um Aprendiz, não é possível movê-la ou removê-la. Porém, se for necessário
descartar um Aprendiz devido a um efeito, sua Ferramenta poderá ser transferida para um de seus outros
Aprendizes. Se por algum motivo particular isso não for possível, o jogador deve descartar a Ferramenta do
jogo.
Veja que algumas combinações devem ser evitadas por questões estratégicas. Por exemplo, uma Ferramenta
que captura Trabalhadores ao utilizar uma ação não combina com as habilidades dos Escudeiros ou Mascates (a
Ferramenta nunca seria ativada, uma vez que suas habilidades são ativadas durante a Atualização do Mercado
Negro)
Há mais exemplos de combinações de Ferramentas e Aprendizes na página seguinte.
Efeitos das Ferramentas
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Exemplos de combinações de Ferramentas e Aprendizes
Aqui estão outros exemplos que esclarecem as combinações de Aprendizes e Ferramentas:
Esta Ferramenta
nunca é ativada.
Ao invés disso,
ela dá ao Abade
uma Perícia extra
de cada tipo
(Carpintaria, Olaria
e Alvenaria)
. Essas
Perícias contam
para a finalização
de Construções e na
pontuação de certas
Construções, como a
Cabana do Pedreiro
e o Dormitório.
Este escudeiro
concede 1 Ouro
se não houver
Trabalhadores na
Prisão durante
a Ativação do
Mercado Negro.
Porém, se o jogador
tiver apenas 1
Trabalhador
na Prisão, esta
Ferramenta
permite libertar o
Prisioneiro, fazendo
com que seu
Escudeiro receba
os benefícios da
habilidade de sua
Ferramenta.
Ao alocar um
Trabalhador no
centro da cidade,
a Antagonista
sempre age como
se tivesse um
Trabalhador extra
disponível. Por ser
uma habilidade
passiva, sua
Ferramenta é
ativada sempre que
o jogador utiliza o
Centro da Cidade,
fazendo com que
ele ganhe, assim,
uma Carta de
Construção.
O Brutamontes dá um
desconto de 2 Pratas
ao alocar um Artesão.
Quando o jogador
recebe este benefício,
ele também
pode capturar
imediatamente até
2 Trabalhadores
de uma mesma cor
(mas não seu próprio
Artesão) na mesma
localidade onde ele
alocou seu Artesão
(capturas feitas com
esta Ferramenta só
podem ser feitas
no local onde seu
trabalhador estiver
localizado).Esta Conspiradora
dá ao jogador um
desconto de 1
Prata ao capturar
Trabalhadores. A
primeira captura
sempre exige o
pagamento de 1
Taxa, porém, ele
pode utilizar a
Prata que receberia
da Ferramenta
para pagar a
exigência de Taxa
da primeira captura
(mas somente se
ele efetuar uma
segunda captura
ativando, assim,
sua Conspiradora
naquele turno).
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Artesãos
Cada jogador agora possui 1 Artesão. Para todos os efeitos, ele funciona como qualquer outro Trabalhador.
Porém, há algumas regras adicionais para este Trabalhador especial:
- Ao alocar um Artesão, ele conta como 2 Trabalhadores. Porém, em turnos subsequentes ele conta como um
único Trabalhador.
Por exemplo, se um jogador não tem Trabalhadores na Floresta e aloca seu Artesão ali, ele ganhará 2
Madeiras. Porém, no turno seguinte, se ele alocar um Trabalhador comum na Floresta, ele ainda ganhará
somente 2 Madeiras, pois agora seu Artesão conta como um único Trabalhador ao invés de dois, como quando
foi alocado.
- Ao alocar um Artesão, ele pode ignorar a perda de 1 Virtude.
Por exemplo, se o jogador utilizar seu Artesão no Posto Fiscal, ele perderá somente 1 Virtude, ao invés de 2.
Do mesmo modo, se ele utilizar seu Artesão para contratar um Aprendiz que provoca a perda de 1 Virtude,
esse efeito será ignorado.
O novo Cartão de Referência traz ambas as habilidades do Artesão.
É possível capturar um Artesão como se fosse um Trabalhador comum. Ele também vale somente 1 Prata ao ser
enviado para a Prisão, e conta como um único Trabalhador enquanto estiver preso. Normalmente, como regra
geral, qualquer ação que afeta um Trabalhador comum também afeta o Artesão da mesma maneira.
Não é permitido alocar um Artesão na Prefeitura.
= Qualquer Trabalhador (comum ou Artesão)= Artesão
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Pontuação final
A partida termina do mesmo modo que no jogo original, e os jogadores podem utilizar o Bloco de Folhas de
Pontuação para somar seus pontos. Além dos itens de pontuação original, os jogadores também ganham Pontos de
Vitória por seus Adornos e Ferramentas.
Adornos dão Pontos de Vitória conforme indicado no canto superior direito de cada carta.
Cada Ferramenta adquirida pelo jogador concede uma quantidade maior de Pontos de Vitória.
Por exemplo, conforme mostrado no Cartão de Referência reproduzido ao lado, se um
jogador possui 3 Ferramentas, ele ganha 4 Pontos de Vitória; se possui 5 Ferramentas, ele
ganha um total de 9 PV.
Variante de jogo solo
Siga a preparação da Variante Solo para Arquitetos do Reino Ocidental descrita no manual original com as etapas adicionais descritas na página 3 deste manual.
Seu oponente joga exatamente da mesma maneira que no jogo original, com uma exceção: sempre que ele aloca
um Trabalhador na Prefeitura, ela não apenas segue as etapas descritas em sua Carta de Tramas, como também
cria 1 Adorno. Observe que ele faz isso alocando somente 1 Trabalhador, e nunca sobrepõe Trabalhadores na
Prefeitura.
Ao criar Adornos, eles não são afetados por quaisquer benefícios (ou penalidades) imediatos das cartas, e se
beneficiam somente dos Pontos de Vitória dados pelos Adornos. Simplesmente pegue a carta e coloque-a com a
face voltada para cima perto do Tabuleiro de seu oponente para fins de contagem de pontos ao final da partida.
Seu oponente sempre criará o Adorno, dentre aqueles disponíveis, com o maior valor de Pontos de Vitória
assinalado no canto superior direito da carta. Se houver mais de uma carta com o mesmo valor de Pontos de
Vitória, embaralhe essas cartas e entregue uma para seu oponente aleatoriamente. Devolva as cartas restantes para
a fileira com as faces reveladas. Em seguida, revele a carta do topo da Pilha de Cartas de Ofício para substituir a
carta utilizada.
Além dos itens da pontuação original, seu oponente também marca Pontos de Vitória para todos os Adornos
criados.
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Novos Aprendizes
Antagonista - Ao utilizar o Centro da Cidade, trate esse local como se tivesse um Trabalhador extra ali.
Abade - Ganhe 1 Prata ao alocar um Trabalhador no Depósito Real..
Vigia - Ao utilizar o Quartel, trate esse local como se tivesse um Trabalhador extra ali.
Executor - Ganhe os itens indicados ao enviar Trabalhadores para a Prisão
Brutamonte - Melhore as habilidades do seu Artesão. Ele também tem 2 Perícias, em vez de 1.
Seu Artesão é solto da Prisão
durante cada Ativação do
Mercado Negro.
Seu Artesão sempre tem
desconto de 2 Pratas quando
alocado em uma única ação
no turno.
Por exemplo, essa
habilidade pode dar um
desconto na contratação de
um Aprendiz, ao visitar o
Mercado Negro ou utilizar a
habilidade do Mercador no
Depósito Real.
Seu Artesão captura todos
os Trabalhadores de uma
mesma cor na localidade
onde está Alocado. O jogador
pode utilizar esta habilidade
para capturar seus próprios
Trabalhadores, mas não pode
utilizá-la para capturar seu
próprio Artesão.
Habilidades do Brutamonte
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Poderes variáveis dos jogadores
novas construções
Arco Triunfal - Ganhe 2 Débitos.
Caserna - Ganhe 1 Ferramenta sem custo.
Galeria - Ganhe 1 Adorno sem custo.
Paróquia - Ganhe 1 Projeto de Construção por
nível de trabalho avançado na Catedral.
Pátio - Ganhe 1 Pedra, 1 Madeira e 1 Argila.
Pilar - Todos os jogadores recebem 3 Pratas.
Academia - Ganhe 1 PV por Ferramenta.
Adega - Ganhe 1 PV por Adorno.
Arcadas - Ganhe 1 Virtude por Adorno.
Armazém - Ganhe 1 Virtude por cada conjunto de 3
Perícias distintas
(carpinteiro, oleiro, pedreiro).
Dormitório - Ganhe 2 PV por cada conjunto de 3
Perícias distintas
(carpinteiro, oleiro, pedreiro).
Sala de Reuniões - Ganhe 1 Virtude por cada
Ferramenta.
Valério
Inicia a partida sem Trabalhadores na Prisão, sem Prata, 12 de Virtude, 1 Ferramenta
(escolhida
dentre aquelas disponíveis após a seleção das Cartas de Construção)
e 1 Débito. Seu Artesão conta
como 2 Trabalhadores ao ser alocado.
Gisela
Inicia a partida sem Trabalhadores na Prisão, 2 Pratas e 13 de Virtude. Sempre que criar uma
Ferramenta, ela ganha imediatamente o benefício indicado na seção de Adorno da Carta de Ofícios
antes de anexá-la a um Aprendiz
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