Texto completo do manual
Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Conteúdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Preparação do Ato I . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Preparação dos Atos II e III . . . . . . . . . . . 7
A Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O Império . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Conselho Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . .14
As Nações Livres . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Cúpulas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Crises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
O Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Decretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Tesouro Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Naves Capitânias . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Novas Regras e Termos . . . . . . . . . . . . .27
Intervalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Guardando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
21 de fevereiro de 2025
O Flagelo do Vértice
Expansão de Jogo
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2 •
Introdução
A Galáxia está em crise. O Império está caindo aos pedaços. O Flagelo está se espalhando pelo Vértice, destruindo tudo o que
toca. O que é ele? O que ele quer?
Alguns acreditam ser o fim. Outros, apenas o início. Nesta época de caos, novos movimentos desabrocham como flores do
deserto, prometendo segurança, liberdade, comunhão ou simplesmente a honra de uma morte em batalha. O que você irá
prometer? Qual será seu Destino?
Recomendamos fortemente que você tenha jogado pelo menos uma partida de Arcs antes da campanha. Todos os jogadores
devem estar familiarizados com as regras do jogo base. Caso isso não ocorra, espere uma primeira partida longa e tediosa.
Conteúdo
Cartas de Destino e Peças
11
Assistente
M antenha coeso um império em fragmentação
enquanto navega pela frágil política da cor te .
S EU C A M I N H O PA R A O P O D ER
I
A ssegure sua autoridade ao ganhar
ambições como Primeiro Regente.
II
E xpanda o controle do Império e encha o Tesouro Imperial.
III
S olidifi que o controle do Império sobre as cidades Fora da Lei e encha o Tesouro Imperial como Primeiro Regente.
Complexidade:
3
03GUILDAD1
Negociadores
Barganhar (Assegurar): escolha uma
carta da Corte que um Oponente possa
assegurar. Ele assegura a carta, mas devolve
agentes que ele iria capturar. Você infl uencia
uma vez para cada agente que havia na carta
e, então, você assegura uma vez.
02CONHECIMENTOD1
Enterre esta carta se você for um Fora da Lei.
Você pode taxar quaisquer cidades
controladas pelo Império como se fossem
Leais, ignorando as Leis de Presença e de
Trégua do Império (não pegue Prisioneiros).
Autoridade Imperial
01PREPARAÇÃOPREPARAÇÃOD1
1. Receba a Autoridade Imperial
(0 2) e Negociador (03).
2. Receba o Título de Primeiro
Regente.
Vire esta carta para o outro lado.
Assistente - Ato I Assistente - Ato I
DESTINO (24)
(8 de cada tipo: A, B e C)
Estas cartas tamanho Tarot mostram
seu Destino, o qual pode se
alterar ao longo do tempo.
CONJUNTOS DE DESTINO
Cada Destino possui um conjunto
de diversas cartas e peças que você
usará durante o jogo, organizados
conforme descrito abaixo.
DIVISÓRIA DE CONJUNTOS DE
DESTINO
Cada Conjunto de Destino é
armazenado atrás de uma divisória
com o número correspondente,
conforme descrito abaixo.
Peças do Jogador
A caixa contém peças para 4 jogadores. Cada jogador possui as seguintes peças:
UI Layer in Indesign:
UI Graphics for IndesignUI Graphics for Indesign
MOTOR DE
TURBILHÃO MATRIZ
DE DEFESA
RAIO
TRATOR
GRUA
DE NAVESMATRIZ DE
CONTROLE CASCOQUALQUER
PLANETA QUALQUER
PLANETA
NAVE
CAPITÂNIA
Oponentes podem coletar dados
de saque em batalha se sua Nave
Capitânia está defendendo.
Em batalha, trate dano em peças como naves
quando atacando e como construções quando
defendendo. Sofra danos em cima antes.
Em batalha, sua Nave Capitânia coleta 1 dado
por espaçoporto inteiro neste tabuleiro. Ela não
intercepta a menos que tenha uma Matriz de Defesa.
Você pode construir aqui enquanto sua
Nave Capitânia estiver em um planeta
correspondente. Construa embaixo primeiro.
Você pode reparar peças aqui.
Você pode construir até 1 nave
por turno no sistema de sua Nave
Capitânia (2 com Grua de Naves).
MARCADOR DE OBJETIVO
Ele mostra o quão perto você se encontra
de completar o objetivo de seu Destino.
PEÇA DE NAVE CAPITÂNIA
Alguns Destinos dão a você uma Nave
Capitânia, adicionando esta peça ao mapa.
TABULEIRO DE NAVE CAPITÂNIA
Alguns Destinos dão a você uma Nave
Capitânia, dando a você este tabuleiro.
Pare!
Destaque as 24 Divisórias de Conjuntos de Destino e coloque-as nos compartimentos inferiores da caixa.
Coloque as cartas pequenas dos 24 Conjuntos de Destino atrás das
divisórias de mesmo número. Mantenha as peças em pacotes junto às
cartas ou em compartimentos separados. Mantenha as cartas grandes
de Destino no pequeno compartimento elevado.
As cartas são marcadas como “D” junto de seu número de Conjunto
de Destino no canto inferior esquerdo.
As Peças estão em um cartonado destacável, na área marcada com a
forma da divisória e com o número do Conjunto de Destino.
01PREPARAÇÃOPREPARAÇÃOD1
1. Receba a Autoridade Imperial
(02) e Negociador (03).
2. Receba o Título de Primeiro
Regente.
Vire esta carta para o outro lado.
Assistente - Ato I Assistente - Ato I
Quantidade de
Peças e Cartas
3
º
2
º
1
º
caixa Coloque as cartas pequenas dos 24 Conjuntos de Destino atrás das divisórias de mesmo número Mantenha as peças em pacotes junto às cartas ou em compartimentos separados Mantenha as cartas grandes de Destino no pequeno compartimento elevado As cartas são marcadas como D junto de seu número de Conjunto de Destino no canto inferior esquerdo As Peças estão em um cartonado destacável na área marcada com a forma da divisória e com o número do Conjunto de Destino 01PREPARAÇÃOPREPARAÇÃOD1 1 Receba a Autoridade Imperial 02 e Negociador 03 2 Receba o Título de Primeiro Regente Vire esta carta para o outro lado Assistente Ato I Assistente Ato I Quantidade de Peças e Cartas 3 º 2 º 1 º
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
livre
1
º
5
º
ideal
S
3
º
ideal
S
ideal
S
2
º
6
º
ideal
S
4
º
ideal
S
21 3
Ato
I e II
Capítulo
Guarda do Éden
20
6 de 7
Frente
O Flagelo do Vértice
16
1
8
22
22
Carta do Conjunto
de Destino 1
Peça do Conjunto
de Destino 1
Número do Conjunto
de Destino
01PREPARAÇÃOPREPARAÇÃOD1
1. Receba a Autoridade Imperial
(02) e Negociador (03).
2. Receba o Título de Primeiro
Regente.
Vire esta carta para o outro lado.
Assistente - Ato I Assistente - Ato I Divisória
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• 3
Outras Cartas e Tabelas
01GUILDACC
Interesse em Mineração
Manufaturar (Construir): receba 1 Matéria-Prima.
Prelúdio: você pode descartar esta carta para
receber tantas Matérias-Primas quanto sua
quantidade de espaços vazios para recursos.
Se o suprimento de Matéria-Prima estiver
vazio, ao invés disso, roube a Matéria-Prima.
11VO XCC
Crise: devolva o marcador de ambição
declarada de maior Poder para o espaço de
marcadores de ambição disponíveis.
Quando Assegurada: você pode declarar
qualquer ambição (porém, um marcador de
ambição deve estar disponível). Descarte
esta carta.
Demandas Populistas
!
Evento
Copia Líder e adiciona evento ao Final da Rodada
Realize ações como a carta
Líder, a menos que um
Oponente já tenha jogado
uma carta de Evento ou
assegurado o Conselho
Imperial nesta rodada.
Você não pode Liderar,
Copiar com ou descartar para
tomar a iniciativa .
Ao fi nal da rodada, após
verifi car a iniciativa, o
jogador com a iniciativa
pode convocar uma Cúpula
e, em seguida, deve rolar um
evento.
: Resolva Crise.
: Resolva Decretos.
Se o Conselho Imperial foi assegurado nesta rodada, resolva-o em vez disso.
GUILDA (10)
A campanha utiliza um novo Baralho
da Corte. Estas cartas estão marcadas
com “CC” no canto inferior esquerdo.
VOX (5)
A campanha utiliza um novo Baralho
da Corte. Estas cartas estão marcadas
com “CC” no canto inferior esquerdo.
EVENTO (3)
Duas ou três destas novas cartas de
ação são adicionadas ao baralho
de ação durante a preparação.
01CONSELHO IMPERIAL
Quando Assegurado: vire esta carta para
o lado Conselho Imperial Decidido. Como
um lembrete, encaixe-a parcialmente sob a
sua carta jogada de modo que o título fi que
visível.
Conselho Imperial
em Sessão
01CONSELHO IMPERIAL
Quando a rodada terminar, retorne o
Conselho Imperial Decidido para a Corte e,
em seguida:
1. Você pode convocar uma Cúpula.
2. Se você é um Regente, torne-se o Primeiro
Regente.
3. Se você é um Fora da Lei, roube do título do
Primeiro Regente (veja Folha de Ajuda de
Regras do Império).
4. Você deve resolver uma Crise ou um Decreto.
Você não pode Infl uenciar nem
Assegurar esta carta.
Você pode virar esta carta para Em
Sessão se você convocar uma Cúpula
e fi zer uma Petição ao Conselho.
Conselho Imperial
Decidido
»
02DECRETODECRETO
Esta carta só é usada em partidas para 2
jogadores.
Enterre todas as cartas de Guilda da Corte
sem nenhum agente nelas e, então, reponha
a Corte.
00
Partida dosPartida dos
Enviados das GuildasEnviados das Guildas
06TÍTULOTÍTULO
Encaixe esta carta parcialmente sob sua
carta de Destino.
Você deve seguir as regras para Regentes,
listadas na Folha de Ajuda das Regras do
Império.
Você pode se tornar um Fora da Lei, virando
esta carta, caso convoque uma Cúpula.
Regente Regente
ImperialImperial
06TÍTULOTÍTULO
Encaixe esta carta parcialmente sob sua
carta de Destino.
Você deve seguir as regras para Foras da Lei,
listadas na Folha de Ajuda das Regras do
Império.
Você pode se tornar um Regente, virando
esta carta, caso o Primeiro Regente concorde
com isso em uma Cúpula.
Você pode obrigá-lo a tornar você um
Regente se você tiver convocado uma Cúpula
e devolver 1 Favor dele.
Fora da Lei
CONSELHO IMPERIAL
Esta nova carta na Corte permite aos
jogadores levarem vantagem na política
Imperial. Ela é marcada com 01.
DECRETO (4)
São colocados no livreto de regras e
podem ser resolvidos durante eventos.
Eles são marcados com 02–05.
TÍTULO DE REGENTE / FORA DA
LEI (4)
Cada jogador começa como um Regente
Imperial e pode se tornar um Fora da Lei.
Estas cartas são marcadas com
06– 09.
10HABILIDADEHABILIDADE
Motor de Turbilhão
Prelúdio: uma vez por turno,
você pode fazer um movimento
Estilingue de sua Nave Capitânia
sozinha ou de outras naves a
partir de sua Nave Capitânia.
Melhorias Danifi cadas ainda concedem seus benefícios.
Raio Trator
Quando sua Nave Capitânia
está defendendo em Batalha, o
atacante não pode coletar dados
de saque.
Matriz de Controle
Enquanto sua Nave Capitânia
estiver em um Portal, você pode
Ta x a r quaisquer cidades em seu
aglomerado como se fossem Leais
(não pegue Prisioneiros).
Melhorias de Nave
Capitânia
Graphics for Aid Cards
Graphics for Aid Cards
Graphics for Aid Cards
começa como um Regente Imperial e pode se tornar um Fora da Lei Estas cartas são marcadas com 06 09 10HABILIDADEHABILIDADE Motor de Turbilhão Prelúdio uma vez por turno você pode fazer um movimento Estilingue de sua Nave Capitânia sozinha ou de outras naves a partir de sua Nave Capitânia Melhorias Danifi cadas ainda concedem seus benefícios Raio Trator Quando sua Nave Capitânia está defendendo em Batalha o atacante não pode coletar dados de saque Matriz de Controle Enquanto sua Nave Capitânia estiver em um Portal você pode Ta x a r quaisquer cidades em seu aglomerado como se fossem Leais não pegue Prisioneiros Melhorias de Nave Capitânia Graphics for Aid Cards Graphics for Aid Cards Graphics for Aid Cards
10HABILIDADEHABILIDADE
Matriz de Defesa
Ao se defender em Batalha, sua
Nave Capitânia pode interceptar,
causando 1 dano para cada
espaçoporto inteiro em seu
tabuleiro de Nave Capitânia.
Grua de Naves
Sua Nave Capitânia pode
Construir até 2 naves por
turno, não apenas 1 (você ainda
deve construir duas vezes para
construir 2 naves).
Casco
Isto não possui um benefício
especial. Pode sofrer danos como
qualquer outra Melhoria.
Melhorias de Nave
Capitânia
Graphics for Aid Cards
Melhorias Danifi cadas ainda concedem seus benefícios.
Regr as do Império
Controle e Comando
O Império controla sistemas com qualquer quantidade
de naves Imperiais inteiras, ignorando naves de jogadores
Leais.
O Primeiro Regente controla todos os sistemas
controlados pelo Império para ambições, objetivos e
eventos.
Em um turno de um Regente, ele Comanda a Frota
Imperial seguindo a Lei da Presença: em sistemas com
peças Leais, ele controla o sistema se este for controlado
pelo Império, e pode realizar ações com naves Imperiais
lá presentes (M ove r e Reparar essas naves, Batalhar e
Construir com elas, e Ta x a r cidades que elas controlam).
Movimento
Lei do Movimento: Regentes só podem M ove r 1 nave
Imperial para cada nave Leal que moverem junto, ao
mesmo tempo, para o mesmo sistema.
Controle Imperial interrompe o movimento Estilingue de
peças Fora da Lei.
Controle do Regente interrompe o movimento Estilingue
de peças Fora da Lei e de peças de Regentes Oponentes
solitárias.
Controle do Fora da Lei interrompe o movimento
Estilingue tanto de naves Imperiais quanto de Regentes.
Batalhar, Prejudicar e Taxar
Lei da Trégua: Regentes não podem prejudicar naves
Imperiais, exceto por danos sofridos ao serem os atacantes
em batalha, e eles não podem prejudicar ou Ta x a r
Regentes Oponentes em sistemas com naves Imperiais.
Quando um Regente ataca em batalha, ele pode
adicionar naves Imperiais no sistema da batalha às suas
naves atacantes.
Quando um Regente defende em batalha, ele d eve
adicionar naves Imperiais no sistema da batalha às suas
naves defensoras.
Foras da Lei podem escolher o Império como único
defensor. Suas peças defensoras são naves Imperiais.
Conselho Imperial
Quando você Assegurar o Conselho, vire-o e encaixe-o
sob a sua carta jogada. Ao fi nal da rodada, devolva a carta
do Conselho Imperial Decidido para a Corte, e então:
1. Você pode convocar uma Cúpula.
2. Se você for um Regente, pegue o Título do
Primeiro Regente, mantendo todos os recursos no
Tesouro Imperial.
3. Se você for um Fora da Lei, roube recursos do
Tesouro Imperial até preencher seus espaços
vazios de recursos. O Primeiro Regente perde 1 de
Poder para cada recurso roubado.
4. Você deve resolver uma Crise ou um Decreto.
O Império controla
com uma única nave
Imperial inteira.
Naves Imperiais protegem
Regentes uns dos outros!
Pode adicionar Imperiais ao ataque.
Mover cada nave
Imperial exige
uma nave Leal
acompanhante.
D eve adicionar Imperiais à defesa.
Pegue o Título de
Primeiro Regente
com os recur sos ou
roube recur sos dele.
Você pode virar o
Conselho novamente
para Em Sessão ao
convocar uma Cúpula.
O Primeiro Regente
ganha o controle
do Império para
ambições, objetivos
e eventos.
Você deve ter
presença Leal para
usar naves Imperiais.
Resolva uma Crise
ou D ecreto.
?
!
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
01C ONSELHO IMPERIAL
Quando a rodada terminar, retorne o
Conselho Imperial Decidido para a Cor te e,
em seguida:
1 . Você pode convocar uma Cúpula.
2 . Se você é um Regente, torne -se o Primeiro
Regente.
3. Se você é um Fora da Lei, roube do título do
Primeiro Regente (veja Folha de Ajuda de
Regras do Império).
4. Você deve resolver uma Crise ou um Decreto.
Você não pode Infl uenciar nem
Assegurar esta car ta.
Você pode virar e sta car ta para Em
Se ssão se você convocar uma Cúpula
e fi zer uma Petição ao Conselho .
C onselho Imperial
Decidido
/
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
Primeiro Regente Estes recursos estão congelados Tesouro Imperial 01C ONSELHO IMPERIAL Quando a rodada terminar retorne o Conselho Imperial Decidido para a Cor te e em seguida 1 Você pode convocar uma Cúpula 2 Se você é um Regente torne se o Primeiro Regente 3 Se você é um Fora da Lei roube do título do Primeiro Regente veja Folha de Ajuda de Regras do Império 4 Você deve resolver uma Crise ou um Decreto Você não pode Infl uenciar nem Assegurar esta car ta Você pode virar e sta car ta para Em Se ssão se você convocar uma Cúpula e fi zer uma Petição ao Conselho C onselho Imperial Decidido Primeiro Regente Estes recursos estão congelados Tesouro Imperial
04RESOLUÇÃOD1
Aguarde para resolver
isto até o Inter valo
Se você completou seu objetivo:
1 . Adicione Intriga no Conselho (0 5 ), Coletores
de Taxas
(0 6) e Esquadrões de Caçadores
(07 ) ao baralho da Corte.
2 . Adicione a carta Protetores Imperiais
(0 8) ao
Livreto de Regras. Explique - a para todos .
3. Refugue a Queda do Império
(0 9) e 2
Regentes Menores
(10 e 1 1).
Se você falhou em seu objetivo:
1 . Refugue Intriga no Conselho (0 5 ), Coletores
de Taxas
(0 6), Esquadrões de Caçadores (07 )
e Protetores Imperiais
(0 8).
2 . Adicione Queda do Império
(0 9) e 2
Regentes Menores
(10 e 1 1) ao baralho
da Corte.
3. Adicione Negociadores
(0 3 ) ao baralho
da Corte.
04RESOLUÇÃOD1
Aguarde para resolver
isto até o Inter valo
Se você completou seu objetivo:
1 . Adicione Intriga no Conselho (0 5 ), Coletores
de Taxas
(0 6) e Esquadrões de Caçadores
(07 ) ao baralho da Corte.
2 . Adicione a carta Protetores Imperiais
(0 8) ao
Livreto de Regras. Explique - a para todos.
3. Refugue a Queda do Império
(0 9) e 2
Regentes Menores
(10 e 1 1).
Se você falhou em seu objetivo:
1 . Refugue Intriga no Conselho (0 5 ), Coletores
de Taxas
(0 6), Esquadrões de Caçadores (07 )
e Protetores Imperiais
(0 8).
2 . Adicione Queda do Império
(0 9) e 2
Regentes Menores
(10 e 1 1) ao baralho
da Corte.
3. Adicione Negociadores
(0 3 ) ao baralho
da Corte.
??
+
Se Você Falhou
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
03GUILDACC
Guardiões dos Portais
Quando você batalhar em um por tal,
pode selecionar mais 2 dados extras.
Prelúdio: você pode descar tar esta car ta
para posicionar 1 nave em cada por tal.
07GUILDACC
Rede de Espiões
Prelúdio: antes de quaisquer outras ações,
você pode descar tar esta car ta para tomar a
iniciativa.
Você não pode tomar a iniciativa caso você a
tenha ou se ela já foi tomada ne sta rodada!
14VO XCC
Crise: o jogador com mais Poder deve substituir
uma cidade Leal por uma cidade Livre.
Quando Assegurada: você pode substituir
qualquer cidade Leal ou cidade Oponente
que você controla por uma cidade Livre. Caso
o faça, você pode tomar a iniciativa. Embaralhe
esta car ta no baralho da Cor te.
C anção da Liberdade
09GUILDACC
Oponentes não podem roubar seus recursos
e outras car tas de Guilda (porém , em batalha,
ele s podem roubar e sta car ta primeiro e,
então , gastar
).
Se esta car ta for roubada, enterre -a
(coloque - a na base do baralho da Cor te).
Guardiões Juramentados
X
I n t e r va l o
A. Resolva o Destino
Cada jogador resolve sua carta de Resolução.
Cada jogador que falhar em cumprir seu objetivo perde
Poder igual ao espaço de seu marcador de objetivo na
Trilha de Poder.
B. Limpe a Corte
1. Devolva todas as cartas na Corte para o baralho
da Corte, exceto o Conselho Imperial.
2. Limpe todos os agentes da Corte.
3. Refugue a pilha de descarte da Corte.
C. Limpe Peças
1. Limpe todos os Troféus e Prisioneiros.
2. Limpe todos os recursos congelados, incluindo
os do Tesouro Imperial.
3. Apenas 2 jogadores: limpe todos os recursos das
seções de ambição.
D. Repare e Destrua Peças
1. Repare todos os Flagelos danifi cados.
2. Destrua todas as naves danifi cadas, construções
danifi cadas e Melhorias e Escudos de Nave
Capitânia danifi cados.
3. Destrua todas as construções em sistemas que
tenham pelo menos um Flagelo e nenhuma nave.
E. Mova Iniciativa e Poder
1. Entregue o marcador de iniciativa para o jogador
com mais Poder.
2. Cada jogador com mais de 1 de Poder perde
metade de seu Poder, arredondado para baixo.
F. Escolha o Destino
Cada jogador que completou seu objetivo compra 1
carta de Destino. Cada jogador que não completou seu
objetivo devolve sua carta de Destino para a caixa e
compra 2 cartas de Destino.
·No At o I, compre D estinos “B”.
·No Ato II, compre D estinos “C”.
Cada jogador, secretamente, escolhe 1 carta de
Destino entre essas duas cartas para jogar no próximo
Ato. Todos revelam simultaneamente.
Se você escolheu uma nova car ta de D estino, devolva
sua carta de Destino atual para a caixa, refugue o resto
do Conjunto de Destino que não esteja em jogo,
devolva todos os Favores que você tenha para os
Oponentes e pegue o novo Conjunto de Destino.
I
II
III
I
II
III
I
II
III
I
II
III
Registro de Campanha
azul
vermelho
amarelo
branco
MELHORIAS DE NAVES
CAPITÂNIAS (4)
Estas cartas de ajuda mostram regras
para as Melhorias de Naves Capitânias.
Elas são marcadas com 10–13.
FOLHAS DE AJUDA (2)
Elas mostram um resumo das
regras do jogo, final da partida e
preparação de novas partidas.
BLOCO DE CONTROLE
Estas tabelas registram os detalhes
dos jogadores entre as partidas.
Outras Peças
MARCADORES DO FLAGELO (24)
O Flagelo é uma entidade misteriosa
que está se espalhando pelo Vértice.
CIDADES E ESPAÇOPORTOS
LIVRES
(28 cidades e 14 espaçoportos)
Os jogadores podem utilizar as
construções Livres que eles controlam.
NAVES IMPERIAIS (15)
Estas naves controlam sistemas
para o Império e os Regentes
podem agir com elas.
I II III Registro de Campanha azul vermelho amarelo branco MELHORIAS DE NAVES CAPITÂNIAS 4 Estas cartas de ajuda mostram regras para as Melhorias de Naves Capitânias Elas são marcadas com 10 13 FOLHAS DE AJUDA 2 Elas mostram um resumo das regras do jogo final da partida e preparação de novas partidas BLOCO DE CONTROLE Estas tabelas registram os detalhes dos jogadores entre as partidas Outras Peças MARCADORES DO FLAGELO 24 O Flagelo é uma entidade misteriosa que está se espalhando pelo Vértice CIDADES E ESPAÇOPORTOS LIVRES 28 cidades e 14 espaçoportos Os jogadores podem utilizar as construções Livres que eles controlam NAVES IMPERIAIS 15 Estas naves controlam sistemas para o Império e os Regentes podem agir com elas
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
DADO DE EVENTO E DADO
NUMERADO
Eles são rolados na preparação e
durante alguns eventos do jogo.
PEÇA DE CONTROLE DO
CAPÍTULO
Esta peça dupla-face cobre a
Trilha de Capítulos do mapa.
TÍTULO DE PRIMEIRO REGENTE
Mostra qual Regente é o Primeiro
Regente e guarda o Tesouro Imperial.
bolsa
A
Ação
CartasCartas
d e Açãod e Ação
LIVRETO DE REGRAS
Este livreto guarda diversas cartas que
são adicionadas a ele durante o jogo.
MARCADORES DE LOTAÇÃO (4)
Eles armazenam as peças em partes muito
cheias do mapa entre as seções do jogo.
OUTRAS DIVISÓRIAS (6)
Você pode armazenar cartas e peças
atrás dessas divisórias (p. 30).
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 3Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 3 26/06/2025 16:48:3626/06/2025 16:48:36
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4 •
P
Caso você esteja começando uma campanha, use este capítulo. Caso contrário, use a Preparação dos Atos II e III (p. 7).
A preparação da campanha é bastante diferente da preparação de partidas individuais. Aqui estão as alterações mais importantes:
• Não use cartas de preparação. Nenhum aglomerado estará fora de jogo e os jogadores posicionam suas peças iniciais de forma diferente.
• Use as cartas de Guilda e Vox específicas para a Corte de Campanha (marcadas com “CC”). Não utilize as cartas da Corte Básica (marcadas com “CB”).
• Use o mesmo baralho de cartas de conhecimento do jogo básico (cartas marcadas com “C”), mas você deve embaralhá-las no baralho da Corte após distribuir a Corte.
1. Preparação da Mesa
A. Coloque o mapa na mesa e junte os 18 dados de batalha, 25 fichas de recursos, 24 marcadores de Flagelo, 28 Cidades Livres e 14 Espaçoportos Livres.
B. Entregue o marcador de iniciativa para um jogador qualquer.
C. Embaralhe as 20 cartas de ação marcadas com “2” a “6”, com o verso para cima, para formar o baralho de ação.
D. Apenas para 4 jogadores: embaralhe as 8 cartas de ação marcadas com “1” e “7” no baralho de ação (caso contrário, devolva-as para a caixa).
E. Embaralhe 2 cartas de Evento (2 a 3 jogadores) ou 3 cartas de Evento (4 jogadores) no baralho de ação.
F. Coloque os 3 marcadores de ambição com o lado azul, com menor numeração, voltados para cima na seção de Marcadores Disponíveis do mapa.
G. Coloque a peça de controle do capítulo cobrindo a trilha de capítulos do mapa, com o lado “Ato I e II” voltado para cima. Coloque o marcador do capítulo no espaço “1”.
H. Coloque o marcador zero na seção de Ambição Declarada do mapa.
I. Embaralhe todas as cartas de campanha de Vox e de Guilda (marcadas com “CC”) para criar o Baralho da Corte. Revele 3 cartas (2 jogadores) ou 4 cartas (3 a 4 jogadores) ao lado do baralho para formar a linha da Corte.
N
N
P
K
H
F
G
O
O
J
E
B C
D
A
I
L-M
Q
×14 ×28 ×5 cada ×6 cada
Dado Numerado
apenas 4 jogadores
apenas 2 jogadores
2 ou 3
Dado de Eventos
×24
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 4Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 4 26/06/2025 16:48:5126/06/2025 16:48:51
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• 5
J. Embaralhe 1 carta de conhecimento aleatória por
jogador no baralho da Corte. Use o mesmo baralho
de conhecimento que você utiliza no jogo base. Você
pode adicionar quaisquer cartas de conhecimento
que quiser, provenientes de pacotes de expansão.
K. Coloque a carta do Conselho Imperial ( 01)
com o lado Em Sessão voltado para cima, na posição mais à esquerda da Corte.
L. Apenas para 2 jogadores: anexe a carta de
decreto Partida dos Enviados das Guildas ( 02)
no primeiro espaço do livreto de regras.
M. Embaralhe as 3 cartas de decreto Governar o
Vértice Imperial ( 03–05) com o verso para cima.
Vire todas juntas para cima e anexe todas juntas no próximo espaço disponível do livreto de regras.
N. Role o dado numerado, então prepare 2 aglomerados Imperiais, um no aglomerado rolado e outro no próximo aglomerado em sentido
horário, posicionando 1 nave Imperial em cada
sistema desses conglomerados (8 no total).
O. Role o dado de eventos. Posicione 1 cidade Livre em cada planeta do símbolo rolado e fora dos aglomerados Imperiais.
P. Posicione 1 Flagelo danificado (lado com sombra)
em cada sistema fora dos aglomerados Imperiais.
Q. Apenas para 2 jogadores: coloque as
6 fichas de recursos correspondentes
aos planetas nos aglomerados Imperiais
nas seguintes seções de ambição:
•Matéria-Prima e Combustível
entram em Magnata.
•Armas entram em Senhor da Guerra.
•Relíquias entram em Guardião.
•Psiônicos entram em Empata.
»
N
N
P
K
H
F
G
O
O
J
E
B C
D
A
I
L-M
Q
×14×28×5 cada×6 cada
Dado
Numerado
apenas 4 jogadores
apenas 2 jogadores
2 ou 3
Dado de
Eventos
×24
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 5Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 5 26/06/2025 16:49:0126/06/2025 16:49:01
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2. Preparação dos Jogadores
A. Cada jogador escolhe uma cor e pega o tabuleiro do jogador, 5 cidades, 5 espaçoportos, 15 naves e 10 agentes correspondentes. As cidades são colocadas nos espaços triangulares ao longo da borda superior do tabuleiro de jogador.
B. Cada jogador compra 2 cartas de Destino “A” (“A” no verso) e escolhe uma secretamente. Após todos escolherem, revele-as e pegue o Conjunto de Destino correspondente (p. 2).
C. Cada jogador realiza a preparação com base no lado de Preparação de sua carta de objetivo (a primeira carta de seu Conjunto de Destino) e, em seguida, vira a carta para o lado de Objetivo.
D. Cada jogador coloca seu marcador de objetivo no espaço da trilha de Poder mostrado junto ao grande relógio de sua carta de objetivo.
E. Cada jogador coloca seu marcador de Poder no espaço “0” da trilha de Poder presente no mapa.
F. Cada jogador recebe uma carta de Regente / Fora da Lei (06–09) e a encaixa parcialmente sob sua carta de Destino, com o lado Regente para cima. Caso nenhum jogador tenha recebido o Título de Primeiro Regente através de sua preparação, o jogador com a iniciativa o recebe.
G. Na ordem de turno, cada jogador posiciona 3 naves e 1 construção em um espaço de construção vazio em um planeta com uma nave Imperial e recebe 1 ficha de recurso do tipo daquele planeta (o planeta pode ter peças Oponentes).
H. Repita o passo anterior, porém na ordem de turno inversa (começando com o último jogador na ordem de turno e seguindo no sentido anti-horário).
I. Coloque cidades Livres em todos os espaços de construção vazios em planetas com naves Imperiais (com 4 jogadores, pode ser que você não coloque nenhuma).
J. Cada jogador compra 6 cartas de ação para sua mão. Apenas em 2 jogadores: o jogador sem o marcador de iniciativa pode descartar todas as cartas de ação de sua mão, exceto Eventos, para comprar a mesma quantidade de cartas novas do baralho de ação.
K. Todas as cartas de ação não distribuídas aos jogadores são descartadas em uma pilha de descarte, com o verso para cima, no mapa.
×15
×5 ×10
OU
G-H
G B
C D
E
A
I
KJF
H G
F 2xE
D C
B A
---
• 7
P
Prepare os Atos II e III da mesma forma que o Ato
anterior, incluindo Poder, com as seguintes alterações:
A. No Ato II, vire o marcador de ambição com o menor Poder para o lado de maior Poder. No Ato III, vire os dois de menor Poder para o lado de maior Poder. Os demais iniciam com o lado de menor Poder para cima.
B. Embaralhe o baralho da Corte e revele 3 cartas (2 jogadores) ou 4 cartas (3-4 jogadores) dele na Corte. Vire a carta do Conselho Imperial para o lado Em Sessão.
C. Posicione 1 Flagelo danificado em cada portal que não tenha Flagelos nem naves.
D. Role o dado de evento. Em cada aglomerado, posicione 1 Flagelo danificado no planeta com o símbolo de identificação rolado, caso ele não tenha 1 Flagelo. Caso ele tenha um Flagelo, coloque, em vez disso, 1 Flagelo danificado em cada planeta neste aglomerado que já não tenha um Flagelo.
E. Apenas para 2 jogadores: role o dado numerado duas vezes. Posicione as 6 fichas de recursos correspondentes aos planetas dos 2 aglomerados rolados nos espaços de ambição, como no Passo
Q da Preparação do Ato I (caso o suprimento de recursos tenha acabado, coloque o máximo possível).
F. Cada jogador realiza a preparação com base no lado de Preparação de sua carta de objetivo e, em seguida, vira a carta para o lado de Objetivo. Cada jogador também pode reorganizar suas fichas de recurso. Caso vários jogadores tenham que fazer escolhas na preparação, resolva-as na ordem de turno (para acelerar a preparação, sinta-
se à vontade para fazê-lo simultaneamente).
G. Cada jogador coloca seu marcador de objetivo no espaço da trilha de Poder mostrado no topo de sua carta de objetivo. No Ato III, apenas jogadores com Destino “C” realizam este passo.
H. Coloque a peça de controle do capítulo, com o lado correspondente ao Ato atual, cobrindo a trilha de capítulos do mapa. Coloque o marcador do capítulo no espaço “1”. Compre e descarte cartas de ação exatamente como nos passos J a K da Preparação do Jogador do Ato I.
apenas 2 jogadores
×15
×5 ×10
OU
G-H
G B
C D
E
A
I
KJF
H G
F 2xE
D C
B A
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8 •
A C
A campanha de Arcs dura 3 partidas, chamadas de Atos. Os Atos terminam
de forma diferente das partidas individuais.
•Não termine um Ato após 5 capítulos. Em vez disso, os Atos I e II
terminam após 3 capítulos e o Ato III termina após 4 capítulos.
•Não termine um Ato antecipadamente se um jogador acumulou Poder suficiente. Ignore esse gatilho na trilha de Poder.
Durante a preparação do Ato I, você escolhe um Destino “A”. Você pode
jogar com esse Destino por todos os 3 Atos, ou mudar para um novo.
•Se você trocar o Destino após o Ato I, você escolherá um Destino “B”.
•Se você trocar o Destino após o Ato II, você escolherá um Destino “C”.
Ao final do Ato III, o ganhador é o jogador com mais Poder acumulado ao
longo dos três Atos. Desempate o Poder em favor de Destinos “A”, seguidos de Destinos “B” e depois de Destinos “C”. Se necessário, desempate de acordo com a ordem de turno.
Você também pode ganhar ao completar um objetivo final (p. 9).
Objetivo
Nos Atos I e II, seu Destino fornece um objetivo.
Durante a preparação, coloque seu marcador de objetivo no espaço inicial
da trilha de Poder mostrado no topo de sua carta de objetivo. Algumas vezes
o espaço inicial se altera com base na quantidade de jogadores, representado
pelo símbolo
.
Sua carta de objetivo oferece formas de avançar seu marcador de objetivo,
movendo-o para baixo na trilha de Poder, em direção ao 0. Quando ele
alcançar 0 de Poder, você completou seu objetivo!
Ganhando Ambições: alguns objetivos requerem que você ganhe uma
ambição, o que significa ficar em primeiro e não empatado.
Intervalo
Após os Atos I e II, existe um Intervalo. Nele, você ganha bônus por
completar seu objetivo. Você pode escolher um novo Destino e a maioria das
peças danificadas são destruídas.
Caso não tenha alcançado seu objetivo, você perde Poder igual ao espaço de
seu marcador de objetivo na trilha de Poder.
É o fim de um capítulo.
Letícia é uma Fora da Lei e ela ganhou
2 ambições e controla 3 sistemas, logo
ela move seu marcador de objetivo
em um total de 9 espaços para trás!
Espaço Inicial
13
Prove-se como um Novo Almirante
Enquanto você for um Regente e estiver
ganhando uma ambição, avance 1
para cada nave Imperial que qualquer jogador posicionar no mapa.
»Naves Imperiais são posicionadas com os decretos Uso das Forjas Imperiais e Governar o Vértice Imperial (Política de Escalada).
Demonstre o Poder na Frota
Enquanto você for um Regente, avance
1 para cada Troféu que você tomar em
batalha atacando com naves Imperiais.
»Para avançar, você pode batalhar com o Flagelo, cidades Livres e Foras da Lei.
»Você pode atacar tanto com naves Leais quanto com Imperiais; as naves Imperiais podem ser destruídas.
01OBJETIVOOBJETIVOD7
Almirante - Ato I Almirante - Ato I
Objetivo
21 3
Ato
I e II
Capítulo
A peça de controle do capítulo
cobre a trilha usada em partidas
individuais. Use um lado nos
Atos I e II e o outro no Ato III.
O Intervalo é descrito na p. 28.
Nos Atos II e III você poderá controlar
grandes quantidades de Poder.
Use o segundo marcador de Poder
incluído no jogo base para controlar os
espaços “+50” ou “+100” próximos
à trilha de Poder para este fim.
14-18
: 18 / : 16 / : 14
Inspire Confi ança na Causa
Enquanto você for um Fora da Lei,
avance 3 para cada ambição
que você ganhar.
Desafi e o Punho do Império
Ao fi nal de um capítulo, se você for um Fora da Lei, avance
1 para
cada sistema que você controla.
»Você pode se tornar Fora da Lei quando Convocar uma Cúpula ou quando declarar uma ambição usando sua carta Desfi le da Frota.
01OBJETIVOOBJETIVOD2
Fundador - Ato I Fundador - Ato I
14-18
: 18 / : 16 / : 14
Inspire Confi ança na Causa
Enquanto você for um Fora da Lei,
avance 3 para cada ambição
que você ganhar.
Desafi e o Punho do Império
Ao fi nal de um capítulo, se você for um Fora da Lei, avance
1 para
cada sistema que você controla.
»Você pode se tornar Fora da Lei quando Convocar uma Cúpula ou quando declarar uma ambição usando sua carta Desfi le da Frota.
01OBJETIVOOBJETIVOD2
Fundador - Ato I Fundador - Ato I
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---
• 9
Grandes Ambições
No Ato III, os Destinos “A” ou “B” trazem duas grandes ambições, indicadas
junto a miras douradas. Elas propiciam mais formas de ganhar Poder e não
usam o marcador de objetivo.
Ao final de um capítulo, grandes ambições são pontuadas ao mesmo tempo
que as ambições declaradas.
Se você cumpriu apenas uma grande ambição, ganhe a menor quantidade de
Poder mostrada abaixo do capítulo atual na trilha de Capítulos. Caso tenha
cumprido ambas, ganhe a maior quantidade.
Suas grandes ambições estão sempre ativas e você não precisa declará-las.
Os oponentes não podem receber Poder por elas.
Objetivo Final
No Ato III, Destinos “C” têm um objetivo final.
Ao final de um capítulo, após pontuar ambições, você ganha o jogo se seu
objetivo final estiver completo ao ter seu marcador de objetivo no “0” e você
tiver pelo menos 1 de Poder!
• Ganhar por cumprir o objetivo final supera ganhar
por possuir a maior quantidade de Poder.
• Se você tem um objetivo final, você ainda pode ganhar ao final do Capítulo 4, simplesmente tendo mais Poder.
• Se diversos jogadores ganham o jogo simultaneamente por completar seus objetivos finais, o ganhador, entre eles, é o jogador com mais Poder.
Livreto de Regras
Conforme joga, seu Destino adicionará várias cartas ao livreto de regras.
O livreto tem frente e verso. Você pode usar um lado para cartas de Decreto e o outro lado para cartas de Lei e Cúpula.
Em situações raras, nas quais você fique sem espaço em um lado para um tipo
específico de cartas, use o outro lado.
Conforme você adiciona cartas ao livreto, assegure-se de as explicar em voz
alta, já que essas regras afetam todos.
Não existe penalidade por falhar em seu objetivo final. Ele é apenas uma outra forma de vencer!
Cada espaço pode acomodar facilmente 1 a 3 cartas sem sleeves. Caso você
use cartas com sleeves, remova-os
antes de colocar as cartas no livreto.
É o final do Capítulo 3. Daniel
cumpre uma grande ambição, logo
ele recebe 4 de Poder por isso.
»
02 DECRETO DECRETO
Esta carta só é usada em partidas para 2
jogadores.
Enterre todas as cartas de Guilda da Corte
sem nenhum agente nelas e, então, reponha
a Corte.
00
Partida dos Partida dos
Enviados das Guildas Enviados das Guildas
Entrincheirar o Império no Vértice
Você é um Regente e o
Império controla todas as
cidades Foras da Lei ou não
há nenhum Fora da Lei.
Você é o Primeiro Regente e o Tesouro Imperial possui mais recursos que o Capítulo atual.
22 OBJETIVO OBJETIVO D1
Assistente - Ato III Assistente - Ato III
Grandes Ambições
2 /4 3/8 4/14 5/20
21 3 4
Capítulo
Ato
III
2/4 3/8 4/14 5/20
21 3 4
Capítulo
Ato
III
Entrincheirar o Império no Vértice
Você é um Regente e o
Império controla todas as
cidades Foras da Lei ou não
há nenhum Fora da Lei.
Você é o Primeiro Regente e o Tesouro Imperial possui mais recursos que o Capítulo atual.
22 OBJETIVO OBJETIVO D1
Assistente - Ato III Assistente - Ato III
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10 •
06TÍTULOTÍTULO
Encaixe esta carta parcialmente sob sua
carta de Destino.
Você deve seguir as regras para Regentes,
listadas na Folha de Ajuda das Regras do
Império.
Você pode se tornar um Fora da Lei, virando
esta carta, caso convoque uma Cúpula.
Regente Regente
ImperialImperial
Carta de Título de Regente
O I
Todos começam como um Regente de um Império galáctico em declínio,
indicado pelo título Regente anexado à sua carta de Destino.
Um dos Regentes é o Primeiro Regente, que governa o Império (p. 20) e
possui o Tesouro Imperial (p. 21), recursos que são coletados dos Regentes
como tributo para o Imperador distante.
Um Regente pode se tornar um Fora da Lei ao convocar uma Cúpula (p. 16).
Foras da Lei podem ser atacados pelo Império, mas também podem batalhar
com Regentes livremente e não pagam para o Tesouro Imperial.
Controle e Comando
O Império controla todos os sistemas que possuem qualquer quantidade de
naves Imperiais inteiras, ignorando todas as naves de jogadores Leais.
O Primeiro Regente controla todos os sistemas controlados pelo Império
para os propósitos de ambições, objetivos e eventos (p. 12).
Em um turno de um Regente, ele Comanda a Frota Imperial seguindo a Lei
da Presença: em sistemas com peças Leais, ele controla o sistema se este
for controlado pelo Império, e pode realizar ações com naves Imperiais lá
presentes (mover e reparar as naves, batalhar e construir com elas e taxar
cidades que elas controlam).
Se uma regra permite ignorar a Lei da Presença, o jogador Comanda a Frota
Imperial em todos os sistemas, mesmo aqueles sem peças Leais.
Movimento
Regentes também seguem a Lei do Movimento: Regentes só podem mover
1 nave Imperial para cada nave Leal que eles moverem simultaneamente e
pelo mesmo trajeto e sistema.
•O controle Imperial sobre portais encerra o movimento Estilingue de peças Fora da Lei, mas não de peças Imperiais ou Regentes.
•O controle do Regente sobre portais encerra o movimento Estilingue de peças Fora da Lei e de peças solitárias de Regentes Oponentes, mas não de peças Imperiais ou mistos de peças Imperiais e peças de Regentes.
•O controle do Fora da Lei sobre portais encerra o movimento Estilingue tanto de naves Imperiais quanto de Regentes.
Um Fora da Lei tem 4 naves inteiras em um sistema. Um Regente possui 2 naves Leais inteiras lá.
Independentemente de todas
essas naves, 1 nave Imperial inteira
também está presente lá, logo
o Império controla o sistema.
No turno do Regente, ele controla
este sistema. No turno do Fora
da Lei, o sistema é controlado
pelo Império, logo ele construirá
peças danificadas lá.
Lei da Presença: para comandar
naves Imperiais, Regentes
precisam de peças Leais no sistema
(peças da cor do jogador).
O Império controla sistemas com
apenas uma nave Imperial inteira.
Lei do Movimento: naves
Imperiais não se movem sozinhas. Cada uma precisa de uma nave Leal acompanhante.
Oponente significa que tem
a cor de outro jogador.
Na maioria das vezes, você realiza
movimentos Estilingue quando se
move a partir de um espaçoporto Leal.
Regente Imperial
Fora da Lei
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---
• 11
Batalhar, Prejudicar e Taxar
Por fim, Regentes seguem a Lei da Trégua: Regentes não podem prejudicar
naves Imperiais, exceto por danos sofridos ao ser o atacante em batalha, e
não podem prejudicar ou taxar Regentes Oponentes em sistemas com naves
Imperiais.
Quando um Regente ataca em batalha, ele pode adicionar naves Imperiais
no sistema da batalha às naves atacantes dele.
Quando um Regente defende em batalha, ele deve adicionar naves
Imperiais no sistema da batalha às naves defensoras dele.
Batalha do Fora da Lei
Foras da Lei podem escolher um Regente ou o Império como defensor.
Se o Império for o defensor, as peças defensoras são as naves Imperiais
no sistema da batalha, e o Primeiro Regente pega quaisquer peças
destruídas do Fora da Lei como Troféus. Caso não haja um Primeiro
Regente, elas retornam para o Fora da Lei.
Um Regente realiza um movimento
Estilingue, movendo 2 naves
Imperiais e 3 naves Leais, deixando
1 nave Leal pelo caminho.
Em seguida, ele continua o
movimento das 2 naves Leais e
2 naves Imperiais, deixando 1
nave Imperial pelo caminho.
Ele termina seu movimento
Estilingue movendo apenas 1
nave Imperial e 2 naves Leais.
Para danificar a construção de um
Regente com
, um Fora de
Lei deve destruir todas as naves
defensoras, incluindo as Imperiais.
Se o Fora de Lei batalhar com
o Regente, o Regente adiciona
a nave Imperial, de modo a
ter 3 naves defensoras.
Se o Fora da Lei batalhar com
o Império, o Império possui
somente 1 nave defensora.
Se o Regente batalhar com o Fora
da Lei, o Regente pode adicionar a
nave Imperial às suas 2 naves Leais.
Lei da Trégua: naves Imperiais
protegem os Regentes de causar
danos e taxas uns aos outros.
Prejudicar significa “batalhar, danificar,
destruir ou causar danos”(p. 27).
A Lei da Trégua não limita as Crises
(p. 18) de nenhuma forma.
Regente + Imperial...
...ou apenas Imperial
Fora
da Lei
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---
12 •
Eventos
Existem três tipos de eventos: Cúpulas, Crises e Decretos.
Durante uma Cúpula, os jogadores podem fazer acordos para trocar peças e favores de forma livre.
Durante uma Crise, o Flagelo ataca naves no mapa e algumas cartas de Guilda e Vox provocam caos.
Durante Decretos, o Primeiro Regente governa o Império.
Com o tempo, mais Decretos são adicionados.
Eventos podem ser acionados ao jogar uma carta de Evento ou assegurar a carta do Conselho Imperial da Corte (p. 14).
Cartas de Eventos
Cartas de Eventos são um novo tipo de carta de ação adicionado durante a preparação. Elas não podem ser refugadas.
Em seu turno, você pode jogar uma carta de Evento. Você não pode Liderar, Copiar com ela ou descartá-la para tomar a iniciativa.
Quando jogá-la, você pode realizar ações exatamente como se você jogasse a carta líder.
Contudo, sua carta de Evento não fornece ações a você se um Oponente já tiver jogado outra carta de Evento antes nesta mesma rodada ou tiver assegurado o Conselho Imperial antes nesta mesma rodada (p. 14)!
Recompras (Mulligans) para 2 jogadores: quando você realiza uma recompra em uma partida com 2 jogadores, você deve manter quaisquer cartas de Evento em sua mão e comprar apenas a quantidade de cartas de ação descartadas.
Letícia joga uma carta de Construção “2” como a carta líder.
Daniel joga um Evento, então ele pode realizar 4 ações de Construção.
Em seguida, Gustavo também joga um Evento, mas ele não realiza nenhuma ação com ele.
!
Evento
Copia Líder e adiciona evento ao Final da Rodada
Realize ações como a carta Líder, a menos que um Oponente já tenha jogado uma carta de Evento ou assegurado o Conselho Imperial nesta rodada.
Você não pode Liderar, Copiar com ou descartar para tomar a iniciativa.
Ao final da rodada, após verificar a iniciativa, o jogador com a iniciativa pode convocar uma Cúpula e, em seguida, deve rolar um evento.
: Resolva Crise.
: Resolva Decretos.
Se o Conselho Imperial foi assegurado nesta rodada, resolva-o em vez disso.
Se você tem a iniciativa e possui apenas cartas de Evento, você deve passar a iniciativa.
Se você jogar um evento que não concede ações, você ainda pode realizar ações de Prelúdio.
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---
• 13
Resolvendo o Evento
Ao final de uma rodada na qual quaisquer cartas de Evento tenham sido
jogadas, faça o seguinte, imediatamente após verificar a iniciativa:
O jogador com a iniciativa pode convocar uma Cúpula (p. 16). Em seguida,
ele rola o dado numerado e o de evento e resolve o dado de evento da
seguinte forma:
•Se rolar , resolva uma Crise (p. 18).
•Se rolar , resolva um Decreto (p. 20).
Conselho Imperial: caso o Conselho Imperial (p. 14) tenha sido assegurado durante a mesma rodada em que qualquer carta de Evento foi jogada, resolva o Conselho e não resolva a carta de Evento.
Daniel e Gustavo jogaram cartas de Eventos e não tomaram a iniciativa, então Letícia mantém a iniciativa.
Letícia convoca uma Cúpula.
Em seguida, ela rola o dado de
evento e o dado numerado,
acionando uma Crise!
Se várias cartas de Evento tiverem
sido jogadas, resolva apenas uma.
Role o dado de evento e o dado
numerado mesmo que uma Cúpula
não tenha sido convocada.
Por enquanto, ignore o dado
numerado e os símbolos de
Identificação
, , e no dado de
evento. Eles são usados nas Crises (p. 18).
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14 •
C
O Conselho Imperial é uma carta na Corte que apresenta dois lados: Em
Sessão e Decidido. Ele sempre começa cada Ato no lado Em Sessão.
Enquanto o Conselho Imperial estiver Em Sessão, os jogadores podem
influenciá-lo e assegurá-lo.
O Conselho Imperial não pode ser enterrado, refugado ou descartado.
Assegurando o Conselho
Quando você assegurar o Conselho, vire a carta para o lado Decidido
e encaixe-a sob a sua carta jogada, como um lembrete para resolvê-la
posteriormente.
Ao final da rodada, devolva a carta do Conselho Imperial para a Corte,
mostrando o lado Decidido, e resolva os seguintes passos:
1. Você pode convocar uma Cúpula (p. 16).
2. Se você for um Regente, pegue o Título do Primeiro Regente,
mantendo todos os recursos presentes no Tesouro Imperial (p. 21).
3. Se você for um Fora da Lei, roube recursos do Tesouro Imperial
presente no Título do Primeiro Regente, até a quantidade de
espaços de recursos vazios seus. O Primeiro Regente perde 1 de
Poder para cada recurso roubado.
4. Você deve escolher resolver uma Crise (p. 18) ou um Decreto (p. 20).
Cartas de Evento: se o Conselho Imperial for assegurado na mesma rodada na qual cartas de Evento (p. 12) foram jogadas, resolva o Conselho e ignore as cartas de Evento.
Conselho Imperial Decidido
Assegurar o Conselho Imperial o vira para o lado Decidido. Enquanto estiver
Decidido, os jogadores não o podem influenciá-lo nem assegurá-lo.
Ele vira automaticamente para Em Sessão no início de um Ato (p. 7) e você
pode virá-lo para Em Sessão se você convocar uma Cúpula e uma Petição ao
Conselho (p. 16).
Se ele for virado enquanto estiver encaixado sob uma carta, retorne-o para a
Corte.
Isso é diferente de resolver uma carta de Evento de duas formas:
Você escolhe se quer convocar uma
Cúpula, não o jogador com a iniciativa.
Você escolhe resolver a Crise
ou o Decreto em vez de
seguir o dado de evento.
01CONSELHO IMPERIAL
Quando Assegurado: vire esta carta para o lado Conselho Imperial Decidido. Como um lembrete, encaixe-a parcialmente sob a sua carta jogada de modo que o título fi que visível.
Conselho Imperial
em Sessão
Cartas podem ser anexadas (p. 27)
ao Conselho, mesmo ele estando
no lado Decidido, e cartas como
Executores na Corte o afetam.
Você é o Primeiro Regente e assegura
o Conselho. Quando a rodada
termina, você convoca uma Cúpula e
se torna um Fora da Lei, entregando
o Título de Primeiro Regente.
Em seguida, você rouba 3 recursos
do Tesouro Imperial, fazendo o
novo Primeiro Regente perder
3 de Poder. Um primeiro dia de
trabalho bem complicado para ele!
01CONSELHO IMPERIAL
Quando a rodada terminar, retorne o
Conselho Imperial Decidido para a Corte e,
em seguida:
1. Você pode convocar uma Cúpula.
2. Se você é um Regente, torne-se o Primeiro
Regente.
3. Se você é um Fora da Lei, roube do título do
Primeiro Regente (veja Folha de Ajuda de
Regras do Império).
4. Você deve resolver uma Crise ou um Decreto.
Você não pode Infl uenciar nem
Assegurar esta carta.
Você pode virar esta carta para Em
Sessão se você convocar uma Cúpula
e fi zer uma Petição ao Conselho.
Conselho Imperial
Decidido
Virar o Conselho evita que ele seja
resolvido ao final da rodada!
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
-3
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• 15
Conforme o Império sucumbe, alguns povos escapam de suas garras, declarando independência e formando as Nações Livres.
Você pode realizar ações com construções Livres que você controla (taxar cidades Livres, construir naves em espaçoportos Livres e fazer o movimento Estilingue a partir delas, assim como reparar cidades e espaçoportos Livres).
Prejudicar e Troféus: assim como construções de jogadores, construções Livres podem ser prejudicadas (batalhar com elas, danificar e destruir).
Pegue construções Livres destruídas como Troféus.
Batalhar: caso você escolha Nações Livres como defensoras em uma batalha, todas as construções Livres no sistema da batalha são peças defensoras.
Elas sofrem danos de dados rolados da mesma forma que as construções de jogadores.
Saqueando: você pode saquear as Nações Livres. Você pode ganhar exatamente 1 recurso correspondente ao tipo do planeta por gasta.
Isso conta como roubar. Você não pode ganhar múltiplos recursos de Nações Livres na mesma batalha.
Suprimento Esgotado: no raro caso de você precisar posicionar uma construção Livre, mas o suprimento estiver vazio, use uma peça substituta temporária.
Destruir uma cidade Livre ainda Provoca Ultraje.
Taxar uma cidade Livre não permite capturar agentes.
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16 •
Cúpulas
Cartas de Evento e o Conselho Imperial permitem aos jogadores convocarem
Cúpulas. Uma Cúpula tem duas partes: Ordem do Dia e, em seguida,
Negociações.
De forma geral, na Ordem do Dia você pode devolver Favores (agentes
Oponentes que você tem em sua carta de Destino) a seus Oponentes para
obrigá-los a realizar ações de Negociação, e você também pode interagir
com a política Imperial.
Em seguida, nas Negociações, todos podem realizar ações de Negociação
de forma livre, incluindo entregar Favores para outros jogadores, os quais
poderão ser devolvidos em Cúpulas futuras.
Ordem do Dia
O jogador que convocou a Cúpula pode realizar qualquer quantidade de
ações de Ordem do Dia, listadas a seguir:
•Devolver Favores: devolva Favores do Oponente para o respectivo suprimento dele para obrigá-lo a realizar ações
de Negociação (p. 17) que você escolher, tendo você como
alvo, da forma que você determinar. Usualmente, cada ação
de Negociação que você força custa 1 Favor a você.
•Petição ao Conselho: vire a carta do Conselho Imperial para o lado Em Sessão.
•Abandone o Império: vire sua carta de Regente para o lado Fora da Lei. Caso você seja o Primeiro Regente, entregue o Título de Primeiro Regente para o Regente com mais Poder. Recursos permanecem no Tesouro Imperial. Caso não haja Regentes, devolva todos os recursos do Tesouro Imperial para o suprimento comum, perca 1 de Poder por recurso devolvido e coloque o Título de Primeiro Regente no suprimento geral.
•Reviva o Império: caso não haja Regentes, vire sua carta de Fora da Lei para o lado Regente e pegue o Título de Primeiro Regente.
Letícia convoca uma Cúpula. Ela devolve dois dos Favores de Daniel que estavam com ela para obrigá-lo a entregar uma Relíquia (Transferir Propriedade), já que ela tem custo de saque 2!
Em seguida, ela faz uma Petição
ao Conselho para virar o Conselho
Imperial para o lado Em Sessão.
Ela pode fazer isso mesmo que
ela tenha convocado a Cúpula ao
assegurar o Conselho Imperial.
Agentes Oponentes em sua
carta de Destino são Favores.
De forma geral, você recebe Favores
através de Negociações (p. 17)
e a Demanda Imperial (p. 20).
08TÍTULOTÍTULO
Encaixe esta carta parcialmente sob sua carta de Destino.
Você deve seguir as regras para Regentes,
listadas na Folha de Ajuda das Regras do
Império.
Você pode se tornar um Fora da Lei, virando
esta carta, caso convoque uma Cúpula.
Regente Regente
ImperialImperial
11
Assistente
Mantenha coeso um império em fragmentação
enquanto navega pela frágil política da cor te.
SEU C A M I N HO PAR A O PODER
I
A ssegure sua autoridade ao ganhar
ambições como Primeiro Regente.
II
Expanda o controle do Império e encha o Tesouro Imperial.
III
Solidifi que o controle do Império sobre as cidades Fora da Lei e encha o Tesouro Imperial como Primeiro Regente.
Complexidade:
Vire sua carta para Fora da Lei
caso você Abandone o Império.
01CONSELHO IMPERIAL
Quando a rodada terminar, retorne o Conselho Imperial Decidido para a Corte e, em seguida:
1. Você pode convocar uma Cúpula.
2. Se você é um Regente, torne-se o Primeiro
Regente.
3. Se você é um Fora da Lei, roube do título do
Primeiro Regente (veja Folha de Ajuda de
Regras do Império).
4. Você deve resolver uma Crise ou um Decreto.
Você não pode Infl uenciar nem
Assegurar esta carta.
Você pode virar esta carta para Em
Sessão se você convocar uma Cúpula
e fi zer uma Petição ao Conselho.
Conselho Imperial
Decidido
01CONSELHO IMPERIAL
Quando Assegurado: vire esta carta para o lado Conselho Imperial Decidido. Como um lembrete, encaixe-a parcialmente sob a sua carta jogada de modo que o título fi que visível.
Conselho Imperial
em Sessão
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 16Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 16 26/06/2025 16:51:2926/06/2025 16:51:29
---
• 17
Negociações
Após a Ordem do Dia, todos os jogadores podem realizar qualquer
quantidade de ações de Negociação, dentre as listadas abaixo, de forma
livre.
Cada ação de Negociação afeta um Oponente. Para realizar uma ação de
Negociação, você precisa do consentimento do Oponente afetado.
•Ceder Controle: substitua 1 peça Leal no mapa por 1 peça Oponente do mesmo tipo. Você só pode substituir uma construção Leal se não houver nave Leal no sistema e você não pode substituir sua última cidade, espaçoporto ou nave do mapa.
•Delegar Autoridade: substitua 1 agente Leal em uma carta na Corte por um agente Oponente.
•Prometer Favores: entregue 1 agente Leal de seu suprimento para
um Oponente, colocando-o sobre a carta de Destino dele. Agentes Oponentes em uma carta de Destino são chamados Favores.
•Transferir Propriedade: entregue 1 Prisioneiro, Troféu, Favor
ou recurso que você possui para um Oponente. Caso seja
uma peça Leal dele, devolva para o suprimento dele. Obrigar
você a entregar recursos através da Devolução de Favores
(p. 16) custa tantos Favores quanto seu custo de saque.
•Convidar ao Império: se você é o Primeiro Regente,
vire uma carta de Fora da Lei para o lado Regente.
Negociações Complexas
Você pode concordar com quaisquer jogadores para realizar
simultaneamente qualquer quantidade de ações de Negociação que
possam ser resolvidas imediatamente.
Finalizando Negociações
Caso ninguém esteja negociando, o jogador que convocou a Cúpula pode
convocar o início das negociações, aguardar brevemente e fazer uma
contagem regressiva de 5 segundos. Se ninguém iniciar uma negociação, a
Cúpula é encerrada.
Gustavo quer que Daniel substitua 1 agente Leal dele na carta União Construtora (Delegar Autoridade), que está na Corte.
Daniel quer que Gustavo
substitua 2 naves Leais que estão
no mapa (Ceder Controle).
Ambos concordam e realizam estas
ações simultaneamente! Todas
essas peças saem ou retornam para
os respectivos suprimentos.
Transferir Propriedade não permite
que você entregue cartas. Contudo,
alguns Destinos podem permitir isso…
Se você substituir uma peça,
devolva-a e coloque outra
peça no lugar. Se a peça antiga
estava danificada, a nova peça é
colocada também danificada.
08GUILDAD2
Prelúdio: você pode posicionar esta carta ao lado de uma carta de Construção jogada com a frente para cima. Quando a rodada acabar, compre aquela carta para sua mão e descarte esta carta.
União Construtora
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18 •
Crises
Cartas de Evento e o Conselho Imperial podem acionar a Crise. Quando a
Crise for acionada, resolva a Crise do Flagelo, em seguida a Crise do Destino
e, por fim, a Crise da Corte.
Crise do Flagelo
Cada sistema com algum Flagelo terá uma Crise do Flagelo (cada Flagelo
inteiro lá causa 3 danos e cada Flagelo danificado lá causa 1 Dano).
O Flagelo causa danos a naves Imperiais primeiro. Se não restarem naves
Imperiais, ele causa danos remanescentes às naves Leais de cada jogador
no sistema. Em ambos os casos, naves inteiras sofrem danos antes de naves
danificadas.
Crise do Destino
Alguns Destinos adicionam cartas com o texto Crise, que são mantidas pelos
jogadores. Resolva todas essas cartas na ordem de turno.
Crise da Corte
Role o dado de evento e o dado numerado, a menos que já os tenha rolado
para resolver uma carta de Evento.
Resolva o texto da Crise em cada carta Vox na Corte, da esquerda para a
direita.
Cartas Anexadas: se uma carta Vox possui outra carta Vox anexada a ela
(p. 27), resolva a carta anexada primeiro.
Dado de Evento e Dado Numerado: algumas Crises determinam como elas
são resolvidas usando os ícones e números nos dados. Aqui estão os pontos-
chave desses dados:
•Aglomerado Rolado: aglomerado cujo número foi rolado no dado numerado.
•Planetas do Símbolo Rolado: cada planeta com o Símbolo de Identificação (
//) rolado no dado de evento.
•Planeta Rolado: planeta no aglomerado rolado no dado numerado e com a Identificação (
//) rolada no dado de evento.
•Se // foi Rolado: verifique se este símbolo foi rolado no dado
de evento.
Removendo Cartas: se uma Crise remover uma carta da Corte, devolva todos
os agentes nela e compre uma carta do Baralho da Corte para repor a Corte.
Para Naves Capitânias em Crises
do Flagelo, leia Eventos em Naves Capitânias (p. 24).
Flagelos causam danos em construções
apenas durante o Intervalo (p. 28).
Muitas cartas enterram elas
mesmas após a Crise. Enterrar
significa “coloque na base
do baralho da Corte”.
Ao verificar símbolos específicos,
não importa se você também rolou
o símbolo de Crise ou de Decreto.
13VOXCC
Fiasco Diplomático
Crise: na ordem de turno, cada jogador com mais cartas de Guilda que agentes em seu suprimento deve descartar cartas de Guilda até que a quantidade delas seja igual a de seus agentes. Enterre esta carta (cartas de Guilda protegidas são contadas,
mas não as descarte).
Quando Assegurada: Oponentes resolvem
a Crise.
13VOXCC
Fiasco Diplomático
Crise: na ordem de turno, cada jogador com mais cartas de Guilda que agentes em seu suprimento deve descartar cartas de Guilda até que a quantidade delas seja igual a de seus agentes. Enterre esta carta (cartas de Guilda protegidas são contadas,
mas não as descarte).
Quando Assegurada: Oponentes resolvem
a Crise.
Um Flagelo inteiro causa danos!
Ele causa 2 danos à nave Imperial inteira, destruindo-a.
Em seguida, ele danifica 1 nave
Leal de cada jogador lá.
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• 19
O F
O Flagelo é uma entidade misteriosa que está se espalhando pelo Vértice.
Ninguém sabe o que ela quer ou como se comunicar com ela.
Nas Crises (p. 18), o Flagelo danifica naves. No Intervalo (p. 28), o Flagelo
destrói construções em sistemas sem naves.
•Prejudicando e Troféus: o Flagelo pode ser prejudicado (batalhar
com, danificado e destruído). Contudo, ele é Resistente (precisa de
2 danos para ser danificado ou destruído). Um dano apenas não tem
nenhum efeito. Pegue Flagelos que você destruir como Troféus.
•Batalhando: caso você escolha o Flagelo como defensor em batalha, todos os Flagelos no sistema da batalha
serão peças defensoras. Flagelos sofrem danos com
mas não com . O Flagelo não intercepta.
•Movimento Estilingue: jogadores que realizarem um movimento
Estilingue devem parar caso se movam para um portal com um Flagelo
inteiro ou danificado, como se um Oponente controlasse o portal.
•Suprimento Esgotado: caso tenha que posicionar um Flagelo, mas o suprimento esteja vazio, pegue-o do jogador que tiver mais Flagelos como Troféus.
Flagelo inteiro
Precisa de 2
danos para
danificar ou
destruir
Causa 3
danos em
Crises de
Flagelo.
Em batalha, você escolhe o Flagelo
como defensor. Você rola dois
dados e obtém .
Você não sofre quaisquer danos e
você danifica o Flagelo, virando-o
para o lado danificado.
XX
Flagelos encerram
movimento Estilingue!
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20 •
Decretos
Cartas de Evento e o Conselho Imperial podem acionar Decretos.
Resolva todos os Decretos em ordem, do número menor para o maior. O
jogo começa com Governar o Vértice Imperial (Decreto 03) e Partida dos
Enviados das Guildas (Decreto 00) em 2 jogadores.
Governar o Vértice Imperial
O Primeiro Regente deve reforçar ou alterar a Política Imperial mostrada
nesta carta de Decreto. •Caso reforçe, ele coleta a Demanda Imperial listada e,
em seguida, realiza a Ação Imperial indicada, conforme
descrito no restante desta sessão do manual.
•Caso altere, ele escolhe uma nova carta de decreto Governar o
Vértice Imperial para colocar no topo das outras duas cartas.
Coletar a Demanda Imperial
O Primeiro Regente deve pegar 1 peça de cada Regente, conforme indicado
na Demanda da Política Imperial, conforme segue:
•Paz: Relíquias ou Psiônico
•Escalada: Matéria-Prima, Combustível ou Armas
•Guerra: Troféus ou Prisioneiros, mas não peças Regentes ou Imperiais
Recursos vão para o Título de Primeiro Regente, somando-se ao Tesouro Imperial (p. 21). O Primeiro Regente, caso possua, também deve adicionar
ao Tesouro 1 recurso próprio mostrado na Demanda.
Troféus e Prisioneiros vão, respectivamente, para as seções de Troféus e
Prisioneiros do Primeiro Regente. O Primeiro Regente não precisa pegar um
Troféu ou Prisioneiro dele mesmo.
Se um Regente Oponente não possui as peças mostradas na Demanda, o
Primeiro Regente deve pegar 1 agente do suprimento do Oponente como
um Favor. Caso ele não tenha agentes, o Primeiro Regente pode torná-lo
um Fora da Lei.
A Política atual é a Paz, que
demanda Relíquias e Psiônicos.
Letícia, a Primeira Regente, recolhe
a Demanda de cada Regente: uma
Relíquia de Gustavo, um Psiônico
de Renato e um agente, como
Favor, de Daniel, que não tinha
nem Relíquias nem Psiônicos.
Letícia adiciona ambos os recursos ao
Tesouro Imperial no Título de Primeiro
Regente. Letícia não tinha nem
Relíquias nem Psiônicos, logo ela não
precisa adicionar nada ao Tesouro. Demanda
Política
Decreto 03
Agentes Oponentes pegos
como Favores vão para sua
carta de Destino. Eles são
usados em Cúpulas (p. 16).
11
Assistente
Mantenha coeso um império em fragmentação
enquanto navega pela frágil política da cor te.
SEU C A M I N HO PAR A O PODER
I
A ssegure sua autoridade ao ganhar
ambições como Primeiro Regente.
II
Expanda o controle do Império e encha o Tesouro Imperial.
III
Solidifi que o controle do Império sobre as cidades Fora da Lei e encha o Tesouro Imperial como Primeiro Regente.
Complexidade:
»
04DECRETODECRETO
O Primeiro Regente deve reforçar esta Política
ou alterá-la para uma nova carta de Política.
Política de Paz
1. Coletar a Demanda: pegue 1 Relíquia ou Psiônico
de cada Regente, incluindo você. Coloque no
Tesouro Imperial em seu título de Primeiro Regente.
Se um Regente oponente não possui nenhum, pegue
1 agente do suprimento dele como um Favor. Caso
ele não tenha nenhum agente, você pode torná-lo
Fora da Lei.
2. Ação Imperial: cada Regente recebe o bônus
de Poder de cidades de seus espaços de cidade
descobertos.
03
Governar o Governar o
Vértice ImperialVértice Imperial
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
»
04DECRETODECRETO
O Primeiro Regente deve reforçar esta Política
ou alterá-la para uma nova carta de Política.
Política de Paz
1. Coletar a Demanda: pegue 1 Relíquia ou Psiônico
de cada Regente, incluindo você. Coloque no
Tesouro Imperial em seu título de Primeiro Regente.
Se um Regente oponente não possui nenhum, pegue
1 agente do suprimento dele como um Favor. Caso
ele não tenha nenhum agente, você pode torná-lo
Fora da Lei.
2. Ação Imperial: cada Regente recebe o bônus
de Poder de cidades de seus espaços de cidade
descobertos.
03
Governar o Governar o
Vértice ImperialVértice Imperial
11
Assistente
Mantenha coeso um império em fragmentação
enquanto navega pela frágil política da cor te.
SEU C A M I N HO PAR A O PODER
I
A ssegure sua autoridade ao ganhar
ambições como Primeiro Regente.
II
Expanda o controle do Império e encha o Tesouro Imperial.
III
Solidifi que o controle do Império sobre as cidades Fora da Lei e encha o Tesouro Imperial como Primeiro Regente.
Complexidade:
»
04DECRETODECRETO
O Primeiro Regente deve reforçar esta Política
ou alterá-la para uma nova carta de Política.
Política de Paz
1. Coletar a Demanda: pegue 1 Relíquia ou Psiônico
de cada Regente, incluindo você. Coloque no
Tesouro Imperial em seu título de Primeiro Regente.
Se um Regente oponente não possui nenhum, pegue
1 agente do suprimento dele como um Favor. Caso
ele não tenha nenhum agente, você pode torná-lo
Fora da Lei.
2. Ação Imperial: cada Regente recebe o bônus
de Poder de cidades de seus espaços de cidade
descobertos.
03
Governar o Governar o
Vértice ImperialVértice Imperial
»
03DECRETODECRETO
O Primeiro Regente deve reforçar esta Política ou
alterá-la para uma nova carta de Política.
Política de Guerra
1. Coletar a Demanda: pegue 1 Troféu ou
Prisioneiro, mas não peças Imperiais ou de
Regentes, de cada Regente oponente. Caso eles
não possuam, pegue 1 agente do suprimento deles
como um Favor. Caso não tenham nenhum agente,
você pode torná-los Foras da Lei.
2. Ação Imperial: entregue 1 Arma do suprimento
para cada Regente. Se o Suprimento estiver vazio,
entregue do Tesouro Imperial.
03
Governar o Governar o
Vértice ImperialVértice Imperial
Não Imperial
ou Regente
»
03DECRETODECRETO
O Primeiro Regente deve reforçar esta Política ou
alterá-la para uma nova carta de Política.
Política de Guerra
1. Coletar a Demanda: pegue 1 Troféu ou
Prisioneiro, mas não peças Imperiais ou de
Regentes, de cada Regente oponente. Caso eles
não possuam, pegue 1 agente do suprimento deles
como um Favor. Caso não tenham nenhum agente,
você pode torná-los Foras da Lei.
2. Ação Imperial: entregue 1 Arma do suprimento
para cada Regente. Se o Suprimento estiver vazio,
entregue do Tesouro Imperial.
03
Governar o Governar o
Vértice ImperialVértice Imperial
Não Imperial
ou Regente
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 20Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 20 26/06/2025 16:51:4826/06/2025 16:51:48
Regente 03DECRETODECRETO O Primeiro Regente deve reforçar esta Política ou alterá la para uma nova carta de Política Política de Guerra 1 Coletar a Demanda pegue 1 Troféu ou Prisioneiro mas não peças Imperiais ou de Regentes de cada Regente oponente Caso eles não possuam pegue 1 agente do suprimento deles como um Favor Caso não tenham nenhum agente você pode torná los Foras da Lei 2 Ação Imperial entregue 1 Arma do suprimento para cada Regente Se o Suprimento estiver vazio entregue do Tesouro Imperial 03 Governar o Governar o Vértice ImperialVértice Imperial Não Imperial ou Regente Arcs Campaign Rulebook porBR indd 20Arcs Campaign Rulebook porBR indd 20 26 06 2025 16 51 4826 06 2025 16 51 48
---
• 21
Realize a Ação Imperial
Após a Demanda Imperial, o Primeiro Regente deve realizar a Ação Imperial,
conforme segue:
Na Paz, Celebre a Regência: cada Regente ganha os
bônus de Poder de cidade, mostrados em todos os
espaços de cidade descobertos em seu tabuleiro do
jogador.
Na Escalada, Requisite Naves: coloque 2 naves Imperiais
inteiras em um sistema controlado pelo Império. Caso nenhum sistema seja controlado pelo Império, coloque-as em um espaçoporto Leal.
Na Guerra, Distribua Armas: entregue 1 Arma do
suprimento comum a cada Regente. Se o suprimento estiver vazio, entregue do Tesouro Imperial.
Partidas dos
Enviados das Guildas
Esta carta é usada somente em partidas com dois jogadores.
Enterre todas as cartas de Guilda da Corte sem agentes sobre elas e, em seguida, reponha a Corte.
Te
Ao reforçar a Política Imperial, o Primeiro Regente adiciona recursos ao Tesouro Imperial em seu Título de Primeiro Regente.
Recursos no Tesouro Imperial estão congelados (p. 27), exceto para Ações
Imperiais.
Roubar: esses recursos não possuem custo de saque, logo eles não podem
ser roubados em batalha. Contudo, cartas como Rei da Lábia podem roubar
dele e Foras da Lei podem roubar do Tesouro Imperial ao assegurar o
Conselho Imperial (p. 14).
Intervalo: recursos no Tesouro Imperial retornam para o suprimento comum
durante o Intervalo (p. 28).
Na Guerra, se não houver Armas
suficientes para todos, você escolhe quais Regentes recebem.
Como o Primeiro Regente reforçou
a Política Imperial, ele deve realizar
a Ação Imperial. Um Regente possui
todas as 5 cidades construídas,
logo ele ganha 5 de Poder.
Nenhum outro Regente possui
mais de 3 cidades construídas,
logo nenhum deles ganha Poder.
Isso enterra apenas cartas de Guilda,
não cartas Vox ou de outros tipos!
Você não pode gastar, descartar ou
entregar os recursos congelados
no Tesouro Imperial, mesmo caso
você Provoque Ultraje. Mas eles
ainda contam para suas ambições!
Ação
»
04DECRETODECRETO
O Primeiro Regente deve reforçar esta Política
ou alterá-la para uma nova carta de Política.
Política de Paz
1. Coletar a Demanda: pegue 1 Relíquia ou Psiônico
de cada Regente, incluindo você. Coloque no
Tesouro Imperial em seu título de Primeiro Regente.
Se um Regente oponente não possui nenhum, pegue
1 agente do suprimento dele como um Favor. Caso
ele não tenha nenhum agente, você pode torná-lo
Fora da Lei.
2. Ação Imperial: cada Regente recebe o bônus
de Poder de cidades de seus espaços de cidade
descobertos.
03
Governar o Governar o
Vértice ImperialVértice Imperial
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 21Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 21 26/06/2025 16:51:4926/06/2025 16:51:49
---
22 •
N
Alguns Destinos dão a você um tabuleiro e uma peça de Nave Capitânia,
bem como uma carta de Melhoria de Nave Capitânia. Quando você recebe
uma Nave Capitânia, você também substitui todas as suas construções Leais
presentes no mapa por construções Livres do mesmo tipo.
A preparação da Nave Capitânia é descrita no verso do tabuleiro da Nave
Capitânia.
Sua Nave Capitânia é uma nave Leal inteira que não pode ser removida do
mapa. Jogar com uma Nave Capitânia traz algumas novas regras:
•Você não pode construir cidades ou espaçoportos Leais no mapa. Em vez disso, você pode construí-los em seu tabuleiro da Nave
Capitânia, como Melhorias e Escudos (veja Melhorias e Escudos).
•Você só pode construir 1 nave em sua Nave Capitânia por turno, ignorando a quantidade de espaçoportos
no seu tabuleiro da Nave Capitânia.
•Em batalha, sua Nave Capitânia coleta uma quantidade
variável de dados e normalmente não causa danos
de interceptar (veja Defendendo, na p. 24).
Melhorias e Escudos
Sua Nave Capitânia tem 6 espaços de Melhorias, cada um com um espaço
de Escudo acima, nos quais você pode construir construções Leais.
•Melhorias dão benefícios (p. 25).
•Escudos sofrem danos antes de sua Melhoria associada.
Para construir uma Melhoria ou Escudo, sua Nave Capitânia deve estar em
um planeta do tipo mostrado no espaço correspondente. Você só pode
construir um Escudo caso você tenha a Melhoria correspondente e ela esteja
inteira.
Quando reparar sua Nave Capitânia, repare uma Melhoria ou Escudo.
Melhorias e Escudos não funcionam como construções no mapa:
•Jogadores não podem taxar essas cidades e não podem usar estes
espaçoportos para construir naves ou mover em Estilingue.
•Destruir essas cidades não Provoca Ultraje ou Despoja a Corte.
Sua Nave Capitânia está em um
planeta de Matéria-Prima, logo
você pode construir uma cidade
ou espaçoporto como uma
Melhoria de Grua de Naves.
Você constrói um espaçoporto
em seu espaço de Melhoria. Um
Oponente controla o sistema, então o
espaçoporto é colocado danificado.
Após reparar sua Melhoria de Grua de
Naves, você pode construir um Escudo
para a Grua de Naves, desde que
esteja em um planeta de Combustível.
Alguns Conhecimentos permitem
que você construa no mapa
novamente (veja Cartas e Naves
Capitânias, na p. 25).
Você pode construir naves em
espaçoportos Livres que você
controla (p. 15) adicionalmente
à nave que você pode construir
em sua Nave Capitânia.
Melhoria
Escudo
UI Layer in Indesign:
UI Graphics for IndesignUI Graphics for Indesign
MOTOR DE
TURBILHÃO MATRIZ
DE DEFESA
RAIO
TRATOR
GRUA
DE NAVESMATRIZ DE
CONTROLE CASCOQUALQUER
PLANETA QUALQUER
PLANETA
NAVE
CAPITÂNIA
Oponentes podem coletar dados
de saque em batalha se sua Nave
Capitânia está defendendo.
Em batalha, trate dano em peças como naves
quando atacando e como construções quando
defendendo. Sofra danos em cima antes.
Em batalha, sua Nave Capitânia coleta 1 dado
por espaçoporto inteiro neste tabuleiro. Ela não
intercepta a menos que tenha uma Matriz de Defesa.
Você pode construir aqui enquanto sua
Nave Capitânia estiver em um planeta
correspondente. Construa embaixo primeiro.
Você pode reparar peças aqui.
Você pode construir até 1 nave
por turno no sistema de sua Nave
Capitânia (2 com Grua de Naves).
Melhorias e Escudos dão seus
benefícios independentemente de
estarem inteiros ou danificados.
Peça de Nave Capitânia
UI Layer in Indesign:
UI Graphics for IndesignUI Graphics for Indesign
MOTOR DE
TURBILHÃO MATRIZ
DE DEFESA
RAIO
TRATOR
GRUA
DE NAVESMATRIZ DE
CONTROLE CASCOQUALQUER
PLANETA QUALQUER
PLANETA
NAVE
CAPITÂNIA
Oponentes podem coletar dados
de saque em batalha se sua Nave
Capitânia está defendendo.
Em batalha, trate dano em peças como naves
quando atacando e como construções quando
defendendo. Sofra danos em cima antes.
Em batalha, sua Nave Capitânia coleta 1 dado
por espaçoporto inteiro neste tabuleiro. Ela não
intercepta a menos que tenha uma Matriz de Defesa.
Você pode construir aqui enquanto sua
Nave Capitânia estiver em um planeta
correspondente. Construa embaixo primeiro.
Você pode reparar peças aqui.
Você pode construir até 1 nave
por turno no sistema de sua Nave
Capitânia (2 com Grua de Naves).
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 22Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 22 26/06/2025 16:51:5426/06/2025 16:51:54
---
• 23
Sua Nave Capitânia possui 2
espaçoportos inteiros. Você
coleta 2 dados de assalto junto
dos demais dados coletados pelas
suas demais naves atacantes.
Quando você sofre um
, você
pode escolher sofrer o dano em
sua Melhoria de Grua de Naves,
mesmo tendo outras naves atacantes
que poderiam sofrer o dano.
Batalhas com
Naves Capitânias
Existem algumas regras-chave para batalhar com Naves Capitânias:
•Ao atacar com uma Nave Capitânia, seus Escudos e Melhorias sofrem dano como naves .
•Ao defender com uma Nave Capitânia, seus Escudos e Melhorias sofrem dano como construções.
•Um Escudo sempre sofre dano antes da respectiva Melhoria.
Atacando
Ao atacar, sua Nave Capitânia coleta dados até a quantidade de
espaçoportos inteiros em Melhorias e Escudos.
Enquanto estiver atacando, Melhorias e Escudos sofrem dano como naves:
•Você deve sofrer danos de e com Melhorias e
Escudos caso não haja nenhuma outra nave atacante.
•Você pode escolher sofrer danos em Melhorias e
Escudos em vez de em outras naves atacantes.
»
Escudo antes de melhoria
Espaçoportos inteiros
coletam dados
Sua Nave Capitânia não coleta nenhum dado se você não possui nenhum espaçoporto inteiro em suas Melhorias e Escudos.
UI Layer in Indesign:
UI Graphics for IndesignUI Graphics for Indesign
MOTOR DE
TURBILHÃO MATRIZ
DE DEFESA
RAIO
TRATOR
GRUA
DE NAVESMATRIZ DE
CONTROLE CASCOQUALQUER
PLANETA QUALQUER
PLANETA
NAVE
CAPITÂNIA
Oponentes podem coletar dados
de saque em batalha se sua Nave
Capitânia está defendendo.
Em batalha, trate dano em peças como naves
quando atacando e como construções quando
defendendo. Sofra danos em cima antes.
Em batalha, sua Nave Capitânia coleta 1 dado
por espaçoporto inteiro neste tabuleiro. Ela não
intercepta a menos que tenha uma Matriz de Defesa.
Você pode construir aqui enquanto sua
Nave Capitânia estiver em um planeta
correspondente. Construa embaixo primeiro.
Você pode reparar peças aqui.
Você pode construir até 1 nave
por turno no sistema de sua Nave
Capitânia (2 com Grua de Naves).
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 23Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 23 26/06/2025 16:51:5626/06/2025 16:51:56
---
24 •
Defendendo
Enquanto tiver uma Nave Capitânia, Oponentes que batalharem com você
têm um Limite de Dados de Saque diferente: eles só podem coletar dados
de saque se houver construções defensoras ou uma Nave Capitânia
defensora.
Se o atacante rolar um
, sua Nave Capitânia não intercepta, a menos que
ela tenha uma Matriz de Defesa (p. 25). Enquanto estiver defendendo, Melhorias e Escudos sofrem danos como
construções:
•O atacante causa dano em suas Melhorias e Escudos com .
•Se a Nave Capitânia é a única nave defensora remanescente,
o atacante causa danos em Melhorias e Escudos com .
Naves Capitânias em Eventos
Ao sofrer danos em uma Crise, sua Nave Capitânia apenas sofre danos se
nenhuma outra nave Leal inteira permanecer no sistema.
Sofra cada dano em sua Nave Capitânia em seu Escudo mais à direita. Caso não
haja nenhum Escudo remanescente, sofra danos em sua Melhoria mais à direita.
Em Cúpulas, você não pode usar Ceder Controle para substituir construções
Leais em seu Tabuleiro da Nave Capitânia por peças Oponentes.
Lembre-se, destruir cidades
em espaços de Melhorias e
Escudos não Provoca Ultraje
nem Despoja a Corte (p. 22).
O atacante rola
.
Você está defendendo com uma
nave inteira e a Nave Capitânia
sem uma Matriz de Defesa, logo
ele sofre 1 dano de interceptar.
Os destroem a nave inteira.
O terceiro e o causam
dano no Escudo do Casco
duas vezes, destruindo-o.
É possível ter construções Leais
novamente no mapa se você possuir
o Conhecimento correto (p. 25).
Primeiro a linha superior, da
direita para a esquerda.
Em seguida, a linha inferior, da
direita para a esquerda.
Outras naves defensoras ainda
interceptam, mesmo que sua Nave
Capitânia não possa fazê-lo
UI Layer in Indesign:
UI Graphics for IndesignUI Graphics for Indesign
MOTOR DE
TURBILHÃO MATRIZ
DE DEFESA
RAIO
TRATOR
GRUA
DE NAVESMATRIZ DE
CONTROLE CASCOQUALQUER
PLANETA QUALQUER
PLANETA
NAVE
CAPITÂNIA
Oponentes podem coletar dados
de saque em batalha se sua Nave
Capitânia está defendendo.
Em batalha, trate dano em peças como naves
quando atacando e como construções quando
defendendo. Sofra danos em cima antes.
Em batalha, sua Nave Capitânia coleta 1 dado
por espaçoporto inteiro neste tabuleiro. Ela não
intercepta a menos que tenha uma Matriz de Defesa.
Você pode construir aqui enquanto sua
Nave Capitânia estiver em um planeta
correspondente. Construa embaixo primeiro.
Você pode reparar peças aqui.
Você pode construir até 1 nave
por turno no sistema de sua Nave
Capitânia (2 com Grua de Naves).
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 24Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 24 26/06/2025 16:52:0126/06/2025 16:52:01
---
• 25
Cartas e Naves Capitânias
As cartas funcionam com Naves Capitânias da seguinte forma:
•Verificação de Construções: cartas que verificam construções Leais
em um sistema (como Espaçoportais e Portos Escondidos) contam
Melhorias e Escudos como se estivessem no sistema de sua Nave
Capitânia, exceto caso a carta especifique “no mapa”.
•Construindo no Mapa: cartas que constroem construções Leais fora de espaços de construção (como Espaçoportais e Cidades nas Nuvens) permitem que você coloque construções novamente no mapa.
•Melhorias de Naves: cartas que melhoram suas naves Leais (como Motores de Disparo e Escudo Defletor) melhoram sua Nave Capitânia, já
que ela é uma nave Leal inteira.
•Coletar Dados: cartas que coletam dados por naves Leais como quando
em batalha (como Rifles Galáticos) permitem que sua Nave Capitânia
colete 1 dado por espaçoporto inteiro em seu tabuleiro da Nave Capitânia.
Benefícios das Melhorias de
Nave Capitânia
Aqui serão mostradas as melhorias da Nave Capitânia. Os recursos mostrados
entre parênteses são os tipos de planeta nos quais sua Nave Capitânia
deve se encontrar para permitir a construção da Melhoria e do Escudo,
respectivamente.
Grua de Naves (Matéria-Prima → Combustível): você pode construir até 2
naves por turno no sistema de sua Nave Capitânia.
Matriz de Defesa (Armas → Psiônico): quando sua Nave Capitânia estiver
defendendo em batalha, ela causa danos de interceptar igual à quantidade
de espaçoportos inteiros em seu tabuleiro da Nave Capitânia.
Motor de Turbilhão (Combustível → Relíquia): uma vez por turno, em seu
Prelúdio, você pode fazer um movimento Estilingue de sua Nave Capitânia
sozinha ou de outras naves a partir de sua Nave Capitânia.
Matriz de Controle (Psiônico → Matéria-Prima): enquanto sua Nave
Capitânia estiver em um portal, você pode taxar quaisquer cidades em seu
aglomerado como se elas fossem Leais.
Raio Trator (Relíquia → Armas): quando sua Nave Capitânia estiver
defendendo em batalha, o atacante não pode coletar dados de saque.
Casco (qualquer planeta → qualquer planeta): esta Melhoria não concede
nenhum benefício único, mas construir cidades irá liberar espaços de recursos
e construir espaçoportos permite que você colete mais dados em batalha.
Abandonando
Naves Capitânias
Os Destinos “C” dão a opção de Abandonar sua Nave Capitânia, caso tenha
uma, da seguinte forma:
1. Limpe o Tabuleiro da Nave Capitânia e devolva-o para a caixa do
jogo. Substitua a peça de Nave Capitânia por uma nave Leal.
2. Posicione 1 cidade e 1 espaçoporto em espaços de construção
vazios no mapa. Caso não haja nenhum, substitua construções
Livres.
3. Se você tiver menos de 8 naves Leais no mapa, coloque naves Leais em sistemas com peças Leais, até que você tenha 8 naves
Leais no mapa.
Não capture agentes se você
usar Matriz de Controle.
Grua de Naves não permite que você
construa 2 naves com uma única ação.
Se você usar uma carta para construir
construções Leais novamente
no mapa, Oponentes podem
saqueá-las normalmente.
Você não precisa de um Motor de Turbilhão
para fazer um movimento Estilingue a
partir de um espaçoporto Livre (p. 15).
Nesse caso, limpar significa que
você retorna cidades e espaçoportos
de seu tabuleiro da Nave
Capitânia para seu suprimento.
De forma geral, as únicas cartas que
afetam Naves Capitânias são cartas
de conhecimento e de decretos.
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 25Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 25 26/06/2025 16:52:1026/06/2025 16:52:10
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---
• 27
N
Cartas de Guildas
Protegidas
Algumas cartas de Guilda na campanha são protegidas, representado
por um ícone “X” no lugar de seu custo de saque. Elas não podem ser
removidas da área de jogo do seu detentor a menos que ele Provoque
Ultraje em seu naipe ou que a carta seja referenciada pelo seu nome.
Anexando Cartas
Caso seja solicitado que você anexe uma carta, coloque-a acima de uma carta
na Corte que já não tenha uma carta anexada.
Quando assegurar uma carta, você também assegura a carta anexada a ela.
Caso ambas apresentem ações “Quando Assegurada”, resolva-as na ordem
que preferir.
Anexação Forçada: se você for obrigado a anexar uma carta, mas não
pode cumprir todos os requisitos para anexá-la, você ainda assim a anexa,
ignorando a menor quantidade de requisitos para anexar.
Remoção da Corte: se uma carta é removida da Corte de qualquer forma e
ela tinha uma carta anexada, reponha a Corte ao deslizar para baixo a carta
que estava anexada. Coloque todos os agentes da carta removida na carta
anteriormente anexada. Se uma carta anexada for removida, nada acontece
com a carta na qual ela estava anexada.
Recursos
Congelado: em algumas situações, os recursos ficam congelados. O jogador
com esses recursos não pode removê-los da peça que os congelou, exceto
com refugar ou conforme descrito na peça que os congelou. Por exemplo,
Governar o Vértice Imperial pode fazer o Regente entregar Armas do
Tesouro Imperial.
Contando: quando for solicitado que você conte quantos recursos possui,
conte tudo em sua área de jogo, incluindo em cartas e em peças como o
Título de Primeiro Regente.
Prejudicar
Algumas regras se referem a prejudicar. Isso significa escolher um defensor
em batalha, danificar, destruir ou causar danos.
Marcadores
Muitos Destinos adicionam novos marcadores cartonados. Geralmente,
marcadores adicionados por Destinos não podem ser prejudicados. Alguns
marcadores, porém, explicitam que podem ser prejudicados, ignorando essa
regra geral.
Geralmente, marcadores adicionados por Destinos não são Leais. Contudo,
alguns explicitam que são Leais, os quais você deve tratar como sendo da
sua cor de jogador e Oponentes os tratam como peças Oponentes. Você
pode construir construções em marcadores Leais, você pode reparar
marcadores Leais danificados e eles cumprem as necessidades de peças Leais
encontradas em regras como a Lei da Presença (p. 10).
Na maioria das vezes, você Provoca
Ultraje quando destrói uma cidade.
Recursos congelados ainda
somam às suas ambições!
02GUILDAD2
Quando Declarar uma Ambição, você pode colocar 2 naves inteiras em uma cidade Livre. Em seguida, se você for um Regente, você pode se tornar um Fora da Lei.
Desfile da Frota
Protegida
Ainda descarte
em Ultraje de
Combustível
02GUILDAD2
Quando Declarar uma Ambição, você pode colocar 2 naves inteiras em uma cidade Livre. Em seguida, se você for um Regente, você pode se tornar um Fora da Lei.
Desfile da Frota
02GUILDAD2
Quando Declarar uma Ambição, você pode colocar 2 naves inteiras em uma cidade Livre. Em seguida, se você for um Regente, você pode se tornar um Fora da Lei.
Desfile da Frota
03GUILDACC
Guardiões dos Portais
Quando você batalhar em um portal,
pode selecionar mais 2 dados extras.
Prelúdio: você pode descartar esta carta
para posicionar 1 nave em cada portal.
07GUILDACC
Rede de Espiões
Prelúdio: antes de quaisquer outras ações, você pode descartar esta carta para tomar a iniciativa.
Você não pode tomar a iniciativa caso você a
tenha ou se ela já foi tomada nesta rodada!
14VO XCC
Crise: o jogador com mais Poder deve substituir uma cidade Leal por uma cidade Livre.
Quando Assegurada: você pode substituir
qualquer cidade Leal ou cidade Oponente
que você controla por uma cidade Livre. Caso
o faça, você pode tomar a iniciativa. Embaralhe
esta carta no baralho da Corte.
Canção da Liberdade
01GUILDACC
Interesse em Mineração
Manufaturar (Construir): receba 1 Matéria-Prima.
Prelúdio: você pode descartar esta carta para
receber tantas Matérias-Primas quanto sua
quantidade de espaços vazios para recursos.
Se o suprimento de Matéria-Prima estiver
vazio, ao invés disso, roube a Matéria-Prima.
06GUILDAD4
Quando você Copiar para M ove r, você
pode ganhar 1 Combustível.
Prelúdio: você pode anexar esta carta
a uma carta da Corte sem agentes para
declarar a ambição Magnata.
Intermediários de Combustíveis
Anexe
03GUILDACC
Guardiões dos Portais
Quando você batalhar em um portal,
pode selecionar mais 2 dados extras.
Prelúdio: você pode descartar esta carta
para posicionar 1 nave em cada portal.
07GUILDACC
Rede de Espiões
Prelúdio: antes de quaisquer outras ações, você pode descartar esta carta para tomar a iniciativa.
Você não pode tomar a iniciativa caso você a
tenha ou se ela já foi tomada nesta rodada!
14VO XCC
Crise: o jogador com mais Poder deve substituir uma cidade Leal por uma cidade Livre.
Quando Assegurada: você pode substituir
qualquer cidade Leal ou cidade Oponente
que você controla por uma cidade Livre. Caso
o faça, você pode tomar a iniciativa. Embaralhe
esta carta no baralho da Corte.
Canção da Liberdade
01GUILDACC
Interesse em Mineração
Manufaturar (Construir): receba 1 Matéria-Prima.
Prelúdio: você pode descartar esta carta para
receber tantas Matérias-Primas quanto sua
quantidade de espaços vazios para recursos.
Se o suprimento de Matéria-Prima estiver
vazio, ao invés disso, roube a Matéria-Prima.
06GUILDAD4
Quando você Copiar para M ove r, você
pode ganhar 1 Combustível.
Prelúdio: você pode anexar esta carta
a uma carta da Corte sem agentes para
declarar a ambição Magnata.
Intermediários de Combustíveis
Deslize
XX
Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 27Arcs Campaign Rulebook_porBR.indd 27 26/06/2025 16:52:3026/06/2025 16:52:30
Caso o faça você pode tomar a iniciativa Embaralhe esta carta no baralho da Corte Canção da Liberdade 01GUILDACC Interesse em Mineração Manufaturar Construir receba 1 Matéria Prima Prelúdio você pode descartar esta carta para receber tantas Matérias Primas quanto sua quantidade de espaços vazios para recursos Se o suprimento de Matéria Prima estiver vazio ao invés disso roube a Matéria Prima 06GUILDAD4 Quando você Copiar para M ove r você pode ganhar 1 Combustível Prelúdio você pode anexar esta carta a uma carta da Corte sem agentes para declarar a ambição Magnata Intermediários de Combustíveis Deslize XX Arcs Campaign Rulebook porBR indd 27Arcs Campaign Rulebook porBR indd 27 26 06 2025 16 52 3026 06 2025 16 52 30
---
28 •
Intervalo
O Intervalo acontece ao final do Ato I e do Ato II. Resolva todos os seguintes
passos, em ordem.
A. Resolva o Destino
Cada jogador resolve a carta de Resolução em seu Conjunto de Destino para o
Ato atual.
Com base em ter completado ou não seu objetivo, você fará coisas como
ganhar ou descartar cartas, adicionar cartas ao baralho da Corte ou adicionar
cartas ao livreto de regras.
Cada jogador que falhar em cumprir seu objetivo perde Poder igual ao espaço
atualmente ocupado pelo seu marcador de objetivo na Trilha de Poder.
B. Limpar a Corte
1. Devolva todas as cartas na Corte, exceto o Conselho Imperial, para
o baralho da Corte.
2. Devolva todos os agentes da Corte para seus respectivos jogadores.
3. Refugue o monte de descarte da Corte.
C. Limpar Peças
1. Devolva todos os Troféus e Prisioneiros para seus respectivos
jogadores.
2. Devolva todos os recursos congelados (p. 27), incluindo do Tesouro Imperial no Título do Primeiro Regente, para o suprimento comum.
3. Apenas 2 jogadores: devolva todos os recursos de seções de ambição para o suprimento comum.
D. Reparar e Destruir Peças
1. Repare todos os Flagelos danificados.
2. Destrua todas as naves danificadas, construções danificadas e Melhorias e Escudos de Nave Capitânia danificados.
3. Destrua todas as construções em sistemas que tenham Flagelo e
nenhuma nave.
Daniel falhou em cumprir seu
objetivo. Seu marcador de objetivo
está no espaço “5”, logo ele
diminui seu Poder de 2 para -3.
Ele coloca seu marcador de Poder
em “3” e seu marcador de Poder
adicional no espaço “(-)” junto da
trilha de Poder, para mostrar que tem
Poder negativo neste momento.
Se você tiver menos de 1 de Poder,
você não pode ganhar com seu
objetivo final no Ato III (p. 9).
Não esqueça de também
devolver cartas anexadas (p. 27)
para o baralho da Corte.
Refugar remove a peça
permanentemente. Coloque-a atrás da
divisória de Refugo, na caixa do jogo.
Na rara situação em que você não
tenha naves ou espaçoportos no
mapa, posicione 3 naves inteiras em
qualquer portal, de acordo com a
regra de Eliminação do jogo base.
03GUILDACC
Guardiões dos Portais
Quando você batalhar em um portal,
pode selecionar mais 2 dados extras.
Prelúdio: você pode descartar esta carta
para posicionar 1 nave em cada portal.
07GUILDACC
Rede de Espiões
Prelúdio: antes de quaisquer outras ações, você pode descartar esta carta para tomar a iniciativa.
Você não pode tomar a iniciativa caso você a
tenha ou se ela já foi tomada nesta rodada!
14VO XCC
Crise: o jogador com mais Poder deve substituir uma cidade Leal por uma cidade Livre.
Quando Assegurada: você pode substituir
qualquer cidade Leal ou cidade Oponente
que você controla por uma cidade Livre. Caso
o faça, você pode tomar a iniciativa. Embaralhe
esta carta no baralho da Corte.
Canção da Liberdade
09GUILDACC
Oponentes não podem roubar seus recursos e outras cartas de Guilda (porém, em batalha, eles podem roubar esta carta primeiro e, então, gastar
).
Se esta carta for roubada, enterre-a (coloque- a na base do baralho da Corte).
Guardiões Juramentados
XX
04RESOLUÇÃOD1
Aguarde para resolver
isto até o Intervalo
Se você completou seu objetivo:
1. Adicione Intriga no Conselho (05), Coletores
de Taxas
(06) e Esquadrões de Caçadores
(07) ao baralho da Corte.
2. Adicione a carta Protetores Imperiais
(08) ao
Livreto de Regras. Explique-a para todos.
3. Refugue a Queda do Império
(09) e 2
Regentes Menores
(10 e 11).
Se você falhou em seu objetivo:
1. Refugue Intriga no Conselho (05), Coletores
de Taxas
(06), Esquadrões de Caçadores (07)
e Protetores Imperiais
(08).
2. Adicione Queda do Império
(09) e 2
Regentes Menores
(10 e 11) ao baralho
da Corte.
3. Adicione Negociadores
(03) ao baralho
da Corte.
04RESOLUÇÃOD1
Aguarde para resolver
isto até o Intervalo
Se você completou seu objetivo:
1. Adicione Intriga no Conselho (05), Coletores
de Taxas
(06) e Esquadrões de Caçadores
(07) ao baralho da Corte.
2. Adicione a carta Protetores Imperiais
(08) ao
Livreto de Regras. Explique-a para todos.
3. Refugue a Queda do Império
(09) e 2
Regentes Menores
(10 e 11).
Se você falhou em seu objetivo:
1. Refugue Intriga no Conselho (05), Coletores
de Taxas
(06), Esquadrões de Caçadores (07)
e Protetores Imperiais
(08).
2. Adicione Queda do Império
(09) e 2
Regentes Menores
(10 e 11) ao baralho
da Corte.
3. Adicione Negociadores
(03) ao baralho
da Corte.
??
Primeiro
Regente
Estes recursos
estão congelados.
Tesouro
Imperial
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---
• 29
E. Mover Iniciativa e Poder
1. Entregue o marcador de iniciativa para o jogador com mais
Poder.
2. Cada jogador que tiver mais de 1 de Poder perde metade de seu Poder, arredondando para perder menos Poder.
Concessão: em jogos com 2 jogadores, se após perder metade do Poder seu
Oponente tem pelo menos 15 de Poder a mais que você, recomendamos
que você conceda a vitória, a menos que esteja muito confiante.
F. Escolha o Destino
Cada jogador que completou seu objetivo compra 1 carta de Destino. Cada
jogador que falhou em completar seu objetivo devolve sua carta de Destino
para a caixa e compra 2 cartas de Destino.
•Se você está terminando o Ato I , compre Destinos “B”.
•Se você está terminando o Ato II, compre Destinos “C”.
Cada jogador escolhe secretamente 1 carta de Destino entre as duas que possui para jogar o próximo Ato. Em seguida, todos revelam simultaneamente seus Destinos escolhidos.
Se você escolheu uma nova carta de Destino, faça o seguinte:
•Devolva sua carta de Destino atual para a caixa.
•Refugue o restante de seu Conjunto de Destino que
não esteja em jogo. Não refugue nada que esteja em
jogo, incluindo sua Nave Capitânia caso possua uma!
•Devolva todos os Favores que você tenha para seus Oponentes.
•Pegue o novo Conjunto de Destino para seu novo Destino.
Próximo Ato?
Neste momento, discuta com os demais jogadores se vocês querem começar a jogar o próximo Ato ou querem guardar o jogo e jogar posteriormente.
Se decidirem jogar o próximo Ato, faça a preparação conforme descrito em
Preparação dos Atos II e III (p. 7).
Se decidirem guardar o jogo, leia Guardando, a seguir. Observe que você
não poderá jogar partidas individuais de Arcs até terminar a campanha ou
escolher abandoná-la.
Letícia tem 7 de Poder e Daniel tem
-3 de Poder. Letícia move seu Poder
para 4 e Daniel mantém em -3.
Se você estiver escolhendo entre
seu Destino atual e um novo
Destino, esconda o verso da carta
escolhida antes da revelação.
Favores são agentes Oponentes
em sua carta de Destino.
Se Você Falhou
B B
+
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---
30 •
Guardando
Para o próximo Ato, preserve tudo o que está no mapa, no suprimento
comum e nas áreas de jogo de cada jogador, da seguinte forma:
•Use uma folha do bloco de controle para anotar seus nomes,
cores, Destinos, Poder, Ultraje, e Melhorias e Escudos
de Naves Capitânias. Se um Destino tiver mais detalhes
para anotar, use os espaços vazios no verso da folha.
•Use as 2 bandejas de mapa para armazenar as peças no mapa. Essas bandejas possuem seções para cada planeta (marcado com
seu símbolo de Identificação) e cada portal (marcado com “G”).
•Se um sistema possui muitas peças para serem colocadas na bandeja,
coloque um marcador de lotação na seção da bandeja e as peças do
sistema em um ziplock com o marcador de lotação correspondente.
•Use as 4 bandejas de jogador para armazenar as áreas de jogador. Em sua bandeja, use o espaço grande para as cartas em jogo colocadas sobre as cartas remanescentes em seu Conjunto de
Destino. Use o espaço menor para todo o restante de sua área
de jogo, exceto seu tabuleiro de jogador e da Nave Capitânia.
Você não precisa registrar a ordem de seus recursos.
•Mantenha todas as cartas do livreto de regras.
Organizando a Caixa
A caixa da expansão pode armazenar todos os componentes do jogo base.
Ela possui 6 compartimentos, um pequeno, 4 inferiores e 1 fundo.
O compartimento pequeno acomoda as grandes cartas de Destino, o bloco
de controle e cartas de líder do jogo base.
Os 4 compartimentos inferiores armazenam cartas menores e Conjuntos de
Destino não utilizados.
•Use divisórias nesses compartimentos para armazenar
Conjuntos de Destino, o baralho de ação, os baralhos da
Corte básico e da campanha, baralho de conhecimento,
cartas pequenas do jogo base e cartas refugadas.
•Você pode armazenar os ziplocks com as peças dos Conjuntos de
Destino com suas cartas atrás das divisórias ou em compartimentos
distintos. Caso você use cartas sleevadas, armazene os
ziplocks de peças em um compartimento diferente.
•Empilhe o mapa, tabuleiros de jogador e de Naves Capitânias sobre os compartimentos inferiores.
O compartimento fundo armazena as 8 bandejas removíveis: 4 bandejas
de jogador, 2 bandejas de mapa, a bandeja do jogo base e a bandeja da campanha.
•As bandejas do jogo base e da campanha podem ser usadas de várias formas, mas recomendamos que você armazene conforme mostrado ao lado e use-as durante o jogo para manter a mesa organizada.
•Empilhe as bandejas do jogo base e da campanha no compartimento do fundo e empilhe as 4 bandejas de jogador sobre elas. Coloque um manual sobre elas. Empilhe as 2 bandejas de mapa sobre o manual e coloque outros manuais e ajudas no topo.
Nome e Cor do Jogador
I
II
III
I
II
III
I
II
III
I
II
III
Registro de Campanha
azul
vermelho
amarelo
branco
Gustavo
Assistente13
Destino e Poder no Ato I
Ultraje Peças
da Nave
Capitânia
I
III
II
azul
azul
vermelho
amarelo
branco
vermelho amarelo branco
CE
Use abreviações (M para Matéria-Prima, C para Cidade, E para Espaçoporto etc.)
Naves Imperiais adicionais podem dividir o espaço com os espaçoportos Livres.
Bandeja do Jogo Base
Bandeja da Campanha
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• 31
Créditos
Autor: Cole Wehrle
Ilustrações: Kyle Ferrin
Edição: Joshua Yearsley
Design Gráfico: Pati Hyun (líder) com Kyle Ferrin, Cole Wehrle e
Joshua Yearsley
Desenvolvimento: Cole Wehrle and Joshua Yearsley (co-líderes) com
Nick Brachmann
Design do Conteúdo de Flagelo do Vértice: Cole Wehrle e Joshua
Yearsley
Equipe de Impressão: Patrick Leder, Kyle Ferrin, Caryl Tan, Cole Wehrle, Nick Brachmann, Clay
Capra, Pati Hyun, Brooke Nelson, Joshua Yearsley, Ted Caya, Claire Donaghue, Andrea Francisco
e Anne Kinner
Terceiros e Estagiários de Verão: Cory DeVore (modelador 3d), Jeff Fraser (moderador de
usabilidade de leitura), George Georgeadis (produção de Vídeo de Kickstarter), Emily Mattingley
(assistente de design gráfico), Alita Robertson (assistente de produção), Amanda Valentine
(editora); Q. Bryant e Dylan Kistler (estagiários de produção); Sam Buan, Michael Cauthorn e Finn
Powers-Tiffin (estagiários de testes)
Testadores e Leitura de Manual: Nathan Adams, Jo Attwood, Celena Baker, Dominik Batók, Todd
Berman, Q. Bryant, Sam Buan, Cat Bult, Christina Berkley, Luke Bridwell, Ran C, Brenda Carrasco,
Michael Cauthorn, Lili Chin, Jacob Church, Joshua Clark Orkin, Benjamin Cochrane, Justin Dowd
e o Brass Cat crew, Erin, Zane Fisher, Andrew Grimes, Tonke Groot, Lily Gould, Daniel Hallinan,
Haze, Sophia Hercher, April Higgins, Kevin Hulse, John Keller, Dylan Kistler, Ben Lang, Patrick
Lefebvre, JC Lumsargis, Jai Manacsa, jermcurry, Jules Marciano, Vixen Martin, Arthur McCool,
Kirby Morris, Caitlin Moran, Joe Moran, Paul Mussoni, Elias Nichols, Hung Nguyen, Nathaniel
Olin, Mark Overstreet, Finn Powers-Tiffin, Daniel Preston, Kristopher Reynolds, Alita Robertson,
Arden Rogow-Bales, Malachi Ray Rempen, Evan Rowland, Guerric Samples, Marius Schneider,
Jaden Servant, S.P. Shaman, Sarah Shirley (Sarai), Mar Hepto, Matilda Simonsson, Charles Simon,
Nicole Smith, Matt Snow, Kiaran Smalldon, Frack the Snail, Francis Snyder, Rho Sternjäger,
turmoilbyrd, uropb, Samuel Vriezen, Steve Owen, Jackson Wray, Drew Wehrle, Chris Weidner e
muitos outros!
Leitura de Manual de Flagelo do Vértice: Sam Campsall, Drew Conley, Esteban Dorado-
Troughton, Trevor Dorn-Wallenstein, Reed Esler, Tobit Glenhaber, Reece Huntsinger, Jeremy
Johnson, Conner Leahy, Ryan Lee, Marceline Leiman, Dom Marko, Robert Oppen, Nikola Rados,
a família Ramey-Olson-Keene, Jonathan Schenk, Michael Thurman, Brian Vandre e Jackson Wray
Edição brasileira MeepleBR
Editor: Renato J. Lopes
Tradução: Romir G. E. Paulino
Revisão: Bianca Melyna, Gustavo Lopes
e Rafael Lodi
Diagramação: Rodrigo Suemitsu
Glyp Games LTDA.
Rua Manoel Pires de Moraes, 18.
Jardim Brasil, Embu-Guaçu/SP.
CNPJ: 53.273.552/0001-30.
Caro(a) Cliente, nossos jogos são montados com extremo cuidado. Mas, se por acaso faltar alguma
coisa no seu exemplar, aceite nossas desculpas. Favor entrar em contato com nosso SAC pelo
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Índice
Abandonando Naves Capitânias, 25
Ação Imperial, 21
Ambições, ganhando, 8
Anexada, cartas, 27
Em C (Crise da Corte)
Bloco de Controle, 30
Capítulos, quantidade de, 8
Comandar a Frota Imperial, 10
Congelado, recurso, 27
Conhecimento, cartas
E
P (passo J)
Conselho Imperial, 14
C
Contar Recursos, 27 Crises, 18
C
Cúpulas, 16 a 17
Dado de Evento
C
P (passo O), 7 (passo D)
Dado Numerado
C
P (passo N), 7 (passo E)
Decretos, 20
Demanda Imperial, 20
R
Escudo, 22 Estrutura do Ato, 8
Eventos, cartas de, 12
P (passo E)
Favores
C
D
Limpando, 29 (passo F)
Flagelo, 19
Em C (Crise do Flagelo)
M
No In
P
Governando a Expansão Imperial, 20 a 21 Grande Ambição, 9 Império, 10
D
En
Leis Imperiais, 10 a 11
Livreto de regras, 9
Marcadores, Limite de, 27
Melhorias, 22
Lis
Nações Livres, 15 Naves Capitânias, 22
A
E
M
Naves Imperiais, 10 a 11 Negociação, ações de, 17
Objetivos, 8
Objetivo Final, 9
Ordem do Dia, 16
Organização da Caixa, 30
Prejudicar, 11, 15 e 27
Protegida, carta de Guilda, 27
Recurso, contando, 27
Resistente, 19
Resolução, carta, 28 (passo A)
Tesouro Imperial, 21
A
R
Limpando, 28
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