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Sob Ondas Tenebrosas
Avançando pela estradinha costeira, Stella Clark apertava as mãos ao
redor do volante frio. Os feixes pálidos projetados pelos faróis pouco
contribuíam para revelar o caminho adiante, obscurecido como estava
pela névoa espessa e salgada que tomava a baía lá embaixo. O nó
de nervoso na boca do estômago de Stella não lhe permitia esperar o
tempo abrir. Embora não pudesse apontar o porquê, ela sabia que
precisava chegar a Kingsport antes que fosse tarde demais. Algo novo
espreitava de dentro daquela névoa, e as únicas respostas estavam na
casa que via em seus sonhos desde sempre, empoleirada no topo dos
perigosos abismos do Promontório de Kingsport.
Silas Marsh desligou o motor de seu barquinho de pesca, o
Mudança Profunda, e encarou Innsmouth, sua vila natal, além da
água. Ele tinha prometido jamais retornar à vila podre e caindo aos
pedaços e às memórias da juventude; até a morte da mãe tinha sido
incapaz de trazê-lo de novo ao lugar que costumava chamar de lar.
Mas algo se agitava. Ele sentia uma atração que não sabia explicar,
algo lá no fundo, que o convocava a se juntar à família outra vez.
O convés oscilou sob os pés de Silas quando uma grande onda quebrou
contra a pequena embarcação, e seu queixo caiu quando espiou
para dentro das águas escuras
e profundas. A família
tinha vindo atrás dele,
e eles precisavam
ser contidos.
Visão Geral
Sob Ondas Tenebrosas é uma expansão de Arkham Horror que
leva os investigadores além dos limites da cidade de Arkham
para analisar os estranhos acontecimentos nas vilas costeiras de
Innsmouth e Kingsport. Lá, encaram novas ameaças, juntam-se
a novos investigadores e recebem o reforço de ferramentas e
aliados adicionais para ajudá-los a superar as tramas cada vez
mais complexas que ameaçam seu mundo.
Esta expansão inclui quatro cenários com enredos variados que
se ramificam; novas vizinhanças e locais; oito investigadores
com habilidades e cartas iniciais únicas; além de uma variedade
de recursos, encontros, condições e monstros. Sob Ondas
Tenebrosas também introduz várias mecânicas, incluindo
novos tipos de encontros e habilidades de monstros, uma nova
forma com que a perdição se abate sobre Arkham, além de
diferentes modos de jogo que permitirão que os investigadores
customizem a dificuldade de qualquer cenário.
Utilizando esta Expansão
Quando estiver usando Sob Ondas Tenebrosas, acrescente os
componentes da expansão à sua coleção conforme explicado
abaixo:
• Acrescente as fichas de investigador e de cenário, os
suportes de investigador, as peças de mapa e todas as fichas
aos respectivos bancos.
• Embaralhe as cartas de encontro, manchete, aliado, item e
feitiço em seus respectivos baralhos.
• Separe as cartas de arquivo, especiais, iniciais, de condição e
de monstro em seus respectivos baralhos.
• Separe os baralhos de anomalias, terrores e eventos para uso
conforme especificado em cada cenário. Não misture as
cartas de evento com os baralhos de encontros.
Ícone de Expansão
Cada carta desta expansão é marcada com o
ícone de expansão de Sob Ondas Tenebrosas
para distingui-las das cartas do jogo base e de
outros produtos Arkham Horror.
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3 Componentes
2 Peças de Mapa de Vizinhança
1 Peça de Mistério
8 Peças de Rota de Viagem
21 Cartas de Monstro
8 Cartas de Condição
8 Cartas de Recurso
25 Cartas Iniciais
14 Cartas Especiais
8 Fichas de Investigador
Com os respectivos suportes de plástico e marcadores
4 Fichas de Cenário
4 Cartas de Manchete
60 Cartas de Arquivo
12 Cartas de Anomalia
24 Cartas de Terror
104 Cartas de Evento
72 Cartas de Encontro
4 Fichas "3 de dano"
3 Fichas de Marcação
6 Fichas do Mito
18 Fichas de Terror
14 “1 de terror”
4 “3 de terror”
Capturador Vagante
Monstro — Cultista Humano
Aparece na rua da presa mais próxima.
Incansável. Caçador — Move em
direção e engaja menor.
22
Aparece onde há mais perdição.
Enorme, Espreitador—Líder pega
uma ficha do repositório do mito.
Orador de R’lyeh
Monstro — Prole Estelar
––
Aparece na rua mais próxima do líder.
Espreitador— Cada investigador
sofre um dano.
Aprisionado no Gelo
Monstro — Servo Humano
––
Condição
Maculado
Após comprar uma ficha em branco ou
uma ficha de fazer aparecer uma pista,
coloque uma perdição no seu espaço.
(Não olhe o verso desta carta até
receber a instrução de fazê-lo.)
Acerto de Contas — Vire esta carta.
Condição
Maculado
Após comprar uma ficha em branco ou
uma ficha de fazer aparecer uma pista,
coloque uma perdição no seu espaço.
(Não olhe o verso desta carta até
receber a instrução de fazê-lo.)
Acerto de Contas — Vire esta carta.
Condição
(Não olhe o verso desta carta até
receber instrução de fazê-lo.)
Acerto de Contas—Role um
dado. Se tirar 1, chegou a hora
de pagar a dívida; vire esta carta.
(Esta rolagem não é um teste.)
Pacto Obscuro
O Errante
Peter "Chaminé"
A História
Nas profundezas do Recife do Diabo, os
tiranos de Y’ha-nthlei reinam nas ondas
tenebrosas, ansiando por transcender suas
formas mortais e antigas. Agitam-se sob
a água, mandando sua prole de Abissais
para corromper o mundo da superfície.
Espaço Inicial
Armazém
Acerto de Contas
Tiranos Da Ruína
Espalhe terror em cada
vizinhança com um monstro
do tipo abissal.
Pfimac Puldolmfic
Como sobrevivente, suas vantagens estão na resistência aos
ataques incansáveis do mito e em ajudar seus companheiros
a fazerem o mesmo. Ajudar uns aos outros levará à vitória.
Antes de começar a trabalhar nos Correios de Arkham,
Stella tinha certeza de duas coisas. Primeiro: os pais tinham
cometido um erro ao chamá-la de "filho" e dar a ela um nome
de menino. Segundo: tarde da noite, a casa no penhasco de
Kingsport sussurrava seu nome verdadeiro — o nome que ela
tinha escolhido para si: “Stella.” Entregar cartas seis dias por
semana em todos os tipos de clima não era um trabalho fácil,
mas Stella adorava saber que estava ajudando pessoas a se
conectarem umas às outras. Foi quando começou a encontrar
as cartas. No final de sua rota, sobrava sempre um envelope
extra na bolsa de correspondência. Era sempre endereçado
a ela. Trazia sempre o selo postal de Kingsport. E continha
sempre um bilhete com uma única palavra cuidadosamente
datilografada: “Stella.”
• Caminhão de Entrega
• $3
E :
• Faça Chuva ou Faça Sol
• Atraída pelas Brumas
Bens Iniciais
Stella Clark
A História
A Canção Do Caos
Uma música estranha ecoa por Arkham, e com
ela vem um estranho sonho sobre águas negras
e pináculos gigantescos. A Dra. Maheswaran
chamou vocês até uma das alas do Sta. Maria,
onde vários pacientes ficaram subitamente
violentos, atacando os idosos e uns aos outros
durante o sono. Ela apela a vocês para que
descubram a fonte dessa música traiçoeira antes
que a cidade vá à loucura.
106
106
Quando houver duas ou mais pistas na
ficha do cenário, vire esta carta.
Kingsport
Harbor Innsmouth Village
Costa
De Innsmouth
Kingsport
Harbor Innsmouth Village
Costa
De Innsmouth
---
4
Regras da Expansão
Peças de Mapa
Sob Ondas Tenebrosas traz duas peças hexagonais de vizinhança,
uma variedade de peças de rota de viagem e uma peça de mistério.
Peças de Vizinhança
As peças de vizinhança hexagonais de Sob Ondas Tenebrosas
representam os locais nas vilas costeiras de Innsmouth e
Kingsport. As vizinhanças dessas cidades são indicadas por
placas de identificação diferentes, para distingui-las facilmente
das vizinhanças de Arkham.
Quando um efeito se referir a uma cidade pelo nome, considere
que o efeito se refere tanto às vizinhanças que têm o nome em
questão no título quanto a cada rua e peça de mistério que esteja
conectada a tais vizinhanças. As vizinhanças que não incluem
um nome de cidade no título são vizinhanças de Arkham.
Exemplo: Um efeito diz: "Cada investigador em Innsmouth
sofre um horror". Cada investigador na Vila de Innsmouth, na
Costa de Innsmouth ou em um espaço de rua ou de mistério
adjacente a essas vizinhanças é afetado.
Ícones de Encontro
Alguns locais apresentam novos ícones de encontro para
indicar os pagamentos ou recompensas que um investigador
tem chance de encontrar nos eventos ali, conforme abaixo:
Pagamentos Recompensas
Sofre Dano Move um Investigador
Sofre Horror Fazer Aparecer uma Pista
Movimento Durante Encontros
Alguns encontros podem permitir que um investigador mova-se
um ou mais espaços. Você não pode se mover como parte de um evento desse tipo enquanto estiver engajado a um ou mais monstros, a menos que o efeito também especifique que você desengaja de qualquer monstro. Se você se mover para um espaço com um ou mais monstros preparados que possam se engajar a você, tais monstros assim o fazem, e seu movimento termina normalmente.
Rotas de Viagem
Rotas de viagem são peças de espaço único que permitem que investigadores desloquem-se entre as cidades do Vale do Rio Miskatonic. Há três tipos de rotas de viagem, cada um indicado por um ícone:
• Estradas Rurais:
• Terminais de Balsas:
• Plataformas de Trem:
Quando estiver se movendo de forma voluntária, seja como parte de uma ação de movimento ou como parte de outro efeito, um investigador em um espaço de rota de viagem pode gastar $1 para se deslocar desse espaço para outro espaço de rota de viagem do mesmo tipo, além do resto do movimento normal.
Exemplo: Como ação de mover, Stella Clark se move do Bar do Hibb para um terminal de balsas adjacente (1). Ela paga $1 para se mover para outro terminal de balsas (2), e depois usa seu segundo espaço de movimento para se mover até o Lar de São Erasmo.
Trate as rotas de viagem como espaços de rua para todos os efeitos que façam referência a tais espaços, exceto no caso dos encontros. Rotas de viagem têm seu próprio baralho de encontros. Durante a fase de encontro, se você estiver em uma rota de viagem e não estiver engajado a um monstro, compre uma carta do baralho de encontros de rota de viagem e resolva o efeito que combine com o tipo de espaço de rota de viagem em que você está.
Encontros de rota de viagem têm uma variedade de efeitos, mas todos os encontros de rota de viagem incluem uma oportunidade de se mover até outra rota de viagem do mesmo tipo, sem custo algum.
Quanto o efeito instruir você a se mover para outra espaço
de rota de viagem, mova-se diretamente para o espaço em
questão. Se não houver nenhum espaço do tipo indicado,
não se mova.
Placas de identificação das vizinhanças de
Innsmouth e Kingsport.
Porto de
Kingsport
Vila de
Innsmouth
Rotas De Viagem
Cartas de Rota de Viagem
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Mistérios
Mistérios são lugares de poder e loucura que oferecem encontros que são mais recompensadores, embora mais perigosos, do que os encontrados em outros locais. Há dois tipos de mistérios inclusos em Sob Ondas Tenebrosas. Recife do Diabo e Insólita Casa Alta. Esses são os únicos espaços que são adicionados ao tabuleiro do jogo conforme indicado em alguns mapas de preparação de cenário.
Um mistério é considerado adjacente a qualquer outro espaço com o qual compartilhe uma borda. Investigadores e monstros podem se mover para espaços de mistério como fariam com qualquer outro espaço.
Cada mistério tem um baralho de cartas de encontro correspondente. Durante a fase de encontro, se um investigador estiver em um espaço de mistério e não estiver engajado a um monstro, ele compra e resolve uma carta de encontro do baralho de mistérios correspondente.
Vizinhança Expandida
Cada peça de mistério é parte da vizinhança à qual está conectada. Se um efeito colocar uma perdição em um espaço de mistério, a mesma é contada junto com o resto das perdições da vizinhança ao qual o espaço está conectado quando for preciso resolver um efeito que conta o número total de fichas em uma vizinhança, incluindo anomalias e terrores.
Exemplo: O mistério Insólita Casa Alta está conectado à vizinhança Kingsport Central. O baralho de encontros do mistério Insólita Casa Alta entra em jogo.
Encontros Complexos
Ao contrário dos encontros de outros locais e ruas, os encontros de mistério apresentam diferentes caminhos que dependem das escolhas tomadas pelo investigador que estiver resolvendo o encontro. Cada carta de encontro de mistério contém três seções de texto de efeito para o mesmo local.
Para resolver um encontro de mistério, primeiro resolva o efeito de cima, que oferece uma escolha a respeito de como proceder; cada opção é apresentada em negrito. Depois, resolva um dos outros dois efeitos, lendo o texto sob o título correspondente à sua escolha. Não leia os efeitos secundários antes de escolher.
Exemplo: Durante um encontro no Recife do Diabo, Silas Marsh é pego por uma tempestade, e o primeiro efeito do encontro diz: "Você pode acelerar até o porto ou fazer barricadas nas escotilhas para aguentar a tempestade”.
Ele escolhe a segunda opção, e resolve o efeito inferior que está sob o título "Fazer Barricadas nas Escotilhas".
Insólita Casa Alta
Recife do Diabo
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Terror
Terrores representam uma vizinhança sendo dominada pela loucura e pelo medo. A dispersão do terror pelo tabuleiro é indicada pelas fichas de terror que são colocadas no tabuleiro e no repositório do mito, e pelas cartas de terror que são anexadas ao baralhos de encontros de vizinhança.
Esses componentes são usados em cenários de terror específicos.
Há vários conjuntos de cartas de terror, e cada conjunto é usado por um cenário diferente, conforme indicado na ficha do cenário. Os encontros representados nessas cartas são chamados de encontros de terror, descritos posteriormente.
Além das cartas e fichas de terror, cada cenário de terror acrescenta a carta de arquivo 61 ("Terror") ao códice e usa as regras a seguir, que são resumidas na carta de arquivo em questão.
Fichas de Terror
O modo mais comum de adicionar fichas de terror ao tabuleiro é através das fichas de mito de espalhar terror, ou quando muita perdição é acumulada em uma vizinhança.
Perdição
Quando uma vizinhança tiver um total de seis perdições, remova todas as perdições de um dos espaços da vizinhança e coloque uma perdição na ficha do cenário. Depois, espalhe terror na vizinhança em questão conforme descrito na próxima coluna.
Fichas de Mito
Os efeitos da preparação e do códice em cenários de terror também podem acrescentar fichas de mito de espalhar terror ( ) ao repositório do mito. Quando comprar uma ficha de espalhar terror, espalhe terror nos espaços instáveis da vizinhança conforme descrito na próxima coluna.
Espalhar Terror
Para espalhar terror, coloque uma ficha de terror na vizinhança indicada. Depois, anexe a carta de cima do baralho de terrores à vizinhança em questão, posicionando essa carta deitada no topo no baralho de encontros da vizinhança, perpendicular ao resto do baralho. Uma vizinhança pode ter qualquer quantidade de fichas de terror ou cartas de terror anexadas.
Exemplo: Há um total de seis perdições no Porto de Kingsport, então os investigadores removem três perdições do Lar de São Erasmo (1), colocam uma perdição na ficha do cenário (2) e espalham terror — para isso, colocam uma ficha de terror na vizinhança (3) e anexam uma carta de terror ao baralho de encontros da vizinhança (4).
Quando você faz aparecer uma pista em uma vizinhança com uma ou mais cartas de terror anexadas, embaralhe a carta de evento no topo do baralho de encontros normalmente, e não nas cartas de terror anexadas.
Se um efeito instruir você a espalhar terror e não houver mais carta nenhuma no baralho de terrores, coloque uma perdição na ficha do cenário em vez disso.
Encontros de Terror
Antes de resolver um encontro em qualquer espaço de uma vizinhança com uma ou mais cartas de terror anexadas, primeiro resolva um encontro usando uma dessas cartas de terror, escolhida de forma aleatória. Depois de resolver o encontro de terror, você poderá resolver um encontro para o seu local normalmente. Cada investigador pode resolver um máximo de 1 encontro de terror por rodada.
Para resolver um encontro de terror, leia o efeito baseado na quantidade total de fichas de terror na vizinhança em que estiver.
Depois de resolver um encontro de terror, a carta em questão é descartada para baixo do baralho de terrores, com a face para baixo. Então, você poderá resolver um encontro do seu espaço normalmente, resolver uma habilidade de encontro (conforme descrito mais à frente) ou encerrar o seu turno da fase de encontro.
6
Cartas de Terror e
Fichas de Terror
Cartas de Terror
Quando uma vizinhança tiver 0 a 2 de terror nela, resolva este encontro.
Quando uma vizinhança tiver 3 a 4 de terror nela, resolva este encontro.
Quando uma vizinhança tiver 5+ de terror nela, resolva este encontro.
1
5+
3-4
0-2
Fartura Frenética
Um feiticeiro abissal ameaça soltar seu bando para que se banqueteie a menos que você se ofereça a ele. Mova uma perdição do seu espaço para a ficha do cenário, a menos que você se ofereça para servi-lo e receba um macul ldocffiffl. Em qualquer um dos casos, descarte dois terrores de sua vizinhança.
Com um borrifo úmido, a criatura à sua frente arranca o que resta da pele humana, revelando as escamas ainda macias de sua nova forma. Você pode ficar atrasado para derrotar a fera agora, antes que ela acorde totalmente. Caso contrário, faça aparecer um monstro não-humano.
O ser agachado com aparência de peixe cambaleia na sua direção, com a saliva espumosa escorrendo dos cantos da boca larga. Fique quando ele espirrar esse muco pelo seu rosto, a menos que descarte um espólio para distraí-lo com um naco de uma carne estranha.
A História
Nas profundezas do Recife do Diabo, os tiranos de Y ’ha-nthlei reinam nas ondas tenebrosas, ansiando por transcender suas formas mortais e antigas. Agitam-se sob a água, mandando sua prole de Abissais para corromper o mundo da superfície.
Espaço Inicial
Armazém
Acerto de Contas
TIRANOS DA RUÍNA
Espalhe terror em cada vizinhança com um monstro do tipo abissal.
Kingsport Harbor
Kingsport Harbor
Kingsport Harbor
porto DE Kingsport
1
2
3
4
---
Monstros
Sob Ondas Tenebrosas introduz palavras-chave para monstros que ajustam a maneira com que alguns deles se comportam. Também adiciona novas regras para a maneira com que monstros se movem pelo tabuleiro durante a fase de ativação de monstro.
Movimento de Monstros e Rotas de Viagem
Monstros tratam todas as rotas de viagem do mesmo tipo como sendo adjacentes umas às outras. Quando um monstro se mover na direção de seu destino ou de sua presa e houver múltiplas rotas que possa tomar, ele segue o caminho mais curto na direção do destino ou da presa.
Palavras-Chave de Monstro
Novas palavras aparecem em alguns monstros e monstros épicos de Sob Ondas Tenebrosas. As regras para cada palavra-chave são detalhadas abaixo. Geralmente há textos de lembrete onde essas palavras-chave aparecem. Eles contêm um resumo das regras a seguir, para ajudar os jogadores.
Perseguidor
Depois que um monstro não-exausto com a palavra-chave "perseguidor" sofre dano causado por um investigador que esteja um espaço diferente dele, o monstro desengaja de todos os investigadores e se move um número de espaços igual à sua velocidade na direção do investigador que causou o dano. Durante esse movimento, o monstro não se engaja a nenhum outro investigador. Depois que esse movimento se completa, o monstro engaja um investigador que estiver no mesmo espaço que ele.
Implacável
Um monstro com a palavra-chave "implacável" não pode ficar exausto, e não pode sofrer dano causado por um investigador que esteja em outro espaço. Depois de evadir um monstro implacável e realizar sua ação adicional, o monstro engaja você novamente caso você não deixe o espaço dele.
Um monstro implacável pode ser derrotado por um efeito que faça isso sem causar dano, mesmo por um investigador em um espaço diferente.
Retaliador
Depois de realizar uma ação de ataque enquanto estiver engajado a um monstro com a palavra-chave "retaliador", o monstro ataca você caso não você cause dano a ele como parte da ação.
Cartas de Arquivo
Sob Ondas Tenebrosas introduz novas formas de colocar cartas de arquivo em jogo: na forma de artefatos sob o controle do investigador ou na forma de um baralho aleatório de investigações.
Artefatos
Algumas cartas de arquivo representam artefatos. Artefatos são um tipo específico de item. Eles possuem todos os atributos de itens, e todas as regras que se aplicam aos itens também se aplicam aos artefatos.
Quando um artefato for adicionado ao códice, em vez disso o investigador recebe o artefato, conforme indicado. Quanto um artefato for descartado, devolva a carta ao arquivo.
Baralho de Investigações
Efeitos em alguns cenários reúnem uma quantidade de cartas indicadas do códice para criar um baralho de investigações. Para fazer isso, embaralhe tais cartas sem olhá-las e coloque o baralho com a face para baixo perto do códice.
Outros efeitos podem instruir o investigador a comprar ou descartar cartas do baralho de investigações. Quando comprar uma carta do baralho de investigações, acrescente-a ao códice. Quando descartar uma carta do baralho de investigações, devolva-a para o arquivo.
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8
Associações
Vários efeitos podem associar uma carta a outro componente.
Quando uma carta for associada a um componente, coloque-a
debaixo do componente em questão, de forma que o texto de
efeito ainda fique visível.
Recursos que podem ser associados a outros componentes
possuem o atributo associação. Cada associação só pode ser
associada a um único outro componente, embora múltiplas
associações possam ser associadas a um mesmo componente.
Uma associação pode atribuir um novo texto à carta à qual
é associada. Esse texto é indicado pela palavra "Associado:"
em negrito. Considera-se que a carta associada tem tal texto
adicional, e que esse texto não tem efeito nenhum a menos que
a carta esteja sendo usada em associação.
Ambas as cartas mantém o texto impresso nelas de forma
completa, a menos que o efeito diga o contrário, e cada
investigador pode usar habilidades ou associações associadas a
seus recursos na própria área de jogo. Se uma carta associada
for descartada, a associação em questão também é descartada.
Se apenas a associação for descartada, a outra carta não é mais
considerada associada, e continua em jogo.
Habilidades de Encontro
Alguns componentes — principalmente recursos e cartas de
arquivo — têm efeitos únicos que os investigadores podem
resolver em vez de resolver um encontro. Essas habilidades de
encontro são marcados com "Encontro:" em negrito.
Quando usar uma habilidade de encontro, ela substitui seu
encontro normal. Se resolver uma habilidade de encontro, não
resolva um encontro que corresponda ao seu espaço no turno
em questão.
Você não pode usar uma habilidade de encontro se algum outro
efeito impedir que você resolva um efeito em seu espaço, como
uma carta de terror anexada à vizinhança em que está ou uma
ficha de anomalia nela. Além disso, você não pode resolver uma
habilidade de encontro se estiver incapacitado de resolver um
encontro, como por exemplo se estiver engajado a um monstro.
Se a habilidade de encontro tiver um custo que você não pode
pagar, você não pode resolver a habilidade e, em vez disso,
deve resolver um encontro no seu espaço.
Assim como no caso de uma ação de componente, você só
pode usar a habilidade de encontro em uma carta que estiver
no códice ou em sua posse.
Algumas habilidades de encontro podem ser resolvidas apenas
sob circunstâncias específicas, como por exemplo estando em
um espaço específico. Tais restrições são descritas no fim do
texto da habilidade de encontro.
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9
Cartas Dupla-Face
Algumas cartas dupla-face se transformam em uma carta de um tipo diferente quando um evento as faz virar. Essas cartas indicam o tipo da carta original entre parênteses no lado inverso. Quando uma carta dessas entra em jogo, entra como sendo do tipo de carta que corresponde ao baralho de onde veio, com o lado apropriado virado para cima, e muda de tipo quando um efeito a faz virar. Quando cartas desse tipo são descartadas, voltam ao baralho apropriado ao tipo original da carta.
Exemplo: O Observador está no baralho de monstros, mas não tem um lado engajado. Ele entra em jogo com o lado preparado para cima. Quando se engaja a um investigador, é virada para o lado de condição e muda de tipo, revelando o texto de efeito: "Quando O Observador for se engajar a você, em vez disso você recebe esta condição". O lado condição da carta mostra que o tipo da carta é "Condição (Monstro)", indicando que é originalmente uma carta de monstro. Quando o Observador sai de jogo, é descartado no topo do baralho de monstros.
Baralho de Eventos
Se um efeito fizer com que um investigador descarte uma carta do baralho de eventos quando não houver mais cartas no baralho, cancele o efeito inteiro e, em vez de segui-lo, coloque uma perdição na ficha do cenário; depois, embaralhe o monte de descarte de eventos para criar um novo baralho de eventos.
Exemplo: Carson Sinclair compra do repositório do mito uma ficha de fazer aparecer uma pista em um momento em que não há mais cartas no baralho de eventos. Ele coloca uma perdição na ficha do cenário, depois embaralha o monte de descarte de eventos e o coloca no suporte do baralho. Ele não faz aparecer uma pista.
Adicionando uma Peça ao Mapa
Durante um cenário, efeitos no códice podem instruir os investigadores a acrescentarem peças ao mapa. Cartas de arquivo com esse tipo de efeito incluem um mapa que mostra quais peças acrescentar ao tabuleiro e onde colocar fichas, monstros e/ou perdições.
Quando os investigadores receberem a instrução de acrescentar uma peça ao mapa, embaralhe o baralho de encontros para aquela vizinhança e o prepare conforme indicado durante a preparação (descrito no Guia de Referência, tópico 102.4).
Condição Maculado
A nova condição maculado representa um investigador ficando infectado com o mal do mito. Como outras cartas de condição, a condição maculado é dupla-face, e inclui informações escondidas no verso. Não olhe o verso da carta até receber a instrução de fazê-lo por algum efeito do jogo.
Modificando o Repositório do Mito
Quando os investigadores forem instruídos a remover uma ficha de mito do jogo, escolha uma ficha do tipo apropriado dentre as que ainda estão no repositório, se possível. Caso contrário, escolha uma ficha do tipo apropriado dentre aquelas que foram compradas do repositório, mas ainda não voltaram a ele.
Quando receber a instrução de acrescentar uma ficha ao repositório do mito, acrescente essa ficha diretamente ao repositório do mito.
Condição (Monstro)—Presença Profana
Quando O Observador for se engajar a você, em vez disso você recebe esta condição.
Enquanto estiver resolvendo um teste, você deve rerrolar um sucesso.
Se passar nesse teste, você pode gastar uma pista para descartar esta carta.
O Observador
Condição (Monstro)—Presença Profana
Quando O Observador for se engajar a você, em vez disso você recebe esta condição.
Enquanto estiver resolvendo um teste, você deve rerrolar um sucesso.
Se passar nesse teste, você pode gastar uma pista para descartar esta carta.
O Observador
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Esclarecimentos
Fazer Aparecer uma Pista
Sempre que um efeito fizer aparecer uma pista, resolva esse efeito do mesmo jeito que resolveria uma ficha de mito de fazer aparecer uma pista: pegue a carta de cima do baralho de eventos, coloque uma pista na vizinhança indicada e embaralhe a carta em questão no topo do baralho daquela vizinhança.
Cartas de Monstro
As habilidades, palavras-chave e modificadores das cartas de monstro em jogo são de conhecimento comum. Os investigadores podem consultar os dois lados de qualquer carta de monstro em jogo a qualquer momento. Os investigadores não podem consultar as cartas que ainda estiverem no baralho de monstros.
Efeitos que Afetam Recursos:
A menos que um efeito especifique o local (como por exemplo "um aliado em qualquer espaço" ou "um item no seu espaço"), ele só pode ter como alvo os recursos controlados pelo investigador que está encontrando ou disparando o efeito.
Um recurso controlado por um investigador está no espaço do investigador em questão.
Exemplo: O feitiço encantar arma de Zoey Samaras diz: "Associe esta carta a uma arma no seu espaço". Zoey e Michael McGlen estão ambos na Ponta do Falcão, então ela pode associar o feitiço à sua máquina de escrever Chicago ou à sua faca de chefe de cozinha.
Procurando Atributos Específicos
Quando um efeito disser que você deve revelar, fazer aparecer ou receber uma carta com um atributo específico, revele as cartas do baralho apropriado, uma por vez, até revelar uma carta com o atributo específico. Então, coloque a carta em jogo conforme indicado. Embaralhe quaisquer outras cartas que tiver relevado dessa maneira e as devolva ao baralho do qual vieram.
No caso de baralhos cujas cartas são compradas do topo (como o baralho de itens), revele as cartas do topo e as devolva para baixo do baralho.
No caso de baralhos cujas cartas são compradas da parte debaixo (como o baralho de monstros), revele as cartas da parte debaixo do baralho e as devolva para o topo do baralho.
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11
Modos de Jogo
Sob Ondas Tenebrosas acrescenta a Arkham Horror modos de
jogo opcionais que permitem tanto que os jogadores ajustem a
dificuldade do jogo quanto conectem vários cenários juntos em
uma série de partidas com dificuldade crescente.
Modo História
Esse modo reduz a pressão que o jogo coloca sobre os
investigadores e fornece mais tempo para que reajam às ameaças,
dando mais oportunidades de explorar encontros e curtir a
experiência de tudo que Arkham tem a oferecer.
Para jogar Arkham Horror no modo história, substitua uma
das fichas de perdição por uma ficha em branco durante o
passo "Prepare o Repositório do Mito".
Modo Desafio
Esse modo faz com que a perdição se espalhe de forma
mais agressiva, e força os investigadores a otimizarem
cuidadosamente suas ações. Haverá menos tempo para reagir
às várias ameaças que o jogo apresenta, então cada ação é de
vital importância.
Para jogar Arkham Horror no modo desafio, substitua uma das
fichas em branco por uma ficha de perdição durante o passo
"Prepare o Repositório do Mito".
Modo Inevitável
Esse modo permite que os investigadores joguem uma série de
partidas sequenciais com dificuldade crescente. O objetivo é
completar tantas partidas quanto possível antes que os Anciões
sobrepujem Arkham e assolem o mundo.
Quando os investigadores perdem uma única partida, a
inevitável morte do universo os apanha, e a série termina.
Regras do Modo Inevitável
• Os Investigadores perdem a série se perderem um único
cenário.
• Os Investigadores vencem a série se ganharem todos
os cenários.
• Prepare o primeiro dos cenários do mesmo jeito que
prepararia uma partida normal, usando um cenário
aleatório.
• Defina cada cenário subsequente escolhendo aleatoriamente
um cenário que ainda não tenha sido jogado na série em
questão. Cada cenário só pode ser jogado uma vez em
cada série.
• As partidas podem ser jogadas com um número diferente
de investigadores, e material adicional de expansão pode ser
adicionado entre partidas.
• Investigadores que tiverem sido derrotados ou devorados
são removidos permanentemente da série, e não podem
ser usados em partidas posteriores. Eles não podem ser
escolhidos durante a preparação do jogo nem quando
alguém escolher um novo investigador durante o jogo.
Investigadores que tiverem se aposentado em uma partida
anterior podem ser usados.
• Os jogadores perdem o cenário, e consequentemente a
série, se alguém for incapaz de selecionar um investigador
para jogar porque todos os investigadores disponíveis foram
derrotados ou devorados.
• Restaure todos os outros componentes e efeitos entre
as partidas.
• No início de cada partida, modifique a preparação
conforme mostrado abaixo, de acordo com o número de
partidas jogadas na série. Os efeitos são cumulativos.
Nº da
Partida
Modificador de
Preparação
Passo da
Preparação
1 Preparação normal. —
2 Espalhe perdição uma vez a
mais durante a preparação.
111.3
3 Remova uma ficha em branco
do repositório do mito.
Acrescente uma ficha de
perdição ao repositório
do mito.
5
4 Faça aparecer uma pista a
menos durante a preparação.
111.2
5 Remova uma ficha de
perdição do repositório
do mito.
Acrescente uma ficha de
explosão de portais ao
repositório do mito.
5
6 Resolva uma explosão
de portais no fim da
preparação.
111.5
7 Remova uma ficha em branco
do repositório do mito.
Acrescente uma ficha de
manchete ao repositório
do mito.
5
8+ Para cada partida depois da
sétima, coloque uma perdição
adicional na ficha do cenário
no fim da preparação.
111.5
Exemplo: No início da terceira partida em uma série de partidas
no modo inevitável, os investigadores espalham perdição uma vez
a mais durante a preparação e substituem uma ficha de pista do
repositório do mito por uma ficha de perdição.
---
Para Referência Rápida
Ícones de Encontro
Pagamentos Recompensas
Sofre Dano Move um Investigador
Sofre Horror Fazer Aparecer uma Pista
Fichas do Mito
Espalhar Terror ( ) — Espalhe terror nos espaços instáveis da vizinhança colocando uma perdição na vizinhança em questão e anexando uma carta de terror ao baralho de encontros da vizinhança em questão.
Tipos de Rota de Viagem
© 2020 Fantasy Flight Games. Gamegenic is TM & © Gamegenic GmbH. Arkham Horror, Fantasy Flight Games e a logo da FFG são ® da Fantasy Flight Games. A Fantasy Flight Games fica no número 1995 da West County Road B2 Roseville, Minnesota 55113 EUA 651-639-1905. Os componentes reais podem variar em relação às imagens.
Créditos
Design e Desenvolvimento da Expansão: Philip D. Henry com Daniel Lovat Clark e Tim Uren
Produção: Jason Walden
Edição: Adam Baker
Revisão: Mark Pollard com Molly Glover
Gerente de Board Game: Christopher Winebrenner-Palo
Revisão da História: Kara Centell-Dunk e Matthew Newman
Design Gráfico da Expansão: Caitlin Ginther com Evan Simonet e WiL Springer
Gerenciamento de Design Gráfico: Christopher Hosch
Arte da Capa: Anders Finer
Arte das Peças de Mapa: Jokubas Uogintas
Arte do Interior: Ryan Barger, Leonardo Borazio, João Bosco, Marius Bota, Joshua Cairos, Felicia Cano, Marco Caradonna, JB Casacop, Alexander Chelyshev, Mauro Del Bo, Nick Deligaris, Nele Diel, Alexandr Elichev, Tom Garden, Sebastian Giacobino, Quintin Gleim, Cris Griffin, Jeff Himmelman, Johannes Holm, David Hovey, Dual Brugh Studios, Rafal Hrynkiewicz, Clark Huggins, Marcin Jakubowski, Thomas Jedruszek, Aleksander Karcz, Romana Kendelic, Alexander Kozachenko, Kate Laird, Adam Lane, Robert Laskey, Sarah Lindstrom, Chris Miscik, Mark Molnar, Jacob Murray, Christopher Peuler, Shane Pierce, Arkady Roytman, Grzegorz Rutkowski, Martin Diego Sadaba, Rick Sardinha, Stephen Somers, Preston Stone, Isuardi Therianto, Alex Tooth, Andrea Ugrai, Nino Vecia, Magali Villeneuve, Owen Weber, Damon Westenhofer, Eric Wilkerson, Andreas Zafiratos, e Timothy Ben Zweifel
Direção de Arte: Deborah Garcia e Jeff Lee Johnson
Gerenciamento da Direção de Arte: Tony Bradt
Coordenação do Controle de Qualidade: Andrew Janeba e Zach Tewalthomas
Gerenciamento de Produção: Justin Anger e Jason Glawe
Direção de Criação Visual: Brian Schomburg
Gerenciamento Sênior do Projeto: John Franz-Wichlacz
VP de Desenvolvimento de Produto: Chris Gerber
Design Executivo do Jogo: Nate French
Diretor do Estúdio: Andrew Navaro
Playtesters:
Joelle Abramowitz, Alex Byers, Caterina D’Agostini, Andrea Dell’Agnese, Gavin Duffy, Julia Faeta, Richard Harris, Anita Hilberdink, Grace Holdinghaus, Jason Horner, Julien Horner, Jed Humphries, Emile de Maat, Josh McCluey, Erik Miller, Lacey Miller, Evan Moreno-Davis, Jenni Stein, Leon Tichelaar e Marjan Tichelaar-Haug
Um agradecimento especial a todos os nossos jogadores beta!
Galápagos Jogos
Tradução: Janayna Pin
Revisão: Kévila Cordas e Luiz Ricon
Diagramação BR: Felipe Godinho
www.GalapagosJogos.com.br
: Estrada Rural : Terminal de Balsas
: Plataforma de Trem
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