Texto completo do manual

FABIANO COSTA RENATO KEITERIS
ATHOS BULCÃO
MASTER PIECES
Um Jogo de Estratégia e Reconhecimento de Padrões
Ludens Spirit
A mente que joga
FUNDAÇÃO
ATHOS
BULCÃO
K
RENATO
KEITERIS

---

ATHOS BULCÃO
MASTER PIECES
Um Jogo de Estratégia e Reconhecimento de Padrões
Mecânicas: Colocação de Peças, Construção a partir de Modelo,
Contratos, Reconhecimento de Padrões, Controle de Área.
≈ COMPONENTES ≈
48 Marcadores de Padrão
[ 8/Cor de Jogador ]
1 Marcador
de 1º Jogador
Residência Lago Norte
12 Cartas Contrato de Padrões | Athos Bulcão
1 Tabuleiro
Oficina de
Restauro
Ações de Turno
Espaços Válidos

Modelo
Existem 4 tipos de Cubos diferentes.
3
Dica
Só 2 Cubos têm uma mesma face, todas
as outras faces também serão iguais.
6 Cartas de Ajuda ao Jogador | Cubos
2
Abulão
Abulão
Abulão
Abulão
Abulão
12 Marcadores de Ação
[ 2/Cor de Jogador ]
6 Tabuleiros
Individuais Ateliês
Informações importantes
Exemplos de Padrões
6 Cartas de Ajuda ao Jogador | Padrões

---

1 Tabuleiro Principal Mural

44 Cubos dos Azulejos
de Athos Bulcão

6 Marcadores
de Pontuação
[ 1/Cor de Jogador ]

12 Marcadores Extras
de Pontuação
[ 2/Cor de Jogador ]

ATHOS
BULCÃO

Mestra
da Correção
Remova até 2 Azulejos de padrões
incompletos no Mural, role os cubos
e coloque na Oficina de Restauro.
Não afeta padrões corretamente
construídos nem pontos recebidos.

Instumento
Paquímetro Aço
Para garantir o espaçamento
correto e preciso entre as peças.
Quando abrir um novo padrão,
ganhe 3 Pontos Extras.

Nível - II

Instumento
Compasso Técnico
Para garantir o espaçamento
correto entre as peças.
Quando abrir um novo padrão,
ganhe 2 Pontos Extras.

Nível - I

1 Tabuleiro
Fundação
Athos Bulcão
[ Fundathos ]

10 Cartas · Mini Expansão · "Mestres de Obras"

8 Cartas · Mini Expansão · "Ferramentas"

Saco para Cubos

3

---

QUEM FOI ATHOS BULCÃO?

Athos Bulcão [Rio de Janeiro, 2 de Julho
de 1918 - Brasília, 31 de Julho de 2008]
foi um pintor, escultor, desenhista
e artista brasileiro.

Nascido no bairro carioca do Catete,
desistiu do curso de medicina em 1939
para se dedicar às artes visuais. Sua
primeira exposição individual veio
em 1944, na inauguração da sede do
Instituto dos Arquitetos do Brasil,
em sua cidade natal.

Pelo conjunto da obra, recebeu vários
prêmios e condecorações, como a Ordem
do Mérito Cultural, recebida em 1995 do
Ministério da Cultura. Faleceu aos 90
anos, em Brasília, em decorrência de
complicações do Parkinson, deixando
uma obra que permanecerá viva e
relevante para sempre.

Exposição em uma instituição internacional de grande importância
cultural com sede em Nova York onde você poderá apresentar
a visão e expressão artística de Athos ao mundo!

"Athos Bulcão | Master Pieces" é mais do que um jogo: é uma
jornada que celebra a arte, a cultura e a paixão por deixar um
legado atemporal. Prepare-se para mergulhar na estética única de
Athos e conquistar seu lugar entre os grandes! Você está pronto
para dominar essa obra de arte em movimento?

PREPARAÇÃO DO JOGO

EXEMPLO DE UMA PARTIDA PARA 4 JOGADORES

1. Posicione o Tabuleiro Principal [Mural] no centro da mesa
e o Tabuleiro da Fundathos ao lado dele.

2. Preencha o Tabuleiro da Fundathos com os Cubos de Azulejos
de forma aleatória.

3. Verifique o número de Jogadores e use os Ateliês
do lado indicado: 1 - 4 ou 5 - 6.

4. Em seguida, coloque 1 Azulejo aleatório diretamente em qualquer
Espaço de Assentamento Livre no Ateliê. Cada Jogador começará
a partida com exatamente 1 Azulejo aleatório em seu Ateliê.

5. Coloque os Azulejos restantes no Tabuleiro da Oficina de
Restauro. (Em qualquer quantidade de jogadores os Azulejos
restantes vão para a Oficina de Restauro.)

6. Cada Jogador pega seu Ateliê, seu Marcador de Pontuação,
os Marcadores de Padrão e os Marcadores de Ação, todos de
sua cor. Ah! Não esqueça das Cartas de Apoio ao Jogador.
São 2 para cada um: Carta dos Cubos e Carta dos Padrões.

7. Em seguida, coloque os Marcadores de Pontuação na posição
inicial [0 | 0] do Mural.

8. Escolhe-se o Jogador inicial. Sugestão de escolha: quem conhece
Athos Bulcão? Ou, quem já viu uma obra de Athos Bulcão? Ou,
quem esteve mais recentemente em Brasília? Para os
moradores de Brasília o primeiro Jogador é aquele que esteve mais
recentemente na Fundação Athos Bulcão [Fundathos], ou ainda,
quem tocou mais recentemente em um Painel de Athos Bulcão.

9. Coloque as 12 Cartas Contrato ao lado dos Tabuleiros,
formando uma pilha de compras. Nas primeiras partidas,
pode espalhar todas as Cartas Contrato sobre a mesa
para que os Jogadores tenham a visão completa delas.

Feito! O jogo está pronto para começar.

ATHOS BULCÃO | MASTER PIECES

Imagine-se como um discípulo do icônico Athos Bulcão, o mestre
dos painéis e mosaicos que deram vida às paredes de Brasília e do
mundo afora. Em "Athos Bulcão | Master Pieces", você está prestes
a embarcar em uma missão inspiradora e desafiadora: espalhar a arte
e o legado do artista para todos os cantos do mundo. O seu objetivo?
Recriar suas obras-primas em um Mural com Painéis de Bulcão,
capturando a essência e a grandiosidade do artista em cada detalhe.

Neste jogo, estratégia e criatividade serão suas melhores aliadas.
À medida que avança, competirá com outros discípulos na tentativa
de deixar sua marca como o portador definitivo da herança artística
de Athos, através dos Pontos de Prestígio Acadêmico.

Para o vencedor, um prêmio extraordinário: a Curadoria em uma

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5
40
40
40
40
40
40
40
40
1
2
3
3
4
5
6 6
6
6
6
8
9
1
3
3
4
4
4
7
6

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• Azulejo: É a Unidade dos Cubos usados
para as montagens livres dos "Padrões";
• Padrão: É a união de 2 ou mais "Azulejos",
formando desenhos únicos e exclusivos;
• Painel: É a formação coordenada de 4 ou mais
"Azulejos" assentados no Mural, construídos
a partir de montagens crescentes em bases
de 2X2 e 3X3;
• Mural: É o conjunto de "Painéis" assentados
[alocados] no Mural, mostrando os Anteprojetos
que serão apresentados na Exposição;
• Pontos de Prestígio: São os Pontos de Vitória
que os Jogadores buscam para vencer a partida.
≈ COMO JOGAR ≈
Cada Jogador pode executar 2 ações das opções abaixo,
em qualquer ordem, podendo, inclusive, repeti-las:
• Adquirir 1 Azulejo;
• Rotacionar 1 Azulejo;
• Assentar/Proteger 1 Azulejo; • Restaurar 1 Azulejo.
• Trocar Azulejo;
• Dica: Use seu Marcador de Ação para indicar suas escolhas
em cada turno.
Após realizar as 2 ações, o Jogador deve, se puder:
• Marcar sua pontuação no Mural e/ou;
• Posicionar marcadores de padrão em Cartas Contrato.
Depois de realizadas suas ações, o Jogador ativo passará
a vez para o próximo Jogador em sentido horário.

O Jogador escolhe entre: A) qualquer Azulejo da Oficina de
Restauro ou B) qualquer Azulejo das opções disponíveis do
Tabuleiro da Fundathos, considerando o movimento de fora
para dentro.
Este Azulejo não
está disponível
ainda.
OU
Dica: Existem 4 tipos de Cubos Azulejos diferentes. Portanto, 2 Cubos
que tenham uma mesma face têm todas as outras faces iguais.
O Azulejo coletado deve ser posicionado no Espaço de Assentamento
Livre do Ateliê do Jogador. Caso não haja espaço livre, o Jogador
não pode adquirir um novo Azulejo.
Importante: O Jogador pode olhar todas as faces do Azulejo após
adquirí-lo. Porém, manter a sua orientação, sem alterar o padrão
visto na face superior em sua aquisição, é obrigatório.
ou

O Jogador escolhe entre:
A) Assentar 1 Azulejo no Mural ou;
B) Mover 1 Azulejo para "Espaço Protegido".
A) O Jogador escolhe qualquer Azulejo de seu Ateliê [Livre ou Protegido]
e verifica se existe uma Carta Contrato daquele padrão. Se a Carta
Contrato ainda não estiver em jogo, o Jogador a posiciona no centro da
mesa, próximo ao Mural e à vista de todos os Jogadores. A posição em que
a carta for colocada será mantida até o final do jogo [vide Página 10].
Espaço
de Rejunte
6
Carta Contrato
aberta.

---

Em seguida, o Jogador posiciona o seu Azulejo em qualquer espaço
vazio do Mural. Cada painel deve ocupar um espaço isolado no
Mural. Esse espaço é chamado de "Espaço de Rejunte".

Sempre que um Azulejo for assentado ortogonalmente ao lado de
outro Azulejo de padrão diferente, ele desliza [empurra] todos os
Azulejos de mesmo padrão [em bloco] exatamente 1 espaço na direção
oposta ao novo Azulejo assentado. Esse movimento nunca muda
a formação de um painel. O deslize não será desencadeado se a
adjacência for na diagonal.

Diagonal: Não
desencadeia deslize.

1. Alocação entre padrões.

2. Deslize em bloco.

O deslize pode ser desencadeado em mais de um padrão ao
mesmo tempo.

1. Alocação entre padrões.

2. Deslize em 2 blocos.

Caso um ou mais Azulejos saiam do Mural em decorrência
de um deslize, esses Azulejos vão para a caixa do jogo
e são descartados da partida.

Importante: Pontos e Marcações nas Cartas Contrato adquiridos
em jogadas anteriores permanecem válidos até o final da partida.

B) O Jogador pode optar por mover um Azulejo do Espaço de
Assentamento Livre para o Espaço de Assentamento Protegido,
impedindo que outro Jogador possa fazer trocas com esse
Azulejo [vide "Trocar Azulejo"].

Use seu Marcador de Ações para indicar
as suas escolhas em cada turno

Espaço de
Assentamento
Livre.

Espaço de
Assentamento
Protegido.

O Jogador pode trocar 1 Azulejo que já esteja em seu Espaço
de Assentamento Livre ou Protegido por 1 Azulejo do Espaço
de Assentamento Livre de qualquer outro Jogador.

Para executar essa ação, o Jogador ativo deve enviar para a Oficina
de Restauro 1 outro Azulejo de seu Espaço de Assentamento Livre ou
Protegido que esteja em seu Ateliê e depois efetuar a troca com qualquer
outro Jogador. Role o Azulejo enviado para a Oficina de Restauro.

Após a troca, o Azulejo adquirido pelo Jogador ativo deverá,
obrigaroriamente, ser posicionado no Espaço de Assentamento
Protegido. Já o Azulejo do Jogador que recebeu a troca deve,
obrigatoriamente, ser posicionado no Espaço de Assentamento Livre.

Este Azulejo vai
para o outro
Jogador.

Este Azulejo vai
para a Oficina
de Restauro.

Azulejo
adquirido
do outro
Jogador.

---

Importante: Se o Jogador ativo não tiver "Espaços de Assentamento
Protegidos" vagos em seu Ateliê, essa troca não poderá ser realizada.
Além disso, o Jogador que receber o Azulejo não poderá negar
essa troca e terá que colocar seu novo Azulejo no "Espaço de
Assentamento Livre" de seu Ateliê.
A Oficina de Restauro comporta qualquer quantidade de Azulejos.
Cada vez que os Jogadores adicionam um Azulejo à Oficina de
Restauro, devem "rolar" esse Cubo como se fosse um dado a fim de
deixar uma nova face dele virada para cima.
÷ Mudar o Lado de 1 Azulejo Rotacionando o Cubo ÷
Em seu Ateliê, o Jogador pode alterar o lado visível de
1 Azulejo, rotacionando o Cubo para qualquer face/padrão
que quiser deste Cubo. Isso pode ser feito tanto no
espaço Livre como no Protegido do Ateliê.
Ação de Rotação
Giro no
mesmo
eixo é
livre!
1
Azulejo fora do padrão
da Carta Contrato.
Após assentar o Azulejo correto, o Jogador ganha a pontuação pelo
assentamento de acordo com a quantidade de Azulejos no painel.
Se o Jogador ativo, ao finalizar a correção, formar um padrão 2X2
ou 3X3, ele coloca o seu Marcador de Padrões sobre a respectiva
Carta Contrato.
2
• Dica: Girar o Cubo sem alterar a sua face superior não é considerado
uma ação de "rotação". Portanto, não conta como uma ação de seu
turno, sendo totalmente livre este movimento em seu Ateliê.
÷ Restaurar 1 Azulejo ÷
Esta ação pode ser realizada APENAS para consertar um
padrão anteriormente posicionado de maneira errada.
Para isso, o Jogador deve possuir em seu Ateliê, no
momento da ação de restaurar, um Azulejo do tipo
de padrão a ser consertado.
O Jogador retira 1 Azulejo incorreto do Mural, coloca-o
na Oficina de Restauro rolando-o e, na sequência, assenta
1 Azulejo em posição correta no padrão, vindo de seu Ateliê.
O Azulejo retirado necessariamente tem que ser das bordas de um
padrão e DEVE ter sido posicionado erroneamente por qualquer
Jogador em qualquer momento da partida.
Azulejo incorreto vai direto
para a Oficina de Restauro,
"rolando-o" para uma nova face.
Toda esta movimentação é considerada apenas 1 única ação de
correção, ou seja, tirar o Azulejo errado, rolá-lo e enviá-lo para a
Oficina de Restauro e, por fim, assentar o Azulejo correto.
8

---

Azulejo correto
deve vir direto
do Ateliê do
Jogador, corrigindo
o padrão de acordo
com a Carta
Contrato.
3
Importante: Azulejos posicionados corretamente de acordo
com a Carta Contrato NÃO PODEM ser restaurados.
CONTEXTO ACADÊMICO
Como discípulo de Athos Bulcão, todo o conhecimento adquirido
pelo Jogador vem do Contexto Acadêmico e deve ser cumprido
à risca para o sucesso das aplicações nos Projetos no Mural.
Assim como as outras convenções do jogo, o Contexto Acadêmico
delimitará a maneira de se construir os Padrões e, por conseguinte,
os Painéis! Tudo que estiver fora deste Contexto Acadêmico não
será considerado como válido e, portanto, não poderá ser realizado.
Posicionamento Incorreto:
É necessária a formação 2X2
inicialmente correta e completa
para montar a formação máxima
de 3X3 Azulejos.
Posicionamento Correto:
Após realizada a formação 2X2
correta e completa, de acordo
com a Carta Contrato, é possível
continuar a montagem até
a formação máxima
de 3X3 Azulejos.
Posicionamento Incorreto:
É necessária a formação 2X2
inicialmente correta e completa
para montar a formação máxima
de 3X3 Azulejos.
Posicionamento Correto:
Apesar desta formação não ser
a que concede o maior número
de pontos, ela é válida! Foi realizada
a formação 2X2 correta e completa,
de acordo com a Carta Contrato,
sendo possível continuar a
montagem até a formação máxima
de 3X3 Azulejos.
Um dos princípios fundamentais do Contexto Acadêmico diz respeito
à formação coordenada dos "Azulejos" que são assentados no Mural.
Eles devem ser construídos a partir de montagens crescentes em
bases corretas de 2X2, para então evoluir para 3X3, sendo a
montagem de 3X3 a limítrofe e tudo que exceder a montagem
nessas bases não poderá ser realizado.
Posicionamento Incorreto:
A formação máxima
é de 3X3 Azulejos.
Delize em Bloco:
Posicionamento correto, mas que
desencadeia deslize em bloco:
Azulejos de padrões diferentes ficam
com 1 espaço de rejunte entre eles.
9
Formação Incorreta:
A formação de um padrão no
mural é única, não podendo ter
2 painéis de um mesmo padrão
coexistindo no mural.
Formação Correta:
Quando um painel desliza
completamente para fora do
Mural, uma nova montagem
daquele padrão poderá ser
formada novamente.

---

= PONTUAÇÃO =
Imediatamente após assentar um Azulejo no Mural, seguindo a
formação correta ou incorreta de acordo com a Carta Contrado, o
Jogador ganha 1 ponto para a quantidade de Azulejos interligados
ortogonalmente de mesmo padrão. Assim, um padrão com 2 Azulejos
gera 2 pontos, um padrão de 3 Azulejos gera 3 pontos, e assim por
diante. Recomenda-se contar os pontos ação por ação e não apenas
no final da rodada. A colocação dos Azulejos é coletiva, portanto é
comum o Jogador fazer mais pontos se acrescentar um Azulejo no
mesmo padrão que o Jogador anterior.
Pontuações bônus serão dadas aos Jogadores que cumprirem os padrões
estabelecidos pelo Mestre Athos Bulcão, representados no jogo pelas
Cartas Contrato descritas adiante. Para cada ponto, mova o seu Marcador
de Pontuação na trilha de Prestígio Acadêmico [bordas do Mural].
Caso o Jogador ultrapasse a marca de 40 pontos, ele deve pegar o
Marcador Extra de Pontuação e posicioná-lo ao lado do [ 0 ] na trilha.
Ao assentar
este Azulejo,
o Jogador
ganhará
2 Pontos.
Ao assentar
este Azulejo,
o Jogador
ganhará
3 Pontos.
Ao assentar
este Azulejo,
o Jogador ganhará
4 Pontos, além da
bonificação da
Carta Contrato,
neste exemplo:
mais 4 Pontos.

= CARTAS CONTRATO DE PADRÕES =
Formação
de Padrões da
Carta Contrato.
Residência Lago Norte
2001 - Brasília - DF - Brasil
Nome, Ano e
Localização das
Obras/Painéis.
Dados Técnicos
das Obras/
Painéis.
QRCode com
Imagens reais.
A qualquer momento em seu turno, os Jogadores buscarão formar
padrões no Mural idênticos às respectivas Cartas Contrato. O Jogador
posicionará os seus Marcadores de Padrão para assinalar um padrão
quadrado, 2X2 ou 3X3, idêntico [em cor, desenho e posicionamento]
a um padrão destas Cartas Contrato. Assim que o fizer, o Jogador
ganhará o mesmo número de pontos dos respectivos Azulejos ali
marcados [4 Azulejos = 4 pontos]. Esta indicação será de sua propriedade
até o final da partida. No caso da jogada completar um padrão 3X3
igual à Carta, o Jogador que o fizer também ganhará 4 pontos, mesmo
que os demais marcadores daquela Carta não sejam de sua cor.
Exemplo de Padrão 2X2: Ao completar a Carta Contrato,
o Jogador faz os 4 pontos por assentar 1 Azulejo + 4 pontos
por cumprir com exatidão a Carta Contrato.
10

---

Para cumprir os padrões de acordo com o Contexto Acadêmico
e validar suas jogadas e pontuações, cada Jogador deve realizar
cada padrão em sequência crescente. Os Jogadores deverão ter
cumprido os padrões 2X2 corretamente a fim de continuar sua
montagem e realizar os 3X3. Se porventura o padrão não mais
estiver de acordo com a Carta Contrato escolhida, ao final do 2X2
encerra-se a construção daquele Painel, a não ser que o padrão
seja corrigido com a ação de Restaurar 1 Azulejo.

Ao cumprir um padrão igual ao da carta, o Jogador posiciona 1 de
seus Marcadores de Padrão exatamente na interseção dos desenhos
dos respectivos Azulejos nas Cartas Contrato de Padrões. Nenhum
outro Jogador poderá demarcar a mesma área assinalada, mesmo
se a respectiva formação não estiver mais no Mural. Ao final da
partida, serão contemplados pontos extras àqueles Jogadores que
conseguirem maioria em cada uma das Cartas Contrato.

O Jogador que tiver mais Cubos na respectiva Carta fará 10 pontos.

10 pontos para
o Jogador
Laranja.

10 pontos para
o Jogador Laranja
e 4 pontos para
o Jogador Verde.

4 pontos para
o Jogador Laranja
e 4 pontos para
o Jogador Verde.

Empate entre
4 Jogadores
ninguém
pontua.

= PONTOS DE FINAL DE PARTIDA =

O Jogador com mais marcadores na mesma carta recebe 10 pontos.
2ª Colocado recebe 4 pontos. | 3º Colocado recebe 2 pontos.
Outras posições não pontuam.
Em caso de empate entre 2 Jogadores, ambos recebem 4 pontos.
Empate em 3 Jogadores, todos recebem 2 pontos.
Empate em 4 ou mais Jogadores, não pontuam.

Importante: Para o jogo entre 2 Jogadores, é fundamental que ambos
obedeçam à Regra Especial de 2 Artistas! Caso os Marcadores de
Padrões acabarem, aquele que ficar sem não poderá mais colocar
nenhum em cima das Cartas Contrato. Ou seja, acabaram os marcadores,
o Jogador não conseguirá colocar mais nenhum outro.

≈ FIM DE JOGO ≈

A partida segue até que um Jogador compre o último Azulejo do
Tabuleiro da Fundathos. Após terminar sua jogada, a última rodada
é iniciada.

Na rodada final, cada Jogador terá até 3 ações [2 ações normais
de turno + 1 ação extra gratuital para executar e maximizar sua
pontuação, terminando com o Jogador que pegou o último Azulejo.

÷ Acabou o Jogo. E agora? ÷
Além dos pontos marcados durante a partida, contam-se os pontos
extras por maioria em cada Carta Contrato de Padrões e o Jogador
que tiver mais Pontos de Prestígio Acadêmico vence!

Caso haja empate, o Jogador que tiver mais de seus Marcadores de
Padrão alocados na Carta Contrato do maior padrão apresentado no
Mural é quem ganha. Caso se mantenha o empate, quem tiver mais
Marcadores de Padrão alocados em Cartas ganha. Se ainda assim a
partida se mantiver empatada, os Jogadores dividem a vitória.

= VARIANTE SIMPLIFICADA =

Use esta variante para jogar com as crianças e com pessoas sem
o hábito de jogar Jogos de Tabuleiro Modernos.

Monte todos os componentes e tabuleiros conforme o Jogo Base.

Volte para a caixa do jogo, todas as Cartas Contrato. Elas não
serão utilizadas durante esta partida.

Inicie a partida normalmente.

Monte os padrões e pontue por eles sem se preocupar com a
formação correta do painel de acordo com as Cartas Contrato.

Nessa Variante, não use a ação "Restaurar 1 Azulejo" e não aplique
a pontuação de Cartas Contrato ao final do jogo.

Todas as outras regras do jogo são mantidas.

11

---

= VARIANTE SOLO =

1 Posicione o Mural no centro da mesa e o Tabuleiro
da Fundathos logo abaixo.

Na sequência, o Jogador pega dois Ateliês, além dos Marcadores
2 de Padrão de cada cor [sugere-se Laranja para o Ateliê 1,
à esquerda, e Verde para o Ateliê 2, à direita].

Coloque o Marcador de Pontuação Verde na posição
3 inicial do Mural. Pegue os 2 Marcadores de Ação
da cor Verde.

O Jogador coloca um Marcador de Padrão de uma cor que
4 não está no jogo [sugere-se Amarelo] na Posição 10, outro na
Posição 20 e outro na Posição 30 da Trilha de Pontuação.

5 As Cartas Contrato são abertas nas laterais do Mural
para rápida visualização durante a partida.

Preencha o Tabuleiro da Fundathos com os Azulejos
6 de forma aleatória. Os Azulejos que sobrarem são
colocados na Oficina de Restauro.

O jogo está pronto para começar.

6
2
Ateliê 1

5
3
4
Cubos
Modelo
4
1
4
3
2
6
Ateliê 2

12

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COMO JOGAR
A Variante Solo de Athos Bulcão | Master Pieces é um jogo onde o
objetivo é chegar ao final da partida com pontuação próxima a Zero
[veja mais detalhes sobre as condições de vitória no Item Fim do Jogo
adiante]. Para isso, o Jogador irá alternar seus turnos entre os 2 Ateliês
[1 e 2], jogando inicialmente no 1 e, na sequência, no 2, sendo que, no
Ateliê 1 [Laranja], o Jogador pontua negativamente, enquanto ações
no Ateliê 2 [Verde] pontuam positivamente.

Para não se perder nas ações, sugere-se que o Jogador use o
Marcador de Ações e toda vez que terminar a ação de um dos
Ateliês, movimentar esses marcadores para o outro Ateliê.

Como no Jogo Base, em seu turno o Jogador poderá fazer 2 de 5 ações
possíveis, em qualquer ordem, podendo ser – inclusive – repetidas:

÷ Adquirir 1 Azulejo ÷
A forma de aquisição dos Azulejos segue as regras do Jogo
Base, ou seja, o Jogador escolhe entre: A) qualquer Azulejo
da Oficina de Restauro ou B) qualquer Azulejo das opções
disponíveis do Tabuleiro da Fundathos, considerando
o movimento de fora para dentro.

O Azulejo coletado deve ser posicionado no Espaço de
Assentamento Livre do Ateliê ativo. Caso não haja espaço
livre, o Jogador não pode adquirir um novo Azulejo.

÷ Assentar 1 Azulejo ÷
O Jogador escolhe entre:
A) Assentar 1 Azulejo no Mural ou;
B) Mover 1 Azulejo para "Espaço Protegido":

A) Assentar 1 Azulejo no Mural: Segue as regras do Jogo
Base, assim como as mesmas regras de posicionamento
e de Espaço de Rejunte.

B) Mover 1 Azulejo para "Espaço Protegido": Esse movimento
difere do jogo base: caso o Jogador queira adquirir
um Azulejo mas não possua Espaço de Assentamento
Livre disponível no Ateliê ativo, o Jogador escolhe um
Azulejo que esteja em um Espaço de Assentamento
Livre e move-o para um Espaço de Assentamento
Protegido. Para assentar no Mural um Azulejo que
esteja em um Espaço de Assentamento Protegido,
o Jogador deve primeiro liberar um Espaço de
Assentamento Livre [assentando Azulejo no Mural,
efetuando troca ou corrigindo painel] para então
mover um Azulejo para os espaços livres, deixando-o
disponível para uso. A ação de mover um Azulejo do
espaço protegido para o espaço livre é gratuita.

÷ Trocar Azulejo ÷
Mantém as mesmas regras do Jogo Base, onde o Jogador
efetua as entregas de Azulejos do Ateliê ativo, trocando
com o segundo Ateliê, seguindo os 3 Atos.
Por exemplo: o Jogador está com o Ateliê 2 [Verde] como
ativo. A ação acontece em 3 Atos:

Ato 1) Pega o Azulejo escolhido do Ateliê 1 e posiciona no
Espaço de Assentamento Livre do Ateliê 2;
Ato 2) Seleciona um dos Azulejos do Espaço de Assentamento
Livre do Ateliê 2 e posiciona no Espaço de Assentamento
Livre do Ateliê 1;
Ato 3) Seleciona um segundo Azulejo do Espaço de
Assentamento Livre do Ateliê Verde, rola e posiciona na
Oficina de Restauro.

Importante: Os Atos 1 e 2 são concomitantes, portanto a
troca pode ser feita mesmo se o tabuleiro ativo estiver
totalmente preenchido antes desta ação.

÷ Mudar o Lado do Azulejo Rotacionando o Cubo ÷
Em seu Ateliê, o Jogador pode alterar o lado visível de
1 Azulejo, rotacionando o Cubo para qualquer face/padrão
que quiser deste Cubo. Isso pode ser feito tanto no
espaço Livre como no Protegido do Ateliê.

÷ Restaurar um Azulejo ÷
Esta ação pode ser realizada APENAS para consertar
um padrão anteriormente posicionado de maneira errada.
Seguirá as mesmas regras do Jogo Base.

= PONTUAÇÃO =
A grande diferença da variante solo para o jogo base está
na pontuação. Imediatamente após assentar 1 Azulejo no
Tabuleiro Mural, o Jogador ganha 1 ponto para a quantidade
de Azulejos interligados de mesmo padrão, incluindo o Azulejo
recém-assentado. Assim, um Azulejo solitário gera 1 ponto,
2 Azulejos conectados geram 2 pontos, um padrão de 3
Azulejos conectados [necessariamente em "L", dada a limitação
de 2X2], gera 3 pontos, e assim por diante.

No caso do tabuleiro da esquerda, qualquer pontuação funciona
exatamente igual, só que com números negativos, sendo que a
pontuação pode ser contabilizada abaixo do Zero [andando no
sentido anti-horário na trilha de pontos a partir da Posição 39,
deixando o saldo no negativo para futuras ações].

13

---

÷ JOGO SOLO • Exemplo ÷
O Jogador está com zero pontos e comprou um Azulejo do Tabuleiro
da Fundathos para, na sequência, assentar no Mural 1 Azulejo do
Ateliê 2, Verde. Ele faz 1 ponto positivo e movimenta o Marcador
para a casa 1 da trilha de pontuação.

Verde marca 1 ponto positivo.
1
Carta
Contrato

Na sequência, ele assentou um Azulejo do mesmo padrão vindo do
Ateliê, 1 Laranja, e pontuou 2 pontos negativos, movimentando o
Marcador para trás até o Zero e depois movimentando o Marcador
mais uma casa no sentido anti-horário até parar na Posição 39.

Laranja marca 2 pontos negativos.
2
Carta
Contrato

• Dica: Mova o Marcador de Pontuação sempre que concluir uma
ação, de acordo com a sua evolução e, com isso, a visualização de
seus pontos será bem clara e precisa.
De acordo com o exemplo anterior:
Sequência 1: Verde joga e faz 1 ponto positivo;

Sequência 2: Laranja joga Azulejo do mesmo padrão, fazendo 2 pontos
negativos [volta 1 espaço até o zero e movimenta o Marcador um
espaço para a Posição 39].

A mesma dinâmica de pontuação positiva e negativa é usada para
os bônus das Cartas Contrato de Padrões, tanto para os 4 pontos
de bônus por cada cubinho posicionado na carta quanto para a
pontuação de final de jogo relacionado com o controle de área de
cada carta [vide Cartas Contrato de Padrões].

≈ FIM DE JOGO ≈

Diferentemente do Jogo Base, o fim do jogo acontece quando não
houver mais Azulejos tanto no Tabuleiro da Fundathos quanto nos
dois Ateliês [podem sobrar Azulejos na Oficina de Restauro].

Existem duas condições mínimas de vitória:

• Condição 1: o Jogador deve coletar ao menos 1 Marcador Amarelo
posicionado na trilha de pontos. Para coletar, basta o Jogador chegar
ou passar do nível de pontuação indicado pelo menos uma vez no
jogo, tanto com pontuação positiva quanto com pontuação negativa;

e

• Condição 2: o Jogador vence se conseguir terminar o jogo
com pontuação entre + 1 e - 1 pontos para cada Marcador Amarelo
coletado na trilha.

• Exemplo: O Jogador venceu a partida ao coletar 2 cubinhos da
trilha de pontos e terminar com -2 pontos [Marcador na Posição 38].

Quando esse desafio se tornar fácil, o Jogador poderá atingir
os seguintes níveis de experiência:

Nível Mestre Experiente: Terminar o jogo com zero pontos
e 1 Marcador Amarelo coletado na trilha de pontos;

Nível Arquiteto Renomado: Terminar o jogo com zero pontos
e 2 Marcadores Amarelos coletados na trilha de pontos;

Nível Mestre Azulejista: Terminar o jogo com zero pontos
e 3 Marcadores Amarelos coletados na trilha de pontos.

14

---

Variante exclusiva para 2 Jogadores ou para 2 Times de 2 Jogadores.
Mesmas regras da Variante Solo, mas com cada Jogador [ou cada
Time] assumindo um Jogador com pontuação positiva e o outro
com pontuação negativa.
Regra para 2 Jogadores: Caso os Marcadores de Padrão acabem,
o Jogador não marca mais pontos nas Cartas Contrato. Porém, ainda
pode ganhar pontos pela montagem dos paineis.
= VARIANTE DESAFIADORA =
÷ USE O VERSO DO TABULEIRO MURAL ÷
Variante para 2 - 4 Jogadores sem uso das Cartas Contrato.
Nessa Variante Desafiadora, temos interferências físicas no Mural:
Colunas Centrais e Arestas de Proteção. Com isso, alguns espaços
são bloqueados, impedindo a formação de padrões 3X3. Portanto,
apenas padrões 2X2 são permitidos nesse modo de jogo.
Além disso, a ação "Restaurar 1 Azulejo" não poderá ser usada.
As outras regras do Jogo Base se mantêm.
Verso do Tabuleiro Mural
2
1
1
1
2
2
1
Interferência Física:
Colunas Centrais
2
Interferência Física:
Arestas de Proteção
• Colunas Centrais: as Colunas Centrais são marcadas pelo símbolo
de estrela em 4 espaços centrais do Mural [1]. Eles representam
as Colunas do Espaço de Exposição de uma Grande Galeria! Vamos
considerá-los para montar a Exposição de Athos Bulcão.
• Arestas de Proteção: são os 4 espaços nos cantos do Mural [2].
Elas protegerão as formações de padrão, bloqueando Azulejos
que estejam nesses espaços.
≈ COMO JOGAR ≈
Monte todos os componentes e tabuleiros conforme o Jogo Base.
Volte para a caixa do jogo todas as Cartas Contrato. Elas não serão
utilizadas durante esta partida. Inicie a partida normalmente.
Assim que começarem a fazer os Assentamentos de Azulejos no Mural,
os espaços das Arestas de Proteção [ ] podem receber Azulejos,
porém as Colunas [ ] não recebem assentamentos vindos dos
Ateliês. Estes espaços nunca serão ocupados por Azulejos, nem mesmo
por deslizamentos realizados diretamente no Mural.
Proceda livremente com a partida como no Jogo Base, apenas com
formações de padrão em 2X2 de Azulejos do mesmo padrão. Nunca 3X3.
• Colunas Centrais: os Azulejos que sofrerem "deslize" para uma das
4 áreas das Colunas [ ], serão retirados do jogo [como no deslize
para "fora do Tabuleiro"]. As Colunas impedem a progressão
e crescimento dos padrões, já que são estruturas físicas
limitantes no espaço do Mural.
• Arestas de Proteção: os 4 cantos do Mural podem receber assentamentos
de Azulejos. Quando 1 Azulejo for assentado ou "deslizado" para o
espaço com cadeado [ ], ele fica bloqueado até o final da partida.
Em caso de deslize em bloco de padrões que possuem 1 Azulejo
bloqueado, apenas o Azulejo bloqueado permanece. Se necessário,
"pule" o Azulejo bloqueado e retire os demais do Tabuleiro.
1. Bloco Imutável não pode
ser movido.
2. Apenas o Azulejo em cima
do espaço do cadeado não
pode ser movido.
15

---

÷ Blocos Imutáveis ÷
No momento que finalizar um painel 2X2, imediatamente o Jogador
deve colocar 1 Marcador de Padrão de sua cor exatamente no meio
desta formação de padrão, como faria em uma Carta Contrato,
porém no Mural. Isso torna este painel em 1 Bloco Imutável, que
não poderá ser removido e/ou alterado de lugar.
A partida segue até que os Azulejos do Tabuleiro da Fundathos acabem,
ou que o Mural esteja completo com padrões e/ou os Jogadores não
consigam assentar mais nenhum Azulejo em algum dos espaços.
Adiante, veja exemplos da modalidade de jogo mais desafiadora:
Diagonal: Permitido!
1. Alocação entre padrões.
Bloco Imutável
2. Alocação e deslize com remoção
de Azulejo.
Os Jogadores podem fazer as manobras de deslize normais do
Jogo Base, mas não podem alterar as posições dos cubos dos
Blocos Imutáveis e dos cantos das Arestas de Proteção:
1. Bloco Imutável não pode
ser movido.
• Considerações Importantes:
2. Apenas o Azulejo em cima
do espaço do cadeado não
pode ser movido.
1) Se não puder colocar 1 Azulejo no Mural, por qualquer
impossibilidade de assentamento, a ação não pode ser feita;
2) Mova Azulejos sempre na direção oposta daqueles que não
podem ser movidos [deslize contrário];
3) As condições de final de partida são as mesmas do Jogo
Base, inclusive as 3 ações finais [2 normais + 1 extra];
4) Se houver 1 bloco ainda incompleto no canto do Mural, você
deve deslizar apenas os Azulejos que não estavam na posição
do cadeado [vide exemplo ao lado];
5) Se não puder posicionar 1 Azulejo em qualquer dos espaços
do Mural por já possuirem Azulejos assentados ou por conta de
posicionamentos inválidos pelas regras, a partida se encerra
imediatamente;
6) Se 1 ou mais Azulejos sofrerem o deslize para cima de uma
das Colunas, ao colidir com elas, descarte o(s) Azulejo(s) do jogo;
7) É necessário manter exatamente 1 espaço entre os padrões, como
no Jogo Base [Espaço de Rejunte]. Se este posicionamento não
pode ser cumprido, essa ação não pode ser realizada;
8) Assim como no Jogo Base, não é permitido repetir padrões
que já estão presentes no Mural;
9) Sempre que finalizar a formação 2X2 Azulejos, coloque
1 Marcador de Padrão de sua cor em cima destes 4 Azulejos recém
construídos. Pontos extras serão concedidos ao final da partida;
10) A marcação de pontos é exatamente igual ao Jogo Base;
= PONTUAÇÃO =
Os Jogadores continuam jogando normalmente até que um Jogador
compre o último Azulejo do Tabuleiro da Fundathos. Após terminar
seu turno, a última rodada é iniciada. A partida também pode acabar
caso não seja possível fazer o assentamento de Azulejos no Mural.
Nesse caso, a partida encerra imediatamente.
Para cada Bloco Imutável com 1 Marcador de Padrão de sua cor,
além dos 4 pontos obtidos pelo painel, receba 4 pontos adicionais.
÷ Acabou o Jogo. E agora? ÷
Ao final da partida, o Jogador que tiver mais Marcadores de Padrões
nos Blocos Imutáveis recebe 5 pontos. O 2º e 3º Jogadores presentes
no Mural também pontuam: 3 pontos para o 2º e 1 ponto para o 3º
Jogador. O 4º Jogador não pontua.
Após a aplicação dos pontos adicionais, o Jogador que tiver mais
Pontos de Prestígio Acadêmico vence!
Caso haja empate, o Jogador que tiver mais de seus Marcadores de Padrão
alocados nos painéis apresentados no Mural é quem ganha. Caso se
mantenha o empate, quem tiver mais painéis seus assentados perto
de Colunas ganha. Se ainda assim a partida se mantiver empatada,
os Jogadores dividem a vitória.
Quando houver empate entre 2 Jogadores, com qualquer número
de Marcadores iguais, ambos receberão 3 pontos. Quando houver
empate entre 3 ou mais Jogadores, com qualquer número de Marcadores,
receberão, neste caso, 1 ponto. Empates entre 4 Jogadores, com
qualquer número de Marcadores, nenhum marca pontos.
16

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= MESTRES DE OBRAS =
÷ MINI EXPANSÃO ÷
Nesta Mini Expansão "Mestres de Obras", os Jogadores poderão
adicionar uma camada ainda mais interessante ao jogo. A Mini
Expansão é composta por 10 Cartas de Mestres de Obras.
= COMO JOGAR =
Para jogar a Mini Expansão "Mestres de Obras", os Jogadores deixam
de fazer suas ações normais de turno para adquirir uma Carta de
Mestre fechada de um monte de compras ao lado dos Tabuleiros
Centrais. Para adquirir 1 carta dos Mestres de Obras, o Jogador
deve - ao menos – ter assentado 2 Azulejos de um mesmo padrão
no Mural até o turno de aquisição da Carta de Mestre. Cartas de Mestres
não valem pontos adicionais no fim do jogo e não poderão ser
trocadas ao longo da partida. O Jogador pode realizar
a compra uma única vez.
O Jogador compra 2 Cartas de Mestres e escolhe apenas uma delas
para deixá-la aberta ao lado de seu Ateliê. Apenas no próximo turno
deste Jogador ele poderá usar o poder do Mestre em seu Ateliê.
Este Mestre de Obra pode ajudar o Jogador apenas 1 vez durante
toda a partida. Para isso, ele fará uso da Carta, sempre como uma
primeira ação gratuita durante seu turno, cumprindo exatamente o
texto da Carta. Após o uso dela, ele deve virá-la, deixando o verso
para cima ao lado de seu Ateliê. Esta Carta não volta para a mesa
até o final da partida.
= TODOS OS MESTRES DE OBRAS =
• Mestra da Perfeição: Esta carta substitui suas 2 ações
normais e transforma seu turno em foco absoluto.
Escolha uma ação permitida no jogo e execute
essa mesma ação três vezes seguidas, sem alternar
com outras ações.
• Mestre dos Contratos: Durante o jogo, seus
Marcadores de Padrão podem estar distribuídos
entre várias Cartas Contrato. Com esta carta, você
pode mover 1 Marcador seu de uma Carta Contrato
para outra, reorganizando sua estratégia.
• Mestra da Precisão: Depois de concluir uma Carta
Contrato [3X3], ela normalmente não recebe mais
cubos. Esta carta cria uma exceção, permitindo
colocar 1 Marcador adicional em uma Carta Contrato
já finalizada, sem interferir na montagem dos padrões.
• Mestre do Esquadro: Em geral, é preciso cumprir
padrões para colocar Marcadores de Padrão em uma
Carta Contrato. Com esta carta, você pode colocar
1 Marcador diretamente em um canto livre da carta,
mesmo sem ter cumprido nenhum de seus padrões.
• Mestra da Versatilidade: Esta carta permite
que você realize uma ação de "Mudar o Lado
do Azulejo Rotacionando o Cubo", ajustando
sua posição antes de utilizá-lo
no Mural.
• Mestra da Correção: Esta carta permite corrigir
erros no Mural. Você pode remover até 2 Azulejos
que estejam formando padrões incorretos. Esses
Azulejos são rolados novamente e enviados para
a Oficina de Restauro. Padrões corretamente
construídos e pontos já obtidos não
sofrem alterações.
• Mestre do Restauro: Esta carta permite que você
realize uma ação de "Restauração de um Azulejo".
Todas as regras do jogo são válidas para utilizar
esse poder.
• Mestre da Compra: Normalmente, alguns Azulejos
da Fundathos ficam indisponíveis no início
do jogo. Com esta carta, você pode adquirir
qualquer Azulejo desse tabuleiro, inclusive
aqueles que ainda não foram liberados
pelas regras do Jogo Base.
• Mestra da Adaptação: Esta carta permite a troca direta
entre Cartas Contrato. Você pode trocar 1 Marcador de
Padrão seu que já esteja em qualquer Carta Contrato
por 1 Marcador de Padrão de outro Jogador que
também esteja em qualquer Carta Contrato.
• Mestre do Assentamento: Normalmente, assentar
1 Azulejo no Mural pode exigir etapas intermediárias.
Com esta carta, você pode pegar um Azulejo do
seu Ateliê e colocá-lo diretamente no Mural.
17

---

= FERRAMENTAS ESPECIAIS =
÷ MINI EXPANSÃO ÷
Nesta Mini Expansão "Ferramentas Especiais", os Jogadores poderão
adquirir e usar seus conhecimentos usando 8 Ferramentas Especiais
do Ofício de Azulejista.
Os Jogadores terão à sua disposição 8 Cartas, com Frente e Verso
diferentes. A Frente apresenta o "Nível I" e o Verso apresenta "Nível II":
Estas Cartas simbolizam seu Aperfeiçoamento Técnico no uso
destas ferramentas.
= COMO JOGAR =
O Jogador inicial separa as Cartas de "Ferramentas Especiais"
formando 2 montes de 4 Cartas cada. Ele deve arrumá-las ao lado dos
Tabuleiros Centrais, deixando todas com a face "Nível I" para cima.
Durante seu turno, o Jogador pode comprar do centro da mesa 1
das 2 Cartas abertas. Para isso, ele deve abdicar de suas 2 ações
normais de turno, escolher a carta de "Ferramenta Especial" que
deseja e posicioná-la ao lado do seu Ateliê. Cada Jogador só poderá
possuir 1 Ferramenta por vez durante seu turno. Caso queira, pode
adquirir uma nova Ferramenta, mas para isso deverá descartar a
Carta em seu poder, devolvendo-a em um dos 2 montes na mesa
por baixo de 1 dos montes de Cartas. Durante a partida 2 Cartas
ficam disponíveis para compra. Se não houver número de Cartas
suficientes [2 Cartas], redistribua as cartas em 2 montes.
Cada Carta de Ferramenta tem 2 níveis de funcionalidade: "Nível I"
ou "Nível II". Cada nível representa uma funcionalidade específica
de ação. Seu uso contará como uma ação normal de turno. O Jogador
poderá compor o uso da Ferramenta em qualquer momento de seu
turno, combinada ou não com suas ações normais do turno padrão.
Todas as Cartas são adquiridas com Aperfeiçoamento Técnico
em seu "Nível I" - sem possibilidade de uso imediato. Sempre que
adquirir uma Carta de "Ferramenta Especial", o Jogador só poderá
fazer uso dela em seu próximo turno.
Para aperfeiçoar e chegar ao "Nível II" da Ferramenta, os Jogadores
devem deixar de fazer, novamente, suas duas ações normais de
turno para aperfeiçoar sua técnica no uso de sua respectiva
Ferramenta. Cada Ferramenta só pode ser aprimorada em um Nível
no turno do Jogador.

= TODAS AS FERRAMENTAS =
01) Níveis:
• Nível I | Nível de Bolha
• Efeito: Quando assentar 1 ou mais Azulejos
no Mural, ganhe 1 Ponto Extra.
• Nível II | Nível a Laser
• Efeito: Quando assentar 2 ou mais Azulejos
no Mural, ganhe 2 Pontos Extras.
02) Máquinas Cortadoras:
• Nível I | Caneta Riscadora Diamante
• Efeito: Devolva 1 Azulejo de seu Ateliê à Oficina
de Restauro e adquira até 2 Azulejos da Fundação.
• Nível II | Serra Mármore
• Efeito: Devolva 2 Azulejos de seu Ateliê à Oficina
de Restauro e adquira até 3 Azulejos da Fundathos.
03) Martelos de Borracha:
• Nível I | Martelo de Borracha Cantos Retos
• Efeito: Traga 1 Azulejo direto do seu Ateliê para
esta Carta e o Proteja.
• Nível II | Martelo de Borracha Cantos Arredondados
• Efeito: Traga até 2 Azulejos direto do seu Ateliê
para esta Carta e Proteja 1 deles.
04) Espátulas de Precisão:
• Nível I | Espátula de Plástico
• Efeito: Compre 1 Azulejo excluído por deslizamentos
anteriores [fora de jogo], e assente diretamente em
um Espaço de Assentamento Livre do seu Ateliê.
Outros Azulejos de deslizamentos permanecem fora
do jogo.
• Nível II | Espátula de Aço
• Efeito: Compre 1 Azulejo excluído por deslizamentos
anteriores [fora de jogo] e assente em um Espaço
de Assentamento Livre do seu Ateliê ou no Mural.
Outros Azulejos de deslizamentos permanecem fora
do jogo.

18

---

05) Torquesas:
• Nível I | Torquesa de Ferro
• Efeito: Retire 1 Azulejo incorreto de um padrão até
2X2 e não assente um novo Azulejo. Role o Cubo
na Oficina de Restauro. Ganhe 1 ponto.
• Nível II | Torquesa de Aço
• Efeito: Retire 1 Azulejo incorreto de um padrão até
2X2 ou 3X3 e não assente um novo Azulejo. Role o
cubo na Oficina de Restauro. Ganhe 2 pontos.
06) Desempenadeiras:
• Nível I | Desempenadeira Reta
• Efeito: Realize 1 ação de "Assentar Azulejo" [Mural
ou Protegido]. Receba 1 Ponto Extra ao assentar
no Mural ou receba 1 Ponto por assentar em um
Espaço de Assentamento Protegido.
• Nível II | Desempenadeira Dentada
• Efeito: Realize 1 ação de "Assentar Azulejo" [Mural
ou Protegido]. Receba 2 Pontos Extras ao assentar
no Mural ou receba 2 Pontos por assentar em um
Espaço de Assentamento Protegido.
07) Instrumentos de Precisão:
• Nível I | Compasso Técnico
• Efeito: Após assentar um Azulejo no Mural, se for
um novo padrão [abrir uma nova Carta Contrato],
ganhe 2 Pontos Extras.
• Nível II | Paquímetro Aço
• Efeito: Após assentar um Azulejo no Mural, se for
um novo padrão [abrir uma nova Carta Contrato],
ganhe 3 Pontos Extras.
08) Esquadros:
• Nível I | Esquadros de Madeira
• Efeito: Ao assentar 1 Azulejo no Mural, receba 1 Ponto
Extra se ele for assentado adjacente ortogonalmente
[horizontal ou vertical] a pelo menos 1 Azulejo já
assentado.
• Nível II | Esquadros de Aço
• Efeito: Ao assentar 1 Azulejo no Tabuleiro Mural,
receba 3 Pontos Extras se ele for assentado adjacente
ortogonalmente a pelo menos 2 Azulejos já assentado.
= AGRADECIMENTOS =
Fabiano Costa
"Se você quer ir rápido, vá sozinho. Se você quer ir longe, vá acompanhado."
Provérbio Africano

Este jogo dificilmente teria sido feito se não existissem iniciativas maravilhosas
de ocupação das Bibliotecas Públicas com jogos de tabuleiro como o BGZO
e a Villa do Tabuleiro. Renato Braga e Márcio Zerwes são dois dos maiores
promotores desta paixão. O suporte deles foi fundamental, tanto quanto dos
parceiros de mesa e cobaias Renato Galve, Caroline Galve, Camila Saboya,
Sandro Alencar e Juju. Jogo de Tabuleiro é sobre mesa cheia e sem vocês
nada disso faz sentido.

Algumas pessoas foram fundamentais no direcionamento do projeto como Mario
Cesar Chiappani, Bruno Ruivo, Wigner Santos, Sotero, Luis Fabiano Fígaro, Daniel
Vilasboas e Caio, João Toledo e Rogério Lourenço, Robert Coelho e Luiz Francisco
Baroni, Caio Zaplana, Gustavo Oliveira [Gugas Boardgame], Syllas Borburema
e Diego Rocha. Muito obrigado pelas contribuições valiosas.

Um abraço especial tanto à Fundação Athos Bulcão quanto ao fantástico time
da Ludens Spirit que abraçaram de bate pronto as loucuras dos designers
e deram a solidez que esse projeto merecia.

Agradeço aos meus filhos Lara Costa e Thales Costa por estarem sempre ao meu
lado me incentivando e à Carla Formanek, minha parceira de caminhada. Eu
simplesmente não existiria para os jogos de tabuleiro se Carla não tivesse dito um
dia que adorava jogos. Explorar sozinho esse mundo não fazia o menor sentido
e a alegria genuína dela quando entramos numa luderia de infinitas opções foi
o que faltava para que o trem desse hobby iniciar sua descida desgovernada.

Renato Keiteris
Este jogo é dedicado a todos que enxergam a arte como algo vivo, que se constrói
no dia a dia, peça por peça. À quem se encanta com a Obra de Athos Bulcão,
com seus ritmos, repetições, vazios e surpresas. Ah! Sem esquecer de todos
os Jogadores que gostam de jogos bonitos, inteligentes e feitos para serem
compartilhados.

Meu obrigado mais carinhoso à minha Jú, parceira de vida, de ideias e de caminhos.
À minha querida Helena, que é ponto de partida, inspiração constante e futuro
em construção.

À Fundação Athos Bulcão [Fundathos], por entrarem de cabeça desde o início
nesta empreitada. Em especial à Valéria Cabral e Silvia Guerreiro.

À Ludens Spirit, por acreditar neste projeto desde os primeiros esboços e ajudar
a transformá-lo em algo concreto. Um agradecimento especial ao Eric Deshoulieres
e à Juliane Pimentel, pela confiança e pelo olhar atento. Ao William Magri, pelo
cuidado e precisão em cada etapa da pré e pós-produção. Sem esquecer de Tod@s
da Editora que contribuíram para que este jogo saísse do papel e ganhasse forma.

Um grande "Obrigado" para meu xará Renato Braga, pela parceria e presença nos
eventos do BGZO/SP! Aos parças do Canal BoardgamePlay, Fígaro e Daniel.

Aos queridos Criadores de Conteúdo: Raquel & Paulim - Bora Jogá, Diego - Board
& Geek, Yuri - Cadê o Dado, Dalton & Mateus - Duque Board Games, André Lemos
- Ilha do Tabuleiro, Sotero - Jogatina Mil Grau, Michelle & Reanderson - Jogatina
Moderna, Cíntia & Diego - Nerdices & Boardgames, Karen & Thiago - Nerd Kriativa,
Marina & Sarah - Pinta Nerd, Diogo - P2BG, Ana Dabs - Pra Quem Gosta - Romir
- Romir Play House, Nat e Gui - Turista Board Games e Luíz & Thaís - ViajaNerd.

Obrigado por jogar e transformar o Jogo em Obra. Obrigado por construir comigo!

s da Editora que contribuíram para que este jogo saísse do papel e ganhasse forma Um grande Obrigado para meu xará Renato Braga pela parceria e presença nos eventos do BGZO SP Aos parças do Canal BoardgamePlay Fígaro e Daniel Aos queridos Criadores de Conteúdo Raquel Paulim Bora Jogá Diego Board Geek Yuri Cadê o Dado Dalton Mateus Duque Board Games André Lemos Ilha do Tabuleiro Sotero Jogatina Mil Grau Michelle Reanderson Jogatina Moderna Cíntia Diego Nerdices Boardgames Karen Thiago Nerd Kriativa Marina Sarah Pinta Nerd Diogo P2BG Ana Dabs Pra Quem Gosta Romir Romir Play House Nat e Gui Turista Board Games e Luíz Thaís ViajaNerd Obrigado por jogar e transformar o Jogo em Obra Obrigado por construir comigo

Nosso muito obrigado também a todas as pessoas que participaram dos Playtests de
"Athos Bulcão | Master Pieces" e aos amigos que surgiram ao longo desse percurso, cada
conversa, sugestão e risada, ajudaram a alinhar este grande mosaico coletivo: Alicia Wood,
Alison Fabrizi, Bruno Cleto, Caio Minello, Cristina Vianna, Diego Rocha, Fabíola Kurabayashi,
Helena Schwartz, Hélio Toledo, Jorge Martins, Luiz Orgutal, Marcus Lyra, Marília Ohlson, Nathalya
Buracoff, Oscar Salazar, Poliane, Rebecca Sofia, Ronaldo Júnior, Rosana Dantas, Samuel
Teixeira, Sandro Alencar e Thais Guimarães.
19

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Desenvolvimento: Renato Keiteris & Fabiano Costa · Concepção "Master Pieces": Renato Keiteris
Design Gráfico: Renato Keiteris · Pré & Pós-Produção: William Magri · Obras: Athos Bulcão
Curadoria das Obras: Fundathos · Editora: Ludens Spirit · Revisão Editorial: Juliane Pimentel
"Athos Bulcão | Master Pieces" é o Jogo Oficial do artista e tem chancela da "Fundação
Athos Bulcão | Fundathos" · Brasília · Brasil · Responsável pela preservação do Acervo e de
toda a Obra deste Grande Mestre · 1ª Edição · Abril de 2026.

FUNDAÇÃO
ATHOS
BULCÃO

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A mente que joga

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RENATO
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