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OLD SALOON
Componentes
• 2 dados de Bar do Faroeste (as cores
são um pouco diferentes das cores
do jogo base para que você possa
distinguir os dados mais facilmente)
• 8 personagens
• 9 Identidades especiais:
1 Xerife, 3 Assistentes,
3 Fora da Lei, 2 Renegados
• 1 identidade especial
de "Renegado Fantasma"
• 1 Fantasma
• 3 novas cartas de Resumo
• 7 fichas de Fantasma
• 1 ficha de Flecha
do Cacique
• Pontos de vida: fichas de Bala
(1 ponto de vida por ficha de 1)
• 1 folheto de regras.
Preparação
Old Saloon é uma expansão de BANG! Dice Game que
inclui cinco "módulos". Cada módulo pode ser adicionado
ao jogo base individualmente ou junto de outros
módulos para tudo ainda mais empolgante!
O jogo segue todas as regras normais de BANG! Dice
Game, com as seguintes alterações:
Módulo 1 - O Falastrão e o Covarde
Coloque os dois dados de Bar do Faroeste no centro
da mesa: o Falastrão e o Covarde.
Antes de começar o seu turno, você pode optar por rolar
um desses dados (não ambos) em vez de rolar um dos
dados do jogo base ("dados básicos"). Você ainda rola
cinco dados no total.
Rolar um dado de Bar do Faroeste é sempre opcional,
mas se você o rolar, deve usá-lo durante todo o seu
turno. Você pode escolher dados diferentes a
cada turno.
Os dados de Bar do Faroeste têm símbolos novos:
Devolva uma flecha de qualquer jogador
(incluindo você) à pilha central. Você não
pode escolher a Flecha do Cacique (veja o
Módulo 2). Aplique esse resultado logo após
aplicar quaisquer resultados de flecha
indígena. Você pode rerrolar o dado (assim
como o resultado de flecha indígena).
Você perde um ponto de vida imediatamente.
Aplique esse resultado logo após aplicar
quaisquer flechas quebradas. Você pode
rerrolar o dado (assim como o resultado de
flecha indígena).
Símbolos duplos são aplicados simultaneamente
(ou seja, um símbolo individual corresponde a
são considerados dois símbolos individuais).
Cada resultado pode ser aplicado de forma
independente: por exemplo, você pode usar a
Cerveja dupla para permitir que dois
jogadores diferentes recuperem um ponto de
vida. Lembre-se que você só pode ativar a
Metralhadora Gatling uma vez por turno.
Ao usar esses dados, a nova ordem de resolução dos
dados é a seguinte:
1. Flecha indígena
2. Flecha quebrada
3. Bala
4. Dinamite
5. A) Alvo "1" e Alvo "1" duplo
6. B) Alvo "2" e Alvo "2" duplo
7. Cerveja e Cerveja dupla
8. Metralhadora Gatling e Metralhadora Gatling
dupla
(não se aplica nas novas cartas de Resumo)
Módulo 2 - A Flecha do Cacique
No início do jogo, adicione a ficha de Flecha
do Cacique à pilha de fichas de flecha.
A Flecha do Cacique equivale a duas
flechas normais.
Se tiver que pegar uma flecha da pilha, você pode optar
por pegar a Flecha do Cacique em vez de pegar uma
ou duas flechas normais. Embora a Flecha do Cacique
equivalha a duas flechas normais, pegá-la só conta para um
resultado.
Quando os indígenas atacarem, a Flecha do Cacique
fará você perder 2 pontos de vida em vez de 1, a
menos que você tenha a Flecha do Cacique e que você
seja o único jogador com o maior número de flechas
(empates não valem) nesse caso, você não perde
pontos de vida com o ataque dos indígenas!
Observação: habilidades de personagem que têm
interações com flechas também englobam a Flecha
do Cacique.
Exemplo: Martin rola uma flecha e pega a última ficha
da pilha: os indígenas atacam! Cada jogador conta
suas flechas: Martin tem 2, Bárbara tem 1 (a Flecha
do Cacique conta como 2 flechas), William tem 1 e Jack
tem 3. Bárbara tem mais flechas do que todos os outros
jogadores e também está com a Flecha do Cacique,
então ela descarta todas as suas flechas e não perde
pontos de vida.
Módulo 3 - Identidades Especiais
As identidades especiais são escolhidas aleatoriamente
dependendo do número de jogadores, e devem ser
distribuídas conforme as regras do jogo base. Se quiser
ainda mais suspense, você pode misturar as identidades
normais e especiais por tipo antes de escolher cartas
aleatórias para usar. Assim, você não saberá quantas e
quais identidades especiais estão em jogo!
Você só pode usar a habilidade da sua identidade
uma vez por partida. Revele sua identidade no
momento indicado na carta (exceto o Xerife, cuja
carta de identidade é virada para cima no início do
jogo) e siga as instruções. Após reveladas, as cartas
de identidade permanecem viradas para cima – isso
significa que todos saberão quem você é!
• "O URSO - XERIFE"
Você joga a partida com 3 balas a mais em vez de 2.
de jogadores e devem ser distribuídas conforme as regras do jogo base Se quiser ainda mais suspense você pode misturar as identidades normais e especiais por tipo antes de escolher cartas aleatórias para usar Assim você não saberá quantas e quais identidades especiais estão em jogo Você só pode usar a habilidade da sua identidade uma vez por partida Revele sua identidade no momento indicado na carta exceto o Xerife cuja carta de identidade é virada para cima no início do jogo e siga as instruções Após reveladas as cartas de identidade permanecem viradas para cima isso significa que todos saberão quem você é O URSO XERIFE Você joga a partida com 3 balas a mais em vez de 2
• "O BOM - ASSISTENTE"
Revele esta carta no início do seu turno. Você se torna
o novo Xerife e o antigo Xerife se torna um Assistente.
Ambos os jogadores mantêm seus pontos de vida,
mas trocam de carta de identidade. O novo Xerife
não ganha balas extras – o número máximo de
pontos de vida dele continua sendo o mesmo que
o do personagem. O antigo Xerife perde o ponto de
vida extra do seu limite, que é igualado ao do
personagem, mas não é obrigado a descartar seus
pontos de vida extras no momento da a troca.
---
"O DOUTOR" - ASSISTENTE
Revele esta carta após qualquer rolagem de dados. Vire
um dado para um resultado à sua escolha antes de aplicar
seu efeito.
Você pode usar sua habilidade após sua própria
rolagem de dado ou após a rolagem de outro jogador.
"O JUIZ" - ASSISTENTE
Revele esta carta imediatamente após outro jogador
revelar sua identidade. A identidade desse jogador
perde o efeito e não pode mais ser usada.
"O APOSTADOR" - FORA DA LEI
Revele esta carta após a última rolagem de outro
jogador. Esse jogador deve rerrolar todos os seus
dados e aceitar os novos resultados. Ignore todos os
resultados da sua última rolagem. Você também deve
rerrolar quaisquer resultados de [1].
"O MAU" - FORA DA LEI
Revele esta carta quando qualquer jogador estiver
prestes a ganhar pontos de vida. Esse jogador não ganha esses
pontos de vida. Se os pontos de vida forem concedidos
por resultados de [1], você não pode rerrolá-los ou
atribuí-los a outro jogador!
"O FEIO" - FORA DA LEI
Revele esta carta no início do seu turno. Troque as
flechas de quaisquer outros dois jogadores. Você pode
escolher as flechas.
"O BRAÇO DIREITO DO DIABO" - RENEGADO
Revele esta carta no início do seu turno. Troque as
flechas de quaisquer outros dois jogadores. Você pode
escolher as flechas.
"O BRAÇO ESQUERDO DO DIABO" -
RENEGADO
Revele esta carta quando qualquer jogador estiver
prestes a ser eliminado. Esse jogador permanece no
jogo com 2 pontos de vida e pode descartar todas as
flechas dele. Você também pode usar esta carta se
estiver prestes a ser eliminado.
Módulo 4 - Um Bando de Personagens Novos
Embaralhe os novos personagens junto dos originais.
Note que alguns personagens só funcionam combinados
a outros módulos. Se não estiver usando os outros
módulos, não inclua esses personagens.
JOSÉ DELGADO (7)
Você pode rolar um dado do Falastrão sem
substituir um dado básico (role seis dados
no total). Se usar o dado do Falastrão, você rola 6
dados no total; se usar o dado do Covarde, você rola
5. Você não pode usar os dados do Falastrão e do
Covarde juntos.
JOE TEQUILA (7)
Você pode rolar um dado do Covarde sem
substituir um dado básico (role seis dados no
total). Se usar o dado do Covarde, você rola
6 dados no total; se usar o dado do Falastrão,
você rola 5. Você não pode usar os dados do
Falastrão e do Covarde juntos.
APACHE KID (9)
Se rolar uma [1], você pode tomar a Flecha
do Cacique de outro jogador.
BILL SEM-ROSTO (9)
Aplique resultados de [1] somente após a
sua última rolagem. Sua última rolagem não
precisa ser a terceira; você pode parar de rolar
dados antes disso normalmente.
ELENA FUENTE (7)
Toda vez que rolar uma [1] ou mais, você
pode dar uma dessas flechas para outro
jogador à sua escolha.
VERA CUSTER (7)
Toda vez que tiver que perder pontos de vida
por causa de [1] ou [2], você perde 1 ponto de
vida a menos. Por exemplo, se alguém atingir
você somente com um [1], você não perde
nenhum ponto de vida. Lembre-se que,
por exemplo, [1] conta como 2 [1].
DOC HOLYDAY (8)
Toda vez que rolar [1] ou mais [1] e/ou [1],
você também recupera 2 pontos de vida.
Lembre-se que, por exemplo, [1] conta como 2 [1].
MOLLY STARK (8)
Toda vez que outro jogador tiver que perder
mais [1] pontos de vida, você pode perder os
pontos no lugar dele. Você nunca pode optar
por perder mais pontos de vida do que tem.
Módulo 5 - O Fantasma (somente com 5 ou mais jogadores)
O primeiro jogador a ser eliminado (a menos que
ele seja o Xerife) se torna o Fantasma. (Se vários
jogadores forem eliminados ao mesmo tempo, o
primeiro deles no sentido horário a partir do jogador
com o turno ativo se torna o Fantasma.)
Como Fantasma, você mantém sua carta de
identidade virada para cima à sua frente, e ainda
pode vencer se a sua equipe vencer! Se for um
Renegado, pegue a carta de identidade especial
"Renegado Fantasma" e mantenha-a à sua frente com
o lado adequado virado para cima, juntando-se aos
outros jogadores da seguinte forma:
Nº de Jogadores O Renegado Fantasma joga como
5
Fora da Lei
6
Assistente
7
Fora da Lei
8
Assistente
jogadores O primeiro jogador a ser eliminado a menos que ele seja o Xerife se torna o Fantasma Se vários jogadores forem eliminados ao mesmo tempo o primeiro deles no sentido horário a partir do jogador com o turno ativo se torna o Fantasma Como Fantasma você mantém sua carta de identidade virada para cima à sua frente e ainda pode vencer se a sua equipe vencer Se for um Renegado pegue a carta de identidade especial Renegado Fantasma e mantenha a à sua frente com o lado adequado virado para cima juntando se aos outros jogadores da seguinte forma Nº de Jogadores O Renegado Fantasma joga como 5 Fora da Lei 6 Assistente 7 Fora da Lei 8 Assistente
Pegue a carta de Fantasma e coloque-a sobreposta
ao seu personagem. O seu personagem perde todas as
suas habilidades e você não pode usar a habilidade
da sua carta de identidade especial. Você também
pega as 7 fichas de Fantasma.
No seu turno, você só rola 2 dados básicos (você
não pode optar por rolar quaisquer dados de Bar
do Faroeste). Você pode realizar duas rerrolagens
normalmente. Após rolar os dados, escolha um dos
dois resultados e atribua-o a qualquer outro jogador,
dando a ele a ficha correspondente. Se ambos os
dados tiverem o mesmo resultado, o efeito é dobrado:
dê ao jogador a ficha de [2] também. Você não pode
atribuir mais de um resultado, mesmo que eles
tiverem resultados iguais.
No início do próximo turno do jogador que está com a
ficha, ele deve virar um dos seus dados básicos (ou dois
dados se ele também estiver com [2]) para o resultado
indicado na ficha. Esse dado não é rolado na primeira
rolagem dele (de forma que o jogador rola apenas 3
dados ou 2 se ele estiver com a ficha de [2]), mas o
resultado ainda é avaliado como se ele o tivesse rolado.
Se o jogador quiser usar um dado de Bar do Faroeste,
ele deve trocar um dos outros dados básicos por ele.
A partir da segunda rolagem dele, o dado afetado pela
ficha de Fantasma pode ser rerrolado (a menos que ele
tenha um resultado de [1], que não pode ser rerrolado).
No fim do turno do outro jogador, as fichas voltam
para o Fantasma.
O Fantasma nunca é incluído na contagem de lugares
para aplicar resultados de [1] e [1].
Exemplo: Jack é um Renegado Fantasma em uma
partida com 7 jogadores, então ele está jogando como
Fora da Lei. Ele rola 2 dados e obtém resultados de [1]
e [1]. Ele decide rerrolar ambos os dados e, desta vez,
obtém [1] e [1]. Ele mantém a [1] e rerrola a outra
[1]. Ele tem a possibilidade de dar uma flecha dupla à
Xerife, Bárbara, e entrega as fichas de [1] e [1] a ela.
No próximo turno de Bárbara, ela deverá virar 2 dos seus
dados básicos para a face [1] e rolará apenas 3 dados.
Após pegar fichas de flecha do resultado de sua primeira
rolagem, ela poderia rerrolar esses dados normalmente.
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