Texto completo do manual
Os deuses fizeram uma aposta para saber quem é
o melhor! Para isso, encontraram uma ilha inóspita
com pacíficos habitantes, onde não havia guerras ou
religiões: o cenário perfeito para decidirem, de uma
vez por todas, quem é o deus mais poderoso!
A aposta é simples: aquele que converter o maior
número de fiéis da Ilha é o vencedor! E vale tudo para
vencer: converta fiéis, mate fiéis, jogue raios, martelos,
milagres, pragas, e até transforme a entidade do seu
amigo em um porco! Uma derrota seria vergonhosa
para uma divindade. Por isso, a conversão a qualquer
preço é necessária!
Você se sentirá um deus, terá em suas mãos todos
os poderes que uma fé pode oferecer.
Seja sábio, estratégico e não poupe
esforços para mostrar qual é o
deus que manda no mundo!
Os jogadores assumirão o papel de um
dos deuses e utilizarão seu respectivo
baralho para disputar os Fiéis em uma
série de rodadas. O primeiro a conseguir
converter uma determinada quantidade
de Fiéis (de acordo com o número de
jogadores) vence a partida!
Introdução Objetivo do Jogo
---
Componentes
175 cartas
(5 baralhos de 35 cartas cada:
Cristão, Grego, Nórdico, Egípcio e Yoruba)
5 cartas de poder divino
(para partidas com 2 jogadores)
5 Tabuleiros de jogador
(1 para cada deus)
2 Tabuleiros
(Ilha e Cemitério)
40 Meeples de Fiéis
5 cubos coloridos marcadores de Fé
1 Dado de Fiéis
e 1 Cubo marcador de Jesus 1 Marcador de Primeiro Jogador
1 Livreto de Regras1 Quadrinho e Glossário Mitológico
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EntidadE | criatura
LEVIATÃ
3
e
BDD001_cartas_verso_v0.01.indd 2 BDD001_cartas_verso_v0.01.indd 2 07/11/24 16:44 07/11/24 16:44
BDD001_cartas_verso_v0.01.indd 3 BDD001_cartas_verso_v0.01.indd 3 07/11/24 16:45 07/11/24 16:45 BDD001_cartas_verso_v0.01.indd 5 BDD001_cartas_verso_v0.01.indd 5 07/11/24 16:45 07/11/24 16:45
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EntidadE | Herói
HIPÓLITA3
a
acessório
SKIDBLADNIR,
NAVIO DE FREY
+2
" "N Na av vi io o p po or rt tá át ti il l! !" "
b
EntidadE | Deus
B A STE T3
derrota:
o oponente vitorioso
descarta 2
.
c
EntidadE | Orixá
NANÃ1
ao joga r:
Role o da d O de F iÉis.
compRe uma qua ntidade
de igual aO resultado.
“ “S Sa al lu ub bá á N Na an nã ã! !” ”
f
+ +
b
+ + a
+3 +3
c
3
---
Conceitos Principais
Há três tipos principais de cartas em Batalha dos
Deuses: Entidades, Acessórios e Magias.
anatomia da carta:
Entidade
As Entidades são as criaturas escolhidas pelos Deuses
para representá-los na disputa. Eles são essenciais para
participar das Batalhas e conquistar os Fiéis (ver Fase de
Batalha).
O Valor de Fé (número no canto superior da carta
de Entidade) marca o quanto sua religião está
impressionando os Fiéis. Aquele que tiver o maior Valor de
Fé no fim da rodada, converte os Fiéis da Ilha em disputa.
Acessório
Os Acessórios são itens especiais que os Deuses podem
equipar em suas Entidades para melhorá-las ou nas
Entidades dos Deuses oponentes para atrapalhá-las.
Magia
As Magias também são usadas para
afetar as Entidades aliadas e inimigas,
além de terem um monte de outros
efeitos no jogo.
nota:nota: Além disso, algumas Habilidades possuem termos e condições
específicos. Para ver uma lista deles e o que fazem, veja o fim deste
livreto de regras.
1. Você consegue identificar qual é o tipo de carta pelo
formato do símbolo: Círculo para Entidades, Quadrado
para Acessórios e Triângulo para Magias.
2. O tipo e subtipo da carta. Os tipos são esses que
mencionamos: Entidades, Acessórios e Magias. Quanto
aos subtipos... Bom, quem sabe o que vem por aí...
3. Na caixa de texto, você encontrará os efeitos da carta.
4. Além disso, alguma cartas possuem textos narrativos,
eles não têm efeito algum no jogo, mas são divertidos!
5. As cartas possuem símbolos do sistema ColorADD
que identificam as cores. Assim as cartas são acessíveis
a pessoas com daltonismo (veja p. 15).
2
3
5
4
1
EntidadE | criatura
HIDRA
3
derrota:
DeVOLVA A
HIDRA pArA suA mão em Vez
de cOlocá- LA nA pilhA de descArte.
“ “D Do oz ze e c ca ab be eç ça as s e en ng go ol le em m h hu um ma an no os s
m me el lh ho or r d do o q qu ue e u um ma a. .” ”
a
4
---
Preparação
.
‘
COLOQUE O TABULEIRO DE ILHA E DE CEMITÉRIO
NO CENTRO DA MES A.
cada jogador escolhe um dos baralhos
disponíveis e pega o respectivo
tabuleiro de jogador.
o último jogador a ter lido uma hq do
um sábado qualquer (incluindo esta
aqui) recebe o marcador de primeiro
jogador e começará a partida.
está tudo pronto
para começar!
os jogadores embaralham seus
baralhos e compram cinco cartas,
que formarão sua mão inicial.
1, 2, 3, 4......5.
caso queiram, cada um
pode devolver as cartas
ao monte, embaralhar
novamente e comprar
uma nova mão de cinco
cartas.
atenção: cada jogador pode
fazer isso apenas uma vez em
sua mão inicial.
forme uma pilha com os meep les de fiéis e
coloque o dado de fiéis próximo a ela.
5
---
exemplo para 4 jogadores
1
3
2
7
8
9
5
4
6
1. Tabuleiro do jogador
2. Baralhos de Jogador
3. Mão inicial
4. Marcador de Fé
5. Tabuleiro da Ilha
6. Tabuleiro do Cemitério
7. Marcador de Primeiro Jogador
8. Dado de Fiéis
9 Meeples de Fiéis
legenda:
---
Como Jogar
Uma partida de Batalha dos Deuses acontece em uma
série de rodadas. Cada rodada é dividida em três fases:
Fase Inicial, Fase de Batalha e Fase Final.
1. Fase Inicial
Nessa fase, os Deuses decidem se irão colocar em jogo
Entidades para disputar os Fiéis ou se preferem Entrar em
Oração para se preparar melhor para uma próxima rodada.
A Fase Inicial segue as seguintes etapas:
1.a) Rolar o dado de Fiéis
O Primeiro Jogador rola o dado de Fiéis. Em seguida, ele
posiciona uma quantidade de meeples de Fiéis no Tabuleiro
da Ilha igual ao valor obtido na rolagem do dado.
Esses serão os Fiéis disputados nesta rodada!
1.b) Entrar em Oração ou Entrar na Batalha
Nesse momento, começando pelo Primeiro Jogador e
seguindo em sentido horário, cada jogador deve decidir
entre duas opções: Entrar em Oração ou Entrar na Batalha.
a regra de ouro
• Entrar em Oração: o jogador imediatamente compra
5 cartas e fica de fora da rodada atual. Com isso está se
preparando melhor para as próximas rodadas.
O Jogador que Entrar em Oração não pode realizar
nenhuma outra ação, incluindo lançar Magias.
• Entrar na Batalha: para entrar na disputa pelos Fiéis da
rodada, o jogador deve escolher uma carta de Entidade da
sua mão e colocá-la na mesa virada para baixo. Também
pode lançar cartas de Magia, conforme desejar. Assim que
terminar, passa seu turno para o próximo jogador.
Se o texto de alguma das cartas indicar algo que
contradiga as regras deste livreto, siga
as instruções
DA CARTADA CARTA.
Atenção:Atenção: O limite de cartas na mão é de 10 cartas. No fim do seu turno,
se você possuir mais cartas do que o limite, deve descartá-las até
chegar a 10 cartas.
7
---
2. Fase de Batalha
Essa é a fase em que os jogadores disputam os Fiéis para
convertê-los para sua religião. A Fase de Batalha segue as
seguintes etapas:
2.a) Revelar as Entidades
Simultaneamente, os jogadores revelam as Entidades
escolhidas.
2.b) Comparar os valores de Fé
Os jogadores comparam os valores de Fé de suas Entidades
e marcam o próprio valor nos seus respectivos tabuleiros
de jogador.
Aquele que tiver o maior valor de Fé está vencendo o
confronto (por enquanto!).
neste caso, nidhogg está vencendo aquiles
pelo valor de fé das cartas
2.c) Usar Acessórios e Magias ou Passar
Começando pelo Primeiro Jogador, cada jogador, no
próprio turno, pode jogar quantas cartas de Acessório e/
ou Magias quiser, com o objetivo de aumentar o valor de Fé
de sua Entidade ou diminuir o valor de Fé das Entidades dos
oponentes. Quando terminar de jogar as cartas que deseja,
o jogador passa a vez.
Para continuar na disputa, no próprio turno o jogador
precisa igualar ou superar o maior valor de Fé entre os
jogadores da mesa.
Após todos os jogadores terem feito a escolha de ou
Entrar em Oração ou Entrar na Batalha, começa a Fase da
Batalha:
nota:nota: Caso o jogador não possa ou não queira escolher uma Entidade
para essa fase, ele ainda poderá lançar M agias. Porém, não ter em jogo
uma Entidade o deixa de fora do restante da rodada.
nota:nota: Habilidades “Ao jogar” são resolvidas assim que a Entidade é
revelada. M as, no raro caso de duas ou mais habilidades “Ao jogar” serem
conflitantes, resolva seguindo a ordem de jogadores.
EntidadE | criatura
NIDHOGG
5
não poDe
receber a cessórios.
b
exemplo:
valor de fé: 5
valor de fé: 3
x
tô fora dessa
rodada. entro em
oração e compro
5 cartas.
tô dentro!
eu quero porrada!
baixei uma entidade
virada para baixo!
tô dentro! usei antes
essa magi a que me faz
comprar mais cartas e
baixei uma entidade.
8
---
Se passar a vez sem igualar ou superar o maior valor de
Fé da mesa (caso não possa ou não queira), o jogador é
considerado derrotado e fica de fora dessa disputa. Ele não
pode mais jogar cartas até o fim da rodada.
A disputa continua até que sobre apenas um jogador,
aquele com o maior valor de Fé (ou que seja declarado
empate, ver Empate, p. 11).
“oferenda caprichada” na iemanjá.
agora ela está com 5 de fé!
machado de
xangô!
pintura
corporal!
“torcida organizada miking” e
“lança de odin” no thor.
Tô com 8 de fé!
não tenho mais
nada pra aumentar
o valor de fé.
9
---
Após todos os outros jogadores
desistirem, o jogador restante realiza um
último turno, caso queira jogar cartas,
depois é declarado vencedor da rodada
e seguimos para a Fase Final.
3. Fase Final
A Fase Final acontece após um jogador
ser declarado vencedor da rodada ou
após um empate. A Fase Final acontece
na seguinte ordem:
• Cartas com Habilidades “Derrota” e
“Vitória” são ativadas.
• Cartas com a Habilidade “No fim da
rodada” são ativadas.
• O jogador vencedor ganha os meeples
de Fiéis da Ilha e os coloca na sua reserva.
• Os jogadores colocam todas as cartas
usadas nessa rodada nas suas pilhas de
descartes e retornam seus marcadores
de Valor de Fé para o número 0.
• O marcador de Primeiro Jogador passa
para o jogador à esquerda.
Fim do Jogo
O jogo termina imediatamente quando um jogador acumular uma
quantidade de Fiéis, determinada pelo número de jogadores. Esse
jogador vence a Batalha dos Deuses! Parabéns! Você é o Deus mais
cultuado da ilha!
Nº de Jogadores 3 4 5
Quantidade de Fiéis
necessários para vencer
10 8 7
Em seguida uma nova rodada começa na Fase Inicial,
Com o Primeiro jogador rolando o dado de F IÉIS.
,venham, meus fiéis.
comprei até capacetes
vikings para vocês...
agora vocês vão
ver! entrei em
oração na última,
mas nessa vou
entrar com tudo!
10
---
Empate
No caso da rodada terminar em empate os Fiéis da Ilha
acumulam para a próxima rodada. Eles se juntarão aos
Fiéis que serão adicionados na próxima Fase Inicial.
Exemplo: Se, após uma rodada que terminou em empate,
restar 3 Fiéis na Ilha e, no começo da Fase Inicial seguinte, o
dado tiver caído no número 2, essa próxima rodada terá 5
Fiéis na Ilha (3 acumulados do empate + 2 da rolagem de
dado atual).
Uma rodada termina imediatamente em empate quando:
• Todos os jogadores entram em Oração (ou quando
ninguém jogar uma Entidade na Fase Inicial);
• Quando os jogadores decidem pelo empate. Se, durante
a Fase de Batalha, a disputa ficar empatada no mesmo
valor de Fé, os jogadores envolvidos podem decidir pelo
empate. O empate se torna obrigatório se o valor do
empate permanecer o mesmo e passar duas vezes por
todos os jogadores;
• Caso não sobrem Fiéis na Ilha antes da Fase Final (caso
todos os Fiéis da Ilha tenham sido mortos ou convertidos
por efeito de cartas de Magia ou Habilidades, por exemplo).
MORTE E O CEMITÉRIO
Caso uma Magia ou Habilidade de uma carta instrua você a
“matar” um Fiel, você deve removê-lo da Ilha ou da reserva
de um jogador, de acordo com a Habilidade em questão.
Porém, NÃO o devolva para a pilha geral.
Em vez disso, ele vai para o Cemitério. Esse espaço especial
guarda os Fiéis que foram pegos nesse fogo-cruzado
maluco entre os deuses. Há diversas Entidades, Acessórios
e Magias que interagem diretamente com o Cemitério.
exemplo:
nota:nota: N a primeira partida (ou para partidas rápidas) recomendamos
que a quantidade de Fi éis necessária para vencer seja de 6.
IMPORTANTE:IMPORTANTE: No caso de Empate, a rodada vai imediatamente para Fase
Final e todos os jogadores são considerados Derrotados.
Se o empate acontecer durante a F ase Inicial, qualquer Entidade não
revelada volta para a mão de seu dono. Ela não ativa nenhuma habilidade.
11
---
Variante Duelo dos Deuses
Esta é uma forma variante de jogar Batalha dos Deuses
para 2 jogadores. Ela também pode ser utilizada em jogos
de 3 a 5 jogadores.
A preparação desta é exatamente igual ao jogo normal,
com apenas um acréscimo: cada jogador pega sua carta
de Poder Divino e a coloca próxima ao seu Tabuleiro de
Jogador.
1. Fase Inicial
A Fase Inicial na variante Duelo segue as seguintes etapas:
1.a) Rolar o dado de Fiéis
O Primeiro Jogador rola o dado de Fiéis. Em seguida, ele
posiciona uma quantidade de meeples de Fiéis no Tabuleiro
da Ilha igual ao valor obtido na rolagem do dado.
1.b) Escolher a face da Carta de Poder Divino
Começando pelo Primeiro Jogador e seguindo em sentido
horário, cada jogador deve decidir qual face da carta de
Poder Divino ativará (colocando-a virada para cima) nesta
rodada.
• Face de Poder: sua Entidade já começa com +3 de valor
de Fé.
• Face de Oração: imediatamente compre 3 cartas.
Após todos terem escolhido entre comprar 3 cartas ou
ganhar +3 de Fé, é hora de Entrar na Batalha.
1.c) Entrar na Batalha
Para entrar na disputa pelos Fiéis da rodada, o jogador deve
escolher uma carta de Entidade da sua mão e colocá-la na
mesa virada para baixo. Também pode lançar cartas de
Magia, conforme desejar. Assim que terminar, passa seu
turno para o próximo jogador.
A Fase de Batalha, a Fase Final e as demais regras do jogo
são exatamente iguais nas duas variantes.
FIM DE JOGO
Na variante Duelo dos Deuses, o jogo termina quando um
dos jogadores acumular um total de 10 Fiéis.
nota:nota: V ocê também tem a op ção de ficar de fora da rodada, caso queira
poupar sua Entidade ou caso não tenha nenhuma Entidade na mão. Porém,
quem fica de fora da rodada não compra cartas adicionais.
+3 +3
c
Valor de fé
0123
4567
891011
12131415
c
12
---
Casos Especiais
e Dúvidas Frequentes
Meu baralho acabou e agora?
Se, a qualquer momento do jogo, seu baralho de compra
ficar sem cartas, pegue todas as cartas da sua pilha de
descarte, embaralhe-as novamente e forme um novo
baralho de compra.
Fui o único a baixar uma Entidade e agora?
Se você foi o único a baixar uma entidade na Fase Inicial,
você é o vencedor automático da rodada, porém ainda
precisa revelar sua Entidade e tem um turno para jogar
cartas, caso queira. Depois, o jogo segue normalmente
para a Fase Final.
Posso comprar além do limite de cartas da mão?
Pode, mas precisa terminar seu turno com o limite de 10
cartas na mão. Pode usar (caso seja possível) ou descartar
as cartas excedentes.
Voltar à disputa depois de derrotado?
Se você for derrotado na Fase de Batalha, ou seja, passar
a vez sem conseguir igualar ou superar o valor de Fé mais
alto da mesa, você está fora dessa rodada e não poderá
voltar, mesmo no caso de o Valor de Fé da mesa diminuir
para abaixo do seu Valor de Fé quando saiu.
O mínimo de Valor de Fé de cada jogador é zero.
Mesmo que uma Habilidade, Acessório ou Magia faça o
jogador diminuir seu valor de Fé para menos que zero, zero
é o mínimo que esse jogador alcança.
Caso você seja o jogador com menos Fiéis (ou empatado).
Cartas com menção a menos Fiéis (por exemplo, “o jogador
com menos Fiéis” ou “um dos jogadores com menos Fiéis”)
são ativadas caso você seja o jogador com menos Fiéis ou
caso esteja empatado com outros jogadores com menos
Fiéis. Portanto, também são ativadas no início da partida
quando nenhum jogador tem um Fiel.
Imunidade a Acessórios ou Magias.
Se alguma carta descrever que a Entidade se torna imune
a Acessórios ou Magias, isso só vale a partir do momento
que a imunidade foi adquirida, não anula efeitos anteriores
à imunidade. Além disso, apenas a Entidade fica protegida,
a imunidade não vale para Acessórios equipados nem
para o jogador dono da Entidade.
Magia
OLHO DE RÁ
olhe a mão de um jogaDor
e escolha 1
.
esse joga Dor deve coloCá- la
no topo do pr Óprio baralho.
“ “D Dê ê- -m me e a a v vi is sã ão o a al lé ém m d do o a al lc ca an nc ce e! !” ”
c
EntidadE | criatura
NIDHOGG
5
não poDe
receber a cessórios.
b
13
---
Tipos de Habilidades
• Ao jogar: ao jogar a carta (ou, no caso de Entidades,
assim que ela é revelada), realize a ação indicada.
• Derrota: na Fase Final, execute a ação indicada caso sua
Entidade não tenha sido a vencedora.
• Vitória: na Fase Final, execute a ação indicada caso sua
Entidade tenha sido a vencedora.
Algumas cartas possuem habilidades tanto de Vitória
quanto de Derrota. Apenas uma delas pode ser ativada por
rodada, dependendo se você venceu ou perdeu a mesma.
Certas habilidades de Entidades são constantes. Como é o
caso do Luci:
Outras Habilidades são ações que, caso não possuam o
texto “Ao Jogar”, podem ser ativadas a qualquer momento
do seu turno, quantas vezes desejar (isso se o texto da carta
não estabelecer um limite). Como é o caso do Poseidon e
de Apófis:
Cada Jogador só pode ter em jogo uma única carta de
Entidade. Porém, algumas Entidades tem como Habilidade
a possibilidade de serem usadas como Acessórios, nesse
caso, ao entrar em jogo como Acessório, a carta se torna
um Acessório para todos os efeitos até o fim da rodada.
Termos
• Converter: significa pegar um Fiel, do lugar especificado
pela carta e colocá-lo na sua reserva de Fiéis.
EntidadE | Deus
LUCI
2
LUCI recebe
+1+1 de Fé pAra
cADa no cemitério.
e
EntidadE | Deus
POSEIDON
2
descartE uma EntidadE dE sua mão:
POSEIDON
gAnhA
+2+2 de Fé.
(essA hAbilidADe p ODe ser us AdA
múLtipLAs Vezes.)
a
EntidadE | criatura
3
descartE 1
dE sua mão:
APÓFIS ganha
+1+1
de Fé.
(essa habilidaDe po De ser
usada múltiplas vezes).
APÓFIS c
14
---
VERMELHO
VERDE
AMARELO
ROXO
AZUL
PLAYTESTERS:
AUGUSTO MOITAS, BRUNO BONF IM, CAMILA HEERDT, CAMILA LORICCHIO,
CARMEN MANFRINATTI, CAROLINA KUNTZ, DANIELA DE OLIVEIRA, EMILIO GARCIA,
FAMILIA SALOMONE E RU AS, FEL BARROS, FELIPE GODINHO, IGOR MOLINA,
KAMILA MASSUDA, LEONARDO LEAL, MATEUS ORNELLAS, MAT HEUS PASSERI,
MATTEO MANNES, PIRULA, RAF AEL CARVALHO, RAF AELA PACHECO, RAPHAEL LM,
REINALDO NUNES, REN ATA ROLLO, TATIANE HAPANCHUK E VITOR KUNIYOSHI.
GALÁPAGOS
GESTÃO DE PRODUTO: MATHEUS PASSERI
GESTÃO DE PRODUÇÃO: RAF AEL CARVALHO
EDIÇÃO: MATEUS ORNELLAS
REVISÃO: CAMILA LORICCHIO, FELIPE GODINHO E MATEUS ORNELLAS
LAYOUT: FELIPE GODINHO, NAOMI UMEZU, ROBSON MINGHINI
E TATI HAPANCHUK
www.mundogalapagos.com.br v 1.0
Este jogo utiliza o ColorADD, um sistema universal de
símbolos para identificar cores e torná-las acessíveis a
pessoas com daltonismo.
Ao lado, aprenda como o alfabeto das cores funciona.
A cor é para todos.
Estas são as cores utilizadas no jogo:
COLORADD
BrancoVermelho PretoAzul
Cores Primárias
Como funciona o ColorADD
Amarelo
e vac y
Rosa
Vinho
Cinza Claro
Cinza Escurol
s
w
x
Misturas de Cor
Tonalidades
Vermelho
Laranja
Amareloe
c
++
==
Azul
Roxo
Vermelho
f
++
==
Vermelho
Marrom
Verdee
g
b
e
b
c
f
a
++
Amarelo
Verde
Azulc
b
b
a
++
== ==
a
e
DESIGN DO JOGO:
Carlos ruas e gui bon
COLORISTA ASSIS TENTE: SAMI REININGER
15
---
RESUMO
O jogo se divide em rodadas, cada uma com três fases: a
Fase Inicial, a Fase de Batalha e a Fase Final.
1. Fase Inicial
1.a. O Primeiro Jogador rola o dado de Fiéis e coloca a
quantidade indicada pela rolagem no Tabuleiro da Ilha.
1.b. A partir do Primeiro Jogador, os jogadores decidem se
irão Entrar em Oração ou Entrar na Batalha:
• Entrar em Oração: o jogador compra 5 cartas e não
participa mais da rodada.
• Entrar na Batalha: o jogador pode escolher 1 Entidade
para a fase seguinte e lançar Magias.
Após todos os jogadores escolherem, seguimos para a
Fase de Batalha.
2. Fase de Batalha
2.a. Todas as Entidades são reveladas simultaneamente.
2.b. Os jogadores comparam o valor de Fé de suas Entidades.
2.c. Começando pelo Primeiro Jogador, os jogadores
podem usar Acessórios e Magias para elevar o valor de Fé
de suas Entidades ou diminuir o valor das Entidades dos
oponentes. Ao fim do seu turno, o jogador precisa ter o
valor total de Fé mais alto (ou empatado com o mais alto)
dentre todos os jogadores na rodada. Se ele não conseguir
ou não quiser fazer isso, ele é derrotado e fica de fora do
restante da rodada.
2.d. Quando sobrar apenas um jogador, ele é declarado
vencedor da rodada.
3. Fase Final
3.a As Habilidades “Vitória” e “Derrota” das Entidades
são ativadas, em seguida as Habilidades com “No fim da
rodada”.
3.b O jogador vencedor da rodada pega os Fiéis da Ilha e os
coloca em sua reserva.
3.c Todas as cartas são descartadas, os tabuleiros dos
Jogadores voltam para o valor 0 e o Marcador de Primeiro
Jogador é passado ao jogador à esquerda.
Depois disso uma nova rodada se inicia, e isso
se repete até que algum jogador
atinja o número de Fiéis necessários
para vencer o jogo.
4. Fim do jogo
Nº de Jogadores 3 4 5
Quantidade de Fiéis
necessários para vencer
10 8 7
legenda dos ícones:
cartaSomar valor
diminuir valor
+1+1
-1-1fiel padrão
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