Texto completo do manual

ALTO REI DA IRLANDA
POR PEER SYLVESTER
ILUSTRAÇÕES DE DEIRDRE DE BARRA
MANUAL DE REGRAS
EM PORTUGUÊS

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2 A Irlanda está tomada por falsos reis, aspirantes ambiciosos e governantes autoproclamados.
As províncias estão em desordem e quem paga o preço por isso é o povo.
Essas terras precisam de um líder.
Em Brian Boru, você lutará pela uni�cação da Irlanda sob seu domínio, estabelecendo controle pela força, esperteza e matrimônio. Junte-se a outros para expulsar os invasores
Vikings, construa monastérios para ampliar sua in�uência e obtenha apoio de cidades e vilarejos espalhados pelo território. Para se tornar o Alto Rei de toda a Irlanda você
precisará criar seu caminho em uma teia de alianças instáveis, superando seus inimigos e tomando as rédeas da história.
OBSERVAÇÃO DO DESIGNER SOBRE A HISTÓRIA
Brian Boru foi um Alto Rei da Irlanda que viveu por volta do ano 1000 da Era Comum. Ele conquistou sua reputação como guerreiro, repelindo as invasões vikings que eram frequentes naqueles
tempos e derrotando muitos de seus rivais domésticos no campo de batalha. Mas não foi só sua maestria com as táticas militares que o tornou uma lenda, ele também era habilidoso na política. Ele
engenhosamente arranjou o casamento de vários membros de sua família para forjar alianças importantes – uma prática que não aprovo ou recomendo! Ele também reconstruiu vários monastérios
que tinham sido saqueados, obtendo o apoio da Igreja dominante. Ele morreu em 1014 na Batalha de Clontarf contra os Dinamarqueses, embora suas forças tenham sido vitoriosas.
Talvez você esteja imaginando que um jogo sobre vencer maiorias em diferentes regiões seja inspirado em uma visão muito moderna da democracia ou da teoria dos jogos, mas algo similar já existia
de fato na época de Brian Boru. Os Irlandeses eram divididos em clãs. Os membros mais importantes de cada clã elegiam o líder do seu conselho, chamado Rí, que em tempos de guerra governava
com poder absoluto. Cada Rí (equivalente a uma cidade no jogo) jurava lealdade a um rei, o Ruirí (não representado no jogo). Acima do Ruirí havia o governante da região, o Rí Ruirech. Os
diferentes Rí Ruirech por sua vez batalhavam entre si pelo título de Alto Rei da Irlanda. Não usei os termos Rí ou Rí Ruirech no jogo para evitar confusão.
Os Dinamarqueses costumavam se assentar em terras que tinham pilhado como “Vikings” (um termo que usavam para se identi�car quando estavam fazendo saques) e chegavam a negociar com
autoridades locais para obter poder político e fazer acordos para garantir que seus novos assentamentos fossem deixados em paz.
Note que as cartas de casamento não têm a intenção de descrever indivíduos da realeza histórica da
Irlanda ou Dinamarca.
25 CARTAS DE AÇÃO
Cor: a cor da carta, que é associada a certas ações e
cidades no tabuleiro.
Cartas de batalha (vermelhas) são usadas para
combater os Vikings.
Cartas da Igreja (azuis) são usadas para obter apoio
da Igreja.
Cartas de corte (amarelas) são usadas para arranjar
casamentos políticos.
Cartas da realeza (brancas) são curingas, e podem
ser usadas para assumir o controle de cidades de
qualquer cor.
Valor: o valor da carta, que determina se é bem-
sucedida ou não em uma vaza.
Ação principal: a ação que a carta permite você
fazer quando vence uma vaza. Isso sempre envolve
conquistar uma cidade.
Ações secundárias: as ações que a carta permite
você fazer quando perde uma vaza. Você escolherá
uma das ações para resolver completamente.
Algumas cartas só têm uma ação secundária.
8 CARTAS DE CASAMENTO
Recompensa: o benefício obtido
quando você ganha a carta através
do casamento.
A Princesa da Dinamarca é uma
carta de casamento especial de
dupla face, representando uma
aliança com os Vikings.
7 CARTAS DE VIKING
Força da invasão: o número de
�chas de invasores Vikings que são
colocadas na área de batalha na
fase de preparação.
5 CARTAS DE REFERÊNCIA
AODHÁNAODHÁN
2
LEINSTER
COMPONENTES
ESTRUTURA DA RODADA
FASE DE PREPARAÇÃO
Revele 1 carta de Viking.
Coloque Fichas de invasor Viking.
Revele 1 carta de casamento.
FASE DE SELEÇÃO DE CARTAS
Distribua 8/6/5 cartas de ação
para 3/4/5 jogadores.
Escolha duas e passe as cartas restantes
em sentido horário.
FASE DE AÇÕES
Jogue vazas (começando pelo
marcador de cidade ativa).
Resolva as cartas de ação em
ordem crescente.
O vencedor da vaza (carta de maior
valor da mesma cor da cidade ativa)
realiza a ação principal.
Outros jogadores escolhem
uma ação secundária.
Jogue até que reste apenas uma carta
na mão (descarte esta carta).
FASE DE MANUTENÇÃO
Etapa do Casamento
Etapa da Batalha
Etapa da Igreja
Etapa de Conquista de Regiões
ESTRIDESTRID
PRINCESA DA DINAMARCA
PRINCESA DA DINAMARCA
4
SUPORTE MILITAR

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3 UÍ NÉILL
DO NORTE 44
66
TABULEIRO
1. Regiões: A Irlanda é dividida em oito regiões. Cada
região tem um requisito mínimo de cidades controladas
e um valor em pontos, que também são mostrados nas
�chas de conquista correspondentes.

2. Cidades: cada cidade tem uma cor, associada com
uma das cores das cartas de ação.

Vermelho, associado às cartas de batalha.

Azul, associado às cartas de Igreja.

Amarelo, associado às cartas de corte.
3. Estradas: estradas conectam algumas das cidades,
o que torna mais fácil expandir para elas a partir de
cidades adjacentes.
4. Espaços para as �chas de conquista: lugares onde
as �chas de conquista devem ser colocadas.
5. Trilha de casamento: registra seus esforços para
arranjar alianças políticas através de casamentos.
6. Área de batalha: registra seus esforços para repelir
as invasões Vikings.
7. Área da Igreja: registra seus esforços para obter o
apoio da Igreja.
8. Trilha de pontuação: para marcar seus pontos.
9. Tabela de pontuação de regiões: um lembrete da
pontuação de �nal de jogo por controlar cidades em
múltiplas regiões.
125 DISCOS DE MADEIRA
PARA OS JOGADORES
(25 DE CADA COR)
10 FICHAS DE
CONTROLE VIKING
60 MOEDAS
14 FICHAS DE
RENOME
16 FICHAS DE
MONASTÉRIO
30 FICHAS DE
INVASOR VIKING
8 FICHAS DE
CONQUISTA
2 MARCADORES
DE CIDADE ATIVA
(segundo marcador é extra)
55 UÍ NÉILL
DO NORTE
66
O suprimento de discos, �chas
e moedas não é limitado às
quantidades incluídas no jogo. 1–2 3–4 5 6 7 8
0 1 3 5 7 10 0 5 10 15 1 2 3 4 6 7 8 9 11 12 13 14 20 3 0 16 17 18 19 21 22 23 24 26 27 28 29 25
UÍ NÉILL
DO NORTE
CONNAUGHT
BRÉIFNE
ULAID
UÍ NÉILL
DO SUL
DUBHLINN
MUNSTER
LEINSTER35 45 31 32 33 34 36 37 38 39 41 42 43 44 50 46 47 48 49 51 52 53 54 56 57 58 59 55 40
5577
4466 ULAID UÍ NÉILL
DO NORTE BRÉIFNE UÍ NÉILL
DO SUL CONNAUGHT DUBHLINN LEINSTER MUNSTER
4466
3344
2233
5577
3355
2222
8
9
6
3
5
7
4
requisito mínimo de
cidades controladas
valor em pontos

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4 PREPARAÇÃO
1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
2. Separe as moedas, �chas de renome, �chas de monastério, �chas de invasão Viking e
�chas de controle Viking por tipo, colocando-as próximas do tabuleiro. Esse é o suprimento.
3. Distribua para cada jogador todos os discos de madeira de uma das cores. Devolva os
discos não utilizados para a caixa.
4. Distribua para cada jogador três moedas e uma �cha de renome.
5. Cada jogador coloca um disco da sua cor no primeiro espaço da trilha de casamento e
outro disco no espaço 10 da trilha de pontuação.
6. Coloque todas as �chas de conquista viradas para baixo no tabuleiro nos espaços
indicados.
7. Separe as cartas de ação, de Vikings, casamento e referência por tipo, e coloque-as
próximas do tabuleiro.
8. Encontre a carta de casamento da Princesa da Dinamarca e coloque-a próxima da
trilha de casamento.
9. Embaralhe as outras cartas de casamento. Então, coloque a seguinte quantidade de
cartas de casamento viradas para baixo em uma pilha em cima da carta da Princesa da
Dinamarca e remova as cartas remanescentes do jogo sem ver quais são.
Três jogadores: duas cartas de casamento.
Quatro ou cinco jogadores: três cartas de casamento.
10. Embaralhe as cartas de Viking. Então, coloque-as em uma pilha virada para baixo do
lado da área de batalha.
11. Distribua para cada jogador uma carta de referência.
12. Coloque as cartas de ação próximas do tabuleiro.
13. Determine aleatoriamente o jogador inicial e dê a ele o marcador de cidade ativa.
14. Em sentido horário, começando com o jogador inicial, cada jogador coloca um disco
da sua cor em um espaço de cidade. Os jogadores não podem colocar seu disco na mesma
região do disco de outro jogador. 1–2 3–4 5 6 7 8
0 1 3 5 7 10 0 5 10 15 1 2 3 4 6 7 8 9 11 12 13 14 20 3 0 16 17 18 19 21 22 23 24 26 27 28 29 25
UÍ NÉILL
DO NORTE
CONNAUGHT
BRÉIFNE
ULAID
UÍ NÉILL
DO SUL
DUBHLINN
MUNSTER
LEINSTER35 45 31 32 33 34 36 37 38 39 41 42 43 44 50 46 47 48 49 51 52 53 54 56 57 58 59 55 40
5577
4466 ULAID UÍ NÉILL
DO NORTE BRÉIFNE UÍ NÉILL
DO SUL CONNAUGHT DUBHLINN LEINSTER MUNSTER
4466
3344
2233
5577
3355
2222
55
55
55 UÍ NÉILL
DO NORTE
4466
ESTRIDESTRID
PRINCESA DA DINAMARCA
PRINCESA DA DINAMARCA
4
SUPORTE MILITAR ULAID
44
33 UÍ NÉill
DO SUL
55 33 BRÉIFNE
33 22
ESTRUTURA DA RODADA
FASE DE PREPARAÇÃO
Revele 1 carta de Viking.
Coloque Fichas de invasor Viking.
Revele 1 carta de casamento.
FASE DE SELEÇÃO DE CARTAS
Distribua 8/6/5 cartas de ação
para 3/4/5 jogadores.
Escolha duas e passe as cartas restantes
em sentido horário.
FASE DE AÇÕES
Jogue vazas (começando pelo
marcador de cidade ativa).
Resolva as cartas de ação em
ordem crescente.
O vencedor da vaza (carta de maior
valor da mesma cor da cida de ativa)
realiza a ação principal.
Outros jogadores escolhem
uma ação secundária.
Jogue até que reste apenas uma carta
na mão (descarte esta carta) .
FASE DE MANUTENÇÃO
Etapa do Casamento
Etapa da Batalha
Etapa da Igreja
Etapa de Conquista de Regiões
ESTRUTURA DA RODADA
FASE DE PREPARAÇÃO
Revele 1 carta de Viking.
Coloque Fichas de invasor Viking.
Revele 1 carta de casamento.
FASE DE SELEÇÃO DE CARTAS
Distribua 8/6/5 cartas de ação
para 3/4/5 jogadores.
Escolha duas e passe as cartas restantes
em sentido horário.
FASE DE AÇÕESJogue vazas (começando pelo
marcador de cidade ativa).
Resolva as cartas de ação em
ordem crescente.
O vencedor da vaza (carta de maior
valor da mesma cor da cidade ativa)
realiza a ação principal.
Outros jogadores escolhem
uma ação secundária.
Jogue até que reste apenas uma carta
na mão (descarte esta carta).
FASE DE MANUTENÇÃO
Etapa do Casamento
Etapa da Batalha
Etapa da Igreja
Etapa de Conquista de Regiões
ESTRUTURA DA RODADA
FASE DE PREPARAÇÃO
Revele 1 carta de Viking.
Coloque Fichas de invasor Viking.
Revele 1 carta de casamento.
FASE DE SELEÇÃO DE CARTAS
Distribua 8/6/5 cartas de ação
para 3/4/5 jogadores.
Escolha duas e passe as cartas restantes
em sentido horário.
FASE DE AÇÕES
Jogue vazas (começando pelo
marcador de cidade ativa).
Resolva as cartas de ação em
ordem crescente.
O vencedor da vaza (carta de maior
valor da mesma cor da cidade ativa)
realiza a ação principal.
Outros jogadores escolhem
uma ação secundária.
Jogue até que reste apenas uma carta
na mão (descarte esta carta).
FASE DE MANUTENÇÃO
Etapa do Casamento
Etapa da Batalha
Etapa da Igreja
Etapa de Conquista de Regiões
10
5
2
12
11
5
3
4
13
8
9
3
3
4
4
6

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5 COMO JOGAR
Cada partida é jogada ao longo de várias rodadas. Depois de três rodadas (em uma partida
com 3 jogadores) ou quatro rodadas (em uma partida com quatro ou cinco jogadores),
o jogo termina e o jogador com mais pontos vence.
Cada rodada tem quatro fases: preparação, seleção de cartas, ações e manutenção.
Na fase de preparação, novas cartas de Vikings e casamento serão reveladas.
Na fase de seleção de cartas, cada jogador escolherá as cartas que formarão sua mão para
a fase de ações.
Na fase de ações, cada jogador jogará suas cartas nas vazas e executará ações primárias e
secundárias.
Na fase de manutenção, cada jogador irá arranjar casamentos, combater Vikings,
construir monastérios e conquistar regiões.
FASE DE PREPARAÇÃO
Revele a carta do topo do baralho de Vikings. Coloque na área de batalha do tabuleiro
a quantidade de �chas de invasor Viking indicada pela força de invasão na carta e então,
descarte-a.
Em seguida, revele a carta do topo do baralho de casamento e coloque-a no topo da trilha
de casamento.
Se não tiver mais cartas no baralho de casamento, essa será a última rodada da partida.
Portanto, a Princesa da Dinamarca é sempre a carta �nal de casamento.
Então prossiga para a fase de seleção de cartas.
FASE DE SELEÇÃO DE CARTAS
Embaralhe todas as cartas de ação. Então distribua as cartas para cada jogador de acordo
com a quantidade de jogadores:
Três jogadores: oito cartas para cada jogador.
Quatro jogadores: seis cartas para cada jogador.
Cinco jogadores: cinco cartas para cada jogador.
Se estiver jogando com três ou quatro jogadores, coloque a carta remanescente virada para
baixo perto do tabuleiro sem ver qual é.
Das cartas que você recebeu, escolha duas e coloque-as viradas para baixo na sua frente.
As cartas escolhidas farão parte da sua mão para a fase de ações. Quando todos os jogadores
tiverem escolhido suas cartas, cada um passará as cartas restantes em sua mão para o
jogador à sua esquerda.
Em seguida, escolha duas das cartas que foram passadas para você e coloque-as viradas para
baixo junto com as duas cartas que escolheu antes. Mais uma vez, quando todos tiverem
escolhido suas cartas, cada um passará as cartas remanescentes para o jogador à esquerda.
Repita esse processo até que todas as cartas tenham sido colocadas viradas para baixo em
frente dos jogadores. Quando receber apenas uma ou duas cartas do jogador à sua direita,
coloque-as diretamente na sua pilha de cartas viradas para baixo.
Então cada jogador pega a pilha de cartas na sua frente para formar sua mão, e o jogo
prossegue para a fase de ações.
Você pode olhar as cartas que já escolheu, mas não pode trocá-las por outras cartas.
FASE DE AÇÕES
A fase de ações é resolvida em uma série de vazas.
Continue jogando vazas até que cada jogador só �que com uma carta de ação na mão.
Então prossiga para a fase de manutenção, descartando a carta remanescente.
VAZAS
No início de cada vaza, o jogador com o marcador de cidade ativa coloca o marcador em
qualquer cidade no tabuleiro que não tenha um disco. Essa é a cidade ativa.
Então, aquele jogador joga uma carta da sua mão. A cor da carta precisa corresponder à
cor da cidade ou ser uma carta de realeza (branca).
Prosseguindo em sentido horário, cada outro jogador joga uma carta da sua mão. Você
pode jogar qualquer carta, independente de valor ou cor. Você não precisa jogar uma carta
com a mesma cor ou valor de qualquer carta que já tenha sido jogada.
O jogador que tiver jogado a carta com o valor mais alto da mesma cor da cidade ativa
vence a vaza. Todos os outros jogadores perdem a vaza. Cartas da realeza (brancas) são
curingas e sempre contam como sendo da mesma cor da cidade ativa.
O jogador que tiver jogado a carta com o menor valor (independente da cor) agora faz a
ação listada na sua carta:
Se o jogador venceu a vaza, ele faz a ação principal da carta.
A ação principal é descrita no topo da carta.
Se ele perdeu a vaza, ele escolhe e executa uma das ações secundárias.
As ações secundárias são descritas na parte de baixo da carta. Algumas cartas têm apenas
uma ação secundária.
As ações são explicadas na página seguinte.
Uma vez que tenha executado a ação da carta, o jogador coloca a carta em uma pilha de
descarte compartilhada, e então, o jogador que jogou a carta com o próximo valor mais
baixo (em ordem crescente) executa uma ação da mesma forma.
Depois que todos os jogadores tiverem feito uma ação cada, a vaza termina.
Os jogadores não podem olhar as cartas na pilha de descarte compartilhada.
Se os jogadores agora só tiverem uma carta em mãos, a fase de ações termina. Caso
contrário, o jogador que agora está com o marcador de cidade ativa começa uma nova
vaza.

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6 AÇÕES
Cada ação principal ou secundária mostra um ou mais símbolos. Ao fazer uma ação, você precisa resolver todos os símbolos, em ordem, da esquerda
para a direita.
ÍCONE AÇÃO
Coloque um disco na cidade ativa. Você agora controla aquela cidade. Em seguida, pegue o marcador de cidade ativa.
Esse símbolo só aparece em ações principais.
Pegue uma moeda do suprimento. O suprimento de moedas não é limitado à quantidade incluída no jogo.
Devolva uma moeda ao suprimento. Se não tiver moedas para devolver, perca dois pontos, em vez disso. Se também não tiver
pontos, esse símbolo não tem efeito. Esse é o único momento em que pontos são gastos, em vez de moedas.
Pegue uma �cha de renome do suprimento. O suprimento de �chas não é limitado à quantidade incluída no jogo.
Coloque um disco da sua cor na área da Igreja. Você então pode gastar qualquer quantidade de moedas para colocar um disco
adicional na área da Igreja para cada duas moedas gastas. O suprimento de discos coloridos não é limitado à quantidade incluída
no jogo.
Pegue uma �cha de invasor Viking da área de batalha. Você pode então gastar qualquer quantidade de moedas para pegar um
invasor Viking adicional da área de batalha para cada duas moedas gastas. Se não houver invasores Vikings na área de batalha,
esse símbolo não tem efeito.
Mova seu disco colorido um espaço para cima na trilha de casamento. Você pode então gastar qualquer quantidade de moedas
para mover um espaço adicional para cima na trilha de casamento para cada duas moedas gastas. Se seu disco estiver no espaço
mais alto da trilha de casamento, esse símbolo não tem efeito.
Depois de resolver completamente sua ação, se seu disco colorido estiver no mesmo espaço que outro disco colorido, desça o seu
disco até que esteja em um espaço sem outros discos coloridos ou no primeiro espaço da trilha de casamento.
Você pode gastar cinco moedas para expandir para uma nova cidade. Primeiro, escolha uma cidade que você controla. Em
seguida, escolha uma segunda cidade que esteja conectada a essa primeira cidade por uma estrada e não tenha discos nela.
Coloque um dos seus discos coloridos nessa segunda cidade, que agora passa a ser controlada por você.
Você só pode expandir para uma cidade que esteja diretamente conectada por estrada a uma cidade que você já controle, sem
outras cidades no caminho (controladas ou não).
Remova uma �cha de controle Viking do tabuleiro para revelar o disco colorido embaixo. Aquela cidade agora é controlada pelo
jogador cujo disco foi revelado.

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7 EXEMPLO DE FASE DE AÇÕES
Os jogadores Carol, Elaine, Alex e Kleber estão em uma partida que está na fase de ações.
Eles acabaram de completar uma vaza.
No início da próxima vaza, Carol tem o marcador de cidade ativa, então ela coloca esse
marcador em uma cidade vazia em Connaught. Como é uma cidade vermelha, ela precisa
jogar uma carta vermelha (ou branca). Ela joga o 11 vermelho.
Elaine decide que não quer tentar ganhar a vaza, então ela joga o 2 vermelho.
Alex, por outro lado, quer vencer a vaza, então ele joga o 13 branco.
Finalmente, Kleber não tem as cartas necessárias para tentar vencer a vaza, então ele joga
o 17 amarelo.
Alex vence a vaza, já que ele jogou a carta com o maior valor da cor correspondente à
cidade ativa (porque cartas da realeza são curingas).
Os jogadores agora vão executar ações em ordem crescente de números, então a Elaine
começa. Ela não venceu a vaza, então precisa escolher uma das ações secundárias da carta.
Ela escolhe a ação de cima e recebe três moedas. Ela então tem a opção de expandir para
uma cidade nova gastando cinco moedas. Elaine decide que deseja fazer isso, e já que uma
das cidades roxas do Alex bloqueia a estrada em uma direção, ela só tem uma outra cidade
para a qual expandir. Ela gasta as moedas e coloca um dos seus discos azuis na cidade
conectada por estrada a uma de suas cidades em Leinster.
Em seguida, Carol resolve a ação secundária de baixo da carta dela e pega duas �chas
de invasor Viking da área de batalha. Ela decide gastar quatro moedas para pegar
duas �chas adicionais – totalizando quatro – já que ela está correndo risco de perder
uma cidade para os Vikings se ocorrer uma invasão Viking.
Como Alex venceu a vaza, ele faz a ação principal da sua carta. Ele coloca um dos
seus discos roxos na cidade ativa e pega o marcador de cidade ativa, o que signi�ca
que ele jogará a primeira carta da próxima vaza. Ele também recebe uma moeda.
Finalmente, é a vez de Kleber, que resolve uma ação secundária da sua carta. Ele
decide subir na trilha de casamento, avançando três espaços. Isso o deixaria no mesmo
espaço que Elaine, então ele precisa gastar duas moedas para avançar mais um espaço
na trilha de casamento, ou descer um espaço. Contudo, Alex está no espaço logo
abaixo, então Kleber teria que descer mais um espaço. Ele decide então gastar as
duas moedas para subir um espaço adicional na trilha de casamento, colocando-o
um espaço à frente de Elaine.
Como todos os jogadores agora resolveram suas cartas, essa vaza acaba. Eles têm
apenas uma carta remanescente na mão, então essas cartas são descartadas e o jogo
prossegue para a fase de manutenção.
CONNAUGHT
5577
LEINSTER
4466
CAROL ELAINE ALEX KLEBER

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8 FASE DE MANUTENÇÃO
Resolva essas quatro etapas em ordem:
1. Casamento
2. Batalha
3. Igreja
4. Conquista de Regiões
Então, se não tiver mais cartas no baralho de casamento, o jogo termina. Caso tenha,
prossiga para a fase de preparação da próxima rodada.
ETAPA DO CASAMENTO
Se seu disco estiver acima de todos os outros na trilha de casamento, você conseguiu
forjar uma aliança política! Você não precisa estar no espaço mais alto da trilha, basta
estar mais à frente do que os discos de todos os outros jogadores.
Pegue a carta de casamento, coloque-a na sua frente e, imediatamente, ganhe o
benefício mostrado. Então mova seu disco para o espaço inicial da trilha de casamento.
No caso raro em que todos os jogadores estejam no primeiro espaço da trilha de
casamento, remova a carta de casamento do jogo e prossiga para a etapa de batalha.
ÍCONE BENEFÍCIO
Ganhe o número de pontos indicado.
Pegue uma �cha de renome do suprimento. O suprimento de
�chas de renome não se limita à quantidade incluída no jogo.
Coloque um disco colorido em qualquer cidade sem um disco
na região indicada. Você agora controla aquela cidade.
Se não tiver cidades sem disco na região indicada, esse símbolo
não tem efeito.

Casamentos são alianças políticas forjadas entre membros da sua própria
família e outros nobres da realeza da Irlanda.
PRINCESA DA DINAMARCA
Arranjar um casamento com a Princesa da Dinamarca forja uma aliança
com os Vikings. Imediatamente escolha uma das seguintes opções:
1. Apoio militar: Coloque a carta da Princesa da Dinamarca
com o lado mostrando o apoio militar para cima. Durante
a etapa de conquista de regiões, todas as cidades controladas
pelos Vikings contam como se fossem controladas por você.
Além disso, no �nal da partida, todas as cidades controladas
pelos Vikings contarão como suas para a pontuação de �chas
de conquista viradas para cima no tabuleiro, mas não para
a pontuação do número de regiões em que você controla
cidades.
2. Estabelecer comércio: Coloque a carta da Princesa da
Dinamarca com o lado que mostra o estabelecimento de
comércio para cima. No �nal do jogo, as cidades controladas
pelos Vikings contarão como suas para a pontuação de
quantas regiões têm cidades controladas por você.
Cidades controladas pelos Vikings não contarão como suas
para a pontuação de �chas de conquista viradas para cima
no tabuleiro.
3. Rejeitá-la: Descarte a carta da Princesa da Dinamarca e
ganhe quatro pontos.
Uma vez que a carta de casamento tenha sido resolvida, cada jogador ganha os benefícios
mostrados no espaço da trilha de casamento em que seu disco estiver, se tiver algum
benefício. O jogador que resolveu a carta de casamento move seu disco para primeiro espaço da
trilha de casamento, e não ganha nenhum outro benefício.
ÍCONE BENEFÍCIO
Coloque um disco em qualquer cidade do tabuleiro que não
tenha um disco. Você agora controla aquela cidade.
Pegue uma �cha de renome do suprimento. O suprimento de
�chas de renome não se limita à quantidade incluída no jogo.
Pegue uma moeda do suprimento. O suprimento de moedas
não se limita à quantidade incluída no jogo.

Leinster
4
?

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9 ETAPA DA BATALHA
Se não houver �chas de invasor Viking na área de batalha, o ataque Viking foi repelido!
Caso contrário, uma invasão Viking acontecerá.
Se houver pelo menos uma �cha de invasor Viking na área de batalha, o jogador com
menos �chas de invasor Viking perde uma cidade para os Vikings. O jogador com mais
�chas de invasor Viking escolhe uma das cidades do jogador perdedor e coloca uma �cha
de controle Viking em cima de um dos discos coloridos do perdedor. Os Vikings agora
controlam aquela cidade.
Caso dois ou mais jogadores estejam empatados com a menor quantidade de �chas de
invasor Viking, cada jogador empatado perde uma cidade para os Vikings.
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados com a maior quantidade de �chas de
invasor Viking, cada jogador que estiver perdendo uma cidade para os Vikings escolhe
qual cidade perderá.
Então devolva todas as �chas de invasor Viking na área de batalha para o suprimento e
distribua as recompensas pelos espólios de batalha.
ESPÓLIOS DE BATALHA
Os espólios de batalha são distribuídos quer os Vikings sejam repelidos ou não.
Primeiro, o jogador que possuir mais �chas de invasor Viking, ganha um marcador de
renome do suprimento. Em seguida, ganha um ponto por cada uma das suas �chas de
renome e devolve todas as suas �chas de invasor Viking para o suprimento. Se dois ou
mais jogadores estiverem empatados com a maior quantidade de �chas de invasor Viking,
nenhuma �cha de renome ou ponto são distribuídos, e nenhuma �cha de invasor Viking
é devolvida. Em vez disso, pule para a próxima recompensa.
Em seguida, cada jogador que agora tenha a maior quantidade de �chas de invasor Viking
ganha um ponto e depois devolve uma �cha de invasor Viking para o suprimento.
Jogadores sem �chas de invasor Viking não recebem qualquer recompensa.
ETAPA DA IGREJA
Nessa etapa, os jogadores são recompensados pelo seu apoio à Igreja.
Primeiro, o jogador com mais discos na área da Igreja coloca um monastério em
torno de uma cidade que controle, se puder. Uma cidade não pode ter mais de um
monastério. O jogador então pega o marcador de cidade ativa e retorna todos os seus
discos da área da Igreja. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados com a maior
quantidade de discos na área da Igreja, esses efeitos não são resolvidos. Em vez disso,
pule para a próxima recompensa.
Em seguida, cada jogador que agora tenha a maior quantidade de discos na área da
Igreja ganha um ponto, e retorna um disco da área da Igreja.
Finalmente, em sentido horário, começando com o jogador que tiver o marcador de
cidade ativa, cada jogador que tenha pelo menos quatro discos na área da Igreja coloca
um monastério em torno de uma cidade que controle, se puder. Cada jogador que tiver
colocado um monastério então retorna todos os seus discos da área da Igreja.
ETAPA DE CONQUISTA DE REGIÕES
Você agora reivindica sua conquista das regiões onde tiver mais cidades.
Para cada �cha de conquista virada para baixo no tabuleiro, conte quantas cidades são
controladas na região correspondente (inclusive cidades controladas pelos Vikings). Se o
número for igual ou maior ao mínimo especi�cado (mostrado na região e na �cha), vire a
�cha de conquista para cima. Caso contrário, deixe-a virada para baixo.
Para cada �cha de conquista virada para cima, no tabuleiro ou em frente de um jogador,
veri�que quem controla o maior número de cidades na região correspondente. O jogador
com mais cidades controladas na região pega a �cha de conquista e a coloca na frente dele,
virada para cima.

Se dois ou mais jogadores estiverem empatados com a maior quantidade de cidades em
uma região, a �cha �ca onde estiver.

Então se um jogador pega uma �cha de conquista, só perderá essa �cha se outro jogador mais
tarde controlar mais cidades do que ele.
MONASTÉRIOS
Se uma cidade possuir um monastério, ela conta como duas
cidades para �ns de virar �chas de conquista para cima e para
reivindicar regiões.

VIKINGS E A PRINCESA DA DINAMARCA
Se um jogador tiver arranjado um casamento com a Princesa da Dinamarca
e tiver escolhido o apoio militar, todas as cidades controladas pelos Vikings
contarão como controladas por aquele jogador.
Caso contrário, se os Vikings controlarem a maior quantidade de cidades em
uma região, deixe a �cha de conquista no tabuleiro (ou devolva-a para lá se eles
a tiverem tirado de um jogador).

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10 FINAL DO JOGO
Se não houver mais cartas de casamento no �nal da fase de manutenção, o jogo termina e as pontuações �nais são
calculadas.
PONTUAÇÃO
O jogador com mais moedas ganha um ponto. Se múltiplos jogadores estiverem empatados
com a maior quantidade, nenhum ponto é distribuído.
O jogador com o marcador de cidade ativa ganha um ponto.
Para cada �cha de renome que tiver, ganhe um ponto.
Para cada �cha de conquista virada para cima na sua frente, ganhe o número de pontos
mostrado na �cha.
Para cada �cha de conquista virada para cima no tabuleiro, cada jogador empatado
com a maior quantidade de cidades naquela região ganha metade do número de pontos
mostrado na �cha, arredondado para baixo.
Se você tiver a carta da Princesa da Dinamarca na sua frente mostrando o lado do apoio
militar, cidades controladas pelos Vikings contam como sendo controladas por você.
Fichas de conquista viradas para baixo não pontuam.
Ganhe pontos de acordo com a tabela a seguir, dependendo do número de regiões
diferentes onde você controla pelo menos uma cidade.
Se você tiver a carta da Princesa da Dinamarca na sua frente mostrando o lado de estabelecer
comércio, cidades controladas pelos Vikings contam como sendo controladas por você.
NÚMERO DE
REGIÕES
1–2 3–4 5 6 7 8
PONTOS 0 1 3 5 7 10
O jogador com mais pontos vence.
Se houver um empate, o jogador empatado com mais �chas de conquista vence.
Se continuar empatado, o jogador empatado com mais cartas de casamento vence.
Se ainda assim permanecer um empate, os jogadores empatados compartilham a vitória. UÍ NÉILL
DO NORTE
66

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11 Autor: Peer Sylvester
Desenvolvimento: Filip Hartelius e Anthony Howgego
Ilustrações: Deirdre de Barra
Design Grá�co: James Hunter
Edição Brasileira:
Edição: Thiago Leite
Tradução: David Lehmann
Revisão: Daniel Costa e Márcio Botelho
Diagramação: Gerson Lopes
Publicado originalmente no Reino Unido em 2021 pela OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
Kemp House, Chawley Park, Cumnor Hill, Oxford OX2 9PH, UK
29 Earlsfort Terrace, Dublin 2, Irlanda
1385 Broadway, 5º Andar, Nova Iorque, NY 10018, EUA
OSPREY GAMES é marca registrada da Osprey Publishing Ltd
© Peer Sylvester, 2021. Essa edição © 2021 Osprey Publishing Ltd
Todos os direitos reservados.
www.meeplebr.com www.ospreygames.co.uk
Para mais informações ou pedidos de reposição,
envie email para atendimento@meeplebr.com

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12 REFERÊNCIA RÁPIDA
FASE DE MANUTENÇÃO

ETAPA DO CASAMENTO
1. Mais alto na trilha: pega carta de casamento e move para o início da trilha.
2. Todos os outros jogadores: ganham recompensa listada no espaço da trilha.
ETAPA DA BATALHA
1. Invasores Vikings na área de batalha: jogador com menos invasores Vikings
perde cidade para os Vikings. Jogador com mais invasores Vikings escolhe qual
cidade.
2. Remova todos os invasores Vikings da área de batalha.
3. Quem tiver mais �chas de invasor Viking: ganha um renome, ganha um
ponto para cada renome e devolve todos os invasores Vikings. Pule em caso de
empate.
4. Quem tiver mais �chas de invasor Viking depois do passo 3: ganha um
ponto e devolve um invasor Viking. Todos os jogadores empatados ganham essa
recompensa.
ETAPA DA IGREJA
1. Mais discos na área da Igreja: coloca monastério, pega marcador de cidade
ativa e retorna todos os discos. Pule em caso de empate.
2. Mais discos na área da Igreja depois do passo 1: ganha um ponto e retorna
um disco. Todos os jogadores empatados ganham essa recompensa.
3. Quatro ou mais discos na área da Igreja: coloca monastério e retorna todos os
discos.
ETAPA DE CONQUISTA DE REGIÕES
1. Cada �cha de conquista virada para baixo: vire para cima se o número de
cidades controladas na região atingir o mínimo.
2. Cada �cha de conquista virada para cima: é entregue para o jogador com mais
cidades naquela região. Em caso de empate a �cha �ca onde estiver.
Cidades com monastérios contam como duas cidades.
SÍMBOLOS
ÍCONE AÇÃO
Assuma o controle da cidade ativa.
Ganhe uma moeda.
Pague uma moeda. Se não tiver moedas, perca dois pontos.
Ganhe um renome.
Ganhe o número indicado de pontos.
Coloque um disco na área da Igreja. Gaste duas moedas
por disco para colocar mais discos.
Pegue um invasor Viking da área de batalha. Gaste duas
moedas por �cha para pegar mais �chas.
Mova um espaço para cima na trilha de casamento.
Gaste duas moedas por espaço para mover mais espaços.
Não pode terminar no mesmo espaço que outro disco. Se o
espaço estiver ocupado, desça até o próximo espaço vazio.
Você pode gastar cinco moedas para assumir controle
de uma cidade diretamente conectada por estrada a
outra cidade que você controle.
Remova uma �cha de controle Viking.
Assuma o controle de qualquer cidade.
Assuma o controle de qualquer cidade na área
indicada.
Leinster
?

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