Texto completo do manual

1858. Os lotes da nova cidade chamada Carson City estão
sendo vendidos. Você possui um pouco de dinheiro e tem
um time de cowboys leais à sua disposição. Você deseja comprar os
melhores lotes e construir os edifícios mais lucrativos da cidade. Teria
você estômago para desafiar seus oponentes ao duelo? Quem tentará
roubar as melhores ofertas de debaixo de seu nariz? Será que você vai
conseguir usar o apoio dos cidadãos mais influentes com sabedoria?
Quem vencer se tornará o cidadão mais influente de Carson City. Essa
imfluência é medida pelos PV que você acumulará durante a partida.
Além disso, no final da partida, suas posses (como dinheiro, edifícios,
montanhas e casas) serão convertidas em ainda mais PV.

---

2
COMPONENTES DO JOGO
COMO LER ESSAS REGRAS?
BEM-VINDOS A CARSON CITY
Opa, forasteiro. Se quer fazer fortuna, talvez consiga achar ouro nas nossas montanhas ou
clientes para seus negócios. Mas não venha até aqui procurando problemas, ou vai acabar
preenchendo uma vaga no nosso cemitério.
Carson City é um jogo complexo. A jornada para o Velho
Oeste é longa e turbulenta, mas nada é impossível com um
pouco de paciência e coragem. Tudo ficará claro quando
você começar a jogar e seus cowboys começarem a caminhar
por Carson City.
Para te ajudar a aprender como jogar, as regras são
organizadas dessa forma:
L“Bem-vindos a Carson City” apresenta uma lista de com-
ponentes do jogo e uma visão geral dele, incluindo a pre-
paração da partida.
L“Jogando a Partida” dá uma descrição completa das
regras, detalhando as rodadas e a pontuação final.
LLocais e pessoas que você encontrará durante a partida
são detalhados nas seções “Edifícios” e “Personagens”.
LFinalmente “O Que Mais” apresenta diversas regras
variantes e opcionais que podem ser combinadas da
maneira que preferir, permitindo que descubra outras
maneiras de jogar Carson city.
Ao ler a regras, tenha isso em mente:
Se você for iniciante, siga o conselho marcado com esse sím-
bolo: . Ele irá evitar que precise ler todas as regras (com
uma redução de cerca de 30% das regras dessa maneira). As
regras são escritas com a fonte normal. Os tópicos mais
importantes estão escritos em negrito, como agora.
Exemplos ou legendas estão em itálico para se diferenciar das
regras normais.
Finalmente, há as Dicas de Xerife, escritas em itálico
com um fundo bege-acinzentado. Essas dicas dão informações
temáticas ou conselhos sobre a partida.
O tabuleiro representa o território da futura Car-
son City, dividida em 64 lotes, cada um represen-
tado por um espaço no tabuleiro.
As ações diferentes na partida estão representadas acima
do mapa da cidade. O tabuleiro tem dois lados, e o lado
de trás inclui o rio Carson. Aconselhamos que jogue a(s)
primeira(s) partida(s) no lado do tabuleiro sem o rio.
9 peças de
montanhas
1 peça de Início
38 Peças de edifícios: 6 Ranchos, 6 Minas,
4 Farmácias, 4 Bancos, 3 Saloons, 3 Hotéis,
2 Igrejas, 2 Prisões, 2 Mercearias, 2 Escolas,
2 Ferreiros, 1 Prefeitura, 1 Estação de Trem
13 peças de edifícios de “alto rendimento” que
substituem as peças de edifício existentes no for-
necimento geral. Essas peças devem ficar separadas do
fornecimento geral. É possível distingui-las pelo traçado
dourado ao redor dos números de renda.
1 bolsa para se comprar os edifícios
1 bloco de notas
“UM NOVO COMEÇO”
19 peças de Casa mostrando Casas
normais (frente) e Casas da Cidade
(verso)
30 palitos pretos
representando
estradas.
27 marcadores de
revólver representando
o poder de fogo e nível de
treino de seu cowboy
1 marcador especial
“3 revólveres”
+
$0
+
$5
+
$ 11
+
$ 18
+
$ 26 $.............

$0
+
$6
+
$ 13
+
$ 21
+
$ 30 $.............

$0
+
$4
+
$6
+
$8
+
$ 10 $.............

$0
+
$7
+
$ 14
+
$ 21
+
$ 28 $.............

$0
-
+ $20
-
+ $ 10
+
$ 10
+
$ 20 $.............
$ 10 Influential connections
You may choose the yellow or red side of the personality card taken at the beginning of every
round. At the end of the round, the personality card keeps the chosen side face up.
$.............
$ 10 Great service done
After all players have chosen their personality cards, you may choose a second personality card from those remaining (in turn order if several players do this). Your personalities have cumulative effects and cash limits. To determine the new turn order, take your lowest personality number into account. You can do this only once during the game.
$.............
$ 10 Marksman
Troughout the game, when resolving duels, you roll two dice and choose one. With the “Might is Right” variant, you receive 5 new duel tiles (instead of 3) when you have no duel tiles left. In addi-
tion you may discard the last 2 duel tiles left in your personal reserve.
$.............
$ ? First player
Bid to begin the game (choose your personality card first in the first round). Resolve ties by a die roll.
$.............
TOTAL $.............
Money available at the beginning of the game ($50 - total)
$.............
© Xavier Georges, Quined, 2015
Each player begins the game with $50 and one cowboy. Then each player may secretly buy additional cowboys, revolvers, roads, parcels, victory points, special powers ... or save money to
begin the game. You can even choose to “pay” 5 or 10 victory points to receive more money to spend. Choices are revealed simultaneously. Please refer to the rules considering the “Might is Right” variant. Each player will
receive one of the sheets from this notepad for each game played.

---

3
Limite de componentes
Dinheiro, revólveres, Casas e estradas são ilimitados. Na
situação rara de você ficar sem um destes, use qualquer
outro item como substituto. Se acabarem suas estradas,
você pode remover estradas redundantes.
Os cowboys, peças de propriedades e cavalos são limitados
aos componentes disponíveis na caixa.

Componentes do Jogo
60 cowboys (10 figuras por cor), usados para
selecionar ações
12 marcadores de jogador (2 por cor) para
contar Pontos de Vitória (PV) e indicar a ordem do
turno
6 dados de combate (1 por cor) para os duelos
72 peças de propriedade (12 em cada uma das
seis cores de jogadores) que permitem que os joga-
dores marquem os lotes que compraram
Dinheiro: moedas de $1, $5 e $10 e notas de
$20
6 tabuleiros
de jogador que
também incluem os
estábulos necessá-
rios para se jogar a
variante “cavalos”
6 auxílios ao
jogador

Componentes do Jogo usado apenas
com certas personagens
1 cowboy branco (usado com personagem n° 1: o
Xerife)
1 marcador
de rodada
2 dados básicos
2 peças de leilão (usadas com personagem n°
12: o Leiloeiro)
7 marcadores de dinamite (usados com perso-
nagem n° 9: o Garimpeiro ou personagem n° 10: o
Armeiro)
2 peças de “sem duelo” (usadas com persona-
gem n° 11: a Cantora)
3 peças de Fora da Lei e 9 figuras
de Fora da Lei usadas com a variante
“FORA DA LEI”
20 peças de Personagens numerados de 0 a 19

Componentes do Jogo usados apenas
com certas variantes
15 Peças de Rio usadas com a variante
“RIO CARSON“
30 peças de duelo usadas com
a variante “O DIREITO DO MAIS
FORTE“
4 marcadores de rodeio usados com a
variante “CAVALOS“
25 marcadores de cavalos usados com a
variante “CAVALOS“

---

4
PREPARAÇÃO DA PARTIDA
A imagem abaixo mostra um exemplo de preparação para
três jogadores.
1 2
5
10
10
4
4
9
11
Cada jogador recebe $15, 1 estrada, 1 marcador
de revólver, 1 tabuleiro de jogador, assim como
1 auxílio ao jogador, 12 peças de propriedade, 1
dado de combate e 3 cowboys de sua cor. Esses
componentes constituem o fornecimento pessoal daquele
jogador e são posicionados em seu tabuleiro do jogador nos
espaços apropriados.
Um Rancho é colocado no espaço de cons -
trução de “$3” e outro no espaço de “$10”.
1
Uma Mina é colocada no espaço de cons -
trução de “$4” e outra no espaço de “$12”.
Todas as 34 peças de edifício restantes vão
para a bolsa.
Para sua primeira partida, aconselhamos que use apenas
as seguintes 26 construções: 4 Ranchos, 4 Minas, 4 Farmá-
cias, 4 Bancos, 3 Saloons, 3 Hotéis, 2 Prisões, 2 Igrejas. As
outros edifícios serão deixados na caixa e não serão usados
nesta partida.
2
O centro de Carson City é determinado
ao se rolar os dois dados básicos, com a
coluna designada pelo dado branco e a linha, pelo dado
preto.
4
A peça de Início é colocada naquele lote
e 4 estradas são postas ao redor da Casa,
uma de cada lado. Novas estradas da cidade
serão construídas a partir dessas quatro estra-
das iniciais.
5
Três outros edifícios são comprados alea-
toriamente da bolsa e deixados nos espaços
de construção restantes de “$5”, “$6” e
“$8”. Se o edifício da “Prefeitura” for comprado,
ignore-o e compre um 4º edifício. Coloque a peça da Prefei-
tura de volta à bolsa para terminar.
?
3
O dinheiro restante está empilhado
próximo ao tabuleiro e constitui o Banco
Central. As Casas, estradas e cowboys
restantes são deixados próximos ao
tabuleiro no fornecimento geral.
Nove montanhas são colocadas aleatoria -
mente no tabuleiro usando o mesmo método
de colocação utilizado na Etapa 4 acima. Se a
área selecionada já estiver ocupada, role novamente
os dados básicos.
6
O marcador especial de “3 revólveres” é
colocado em seu espaço designado.
7
9

---

5
3 3 3 21
8
7
6
COMO JOGAR
Carson City acontece em quatro rodadas. Cada
rodada é dividida em 4 fases, nas quais todos os jogadores
participam:
LA Fase 1 permite que cada jogador escolha um per-
sonagem. Essa escolha tem três consequências:
HCada personagem te dá uma habilidade específica;
HPersonagens determinam a ordem de turno na fase 2;
HCada personagem tem um limite para a quantidade
de dinheiro que um jogador pode manter para a pró-
xima rodada (ou a pontuação final).
LNa Fase 2, cada jogador planejará as ações que
deseja fazer. Seguindo a nova ordem de turnos, cada
jogador coloca um cowboy em um espaço de ação, um
lote, um edifício, ou decide passar a vez. Esse processo se
repete até que todos os jogadores tenham passado a vez.
LAs ações dos jogadores são resolvidas na fase
3. Quando vários jogadores estiverem competindo por
uma ação que só pode ser tomada por um único jogador,
como a compra de terra, um duelo acontece entre esses
jogadores para definir quem consegue fazer a ação.
LA Fase 4 marca o fim da rodada, durante a qual
você prepara o jogo para a próxima rodada, com a
chegada de novos cowboys para lutar por você.
O marcador redondo é colocado na posição
inicial.
8
Para a primeira rodada, escolha alea-
toriamente a ordem de turno. Os mar-
cadores do jogador correspondente são colocados na trilha
de ordem de passe (a trilha de ordem acinzentada) como um
lembrete da ordem de turnos. Cada jogador então coloca seu
marcador no espaço “0” da trilha de Pontos de Vitória (PV).
9
Na ordem inversa de turnos, cada joga -
dor escolhe um lote e coloca uma de suas
peças de propriedade nele. Em seguida,
dessa vez seguindo a ordem de turnos, cada
jogador escolhe um segundo lote e coloca uma peça de pro-
priedade nele. Qualquer lote que não pertença a ninguém
pode ser escolhido, incluindo um lote com uma montanha
ou o centro de Carson City.
Atenção: ao colocar peças de propriedade, sempre coloque-
-as sob uma Casa, montanha ou edifício, não sobre elas.
10
Finalmente, 7 peças de personagem são
postas próximas ao tabuleiro de jogo.
Se um desses personagens é O Jorna -
leiro, acrescente um 8ª personagem.
Para sua primeira partida, recomendamos que
use as personagens numeradas de 1 a 7 em seu lado amarelo.
Há escolhas de personagens adicionais recomendados na
página 17 para uso em partidas futuras.
11

---

6
COMO JOGAR
“Sem saber que era impossível, foi lá e fez.”  Mark Twain
Carson City acontece em quatro rodadas. Cada rodada é dividida em 4 fases, nas quais todos os jogadores
participam:
De acordo com a nova ordem de turnos, cada jogador deve posicionar um
cowboy ou passar a vez. Esse processo se repete até que todos os jogadores
tenham passado a vez. Quando for sua vez, escolha uma das quatro opções:
LEscolher uma ação. Coloque um cowboy de seu fornecimento pessoal em
um dos espaços de ação sobre o mapa da cidade (tenha paciência, explicare-
mos as ações disponíveis no próximo capítulo).
LEscolher um lote. Coloque um cowboy de seu fornecimento pessoal em
um lote que não contenha uma peça de propriedade, marcando sua intenção
de comprá-lo. Você pode comprar vários lotes em uma rodada (usando um
cowboy por lote desejado).
LAtacar ou defender um edifício. Ponha um cowboy de seu fornecimento
pessoal no edifício de um rival para atacá-lo, ou em um de seus edifícios para
defendê-lo.
LPassar. Mova seu marcador na primeira posição desocupada da trilha de ordem
de passe. Seu turno acabou. Você não pode colocar mais cowboys nessa rodada.
A ordem em que jogadores passam é importante. Se você foi a primeira
pessoa a passar, você ocupa a primeira posição na trilha de ordem de passe. Essa trilha
determina a ordem em que cada jogador escolherá personagens na próxima rodada.
Se você for a primeira pessoa a passar, será a primeira a escolher o personagem na
próxima rodada. A ordem de passe também faz todos os desempates durante a partida
(como em duelos, para resolver certas ações, ou pontuação de final de partida).
Nenhuma ação é necessária. Você pode passar antes de posicionar todos os seus
cowboys disponíveis. Você pode até passar imediatamente sem posicionar cowboy
algum.
Os cowboys de outros jogadores não evitam que você escolha alguma ação.
Você pode posicionar seu cowboy em qualquer espaço de ação ou lote no tabuleiro de
jogo já selecionados por outro jogador. Na maioria dos casos isso resulta em um duelo.
FASE 2: POSICIONAMENTO DE COWBOYS
Todos personagens são colocados perto do tabuleiro. Então, cada
jogador, de acordo com a ordem de turnos, escolhe um deles. Certas
escolhas podem ser seguidas diretamente por uma ação, dependendo do perso-
nagem (consulte as páginas 14, 15 e 16 para ver a descrição das personagens).
Quando todos os jogadores tiverem escolhidos um personagem, a
ordem de turnos se altera. Os marcadores são colocados na trilha de ordem
de turnos (a trilha de ordem superior) em ordem ascendente, de acordo com o
número indicado nos personagens escolhidos (no topo da peça).
FASE 1: ESCOLHA DE PERSONAGEM
FASE 3: FAZENDO AÇÕES E DUELOS
Ordem de resolução de ações
Após todos os jogadores terem passado, as ações são feitas uma a uma
de acordo com a sequência no tabuleiro, ou seja, seguindo o caminho for-
mado pelas caixas de ação. A descrição das ações que se seguem nas próximas
páginas (páginas 7 a 9 - “descrição das ações”) respeita a ordem em que as ações
são resolvidas.
Assim que uma ação é feita, o cowboy volta ao fornecimento principal.
Você sempre pode decidir não fazer uma ação (caso perceba que não tem
dinheiro o bastante para fazer tudo o que deseja, por exemplo). Você pode inclu-
sive decidir não fazer uma ação ao vencer um duelo. Se você desistir da ação, seu
cowboy retorna ao fornecimento principal, como se você a tivesse feito.
Após terem escolhido um personagem, a
ordem de turnos se altera. Por exemplo,
aqui JohnJohn escolheu O Xerife (1), RandyRandy, a
Merceeira (3) e SarahSarah, O Mercenário (7).
Assim que quem estiver jogando passa,
seu peão se move de sua posição atual na
trilha de ordem de turnos para o primeiro
espaço disponível na trilha de ordem de
passe (nesse exemplo, RandyRandy é o primeiro
a passar).

---

7
Estradas (1)
O jogador que vencer essa ação recebe 3 novas estradas, e
então as coloca em seu fornecimento pessoal. As estradas no
fornecimento pessoal de um jogador estão sempre disponíveis para
construção e podem ser colocadas no tabuleiro a qualquer momento da partida.
Estrada (2)
Cada cowboy colocado nesse espaço te dá uma estrada, que
você coloca em seu fornecimento pessoal. Não ocorre nenhum
duelo nesse espaço: você pode posicionar um ou mais cowboys nesse
espaço, mesmo que cowboys de outro jogador estejam presentes.
Importante: uma estrada recém-construída deve sempre estar conectada a
estradas já existentes.
Renda
Cada cowboy colocado nesse espaço te rende $4. Não ocorre
nenhum duelo nesse espaço: você pode posicionar um ou mais
cowboys nesse espaço, mesmo que cowboys de outro jogador estejam
presentes. Se você estiver jogando com a variante “cavalos”, você pode, em vez de
receber $4, pagar $4 para comprar um cavalo novo. Cada jogador pode comprar
apenas um cavalo por rodada (consulte a página 20).
Munição
O jogador que vencer essa ação recebe o marcador especial
“3 revólveres” pelo resto da rodada. Em outras palavras, esse
jogador soma 3 ao seu poder de fogo por toda a rodada atual.
Ações
Duelos
Se vários jogadores colocaram um cowboy no mesmo espaço ou lote,
um duelo acontece (com duas exceções: os espaços de ação “Renda”
e “Estrada”, veja adiante). O resultado do duelo determina quem faz a ação
e quem não faz. Para resolver o duelo, cada jogador envolvido rola um dado
de combate, acrescenta esse número ao seu poder de fogo (poder de fogo: o
número de marcadores de revólver e cowboys no fornecimento pessoal de um
jogador. Note que certos elementos do jogo, como o marcador de “3 revólveres”
e o personagem o Mercenário, também podem ajudar a aumentar seu poder de
fogo). O vencedor é o jogador com a maior força.
Em caso de empate, o jogador mais à esquerda na trilha de ordem de
passe é o vencedor. O vencedor então faz a ação. O vencedor também pode
escolher não fazer a ação. Independentemente de sua escolha, o cowboy então
retorna ao fornecimento geral. O(s) perdedor(es) não farão a ação escolhida,
mas seu(s) cowboy(s) retornam ao fornecimento pessoal do(s) respectivo(s)
jogador(es).
Exemplo: RandyRandy, JohnJohn e SarahSarah estão
envolvidos em um duelo para comprar
terra.
Todos os três lançam um dado de combate
e somam os revólveres e cowboys presen-
tes em seus fornecimentos pessoais.
RandyRandy e JohnJohn estão empatados, mas,
como Randy Randy vem antes de JohnJohn na tri-
lha de ordem de passe (ele passou antes
de JohnJohn ao posicionar seus cowboys), é
RandyRandy quem vence esse duelo e pode com-
prar a terra. JohnJohn e SarahSarah recuperam seus
cowboys e colocam-nos de volta ao seu
fornecimento pessoal. RandyRandy coloca seu
cowboy no fornecimento geral.
Dicas do Xerife 1: Você agora entende porque pode valer a pena passar cedo e não
posicionar todos os seus cowboys disponíveis. Quanto mais cowboys houver em seu
fornecimento pessoal, mais forte você é em duelos.
Dicas do Xerife 4: Hora de voltar às regras do jogo...
Dicas do Xerife 3: Essas estatísticas destacam um fato interessante: Quando o
duelo (ou confronto) ocorre entre um homem e uma mulher, na maioria dos casos
(até 90% dos casos se for o confronto final de um filme), os dois oponentes encontram
uma solução criativa e original para chegar onde ambos queriam.
Dicas do Xerife 2: Ao perder um duelo, por que seu cowboy retorna ao seu forneci-
mento pessoal? Ele não teria morrido? Para responder a essa pergunta, assistimos a
1.858 filmes e séries de TV de faroeste em busca de estatísticas. Se entendermos “duelo”
como um todo, como um confronto entre várias pessoas que desejam fazer a mesma
coisa, nossas estatísticas mostram que em 56,78% dos casos, o perdedor sobrevive. Às
vezes está meramente ferido, foge, se rende, ou desiste por falta de munição. Então,
estatisticamente, é mais realista considerar que o perdedor sobrevive ao duelo, e que
seu cowboy retorna ao seu fornecimento pessoal.
RandyRandy tira 5 + 1 revólver + 0 cowboy = 6
JohnJohn tira 3 + 2 revólveres + 1 cowboy = 6
SarahSarah tira 2 + 1 revólver + 0 cowboy = 3
: + +0=6
: + +0=3
: + + =6

---

8
Compra de Edifícios
Há sete espaços de ação de “Compra de Edifícios”, cada um
permitindo que compre e construa um edifício pagando o
preço indicado na parte de baixo da caixa. Para poder cons-
truir, você deve cumprir três condições:
1. Você deve possuir a terra na qual pretende construir.
Aviso: Você só pode construir um edifício ou uma Casa em um lote desocupado,
ou seja: um lote sem nenhuma montanha, Casa/Casa na Cidade ou outro edifício.
2. Sua peça de propriedade deve estar conectada ao sistema
de estradas de Carson City, o que significa que pelo menos uma
estrada no tabuleiro deve tocar um canto de sua peça de propriedade,
ou ser colocada em pelo menos um dos lados de seu lote (veja o exemplo
na coluna à direita). Não se esqueça de que você pode construir estra-
das de seu fornecimento pessoal a qualquer momento durante a partida.
Exceções: Ranchos e Minas não precisam de uma estrada conectada.
3. Além disso, uma Casa precisa ser adicionada à cidade, para aco-
modar novos habitantes atraídos pela atividade recente. Construir
essa Casa é gratuito (você apenas pega uma Casa do forneci -
mento geral) e ela deve ser colocada em um lote desocupado
que é conectado ao sistema de estradas. Essa Casa não precisa
estar adjacente ao seu novo edifício. Uma Casa pode ser colocada em uma
das suas peças de propriedade, em um lote que pertença a outra pes-
soa que estiver jogando que esteja de acordo, ou a um lote sem dono.
Exceções: NÃO adicione uma casa à cidade ao construir um Rancho,
Mina ou Estação de Trem.
CASAS NA CIDADE: Quando você precisa colocar uma Casa
no tabuleiro, é possível, em vez de colocar uma Casa adicional,
substituir a Casa existente por uma Casa na Cidade, virando
a Casa para seu lado Casa na Cidade. Para substituir uma Casa existente por
uma Casa na Cidade, todos os lotes cercando a Casa devem estar ocupados por outros
edifícios, Casas, montanhas, rio ou peças de propriedade. Isso significa que não
se podem colocar Casas na Cidade nas extremidades do tabuleiro! Caso
você queira virar uma casa que pertence a outro jogador para uma Casa na
Cidade, você só poderá fazê-lo caso o dono permita.
Adiando o Posicionamento: Em vez de colocar seu edifício no
tabuleiro de jogo, um jogador pode mantê-lo à sua frente e espe-
rar para colocá-lo no tabuleiro (por exemplo: por não ter ainda com-
prado o lote correto, porque o lote em que quer construir ainda não está
conectado ao sistema de estradas (e não possui estradas disponíveis), ou
porque ainda não teve a oportunidade de construir a Casa necessária). Ao final
da ação de “Compra de Edifício”, cada jogador tem a oportunidade de colocar o(s)
edifício(s) que manteve em seu fornecimento pessoal anteriormente. Se vários
jogadores estiverem envolvidos, colocam seus edifícios na “ordem de passe”
atual. Cada jogador pode ter vários edifícios esperando para ser posicionados.
No começo da partida, apenas nove lotes
estão conectados ao sistema de estradas:
o lote central e os oito adjacentes.
Exemplo de “Compra de Edifícios” e
construção: JohnJohn, SarahSarah e RandyRandy aca-
baram de comprar lotes novos e estão
prontos para comprar e posicionar alguns
edifícios. JohnJohn compra um Saloon por $10
e o posiciona em uma de suas peças de
propriedade vagas que esteja conectada
a uma estrada. Ele também coloca uma
casa no último lote livre (sem dono) que
está conectado a uma estrada. [continua
na página 9]
Compra de Lote
Para comprar um lote sem dono, o jogador deve colocar
um cowboy sobre esse lote (e não no espaço de “compra de
lote”) durante a fase de posicionamento de cowboys.
Esse lote não pode pertencer a ninguém (não é possível comprar um
lote pertencente a outro jogador). Qualquer lote não-construído, assim como um
lote contendo uma Casa, uma Casa na Cidade ou montanha, pode ser comprado.
O preço de um lote é $1, mais $1 para cada edifício, montanha ou Casa
que está no lote ou adjacente a ele (seja ortogonalmente ou diagonal-
mente). O preço mínimo é $1 e o preço máximo pode chegar a $10. Para cada
lote disputado, o jogador que vence essa ação põe seu cowboy no fornecimento
geral, paga a quantidade necessária ao Banco Central, e põe uma peça de proprie-
dade de sua cor neste lote.
Se diversos duelos precisarem ser resolvidos antes da compra do lote, é o pri-
meiro jogador a passar (dentre os jogadores envolvidos em pelo menos um duelo)
quem decide a ordem na qual os duelos serão resolvidos.
Importante: Cada Montanha ou Casa/Casa na Cidade posicionadas sobre uma
de suas peças de propriedade é considerada como sua. Você agora “possui” a
Montanha/Casa/Casa na Cidade.
Exemplo: RandyRandy compra terra que custa
$6 ($1 + $2 por Casas, + $2 por Saloons, +
$1 pela montanha).

---

9
[continuação da página 8] Então,
SarahSarah compra uma Farmácia por $8 e a
coloca em uma de suas peças de proprie-
dade vazias. Em vez de colocar outra Casa
em um de seus lotes vazios, ela transforma
a Casa central em uma Casa na Cidade.
Finalmente, RandyRandy compra um banco por
$5. Ele gostaria de colocar seu Banco em
sua Propriedade, mas não há local para
colocar a Casa que acompanha o Banco.
Vamos supor por um segundo que RandyRandy
não tenha nenhum estrada em seu forne-
cimento pessoal. Ele pergunta a JohnJohn e
SarahSarah se ele pode colocar uma Casa em
um de seus lotes desocupados, mas eles
recusam. Logo, RandyRandy não pode posicio-
nar seu Banco e o mantém em seu forneci-
mento pessoal, esperando poder colocá-lo
na próxima rodada.
Exemplo de renda de Edifício: O
Saloon de Randy Randy gera $15 (3 Casas adja-
centes), enquanto o Saloon de SarahSarah gera
apenas $10 (uma Casa pertence a RandyRandy).
Renda de edifício
Cada edifício dá dinheiro a seu dono, dependendo dos
edifícios e Casas nos seus arredores (consulte as páginas 12 e
13, “descrição de edifícios”). Essa ação é automática. não é preciso
colocar um cowboy nesse espaço de ação para receber essa renda.
Importante: Quando uma Casa não pertence a um jogador específico (quando é
construída em um lote sem dono), ela pode aumentar o valor de todos os edifícios
vizinhos, independentemente de quem seja o dono. Todavia, ao ser construída
em um lote pertencente a um jogador, essa Casa irá beneficiar apenas os edifícios
daquele jogador (veja o exemplo nesta página). O mesmo se aplica a montanhas
e Minas.
Ataques a edifícios: é possível posicionar um cowboy em um edifício
de outro jogador para atacá-lo. Isso significa que o atacante roubará
metade da renda daquele edifício em particular (arredondado para
baixo) de quem o possui durante a fase de “Renda de Edifício”. Um
jogador também pode posicionar um cowboy em seu próprio edifício para ajudar
a defendê-lo do atacante em um duelo e proteger sua renda. Se há mais de um
cowboy em um edifício, acontece um duelo. Se o dono do edifício defender sua
propriedade com sucesso, ele recebe sua renda normalmente durante a fase de
“Renda de Edifício”. Se diversos duelos precisarem ser resolvidos, é o primeiro
jogador a passar (dentre os jogadores envolvidos em pelo menos um duelo) quem
decide a ordem na qual os duelos serão resolvidos.
Renda de cowboys
O jogador que ganha essa ação recebe $2 por poder de fogo
que possui. O poder de fogo de um jogador é o número de cowboys
e revólveres em seu abastecimento pessoal, potencialmente ampliado
por bônus temporários (ação “Munição”, mercenário...).
Renda de lotes
O jogador que vencer essa ação recebe $2 por lote que pos-
sui. Todos os seus lotes contam, quer estejam ocupados, quer não.
Pontos de Vitória por edifícios
O jogador que vence essa ação recebe uma quantidade de
pontos de vitória correspondentes à quantidade de EDIFÍ-
CIOS que possui em seus lotes Perceba que apenas edifícios te
rendem PV, montanhas e Casas NÃO.
Pontos de Vitória por Cowboy
O jogador que vence essa ação recebe uma quantidade de
PV correspondentes à metade de seu poder de fogo (arre -
dondados para baixo). Lembre-se: O poder de fogo de um joga-
dor é o número de cowboys e revólveres em seu abastecimento pessoal, potencial-
mente ampliado por bônus temporários (marcador de “3 revólveres”, personagem
“Mercenário”...).
Compra de Pontos de Vitória
O jogador que vence essa ação pode comprar PV ao preço
de $2, $3, $4 ou $5 por PV.
Renda de apostas
O jogador que vencer essa ação deve rolar os dois dados
básicos e receber a quantidade obtida em dinheiro. Por
exemplo, um 3 e um 5 resultaria em $8.
Pontos de Vitória por lotes
O jogador que vence essa ação recebe uma quantidade de
PV correspondentes à metade dos lotes que possui (arre -
dondados para baixo). Todos os seus lotes contam, quer estejam
ocupados, quer não.

---

10
Assim que todas as ações forem resolvidas, a rodada termina.
LSe você joga com a variante “CAVALOS” (veja página 20) o
jogador com o maior rodeio ganho o marcador de rodeio.
LO marcador de rodada avança (para esquerda), bloque -
ando um espaço de “compra de PV” pelo resto da partida.
LEnquanto houver cowboys em seu fornecimento pessoal (cowboys
não utilizados ou que perderam um duelo), cada jogador recebe um
número indicado de cowboys para a próxima rodada do forne -
cimento geral (+4 cowboys no final da rodada 1, + 5 cowboys no final da
rodada 2 e +5 cowboys no final da rodada 3, com o máximo de 10 cowboys).
LTodo o dinheiro que possuir além de seu limite de
dinheiro deve ser gasto. Cada jogador deve gastar o dinheiro
que excede seu limite de dinheiro (indicado em vermelho no
personagem escolhida). Você pode gastar mais que a quantidade
acima de seu limite de dinheiro. Se aplicável, você recebe 1 PV a
cada $10 gastos.
LO marcador especial de “3 revólveres” é devolvido a seu espaço
de ação.
LOs edifícios que não foram comprados são arrastados sequencial -
mente para os espaços com preços mais baixos. Para cada posição
restante disponível, um edifício é retirado da bolsa e posicionado na trilha
de Ação antes do começo da próxima rodada.
LPeças de personagem são então agrupadas próximas ao tabuleiro
de jogo em ordem crescente. Se necessário, as peças ou marcadores
relacionados a esse personagem são devolvidos (cowboy branco do Xerife
etc.).
A partida termina após a quarta rodada, após os jogadores terem gas-
tado o dinheiro que estava além do limite de dinheiro de seu persona-
gem naquela rodada.
Além dos PV pontuados durante a partida, todos os jogadores ganham PV adicio-
nais para os seguintes:
1. O dinheiro restante que você possui é trocado em uma proporção de $6 por PV.
2. Cada edifício, Casa/Casa na Cidade e montanha que você possui te
dá 2 PV. Um edifício que foi comprado, mas não construído (ainda em seu
fornecimento pessoal) não te dá PV. O mesmo vale para peças de propriedade
vazias. Se você jogar com a Variante “RIO” (consulte a página 18), cada um
de seus edifícios, Casas/Casa na Cidade e montanhas construídos de forma
adjacente a uma ponte te oferece 3 PV (em vez de 2).
3. Se você jogar com a Variante “CAVALOS” (consulte a página 20), cada
cavalo que você possui te fornece 1 PV. Além disso, para cada marcador
de rodeio que você possuir, você recebe um PV adicional por cavalo.
4. Se você possui a Professora (lado vermelho, consulte a página 16) você
ganha 2 PV para cada Escola, Prisão ou Igreja que possuir, e também ganha
2 PV se não possuir nenhum Saloon.
5. Se você possui a Estação de Trem, ganha 1 PV para cada dois símbolos de
Casa em toda a cidade, arredondado para baixo.
6. Se você jogar com a variante “KIT CARSON” (consulte a página 18),
recebe 1 PV por jogador atrás de você na trilha de ordem de passe.
O jogador com mais PV totais é o vencedor! Em caso de empate, o jogador
empatado que passou primeiro na rodada final vence.
FINAL DA PARTIDA
FASE 4: FINAL DA RODADA
Exemplo: RandyRandy tem
$54. Graças ao Ban-
queiro, ele pode guar-
dar todo o seu dinheiro
para a próxima
rodada. JohnJohn termina
sua rodada com $28 e
tem o Xerife. Ele pre-
cisa gastar um mínimo
de $8 (para descer a
$20) e decide gastar
$10 para ganhar 1 PV. Sarah, Sarah, que esco-
lheu o Trabalhador Chinês, termina sua
rodada com $34. Ele gasta $4 para descer
a 30 e não ganha nenhum PV.
Exemplo: Nessa situação, SarahSarah ganha-
ria 2 PV, RandyRandy ganharia 1 e JohnJohn,
nenhum.
$6
: +1
:
:
3
Dicas do Xerife: deve ser importante terminar a partida com um personagem
que tenha um limite alto de dinheiro (como o Banqueiro). Na verdade, durante a
última rodada, há apenas um espaço de ação disponível onde você pode comprar
PV por um preço bom ($5 por PV) e a briga costuma ser intensa para fazer essa
ação.
1
2
3
4
5
6
Dicas do Xerife: O limite de dinheiro
de um personagem que você esco -
lher representa a habilidade dela de
te aconselhar em relação a dinheiro e
protegê-lo das ameaças diferentes que
pode sofrer (roubo, apostas, corrupção,
impostos, investimentos arriscados...).

---

11
EDIFÍCIOS
“Eu jamais poderia planejar algo e fazer com que saísse da forma que eu planejei.
Acontecia de outra maneira - outra maneira com a qual eu não havia contado.” Mark Twain
Peça de reposição quando
a renda indicada em uma
peça básica é excedida
Se você jogar com as construções recomendadas para
uma primeira jogada, leia apenas a explicação desses edifí-
cios (Rancho, Farmácia, Mina, Banco, Saloon, Hotel, Igreja,
Prisão) e explicação sobre Casas e Casas na Cidade.
Cada edifício mostra 8 indicações
de renda, indo do mínimo até seu
máximo.
Esse ícone indica a
fonte da renda
Renda total desse edifício
(8 posições)
Esse edifício também é consi-
derado como uma Casa para
edifícios adjacentes
Construir esse edifício permite
que acrescente 1 revólver a seu
fornecimento pessoal
Indicação de renda de edifício
Cada peça de propriedade tem uma seta
preta. É aconselhável sempre colocar a seta
na mesma direção, voltada ao norte. Ao co-
locar seu edifício na posição correta, a seta
indicará a renda total do edifício. Durante a
partida, quando a renda de um edifício mu-
dar, você rotaciona ou vira o edifício para
indicar sua nova renda.
Para edifícios que geram renda, cada edifício
possui 8 indicações de renda. Se a renda
máxima de um edifício é ultrapassada,
a peça deve ser substituída pela peça
de um edifício de “renda maior” do
mesmo tipo. Essas peças de substituição
são reconhecidas pelo contorno dourado nos indicadores de
renda.
Coloque cada edifício no topo da peça de pro-
priedade, para que a seta preta aponte para
a renda total desse edifício
Dicas do Xerife: Você sempre deve jogar, no mínimo, com
os edifícios do jogo base. (Rancho, Farmácia, Mina, Banco,
Saloon, Hotel, Igreja, Prisão). Quanto aos outros edifícios,
fique à vontade para adicioná-los -ou não- de acordo com suas
preferências.
Não é possível ultrapassar a renda indicadas nes-
sas peças substitutas. A renda máxima é $33 por uma
Farmácia ou Mercearia, $40 por um Ferreiro, $45 por um
Banco e $55 por um Saloon.
Peças de substituição devem ficar separadas dos outros
edifícios básicos. Elas NÃO devem ser colocadas na bolsa
preta.

---

12
Farmácia (x4)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Farmácia é construída deve ser conec-
tado ao sistema de estradas, e o jogador tam-
bém deve construir uma Casa.
Renda: $3 por Casa adjacente e por Rancho possuí-
dos pelo jogador. O Rancho não precisa estar adjacente à
Farmácia para aumentar sua renda.
Exemplo: Se um jogador possui uma farmácia com um Rancho
vizinho do qual seja dono e três Casas vizinhas, ele recebe $15 (na
verdade, o Rancho é contado duas vezes, da primeira vez como
uma Casa vizinha, e a segunda vez como um Rancho). Mina (x6)
Condições de posicionamento: Nenhuma
Renda: $3 por montanha adjacente.
Várias Minas podem se beneficiar da mesma
montanha. Quando você possui uma monta-
nha, ela não beneficia mais as Minas de outros jogadores.
Regra Especial: Uma Mina acrescenta 1 ponto ao seu
poder de fogo (você recebe um marcador de revolver extra).
Casa (x19)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Casa é construída deve ser conectada ao
sistema de estradas.
Renda: -
Regra Especial: Casas nunca são compradas. Elas entram
em jogo quando outros edifícios são construídos.
Casa na Cidade (x19)
Condições de posicionamento: Quando
você precisa colocar uma Casa no tabuleiro, é
possível, em vez de colocar uma Casa adicio-
nal, substituir a Casa existente por uma Casa
na Cidade, virando a Casa para seu lado Casa na Cidade.
Para substituir uma Casa existente por uma Casa na Cidade,
todos os lotes cercando a Casa devem estar ocupados por
outros edifícios, Casas, montanhas, peças de propriedade ou
pelo rio. Isso significa que não se podem colocar Casas na
Cidade nas extremidades do tabuleiro.
Renda: -
Regra Especial: Uma Casa na Cidade é considerada duas
Casas ao se calcular as rendas de Farmácia, Banco, Saloon
e Mercearia.
Rancho (x6)
Condições de posicionamento: Nenhuma
Renda: $1 para cada lote livre vizinho, o
que significa um lote que não contém nenhuma
Casa, edifício ou montanha, mas um que possa
conter peças de propriedade. (com uma renda minima de $1).
Vários Ranchos podem se beneficiar do mesmo lote vazio.
Regras Especiais: Um Rancho acrescenta 1 ponto ao seu
poder de fogo (você recebe um marcador de revolver extra).
Um Rancho é considerado uma Casa ao se calcular as rendas
de Farmácia, Banco, Saloon e Mercearia.
Banco (x4)
Condições de posicionamento: O lote no
qual o Banco é construído deve ser conectado
ao sistema de estradas, e o jogador também
deve construir uma Casa.
Renda: $3 por Casa adjacente e por Mina possuí -
das pelo jogador. A Mina não precisa estar adjacente ao
Banco para aumentar sua renda.
Exemplo: Um jogador que possui um Banco e uma Mina, com
uma Casa e um Hotel adjacentes ao seu banco, ganha uma renda
de $12.
Hotel (x3)
Condições de posicionamento: O lote no
qual o Hotel é construído deve ser conectado
ao sistema de estradas, e o jogador também
deve construir uma Casa.
Renda: $6
Regra Especial: Um Hotel é considerado duas Casas ao se
calcular as rendas de Farmácia, Banco, Saloon e Mercearia.
Igreja (x2)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Igreja é construída deve ser conectado
ao sistema de estradas, e o jogador também
deve construir uma Casa.
Renda: -
Regras Especiais: Uma Igreja é considerada uma Casa
ao se calcular as rendas de Farmácia, Banco, Saloon e Mer-
cearia. Uma igreja permite que o jogador evite ataques de
outros jogadores. Todos os seus edifícios diretamente adja-
centes à sua igreja não podem ser atacados. Se você cons-
truir uma igreja perto de um dos edifícios que está sendo
atacado, o ataque é cancelado. O atacante devolve seu
cowboy a seu fornecimento pessoal. A Igreja em si nunca
pode ser atacada.
Saloon (x3)
Condições de posicionamento: O lote no
qual o Saloon é construído deve ser conectado
ao sistema de estradas, e o jogador também
deve construir uma Casa.
Renda: $5 por Casa adjacente.
Ferreiro (x2)
Condições de posicionamento: O lote no
qual o Ferreiro é construído deve ser conec-
tado ao sistema de estradas, e o jogador tam-
bém deve construir uma Casa.
Renda: A renda é de $5 na primeira rodada, $10 na segunda
rodada, $15 na terceira rodada e $20 na última rodada, mais
$5 por cada Rancho possuído pelo jogador. O Rancho não
precisa estar adjacente ao Ferreiro para aumentar sua renda.
Dicas do Xerife: À medida que Carson City cresce, a neces-
sidade por cavalos, especialmente cavalos com ferradura,
aumenta, aumentando a renda do Ferreiro. Os lucros do Fer-
reiro também estão ligados aos Ranchos, uma vez que eles tra-
zem seus clientes fieis e usam cavalos. Esse é naturalmente um
local altamente disputado por seus oponentes.

---

13
Prisão (x2)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Prisão é construída deve ser conectado
ao sistema de estradas, e o jogador também
deve construir uma Casa.
Renda: -
Regra Especial: Uma Prisão acrescenta 2 pontos ao seu
poder de fogo (você recebe dois marcadores de revólver
extra). Uma Prisão não pode ser atacada.
Escola (x2)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Escola é construída deve ser conectada
ao sistema de estradas, e você deve construir
três Casas. Se estiver jogando com a variante
do rio, apenas uma Escola pode ser construída de cada lado
do rio.
Renda: -
Regras Especiais: A Escola não fornece renda. Uma
Escola é considerada uma Casa ao se calcular as rendas de
Farmácia, Banco, Saloon e Mercearia.
Dicas do Xerife: As escolas contribuem para o sucesso de
uma cidade por incentivarem o crescimento familiar; quando
trabalhadores viajam para outras cidades em busca de traba-
lho, as Escolas os incentivam a trazer suas famílias consigo.
Logo, o efeito das Escolas é o de aumentar mais rapidamente
a população de Carson City e, consequentemente, o número de
Casas.
Prefeitura (x1)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Prefeitura é construída deve ser conec-
tada ao sistema de estradas.
Renda: -
Regras Especiais: A prefeitura não fornece renda. Uma
Prefeitura é considerada uma Casa ao se calcular as rendas
de Farmácia, Banco, Saloon e Mercearia. O jogador recebe
esse boneficio (mas somente uma vez para a Mercearia)
mesmo se outro jogador ocupa a Prefeitura.
Assim que a Prefeitura é comprada da bolsa, o primeiro
jogador (na ordem de passe atual) imediatamente a posi-
ciona na cidade em qualquer lote sem dono (sem pagar). Se
nenhum lote estiver disponível que esteja conectado ao sis-
tema de estradas, o primeiro jogador então posiciona novas
estradas do fornecimento geral (o mínimo possível) para
criar um lote válido. Então, continua a colocar novos edifí-
cios na trilha de ações normalmente.
A Prefeitura não pode ser comprada por nenhum
jogador. Para receber o benefício da prefeitura, você deve
posicionar um cowboy sobre ela durante a fase de posiciona-
mento de cowboys. Apenas um cowboy pode ocupar a Pre-
feitura. Quando a Prefeitura é disputada, acontece um duelo.
Esse duelo é resolvido no início da fase de “renda de edifícios”.
O jogador ocupando a Prefeitura aumenta a renda
de todos os seus edifícios. Cada edifício que pos-
sui aumenta seus lucros em um nível (ou seja, Farmá-
cia, Banco, Saloon, Mercearia e Ferreiro), com exceção de
Ranchos, Minas e Hotéis (uma vez que o último tem ape-
nas 1 indicador de renda). Se um jogador perde a posse
sobre a Prefeitura, os lucros de seus edifícios diminuem
em um nível. Em outras palavras, o aumento em um nível
é temporário e acabará no instante em que aquele joga-
dor não estiver mais ocupando a Prefeitura. Ao final da
rodada, o cowboy que ocupar a Prefeitura fica no tabuleiro.
Dicas do Xerife: Ao ocupar a Prefeitura, você tem uma
influência política considerável que pode afetar o sucesso de
seus edifícios. Uma vez que a Prefeitura é construída, é alta-
mente disputada e geralmente acontecem muitos duelos para
controlá-la.
Mercearia (x2)
Condições de posicionamento: O lote no
qual a Mercearia é construída deve ser conec-
tado ao sistema de estradas, e o jogador tam-
bém deve construir uma Casa.
Renda: $3 por Casa adjacente e $6 por Casa
adjacente que seja possuída pelo jogador. A Mercearia é
o único edifício que ganha renda de Casas possuídas por
outros jogadores.
Exemplo: uma Mercearia com duas Casas adjacentes (mas ape-
nas uma pertencente ao Jogador), e uma Igreja adjacente perten-
cente a outro jogador gerará $12 de renda.
Dicas do Xerife: O atrativo da Mercearia é tão forte que
todos os vizinhos querem desfrutar dela, mesmo moradores
que preferiam que o dono da loja fosse diferente.
Estação de Trem (x1)
Condições de posicionamento: A Estação
de Trem pode apenas ser construída ao longo
de uma estrada que cruza todo o mapa em uma
linha reta.
Renda: -
Regras Especiais: A Estação de Trem não fornece renda,
mas permite que se obtenha PV ao final da partida de acordo
com o desenvolvimento da cidade. Ao final da partida, a
Estação de Trem dá 1PV a seu dono para cada dois ícones
de Casa presentes na cidade, arredondados para baixo. Uma
Estação de Trem é considerada duas Casas ao se calcular as
rendas de Farmácia, Banco, Saloon e Mercearia. A Estação
de Trem não pode ser atacada para se roubar PV.
Exemplo: Ao final da Partida, há 12 Casas, 2 Hotéis, 4 Ranchos,
1 Igreja e 1 Estação de Trem na cidade, em um total de 23 ícones
de Casa. O dono da Estação de Trem pontua 11 PV (23/2).
Exemplo: É a terceira rodada da partida, e SarahSarah atualmente
ocupa a Prefeitura. RandyRandy decide desafiar SarahSarah pela ocupação
da Prefeitura. RandyRandy consegue vencer o duelo, e aumenta o valor
de seu Saloon, Ferreiro e Banco, mas não do Rancho. SarahSarah agora
deve diminuir o valor de sua Farmácia e Banco.

---

14
PERSONAGENS
“Eu não gosto de me comprometer com o Céu e o Inferno, sabe? Tenho amigos em ambos os lugares.”
Mark Twain
Cada peça de personagem tem dois poderes diferentes. Os poderes básicos são encontrados no lado amarelo. Os poderes
variantes, no lado vermelho, só devem ser usados quando todos estiverem familiarizados com o jogo.
Durante sua primeira partida, é aconselhável usar os personagens de 1 a 7, e usar o lado amarelo. Leia apenas as regras
básicas desses personagens (e não as variantes vermelhas). Em partidas futuras, você pode escolher o poder de personagem
que será usado na partida para cada personagem individualmente. Você pode fazer essa escolha aleatoriamente ou em um
acordo com os outros jogadores. Após a descrição dos personagens, apresentaremos algumas combinações possíveis de
personagens, dependendo da atmosfera que você deseja para sua partida.
5. Colono
O colono te dá imediata -
mente um lote. O lote não
pode ter nenhum dono no
momento que você o pega.
Limite de dinheiro: $30.
Variante: Você ou recebe
$8 imediatamente ou recebe 1 PV por Montanha que
possui ao final da rodada. Limite de dinheiro: $20.
4. Trabalhador Chinês
Ao escolher o Trabalhador
Chinês, você recebe duas
estradas imediatamente.
Além disso, o preço de com-
pra de qualquer edifício é
reduzido à metade (arre-
dondado para cima).
Limite de dinheiro: $30.
Variante: Você paga $5 e pega um dos edifícios disponíveis.
Você pode construí-lo imediatamente, ou guardá-lo para cons-
truir depois. Os edifícios restantes são imediatamente virados
para um valor menor, e um edifício novo é comprado da bolsa.
Limite de dinheiro: $30.
1. Xerife
O jogador auxiliado pelo
Xerife ganha o cowboy
especial “Xerife” do for-
necimento geral (cowboy
branco). Isso permite que
ele selecione uma ação sem
medo de ser atacado (nin-
guém desafia o Xerife para um duelo). O Xerife não
pode ser usado para atacar um edifício de um oponente,
nem para provocar um duelo. Limite de dinheiro: $20.
Variante: Você não pode atacar edifício nenhum nem entrar em
um duelo (exceto para defender seus edifícios). Para cada duelo
perdido, você recebe 3 PV. Limite de dinheiro: $20.
2. Banqueiro
Ao escolher o Banqueiro,
você recebe $9 imediata -
mente. O limite de dinheiro
desse personagem é particular-
mente alto: $120.
Variante: Antes do final da rodada,
você pode comprar 3, 5 ou 7 pontos de
vitória por $3, $12 ou $25, respectivamente. Limite de dinheiro: $60.
3. Merceeira
A merceeira permite que
você:
• Dobre a renda para um
tipo em específico de edi-
fício (por exemplo, todos
os seus Bancos) durante a
fase de “renda de edifícios”. Se um edifício com renda
dobrada for atacado, você e o atacante recebem a renda
normal.
Exemplo: RandyRandy tem dois bancos que o rendem $18 e $12. Abi-Abi-
gailgail decidiu atacar o banco mais lucrativo de RandyRandy; Apesar de
um de seus bancos estar sendo atacado, RandyRandy decide duplicar
sua renda através da Merceeira. AbigailAbigail recebe $18 e RandyRandy, $18
+ $24. Se RandyRandy não duplicasse a renda de seus bancos com a
Merceeira, AbigailAbigail teria recebido $9 e RandyRandy, $9 + $12.
• Ou receba $8 (imediatamente ou durante a fase de
“renda de edifício”). Limite de dinheiro: $60.
Variante: Você ou recebe $8 imediatamente ou pontua 1 PV por Casa
que possui ao final da rodada (sem incluir Ranchos, Hotéis, Igrejas, Esco-
las ou Estação de Trem). Uma Casa na Cidade rende 1 PV como uma
Casa comum. Limite de dinheiro: $60.
0. Jornaleiro
Pague $3 e escolha imedia-
tamente outra peça de per-
sonagem em jogo, com exce-
ção do Xerife. Você aplica
as habilidades do personagem
novo normalmente, incluindo
o limite de dinheiro, mas você
conta o valor “0” dessa carta para determinar a ordem de
turnos. Limite de dinheiro: $0.
Variante: Escolha imediatamente outra carta de personagem (das
peças em jogo), com exceção do Xerife. Você aplica as habilidades do per-
sonagem novo normalmente, incluindo o limite de dinheiro, mas você des-
conta $5 do limite de dinheiro desse personagem. Você conta o valor “0”
dessa carta para determinar a ordem de turnos. Limite de dinheiro: -$5.
IMPORTANTE: Se for jogar com o Jornaleiro, você deve usar 8
peças de personagem em sua partida em vez de 7.
Dicas do Xerife: o jornaleiro está sempre pronto para aju-
dar por um pequeno valor, como ajudar a procurar por uma
pessoa específica. Mas como ele frequentemente está metido
em confusões, ele nunca ousará me perturbar.

---

15
11. Cantora
Você recebe dois marcado-
res de “sem duelo” para a
rodada atual. Você pode posi-
cionar esses marcadores com um
cowboy ao escolher qualquer uma
dessas ações: pegar 3 estradas,
ganhar dinheiro (Banco do Estado
de Nevada) ou ganhar PV (Conselho Municipal de Carson
City). Um cowboy com um marcador de “sem duelo” nunca
entra em um duelo, e a ação pode ser feita independentemente
da presença de outro cowboy (mesmo o Xerife). Se apenas um
cowboy de outro jogador for posicionado no mesmo espaço,
não ocorrerá nenhum duelo, e ambos os jogadores podem
fazer a ação. Se um duelo ocorre entre dois ou mais jogado-
res, o resultado do duelo não afeta o cowboy com o marcador
de “sem duelo”. Perceba que a Cantora resolve a ação antes
de qualquer outro jogador. Peças de “sem duelo” não usadas
são descartadas ao final da rodada. Limite de dinheiro: $15.

estradas ganhar dinheiro Banco do Estado de Nevada ou ganhar PV Conselho Municipal de Carson City Um cowboy com um marcador de sem duelo nunca entra em um duelo e a ação pode ser feita independentemente da presença de outro cowboy mesmo o Xerife Se apenas um cowboy de outro jogador for posicionado no mesmo espaço não ocorrerá nenhum duelo e ambos os jogadores podem fazer a ação Se um duelo ocorre entre dois ou mais jogado res o resultado do duelo não afeta o cowboy com o marcador de sem duelo Perceba que a Cantora resolve a ação antes de qualquer outro jogador Peças de sem duelo não usadas são descartadas ao final da rodada Limite de dinheiro 15

Variante: A Cantora pode te dar sorte. Durante a fase de posiciona-
mento de cowboys, a cantora pode posicionar um cowboy do forneci-
mento geral com uma peça de “sem duelo” no espaço de “apostar renda”.
Durante a terceira fase (fazer ações), o jogador ignora qualquer duelo se
houver outros cowboys neste espaço e rola os dados básicos, mas mul-
tiplica os resultados, para uma recompensa de $1 a $36. Limite de
dinheiro: $40.
Dicas do Xerife: Nenhum cavalheiro deveria lutar na pre-
sença de uma dama. Sendo assim, a cantora pode te proteger
de alguns duelos.
10. Armeiro
Ganhe imediatamente 2 PV
para cada duelo vencido
nessa rodada, incluindo
aquele contra um Fora-da-
-lei. Limite de dinheiro: $30.
Variante: O Armeiro se orgulha de
seu arsenal, e apenas o melhor é bom
o bastante para ele. Em todos os duelos (incluindo aqueles contra um
Fora-da-Lei), o armeiro pode rolar o dado de combate novamente
(uma vez) se desejado. Além disso, o armeiro recebe um marcador de
dinamite (veja as regras do Garimpeiro). Com a variante “O DIREITO
DO MAIS FORTE“, você escolhe e resolve sua peça de duelo após seus
oponentes mostrarem as suas. Limite de dinheiro: $20.
8. Indígena
Você recebe imediatamente
2 lotes aleatórios. Role os
dados básicos para deter-
minar o local, e role nova-
mente se esse local já tiver
dono. Limite de dinheiro: $20.
Variante: O preço máximo para
qualquer lote é $3 independentemente dos modificadores em jogo
para aquele lote. Limite de dinheiro: $30.
6. Capitão
Ao escolher o capitão, você
pode pagar imediatamente $1
e receber um cowboy, pagar $4
e receber dois cowboys, ou $9
e receber três cowboys (todos
vindos do fornecimento geral).
Limite de dinheiro: $25.
Variante: Você paga imediatamente $3 para receber um marcador de
revólver ou $9 para receber dois marcadores de revólver. Você possui esses
marcadores de revólver até o final da partida. Tome cuidado: com essa
variante, seus marcadores de revólver podem acabar. Nesse caso, use outro
objeto para representar os revólveres que faltarem. Limite de dinheiro: $20.
7. Mercenário
O Mercenário fornece 3
pontos de poder de fogo
extra durante esta rodada.
Limite de dinheiro: $20.
Variante: O Mercenário fornece 2
pontos de poder de fogo extra durante
esta rodada. Limite de dinheiro: $30.
9. Garimpeiro
Você paga imediatamente
$10 e recebe uma Mina den-
tre as disponíveis na trilha
de edifícios (ou da Bolsa, se
não houver nenhuma dispo-
nível). Posicione uma de suas
peças de propriedade em quan-
quer lote desocupado e posicione a Mina que acabou de rece-
ber naquela peça de propriedade. Os edifícios disponíveis
são então movidos para o início da trilha e um novo edifício
é retirado da bolsa e posicionado no espaço de $12. Se todas
as seis Minas já foram compradas, vire o Garimpeiro para seu
lado vermelho pelo resto da partida. Limite de Dinheiro: $20.
Variante: O Garimpeiro recebe dois marcadores de dinamite (se
disponíveis). Com um marcador de dinamite, você pode fazer um
dos dois:
• Triplicar a renda de uma Mina (uma vez por mina por rodada).
Você pode gastar o marcador de dinamite a qualquer momento
ao fazer a ação de “Renda de Edifício”. Se um cowboy de outro
jogador estiver presente, ele obtém metade desse valor triplicado
(arredondado para baixo). Você não pode fazer essa ação
em conjunto com a carta de personagem da Merceeira ;
• Coloque o marcador de dinamite com um cowboy durante a
fase de posicionamento de cowboys. Em caso de um duelo, você
rola dois dados de combate (em vez de apenas um dado, use o
dado de combate de outro jogador para isso) e some o resultado
dos dois dados para determinar sua força. (Importante: com a
variante “O DIREITO DO MAIS FORTE”, você também gastaria
duas peças de duelo). Se não houver um duelo, o marcador de
dinamite é perdido.
Importante: Se um marcador de dinamite é colocado juntamente
com um cowboy na mina pertencente ao jogador que os posicio-
nou, o jogador ganha ambos os benefícios do dinamite (renda tri-
pla da mina ALÉM DE rolar dois dados de combate em um duelo
por aquele espaço, se acontecer algum). Além disso, você pode ficar
com os marcadores de dinamite não utilizados e usá-los em roda-
das futuras. Limite de dinheiro: $20.
12. Leiloeiro
O Leiloeiro escolhe ime -
diatamente 2 lotes que não
pertençam a nenhum joga -
dor e coloca os marcadores
de leilão ali para indicar um
leilão por esses dois lotes.
Todos os jogadores podem se
juntar ao leilão (se tiverem dinheiro o bastante para pagar
por seus lances). Começando com o Leiloeiro e então indo
em sentido horário, cada jogador pode fazer um lance que
deve ser maior do que o lance anterior. Após um joga-
dor passar, ele não pode mais se juntar ao leilão. Quando
houver apenas 1 jogador restante, ele paga metade de seu
lance (arredondado para baixo) ao Banco Central e a outra
metade ao leiloeiro (arredondado par cima) e coloca as duas
peças de lote nos locais leiloados. Se o Leiloeiro vencer o
leilão, ele paga metade dos custos ao Banco Central (arre-
dondado para baixo). Se ninguém fizer uma oferta, as terras
permanecem sem dono. Mesmo que o Leiloeiro pague ape-
nas metade do preço que ofereceu, ele ainda precisa ter todo
o valor disponível. Limite de dinheiro: $30.

em sentido horário cada jogador pode fazer um lance que deve ser maior do que o lance anterior Após um joga dor passar ele não pode mais se juntar ao leilão Quando houver apenas 1 jogador restante ele paga metade de seu lance arredondado para baixo ao Banco Central e a outra metade ao leiloeiro arredondado par cima e coloca as duas peças de lote nos locais leiloados Se o Leiloeiro vencer o leilão ele paga metade dos custos ao Banco Central arre dondado para baixo Se ninguém fizer uma oferta as terras permanecem sem dono Mesmo que o Leiloeiro pague ape nas metade do preço que ofereceu ele ainda precisa ter todo o valor disponível Limite de dinheiro 30

---

16
16. Heróis
Durante toda a rodada, todos os
seus edifícios são protegidos do
ataque inimigo, seja por jogadores
ou Foras-da-lei. Você não pode
atacar os edifícios de outros joga-
dores. Ao posicionar os Foras-
-da-lei, considere a renda de seus
edifícios como sendo de $0. Se um Fora-da-lei estiver em um
de seus edifícios durante a etapa de renda, você ganha renda
daquele edifício normalmente. Limite de dinheiro: $240.
Variante: Escolha uma dentre as três opções disponíveis:
• Pontue 3 PV;
• Devolva 1 de seus cowboys disponíveis ao fornecimento geral e
pontue 6 PV;
• Devolva 2 de seus cowboys disponíveis ao fornecimento geral
e pontue 9 PV.
Limite de dinheiro: $40.
17. Professora
Ao usar a professora, você deve
usar o lado amarelo nas rodadas
1-3 e o lado vermelho na rodada 4.
Ao jogar com A Professora, você
será o primeiro jogador a esco-
lher um personagem na próxima
rodada, independentemente de
quando você passar essa rodada. Limite de dinheiro: $60.
Variante (apenas disponível na última rodada): Durante
a pontuação final, você ganha 2 PV para cada Escola, Prisão ou
Igreja que possuir, e também ganha 2 PV se não possuir nenhum
Saloon. Limite de dinheiro: $60.
18. Advogado / Editor
O Advogado deve comprar ime-
diatamente um lote que não
pertença a nenhum jogador. Ele
paga o preço normalmente. Além
disso, ninguém pode desafiar o
advogado ao comprar um lote. No
caso de um duelo com o Advogado para se comprar um lote, o
cowboy desafiante volta à reserva do jogador antes do duelo ser
resolvido. Para as outras ações, duelos contra o Advogado são
resolvidos normalmente. Limite de dinheiro: $60.
Variante: O Editor publica uma história inspirada por seu sucesso.
Ao fim da sua fase de renda, você ganha um ponto de vitória para cada
$5/$10/$15/$20 de renda de todos os seus edifícios (arredondado para
cima), nas rodadas 1/2/3/4 respectivamente. Você não ganha PV ou
renda por ataques a edifícios de outros jogadores ou pelo dinheiro que
outros jogadores roubarem de você. Exemplo: na rodada 2, você obtém
uma renda total de $33 por seus edifícios, então você recebe 4 pontos de
vitória. Limite de dinheiro: $40.
19. Papai Noel
Feliz Natal! Pontue imediata-
mente 5 PV como um presente,
já que você foi uma pessoa
boazinha esse ano. Limite de
dinheiro: $10.
Variante: Receba imediatamente
2 PV e escreva uma carta para o
Papai Noel. Jogue o dado branco
para ver se foi uma pessoa boazinha ou levada:
• 1-2: você foi uma pessoa muito levada: você não ganha nada.
• 3-4: você foi mais ou menos: receba $5,
• 5-6: você foi uma pessoa muito boazinha: receba $5 e 1 cowboy
na sua cor de jogador do fornecimento principal (se disponível).
Limite de dinheiro: $10.
15. Cowboy
Receba imediatamente um novo
marcador de cavalo que você
coloca em seu fornecimento pes-
soal. Limite de dinheiro: $20.
Variante: Ao escolher O Cowboy,
você paga imediatamente $8 e recebe
um Rancho dentro os disponíveis na trilha de edifícios. Coloque um
de seus marcadores de propriedade em qualquer lote desocupado
e posicione o Rancho que acabou de receber naquele marcador de
propriedade. Os edifícios disponíveis são todos movidos para a
esquerda e um edifício novo é retirado da bolsa e colocado no espaço
de $12. Se não houver Ranchos disponíveis, pegue um da bolsa. Se
todos os seis ranchos já foram comprados, vire o cowboy para seu
lado amarelo. Limite de dinheiro: $20.
13. Governador
O Governador recebe ime -
diatamente 1 estrada. Além
disso, o Governador pontua 1
PV a cada vez que posiciona
uma estrada nova na cidade,
desde que essa estrada chegue
ao menos a um lote novo (ou
seja: sem uma estrada). Com a
variante “RIO CARSON”, um jogador ganha dois PV se cons-
truir uma ponte (com duas estradas) desde que essa ponte
chegue a ao menos um lote novo. Limite de dinheiro: $50.
Variante: O Governador imediatamente decide se cobrará impostos
sob armas ou dinheiro. Se escolher armas, ele ganha $1 dos outros
jogadores para cada marcador de revólver que tiverem (apenas
marcadores, não os revólveres do mercenário). Se escolher dinheiro,
ele ganha $1 dos outros jogadores para cada $10 que tiverem, arre-
dondados para cima. Os jogadores não podem se recusar a pagar o
imposto. Limite de dinheiro: $50.
14. Médico /
Cangalheiro
Ao escolher o Médico/Can-
galheiro, você pode escolher
ou o lado amarelo (Médico)
ou o vermelho (Canga -
lheiro) da peça. Quando um
jogador perde um duelo, ele
pode pagar ao Médico $3 para reposicionar seu cowboy
derrotado (em um duelo com outro jogador ou Fora-da-lei)
em um espaço de ação que não esteja sendo disputado em
vez do fornecimento pessoal do jogador. O Médico não pode
se recusar. Se mais de um jogador puder reposicionar um
cowboy derrotado em um duelo, então o cowboy do Médico
sempre vai primeiro, e outros seguem de acordo com a
ordem de passe. O Médico não paga para curar seus próprios
cowboys. Além disso, o Médico recebe $3 do Banco Central
para cada Fora-da-lei derrotado. Limite de dinheiro: $60.
Variante: Para cada cowboy derrotado, o jogador deve escolher
entre pagar $2 ao Cangalheiro ou perder 1 PV. Além disso, o Can-
galheiro ganha imediatamente $2 do Banco Central para cada
Fora-da-lei derrotado na rodada atual. O Cangalheiro não precisa
estar envolvido no duelo para ganhar dinheiro. O Cangalheiro não
paga por seus cowboys derrotados. Limite de dinheiro: $90.
Variante: O Leiloeiro pega imediatamente o marcador de “3
revólveres” e leiloa a munição. Todos os jogadores podem parti-
cipar do leilão, incluindo o Leiloeiro. Nenhum jogador pode fazer
um lance com mais dinheiro do que possui. Como antes, os joga-
dores continuam a aumentar seus lances até que permaneça ape-
nas um. O vencedor não precisa colocar um cowboy no espaço de
ação “Munição”, mas, em vez disso, paga o valor vencedor dire-
tamente ao leiloeiro e pega o marcador de “3 revólveres”. Se o
Leiloeiro vencer, ele não paga. Limite de dinheiro: $30.

rodada atual O Cangalheiro não precisa estar envolvido no duelo para ganhar dinheiro O Cangalheiro não paga por seus cowboys derrotados Limite de dinheiro 90 Variante O Leiloeiro pega imediatamente o marcador de 3 revólveres e leiloa a munição Todos os jogadores podem parti cipar do leilão incluindo o Leiloeiro Nenhum jogador pode fazer um lance com mais dinheiro do que possui Como antes os joga dores continuam a aumentar seus lances até que permaneça ape nas um O vencedor não precisa colocar um cowboy no espaço de ação Munição mas em vez disso paga o valor vencedor dire tamente ao leiloeiro e pega o marcador de 3 revólveres Se o Leiloeiro vencer ele não paga Limite de dinheiro 30

---

17
ESCOLHENDO OS PERSONAGENS EM CARSON CITY
Apresentamos abaixo algumas combinações possíveis de peças de personagens interessantes, dependendo da atmosfera
que você deseja para sua partida.
Carson City, uma cidade quieta?
Essas personagens permitirão que evite conflitos o máximo
possível. Também é uma boa combinação se jogar uma par-
tida de 5 e 6 jogadores e preferir que não seja tão agressiva.
1V, 2V, 5A, 11A, 13A, 14VA, 16V
Carson City, uma cidade onde você
pode prosperar
Essas personagens certamente trarão a você muitas riquezas.
0A, 2A, 3A, 4V, 6A, 8V, 12A, 16A
Carson City, a cidade perfeita para se
ter uma casa.
Essas personagens permitem que jogue focando no
desenvolvimento da cidade e compras de terra.
0A, 3V, 4A, 5V, 8A, 9A, 12A, 15V
Corrida do Ouro
Essas personagens podem fazer com que obtenha a maior
renda das Minas. São perfeitas para se jogar com a variante
“RIO CARSON”, mas com o posicionamento de 9 monta-
nhas (em vez de 6)
0V 1A 3A 5V 8V 9A 10V 11V
Acertando as contas em Carson City
Essa seleção de personagens é a mais agressiva possível.
Almas sensíveis devem evitar essa seleção.
0V, 6V, 7A, 9V, 10A, 12V, 13V, 14VA
Durante a preparação da partida, cada jogador
recebe uma ficha de “UM NOVO COMEÇO” que é
preenchida em segredo. Assim que todos os jogado-
res tiverem feito suas escolhas, as fichas são reve-
ladas e cada jogador recebe o material com o qual
escolheu iniciar a partida.
Dicas do Xerife: Essa variante não é recomendada para ini-
ciantes. Ela deixa que escolha em segredo com quais elementos
começará a partida: dinheiro, cowboys, lotes, estradas, etc. Com
essa variante, cada jogador inicia a partida com os elementos
que mais se encaixam com a estratégia que deseja desenvolver.
Essa parte final do Livro de Regras apresenta 6 variações
de regras que você pode combinar livremente da forma que
desejar.
Para te ajudar a saber se essas variantes correspondem a seu
estilo de jogo, cada módulo recebe três números:
LO nível de complexidade (simples, média, maior),
LO nível de estratégia (mais sorte, equilíbrio de sorte e
estratégia equivalente ao jogo base, mais estratégia e
controle da partida)
LO impacto na duração da partida (--mais curta, ==mesma
duração, ++mais longa).
Variante Complexi-
dade
EstratégiaDuração
Um Novo
Começo
==
Rio Carson ==
O Direito do
Mais Forte
++
Kit Carson --
Foras-da-lei ++
Cavalos ++
O QUE MAIS?
“A brincadeira se constitui de tudo o que um corpo não é obrigado a fazer.” Mark Twain
VARIANTE “UM NOVO COMEÇO”

---

18
Para jogar essa variante, use o lado
oposto do tabuleiro que mostra
um rio OU use as peças de rio para
criar seu próprio rio.
Mudanças na Preparação:
Todos os lotes com o rio devem
ficar vazios (sem montanhas ou
centro da cidade);
Se você jogar com o lado do tabu-
leiro com o rio, são colocadas 6
montanhas em vez de 9.
Se jogar com as peças de rio,
os jogadores devem usar o lado
do tabuleiro sem o rio. Antes
de preparar a partida normal-
mente, os jogadores devem con-
cordar quanto ao tamanho e
forma do rio. E para cada 3 peças de rio que puser no tabu-
leiro, os jogadores posicionarão uma montanha a menos
Exemplo: 8 peças de rio = 7 montanhas em vez de 9).
Sobre a compra de Edifícios e Lotes: Não é permitido
comprar um lote com o rio nem construir uma Casa ou edi-
fício nesse lote.
Sobre a construção de estradas:
São necessárias duas estradas para cru-
zar o rio. Uma estrada dupla cruzando
o rio é chamada de ponte. Se construir
uma ponte, você deve fazer isso sem
ajuda (as duas estradas devem vir de
seu fornecimento pessoal).
Para calcular a renda de edifício:
LRanchos: Um lote de rio é considerado um lote vazio
ao calcular a renda de ranchos(logo, +$1 por lote de rio).
LMinas: Se uma Mina está em contato com o rio, a renda
da mina aumenta em $3, independentemente do número
de lotes de rio adjacentes.
Ao final da partida, qualquer lote particular com uma
montanha, edifício ou Casa que for adjacente à ponte te for-
nece 3 PV em vez de 2.
Dicas do Xerife: Essa variante é recomendada para dois
jogadores, uma vez que de certa forma limita o espaço dispo-
nível para desenvolver a cidade.
Essa variante torna os duelos menos aleató-
rios, substituindo dados de combate por peças de
duelo. Para jogar essa variante, faça as seguintes
modificações.
Durante a preparação da partida:
LPara uma partida de dois jogadores, cada jogador
recebe 6 peças de duelo, numeradas de 0 a 5, e $15.
LPara uma partida de três a cinco jogadores, pegue
6 peças de duelo (de 0 a 5) por jogador, e as misture.
Cada jogador recebe 6 peças de duelo aleatoriamente e as
mantém ocultas. Cada jogador anuncia o total de pontos
em suas peças de duelo. A soma dos totais deve ser 45 (3
jogadores), 60 (4 jogadores) ou 75 (5 jogadores). Como
dinheiro inicial, cada jogador recebe $30 menos o valor
total de suas peças de duelo.
LPara uma partida de seis jogadores, seguem-se as
mesmas regras de 5 jogadores, exceto que cada jogador
recebe 5 peças de duelo aleatórias em vez de 6.
Como fazer duelos: Em vez de rolar dados de combate,
cada jogador desafiado a um duelo escolhe e usa uma peça
de duelo que se soma com o valor de poder de fogo do joga-
dor. Peças de duelo são descartadas em uma pilha de des-
carte comunal após o uso para formar uma nova pilha de
compras. Quando um jogador não tem mais peças de duelo,
pega três novas aleatoriamente da pilha de compra. Alguém
pode, antes disso, embaralhar essa pilha de compra.
Dicas do Xerife: Dentre jogadores, muitos são alérgicos à
sorte, especialmente com dados. Esses jogadores naturalmente
apreciam essa variação, e a recomendo bastante a eles. Já me
perguntaram o porquê de “O DIREITO DO MAIS FORTE” não
ser a regra básica do jogo, porque essas pessoas a preferiram.
O motivo é o seguinte: para mim, o fato de se arriscar em um
duelo envolve um elemento de sorte. Em meus olhos, para se
tornar famoso no Velho Oeste, não basta ser a pessoa mais
esperta, também é preciso ter a coragem de contar com a sorte
e entrar em uma briga sem saber o resultado final. Você tem
que ter a coragem de sacar seu “dado de seis tiros”. Por esse
motivo, prefiro jogar Carson City usando dados.
Essa variante, não recomendada para jogadores
inexperientes, diminui a duração da partida ao
permitir a colocação simultânea dos cowboys.
O posicionamento dos cowboys recebe as modifica -
ções a seguir:
Assim que o primeiro jogador da rodada posicionar seu
primeiro cowboy no tabuleiro, todos os jogadores, simul-
taneamente, podem posicionar seus cowboys nas ações
que desejarem. Qualquer jogador pode decidir trocar um
de seus cowboys de lugar e colocá-lo em outra ação repe-
tidamente. Quando um jogador decide parar de posicionar
seus cowboys ou trocá-los de lugar, ele coloca seu marcador
na primeira posição livre da trilha mais baixa de ordem de
passe. A partir desse momento, ele não pode mais posicio-
nar ou trocar seus cowboys de lugar nessa rodada.
Regras durante a fase de posicionamento de
cowboys:
LApenas uma mão pode ser usada para posicionar os
cowboys no tabuleiro;
LFaça movimentos calmos e precisos, não derrube peças
ou empurre o tabuleiro;
LVocê não pode pensar enquanto estiver segurando a peça
sobre o tabuleiro para posicionar o cowboy.
Ao final da partida, os jogadores podem pontuar PV
extras nas seguintes situações: Cada jogador recebe 1
PV por jogador atrás dele na trilha de ordem de passe.
Variante “CAVALOS”: Se você jogar com a variante
“CAVALOS” junto à variante “KIT CARSON”, o segundo
estábulo não é utilizado.
A VARIANTE “RIO CARSON“
A VARIANTE “O DIREITO DO MAIS FORTE”
A VARIANTE “KIT CARSON”

nar ou trocar seus cowboys de lugar nessa rodada Regras durante a fase de posicionamento de cowboys LApenas uma mão pode ser usada para posicionar os cowboys no tabuleiro LFaça movimentos calmos e precisos não derrube peças ou empurre o tabuleiro LVocê não pode pensar enquanto estiver segurando a peça sobre o tabuleiro para posicionar o cowboy Ao final da partida os jogadores podem pontuar PV extras nas seguintes situações Cada jogador recebe 1 PV por jogador atrás dele na trilha de ordem de passe Variante CAVALOS Se você jogar com a variante CAVALOS junto à variante KIT CARSON o segundo estábulo não é utilizado A VARIANTE RIO CARSON A VARIANTE O DIREITO DO MAIS FORTE A VARIANTE KIT CARSON

---

19
A VARIANTE “FORAS-DA-LEI”
Foras-da-lei
Ao começo da segunda, terceira e quarta rodadas da partida,
Foras-da-lei perigosos atacarão a cidade em uma tentativa
de roubar sua fortuna.
Como determinar onde aparecem os Foras-da-lei:
LNo começo da fase 1, antes da escolha dos perso-
nagens, o atual primeiro jogador joga um dado
preto e um branco;
LO dado preto (mais 7) deter-
mina a força dos Foras-da-
-lei (que varia entre 8 e 13).
A peça de Fora-da-lei corres-
pondente é posta no tabuleiro de
jogo, sobre a caixa laranja para a
“renda de edifício”;
LO dado branco mostra o
número de Foras-da-lei que
atacam a cidade. Um resultado de
1 ou 2 significa que apenas 1 Fora-
-da-lei chega, um resultado de 3 ou 4 indica 2 Foras-da-
-lei e um resultado de 5 ou 6 significa que 3 Foras-da-lei
chegam na cidade;
LFinalmente, para cada figura de Fora-da-lei que
chega na cidade, o primeiro jogador rola ambos
os dados básicos para determinar onde essa
figura específica é posta no tabuleiro de jogo
usando as referências padrão da grade indicadas
no tabuleiro. Role novamente os dados básicos
se:
Ho local indicado estiver ocupado por outro Fora-da-lei;
Hhá um edifício de Prisão adjacente.
Como lutar contra um Fora-da-lei?
É possível posicionar um cowboy em um lote ou
edifício com um Fora-da-lei para lutar contra ele. A
luta entre o cowboy e o Fora-da-lei funciona como um duelo
no jogo básico, com a luta sendo resolvida antes da fase de
“renda de edifício”.
A força total de um Fora-da-lei é indicada na peça de Fora-
-da-lei no tabuleiro no começo da rodada, próximo ao ícone
de revólver (você nunca rola um dado de combate para o
Fora-da-lei).
Para derrotar um Fora-da-lei, a força do jogador
mais forte no duelo deve ser igual ou maior à força
do Fora-da-lei. Como no jogo básico, há apenas um ven-
cedor no duelo, ou o jogador, ou o Fora-da-lei. Quaisquer
cowboys derrotados são devolvidos ao fornecimento pes-
soal dos jogadores envolvidos. Um Fora-da-lei derrotado é
devolvido ao fornecimento geral. Um Fora-da-lei vitorioso
fica no tabuleiro para a próxima rodada.
Assim que um jogador derrota um Fora-da-lei,
recebe o número de PV mostrados na peça do Fora -
-da-lei. Todavia, se o jogador vitorioso estiver em um edi-
fício de um oponente, ele pode escolher atacar o prédio que
acabou de libertar para roubar metade da renda de seu opo-
nente em vez de receber os PV. Independentemente de sua
escolha, o cowboy retorna ao fornecimento geral.
Movimentos dos Foras-da-lei
Ao final da Fase 1, todos os Foras-da-lei no tabuleiro se
movem em 1 quadrado. O jogador que for a primeiro na
ordem do turno decide a ordem em que os Foras-da-lei se
movem. Os Foras-da-lei se movem de acordo com as
seguintes regras:
Lpara escolher se mudará de lugar e em que direção, um
Fora-da-lei leva em consideração os 8 espaços ao seu
redor e o espaço em que está posicionado.
Lum Fora-da-lei se move para um edifício adjacente que
fornece a maior renda. Se esse Fora-da-lei está situado
no edifício com maior renda, ele não se move;
Lum Fora-da-lei não considera edifícios adjacentes a
uma Prisão, ou edifícios onde outro Fora-da-lei já está
presente.
Lquando mais de um edifício disponível tem renda igual-
mente alta, decida aleatoriamente para onde o Fora-da-
-lei se move.
Lquando nenhuma renda pode ser obtida dos arredores
do Fora-da-lei, ele não se move.
Igrejas e Prisões
As Igrejas não têm influência sobre os Foras-da-lei.
Se um Fora-da-lei for tolo o bastante para iniciar
uma rodada em uma Prisão, ele é encarcerado e
devolvido imediatamente ao fornecimento geral.
Quem possui a Prisão recebe o número de PV mos -
trados na peça do Fora-da-lei.
Uma Prisão pode evitar a chegada ou recolocação de um
Fora-da-lei (veja acima), mas não evita que o Fora-da-lei
faça seu serviço sujo se a Prisão for construída adjacente a
um Fora-da-lei que já está em jogo.
Efeitos dos Foras-da-lei
LUm lote onde um Fora-da-lei estiver presente não pode
ser comprado, e também não pode ter Casas/Casas na
Cidade ou edifícios construídos.
LUm edifício com um Fora-da-lei nele perde metade da
sua renda (a renda restante é arredondada para baixo).
LUm Fora-da-lei não afeta construções adjacentes.
Preparação
Os Foras-da-lei não precisam de uma prepa-
ração especial. Você só precisa manter as 9
figuras de Foras-da-lei e três peças de Foras-da-lei
próximas ao tabuleiro de jogo.
Exemplo de movimento do Fora-da-lei: É a segunda
rodada da partida. O Fora-da-lei superior irá do Saloon de
RandyRandy à Farmácia de AbigailAbigail, porque, ainda que seja adjacente
à igreja, Foras-da-lei ignoram os efeitos da Igreja. O Fora-da-lei
mais abaixo NÃO se move, uma vez que os edifícios adjacentes ou
não dão renda (Casa, Igreja) ou sua renda é menor do que a atual
do Ferreiro (Banco, Rancho)

baixo LUm Fora da lei não afeta construções adjacentes Preparação Os Foras da lei não precisam de uma prepa ração especial Você só precisa manter as 9 figuras de Foras da lei e três peças de Foras da lei próximas ao tabuleiro de jogo Exemplo de movimento do Fora da lei É a segunda rodada da partida O Fora da lei superior irá do Saloon de RandyRandy à Farmácia de AbigailAbigail porque ainda que seja adjacente à igreja Foras da lei ignoram os efeitos da Igreja O Fora da lei mais abaixo NÃO se move uma vez que os edifícios adjacentes ou não dão renda Casa Igreja ou sua renda é menor do que a atual do Ferreiro Banco Rancho

---

20
A VARIANTE “CAVALOS”
O cavalo é o companheiro essencial do cowboy. Sem cavalos,
o gênero Faroeste não seria Faroeste. Os cavalos te fornecem
oportunidades novas: você se sairá melhor nos duelos, posi-
cionará os cowboys primeiro e evitará duelos arriscados... e
também permitem que participe em rodeios para exibir a qua-
lidade de seus cavalos.
Preparação
Cada jogador recebe
um cavalo e usa o
lado “cavalos” de seu tabuleiro do jogador
onde a parte de baixo representa os está -
bulos onde pode posicionar seus cavalos.
Essa seção de seu tabuleiro do jogador ilustra os dife-
rentes usos de seus cavalos. Os outros cavalos são posi-
cionados no fornecimento geral. Quatro marcadores
de rodeio são empilhados sobre o marcador de turno.
Comprando cavalos
No começo da partida você terá um cavalo. Há duas
maneiras de se obter mais cavalos:
Lescolhendo o lado amarelo do personagem “Cowboy” (se esti-
ver disponível) durante a fase de “Escolher um Personagem”,
Lposicionando um cowboy na primeira ação do tabuleiro. De
fato, o primeiro espaço de ação, “renda”, permite
que você compre um cavalo por $4 em vez de rece-
ber $4.
Ao comprar um cavalo, você deve colocá-lo imediatamente em
um dos estábulos. Se múltiplos cowboys estiverem presentes no
espaço de ação “Renda”, resolva esta ação em ordem de passe.
Usando cavalos e estábulos
Durante a fase de posicionamento de cowboys, você
tem a escolha de colocar um cavalo em um dos seus
estábulos imediatamente após posicionar um de seus
cowboys. Você pode colocar um cavalo após cada cowboy que
você posicionar no tabuleiro. Cada estábulo pode manter qual-
quer número de cavalos. Você também pode escolher colocar
um cowboy em um de seus estábulos em vez de usá-lo para a
ação normal (você só pode fazer isso uma vez por estábulo).
A presença de um cowboy em um estábulo duplica o valor de
rodeio nesse estábulo (consulte a próxima seção: Rodeios).
Ações de cavalos
Colocar um cavalo nos seus estábulos permite que
faça uma das seguintes cinco ações:
Ter um cavalo no primeiro estábulo permite
que seus cowboys tenham +1 poder de fogo
pelo resto da rodada. Ter três ou mais cava-
los dá +2 poder de fogo.
Colocar um cavalo no segundo estábulo per-
mite que você imediatamente:
Lcoloque um cowboy extra do seu forneci-
mento pessoal (permitindo que coloque
um cavalo extra), OU
Lmova um cowboy já colocado para outro
local (seja o colocando em outro local no
tabuleiro ou o devolvendo à seu forneci-
mento), OU
Lpasse (mova seu marcador de ordem de
turno para o primeiro espaço disponível
na trilha de ordem de passe, finalizando
sua fase de posicionamento de cowboys).
Final da rodada
Ao final da rodada, remova todos os seus cavalos de seus
estábulos e os devolva a seu fornecimento pessoal.
Final da Partida
Ao final da partida, cada cavalo que você possui te dá 1 PV.
Além disso, para cada marcador de rodeio que você possuir,
você recebe um PV adicional por cavalo.
Exemplo: Se você terminar a partida com três cavalos e venceu
2 rodeios, seus cavalos renderão 3x(1+2) = 9 PVs.
Rodeios
Ao final de cada rodada, acontece um rodeio.
Todos os jogadores participam neste evento.
Cada jogador calcula sua pontuação de rodeio ao
acrescentar os pontos de rodeio ganhados por cada
estábulo. Pontos de rodeio são ganhados ao multiplicar o
número de cavalos presentes em um estábulo pelo valor de
“chapéu” do espaço (duplique esse número se houver um
cowboy presente nesse espaço). A pontuação de rodeio mais
alta ganha o Rodeio de Carson City e ganha o marcador de
rodeio, que aumenta o valor de cada cavalo que você possui
ao final da partida em um PV. Em caso de empate, o jogador
mais à esquerda na trilha de ordem de passe vence o rodeio.
Colocar um cavalo no terceiro estábulo
permite que duplique a renda de um de
seus Ranchos. Cada cavalo aqui colocado
pode dobrar a renda de apenas um Ran-
cho. Cada um de seus ranchos pode ter sua
renda duplicada dessa maneira uma vez por
rodada. Esse poder não se acumula com a
habilidade da Merceeira (duplicar a renda
de um edifício).
Colocar um cavalo no quarto estábulo te dá
imediatamente $2.
Colocar um cavalo no quinto estábulo te for-
nece +5 pontos bônus de rodeio ao determi-
nar o vencedor do rodeio a seguir.
Não é obrigatório colocar todos os seus cavalos em um está-
bulo (por exemplo, se você quiser jogar com menos cowboys
do que o número de cavalos que possui).
Exemplo: JohnJohn tem um cavalo no segundo estábulo e dois cava-
los + um cowboy no quarto. Ele obtém 2+(3+3)x2 = 14 pontos de
Rodeio. SarahSarah tem 1 Cavalo em seu primeiro e quinto estábulo.
Ele obtém 1+5=6 Pontos de Rodeio. JohnJohn vence o Rodeio de Car-
son City e ganha o precioso Marcador de Rodeio.

---

21
A VARIANTE SOLO
O ano é 1858. Foram postos à venda lotes de terreno para a
nova cidade de Carson City. O seu oponente, Jeb Standish, é
um homem de negócios astuto. Ele é muito mais rico do que
você e nada irá impedi-lo de estabelecer o seu domínio sobre
a cidade. No entanto, você tem apoio da maioria das perso-
nalidades notáveis da cidade. A ajuda delas será necessária,
porque Standish não irá desistir tão facilmente.
Compatibilidade com variantes
O modo solo só pode ser jogado com certas varian-
tes, como indicado abaixo:
Preparação
Escolha uma cor de jogador para Standish, o seu adversário. Ele
possui todos os cowboys, não usa marcadores de revólver, e tem
sempre o dinheiro e as estradas necessárias para executar suas
ações.
A preparação segue exatamente como em uma partida
para dois jogadores, com as seguintes mudanças:
Os seguintes edifícios não são utilizados: Igreja,
Escola, Prefeitura e Estação de Trem. Retire-os do da
bolsa preta antes da etapa 3 da preparação.
Coloque o marcador de Standish no primeiro
espaço na trilha de ordem do turno e o seu no
segundo espaço.
Standish não recebe nenhum lote durante
a preparação. Somente você fará o item 10 da
preparação.
No lugar do passo 11, encontre as 11 peças de
personagens a seguir: 2 - Banqueiro, 3 - Merceeira,
4 - Trabalhador Chinês, 5 - Colono, 6 - Capitão,
7 - Mercenário, 8 - Indígena, 9 - Garimpeiro,
10 - Armeiro, 11 - Cantora, 16 - Heróis.
Escolha, aleatoriamente, 7 desses personagens,
e determine de forma aleatória qual lado desses
personagens será visível durante a partida.
Devolva os personagens restantes para a
caixa.
Selecione 1 das 4 cartas de estratégia
de acordo com a dificuldade desejada,
e coloque-a virada para cima perto do tabu-
leiro. Esta é a carta de estratégia de Standish.
Devolva as cartas restantes para a caixa.
Pegue o personagem solo que corres-
ponda à carta de estratégia de Standish.
Este será o personagem dele. Coloque então
próximo à carta de estratégia de Standish:
• Médico, copas, trabalha com a estratégia do
Rancheiro,
• Governador, paus, trabalha com a estratégia do
Mineiro,
• Xerife, espadas, trabalha com a estratégia da Força,
• Advogado, ouros, trabalha com a estratégia
Urbana.
• Encontre as 12 cartas de cowboy marcadas na
carta de estratégia de Standish (com o respectivo
naipe: copas, paus, espadas, ouros) embaralhe-as e forme
um baralho com a face para baixo.
Nível de dificuldade
Durante a partida, seu adversário adotará uma de quatro
estratégias, cada uma com um nível de dificuldade diferente:
LRancheiro: Quase Fácil
LMineiro: Média
LForça: Difícil
LUrbana: Especialista
O nível de dificuldade do seu jogo será moderada ou inten-
sificada pela aleatoriedade das cartas compradas, do mapa,
dos edifícios e dos personagens disponíveis.

Componentes do Jogo
Como em uma partida normal, o seu objetivo
é ganhar mais PV do que seu adversário: Jeb
Standish.
4 personagens solo4 cartas de estratégia
18 cartas de cowboy
Variante Compatível?
Um novo Começo
Sim. Não há leilão para ser o
primeiro jogador. Nada muda
para Standish.
Rio Carson
Sim. Standish só é capaz de
construir uma ponte durante a
partida; ele a constrói assim que
for necessário.
O Direito do Mais
Forte
Sim. A preparação é a mesma
que em uma partida para dois
jogadores. Nada muda para
Standish.
Kit Carson Não.
Foras-da-lei Não.
Cavalos Não.
3
9
10
11
12
13
14

---

22
COMO STANDISH JOGA?
Standish tem sempre o dinheiro para pagar seus lotes e edi-
fícios, bem como quaisquer estradas necessárias para exe-
cutar suas ações.
Standish não recebe marcadores de revólver dos edifícios ou
da ação “Munição”, e apenas sua força representada nas car-
tas jogadas por ele conta para força dele.
Você terá que fazer certas escolhas por Standish.
Você receberá instruções sobre como fazê-las, mas em
alguns casos encontrará várias opções equivalentes. Neste
caso, role um dado para determinar o que Standish faz.
Se por acaso você encontrar uma situação não des-
crita nessas regras, ou se as regras não forem sufi-
cientemente precisas porque há múltiplas opções,
pergunte a si mesmo: “O que é que eu não quero
que o Standish faça”? A sua resposta é o próximo
passo dele.
As instruções seguintes podem parecer complicadas, mas
tudo deve correr sem problemas quando se compreende
as ações de Standish. É normal ter dificuldade em derrotar
Standish - ele é difícil! Para vencer, paciência e criatividade
são necessárias, assim como fazer o melhor uso das perso-
nalidades da cidade. Veja as dicas de jogo no final das regras.
Se você conseguir vencê-lo, será certamente um oponente
formidável contra todos os outros jogadores!
FASE 1: ESCOLHA DE PERSONALIDADE
Standish, considerado um homem desonesto e inescrupu-
loso, não é muito popular. Recebe pouca ajuda de políticos
ou de cidadãos da cidade.
Você pode escolher 1 dos 7 personagens da cidade
no seu primeiro turno. No entanto, só pode recorrer a
cada personagem uma vez. Qualquer personagem que esco-
lher será descartado ao final do rodada, e não será utilizado
mais na partida.
FASE 2: POSICIONAMENTO DOS COWBOYS
Standish é mais rápido que você – ele é sempre o
primeiro a cada rodada.
Standish joga tantas cartas de cowboy quanto você recebe
de figuras: 3 cartas na primeira rodada, 4 cartas na segunda,
e 5 cartas para cada uma das duas últimas rodadas.
Você deve alternar entre:
a) comprar uma carta de cowboy por Standish, e
b) alocar um dos seus cowboys, até você jogar todas
as cartas de Standish e passar. É possível terminar seu
turno depois ou antes dele. (por posicionar cowboys adicio-
nais após todas as cartas de Standish terem sido reveladas).
Como em uma partida normal, você não pode posicionar um
cowboy após ter passado.
No turno de Standish, compre uma carta e coloque-a com a
face para cima ao lado de qualquer outra carta dele já reve-
lada. Então, aplique os efeitos da carta conforme explicado
a seguir.
Na maioria das vezes Standish será indiferente ao posiciona-
mento dos seus cowboys, e colocará seus próprios cowboys
sem tentar evitar duelos. A única exceção é para a compra de
lotes: neste caso, se Standish for mais fraco que você (soma
da força de Standish < soma dos seu poder de fogo), ele não
tentará comprar um lote em que você já tenha colocado um
cowboy.
Se o baralho estiver vazio e ainda tiver de tirar cartas para
Standish, embaralhe o baralho de descarte dele num novo
baralho sem tocar em nenhuma das cartas reveladas durante
a rodada atual.
FASE 3: RESOLUÇÃO DE AÇÕES
Resolva ações na mesma ordem em que o faria em uma
partida normal. Como normalmente, retire os cowboys do
tabuleiro à medida que suas ações são resolvidas.
Standish irá fazer ações para comprar lotes e edifícios. Se
Standish colocar um cowboy em um tipo de ação diferente,
ele não realizará essa ação - ele está apenas provocando um
duelo.
Compra de lote: Quando Standish compra um lote,
coloque o marcador de propriedade dele sem
nenhum custo. Você pode duelar contra os
cowboys de Standish que querem comprar o
lote para derrota-lo. Quando vários duelos por
lotes acontecem na mesma rodada, você escolhe
a ordem de resolução.
Compra de Edifícios: Quando Standish compra um edifí-
cio, coloque esse edifício em um lote sem pagar
nada. Você pode atacar o cowboy de Standish
que está comprando o edifício.
Se faltar o lote para Standish colocar o edi-
fício, ele ficará com o edifício para colocar
posteriormente.
Colocação Adiada: Caso Standish tenha algum edifício
à espera para ser colocado, coloque-o no final de qualquer
ação de “Compra de Edifícios”.
Se necessário, Standish também colocará uma nova
casa ou transformará uma Casa em uma Casa na
Cidade. Siga os seguintes critérios:
1) Standish escolhe primeiro a solução que resulta no
máximo de receita (Se ele puder criar uma Casa na
Cidade a partir de uma Casa em um lote que pertence a
ele, ele o faz como prioridade);
2) depois ele tenta evitar aumentar sua receita;
3) em seguida, coloca a Casa nova o mais próxima possível
de seus outros lotes vazios;
4) e, finalmente, coloca o menor número possível de novas
estradas.
A PARTIDA
As regras são as mesmas que para o jogo normal, com as seguintes alterações:

---

23
Renda: Calcule a renda de Standish durante a
fase de cálculo de renda. Leve em consideração
qualquer receita que ele tenha roubado de você
caso ele tenha atacado qualquer um dos seus
edifícios, então converta a receita dele em PV
conforme abaixo:
LRodada 1: 1 ponto para cada $2
LRodada 2: 1 ponto para cada $3
LRodada 3: 1 ponto para cada $4
LRodada Final: 1 ponto para cada $5
Standish converte todo o dinheiro (arredondado para baixo) em
PV, mesmo que ele não tenha um cowboy na ação “Comprar PV”.
Resolução de Duelos
A força de Standish é igual a soma dos valores de
poder das cartas de cowboy reveladas nesta rodada.
Esse é total do poder de fogo dele - não role dados extra para
Standish. Para derrota-lo, marque mais pontos que a força dele
(Standish sempre vence empates). Se você vencer o duelo, colo-
que o cowboy derrotado na carta de personagem de Standish.
O Médico: Cada cowboy de Standish na
carta do Médico aumenta a força dele em 1.
Isso significa que sempre que você ganhar
um duelo contra Standish, ele fica mais
difícil de duelar.
O Governador: O Governador quer
desencorajar a violência, então cowboys de
Standish na carta do Governador não irão
aumentar a força dele. No entanto, no final
da rodada, cada cowboy na carta garante 1
PV para Standish.
Xerife: O Xerife e Standish são velhos
amigos, mas é difícil dizer se essa amizade
está associada à corrupção. Cada cowboy
de Standish na carta do Xerife aumenta
a força dele em 2. Você deve pensar duas
vezes antes de derrota-lo mais de uma vez
na rodada!
Exemplo: O total das cartas de cowboy de
Standish é 9. Em um duelo anterior, você venceu
Standish. Este cowboy derrotado adiciona 2 à
froça dele pela ajuda do Xerife (9 + 2 = 11). Você
tem que ter 12 para derrotá-lo, adicionando seu
poder de fogo.
Advogado: O Advogado irá defender Stan-
dish em proporção aos danos sofridos. Cada
cowboy de Standish na carta do Advogado
aumenta a força dele em 1. Cowboys de
Standish no Advogado ganham PV a cada
rodada:
L1 cowboy vale 1 PV,
L2 cowboys valem 2 PV,
L3 cowboys valem 4 PV,
L4 cowboys valem 6 PV e
L5 ou mais cowboys valem 10 PV.
FASE 4: FINAL DA RODADA
Conduza o final de rodada como em uma partida normal, com as
seguintes exceções:
LDescarte a carta de personagem que você escolheu no início
da rodada. Ela não será mais utilizada nessa partida.
LDevolva ao fornecimento geral qualquer cowboy de
Standish que tenha sido colocado na sua carta de
personagem. Se necessário, conceda a Standish os
PV ganhos pelo Governador ou pelo Advogado.
LSe a carta X for revelada nesta rodada,
embaralhe todas as cartas de cowboys e
monte um novo baralho.
Final da partida
Calcule PV como faria em uma partida normal.
Standish Recebe 2 PV para cada edifício, Casa (ou Casa na
Cidade) e montanha que possua, mais os bônus de PV indica-
dos em sua carta de estratégia.
Exemplo: Standish termina a partida com 33 PV e 6 lotes ocu-
pados por edifícios e Casas. A carta de estratégia Urbana propor-
ciona 5 pontos adicionais porque ele tem um Saloon, uma Merce-
aria e um Banco. Portanto, a sua pontuação total é 33 + 12 + 5 =
50 pontos.
Autor:
Xavier Georges
Ilustrações e design gráfico: Alexandre Roche
www.alexandre-roche.com
Editor: Arno Quispel
www.quined.nl
Gerente de Projeto:
Rafaël Theunis
Frank Quispel - Chris Wood - Lee Ambolt - Luk Van Lokeren - Ryan Laukat - Anke Hahn
- Carsten Neumann - Julia Hammes - Jeroen Hollander - Albert Gho
Leonie Caljouw - Paul Mulders - Rafaël Theunis - Jules and Nicole Georges - Elliot
O autor e editor gostariam de agradecer a quem testou o jogo e as
expansões. E a todo mundo que, ao redor do mundo, compartilhou de
seu entusiasmo por Carson City.
Tradução: Carine Ribeiro
Revisão: Vinicius Carlos Vieira
Designer Gráfico: Fábio Ribeiro
Supervisão: Fábio Ribeiro.
somosmosaico@mosaicojogos.com.br
www.mosaicojogos.com.br.
AGRADECEMOS VERSÃO MOSAICO
Dicas do Xerife: A melhor maneira de vencer Standish é
manter o seu rendimento baixo, combater os seus cowboys e
impedi-lo de comprar edifícios ou lotes. Para isso, é preciso
aumentar ao máximo seu poder de fogo. Você terá certamente
de manter cowboys na sua reserva e comprar minas, ranchos
ou uma prisão.
Há também uma estratégia mais pacifista (e possivelmente
mais difícil): a corrida de PV. Tente maximizar os seus
próprios rendimentos e PV, evitando ao mesmo tempo o duelo
com Standish.
Antes de escolher uma estratégia, dê uma boa olhada nos
personagens disponíveis no início da partida - alguns podem
ser mais úteis do que outros.

---

24
© Xavier Georges, Mosaico Jogos, 2023
Carta Efeito
A
Posicione 2 cowboys de Standish: 1 no espaço
de ação “Munição” e 1 no espaço de ação “Pontos de
Vitória de Cowboy”.
B
Posicione 2 cowboys de Standish: 1 no primeiro
espaço de ação “Estradas” e 1 no espaço de ação “Pontos
de Vitória dos edifícios”.
C
Posicione 2 cowboys de Standish:
1) O 1º cowboy é colocado no melhor espaço de ação de
“Compra de Edifícios” possível:
• Se Standish possuir um lote vazio e não tiver um
edifício para colocar sobre ele (ou um edifício
cuja compra tenha sido planejada colocando um
cowboy), ele seleciona o melhor edifício disponível
para colocar sobre o lote vazio;
• Em outros casos, o edifício é escolhido de acordo
com a carta de estratégia de Standish. Standish
tenta primeiro comprar o edifício nº 1. Se este
tipo de edifício não estiver disponível, ele tenta
comprar o edifício nº 2, e assim por diante;
• Se vários edifícios do tipo exigido estiverem
disponíveis para compra, Standish escolhe o mais
barato.
2) O 2º cowboy é colocado no melhor espaço de ação de
“Compra de Lotes” possível:
• Se esta compra estiver ligada à compra de um
edifício (escolhido na etapa 1, acima), ou você pre-
tende colocar um edifício que Standish comprou
em uma rodada anterior, você deve escolher o lote
de acordo com a seguinte ordem de prioridade:
a. o lote que renderá mais dinheiro a Standish
para este tipo de edifício;
b. o mais próximo possível de outros lotes de
Standish;
c. com espaço livre à volta (oferecendo assim a
melhor progressão possível quando outras
casas forem acrescentadas);
d. Exceção: quando Standish compra um lote
para a colocação de uma Prisão ou de um
Ferreiro, ele escolhe um lote próximo de um
que pertença ao seu oponente, acrescentando o
menor número possível de novas estradas.
Eficácia: Se Standish tem vários edifícios para
colocar, ele segue a ordem de prioridade indicada
na sua carta de estratégia, e seleciona um lote de
acordo.
• Em outros casos, Standish escolhe um lote para
construir o melhor edifício disponível nos espaços
de ação “Compra de Edifícios”. Neste caso, “o
melhor” significa ir pela ordem de prioridade indi-
cada na sua carta de estratégia.
D
Se Standish tiver um número de lotes vazios igual ou
superior ao número de edifícios que tem de colocar
(tendo em conta quaisquer lotes e edifícios que espera
comprar nesta rodada), coloque 1 cowboy de Standish
no espaço de “Compra de Edifícios” (ver carta C, passo
1).
Se os edifícios não colocados pelo Standish ultrapas-
sarem o número dos seus lotes vazios (tendo em conta
quaisquer lotes e edifícios que ele espera comprar nesta
rodada), coloque 1 cowboy de Standish no espaço de
“Compra de Lotes” (ver carta C, passo 2).
Carta Efeito
E
Ataque a Edifícios: Se tiver um edifício com um
rendimento de pelo menos $12, coloque 1 cowboy de
Standish no edifício que lhe der o maior rendimento.
Durante a fase de rendimento, Standish irá retirar
metade do rendimento deste edifício (arredondado
para baixo), a menos que vença aquele cowboy em
duelo. Se Standish tem uma escolha entre edifícios, ele
escolhe aquele com maior probabilidade de cresci-
mento (por exemplo, a maior parte do espaço livre
para colocação de casas).
Ataque a Cowboys: Se não tiver um edifício com
rendimento mínimo de $12, ou se todos estes edifícios
já estiverem sob ataque, coloque 1 cowboy de Standish
em um espaço de ação onde você já tenha colocado
um cowboy. Se houver várias possibilidades, coloque o
cowboy de Standish no espaço de ação mais próximo
do símbolo do contador de turnos (fim da sequência
do tabuleiro).
Se nenhum dos dois for possível, Standish recebe 2
PV.
F
Duelos: Standish tenta impedir que você invista na
cidade.
1) Coloque 1 cowboy de Standish em um espaço
de ação de “Compra de Edifícios” onde já tenha
colocado um cowboy. Se houver várias possibili-
dades, coloque o cowboy de Standish no edifício
mais barato.
2) Se 1) não for possível, coloque 1 cowboy de Stan-
dish no lote mais caro que deseja comprar, onde já
colocou um cowboy. Escolha aleatoriamente em
caso de empate.
3) Se 2) não for possível, coloque 1 cowboy de Stan-
dish na compra de um lote (ver carta C passo 2).
G
Se Standish segue a estratégia Urbana (ouros),
coloque 1 cowboy de Standish sobre uma casa (ou Casa
na Cidade) que ainda não tenha dono. Standish tenta
comprar os lotes com casas (ou Casas na Cidade) que
mais penalizam o rendimento dos seus edifícios, ou,
em caso de empate, a casa que melhor protege o pró-
prio rendimento dele. Se não houver mais casas para
comprar, coloque o cowboy na carta de personagem.
Se Standish segue a estratégia de Mineração
(paus), coloque 1 cowboy do Standish em uma mon-
tanha que ainda não tenha dono. Standish escolherá
a montanha que mais penaliza o rendimento das
suas minas, ou, em caso de empate, a montanha que
melhor protege o rendimento das minas dele. Se não
houver mais montanhas para comprar, coloque o
cowboy na carta de personagem.
H
Coloque 1 cowboy de Standish na compra de um lote
(Ver explicações da carta C passo 2).
I
Coloque 2 cowboys de Standish nas duas ações mais à
direita da “Câmara Municipal de Carson City”. Se uma
ação já estiver ocupada por um cowboy de Standish,
escolha a ação mais à direita da Câmara Municipal que
não esteja já ocupada por um cowboy de Standish.
X
O mesmo que a carta "I". Além disso, é necessário
embaralhar novamente as 12 cartas de cowboy e criar
um novo baralho no final da rodada.
VISÃO GERAL DAS CARTAS

montanha que melhor protege o rendimento das minas dele Se não houver mais montanhas para comprar coloque o cowboy na carta de personagem H Coloque 1 cowboy de Standish na compra de um lote Ver explicações da carta C passo 2 I Coloque 2 cowboys de Standish nas duas ações mais à direita da Câmara Municipal de Carson City Se uma ação já estiver ocupada por um cowboy de Standish escolha a ação mais à direita da Câmara Municipal que não esteja já ocupada por um cowboy de Standish X O mesmo que a carta I Além disso é necessário embaralhar novamente as 12 cartas de cowboy e criar um novo baralho no final da rodada VISÃO GERAL DAS CARTAS

---