Texto completo do manual

CATAN
EXPANSÃO
NAVEGANTES

Com esta
expansão,
poderá jogar a
Navegantes
com cinco
ou seis
jogadores.

CATAN

As expedições navais de Catan.

Descubra a sensação de navegar por Catan ao recriar as suas históricas expedições navais. No mapa abaixo encontrará as
8 paragens que vamos fazer ao longo desta viagem. Viva a história de Catan! A campanha é composta de 8 cenários.
Os quatro primeiros servem como introdução às regras básicas desta expansão e, como tal, são fáceis de jogar. Os cenários
5 a 8 são mais complexos e contêm regras adicionais. É, assim, recomendável jogar os cenários pela ordem apresentada.
O cenário 9 está pensado para que se possa jogar livremente, com ideias próprias.

AS ILHAS DOS
PIRATAS

OCEANIA

AS MARAVILHAS
DE CATAN

ATRAVÉS DO
DESERTO

AS QUATRO ILHAS

RUMO A NOVAS
MARGENS

MERCADORIAS
PARA CATAN

O POVO PERDIDO

ESTE JOGO CONTÉM:

1 Cartão com 6 peças de fronteira
4 Cartões com 30 peças hexagonais e 77 fichas:
19 de mar
2 de Colina
2 de Montanha
1 de Lavoura
1 de Floresta
1 de Pasto
2 de Filão de ouro
2 de Deserto
10 fichas de porto
10 fichas numeradas
57 fichas Catan
60 Barcos de 4 cores (15 de cada)
1 Pirata (jangada negra)
1 Manual de regras

Acerca da edição com figuras de plástico dos jogos de Catan
Houve quatro edições diferentes da série de jogos Catan. Na primeira edição, as peças do jogo eram fabricadas em madeira. Na segunda
edição, as peças já vieram feitas em plástico.

A edição que tem nas mãos (a quarta edição) foi redesenhada graficamente em 2015 mas, aparte disto, tem os mesmos elementos em
plástico que a segunda e a terceira edição e é compatível com elas.

Concluindo: o jogo básico e as ampliações e expansões da quarta edição são compatíveis com as edições anteriores, e vice-versa, porque
partilham as peças de plástico, mas não são compatíveis com a primeira edição com peças de madeira.

DEVIR

---

REGRAS DO JOGO

Regras para os Navegantes
Serão fundamentalmente utilizadas as regras da caixa básica "Catan – O
Jogo", às quais se adicionarão, a partir deste momento, as "regras
para a expansão do Catan – Navegantes". Alguns cenários incluirão
regras especiais que se explicarão em detalhe na descrição correspondente.
A) Material e montagem de um cenário
Necessita da caixa básica "Catan – O Jogo" para todos os cenários. A
descrição dos cenários contém uma tabela intitulada "Componentes"
onde encontrará a lista das peças específicas de que irá necessitar.
Também irá necessitar das peças para construir o mar (peças de
fronteira) da caixa básica.
Atenção: para poder diferenciar facilmente cada expansão de Catan e
separar os seus materiais quando necessário, os hexágonos de terreno e
as fichas da expansão Navegantes estão assinalados com este
símbolo: . Este está impresso no canto inferior esquerdo do
hexágono assim como das fichas numeradas.
Coloque as peças de fronteira do modo indicado na montagem do
cenário.
As 6 peças de fronteira da caixa básica são colocadas com o verso virado
para cima (ao contrário de como se colocam normalmente no jogo básico),
pelo lado que não tem impresso os portos.
A montagem das peças de fronteira torna-se muito simples se as peças do
jogo básico forem encaixadas nas peças da Navegantes a partir de cima.
Se o fizer ao contrário, irá ter mais trabalho e, além disso, poderá danificar
as peças.
Coloque os hexágonos de terreno e de mar do modo indicado na
montagem do cenário.
Coloque as fichas numeradas segundo a montagem do cenário.
Os portos serão marcados através do uso das fichas incluídas na
caixa "Navegantes". A descrição do cenário especifica as fichas de
porto são colocadas segundo a ilustração ou aleatoriamente. Se for
aleatoriamente:
- Antes da partida embaralhe as fichas de porto necessárias ao cenário e
coloque-as, num monte, virado para baixo.
- A seguir, tire a primeira ficha do monte e coloque-a, à sorte, num dos
lugares indicados do tabuleiro. Repita o processo até que se esgote o
monte e, por último, vire todas as fichas de porto.

B) Construção dos barcos e sua colocação
1. Construção dos barcos
Para construir um barco é necessária uma ficha de lá (para a vela) e
uma ficha de madeira (para o casco). Os barcos colocam-se do mesmo
modo que as estradas (ou seja, não "navegam") mas,
ao contrário das estradas, podem-se recolocar.
Os barcos só se podem colocar entre dois hexágonos
de mar (mar aberto) ou entre um
hexágono de mar e um de terreno (linha
costeira). (Ilustração A).
Um barco pode ser construído:
- Ao lado de uma cidade ou aldeia da
cor correspondente; ver A e B.
- Ao lado de um barco da cor
correspondente (podem bifurcar-se);
ver C.

Há que ter em conta estas duas
limitações:
- Entre dois hexágonos de mar (mar
aberto) só se pode colocar 1 barco.
- Na linha costeira podem ser
colocados 1 barco ou 1 estrada, mas
não os dois ao mesmo tempo.

Não se pode continuar uma estrada com um barco, nem
um barco com uma estrada correspondente; ver D. O único modo de
continuar uma estrada com um barco (ou vice-versa), é construindo uma
aldeia à estrada, e dessa aldeia construir um barco (ou vice-versa).

2. Função dos barcos
Os barcos têm no mar a mesma função que as estradas têm em terra:
Um barco une duas encruzilhadas vizinhas.
Graças a vários barcos adjacentes (ou seja, uma "rota marítima")
podem ligar-se dois pontos separados por mar.
Uma rota marítima que ligue uma aldeia ou cidade com terra firme, per-
mite a construção de uma nova aldeia (tenha em conta as regras habituais
para construção de aldeias). Partindo dessa aldeia, pode continuar-se por
terra, construindo estradas, ou descobrir novos lugares por mar. Ver E.

Neste exemplo (E), consegue alcançar-se uma ilha vizinha,
sendo assim possível a construção de uma aldeia.

3. Fase de construção
Se, durante a Fase de construção, um jogador constrói uma aldeia na linha
costeira, poderá construir um barco em vez de uma estrada. Isto faz sentido
se o jogador tem a intenção de cruzar o mar o mais rapidamente possível.

4. Recolocar barcos
Os barcos colocados um a seguir ao outro formam rotas marítimas.

Uma rota marítima que ligue uma aldeia ou cidade a outra é
considerada fechada (ver F).

2

---

Uma rota marítima que não ligue uma aldeia ou cidade a outra é
considerada **aberta** (ver E).
O barco no extremo de uma rota marítima aberta pode ser retirado e
colocado noutro local (sempre de acordo com as restantes regras).

Não é possível recolocar um barco de uma rota marítima fechada. Esta
regra também se aplica quando um jogador rival constrói uma aldeia numa
encruzilhada de uma rota marítima fechada de outro jogador. Considera-
se que a aldeia do jogador rival interrompe a rota marítima para efeitos de
validar uma "Maior estrada comercial" (ver adiante), mas não a interrompe
para efeitos de considerar ligadas duas aldeias ou cidades. Ainda que a
estrada comercial esteja interrompida, a rota marítima continua fechada.

Durante o seu turno, um jogador só pode recolocar 1 barco. Porém,
não é possível recolocar um barco construído nesse mesmo turno. Se o
jogador tiver várias possibilidades (várias rotas marítimas ou novos locais
de colocação) pode escolher livremente qual dos barcos quer recolocar.

G
5
11
8
9.
4
12
10
10
**Rota marítima aberta:** pode retirar-se o barco mais adiantado, desde que
não tenha sido construído nesse mesmo turno. Neste exemplo, pode recolocar-
se, de acordo com as regras, nas vias marítimas marcadas com um "X".

**C) Barcos e estradas**
**1. Maior estrada comercial**
Além das estradas, agora também os barcos contam para a obtenção
da "Maior estrada comercial". O jogador que construa a maior rota de
estradas e barcos consecutiva que não esteja interrompida por uma aldeia
ou cidade de outro jogador obterá esta carta especial.
**Atenção:** os barcos só se ligam às estradas se entre eles existe uma aldeia
ou cidade.

H
5
11
8
9.
8
4

10
O jogador vermelho tem a "Maior estrada comercial" com 4 barcos e 2 estra-
das. Para que a rota comercial tivesse 8 elementos (contando barcos e estradas),
o jogador vermelho teria de construir uma aldeia entre a estrada e os barcos
(no hexágono 12).

**2. Carta de progresso "Construção de estrada"**
Ao jogar uma destas cartas, pode escolher de entre três opções: construir
2 estradas, 2 barcos ou 1 estrada e 1 barco, tudo gratuitamente.

**D) Fichas Catan**
De acordo com o cenário, as fichas Catan podem cumprir funções
distintas. Podem servir como pontos especiais, marcadores ou
como ajuda para controlar os objetivos alcançados.

**E) O pirata**
Nesta caixa encontrarás uma jangada negra... nada mais, nada menos que o
pirata! De acordo com o cenário escolhido, jogue **apenas** com o pirata ou
com o pirata e o ladrão.

**Cenários com o pirata**
O pirata começa o jogo no hexágono de mar marcado com
um "X". Move-se quando um jogador obtém um "7" nos
dados ou quando é jogada uma Carta de Cavaleiro. O pirata
é colocado no **centro** de um hexágono de mar e não numa
encruzilhada.
O jogador que tiver de mover o pirata pode escolher onde
o quer colocar. De imediato, tem de cumprir as seguintes
instruções:
* Rouba uma carta de matéria-prima a outro jogador que tenha um barco
num dos lados do hexágono de mar. No caso de existirem barcos de
vários jogadores, escolhe um deles.
* Enquanto o pirata estiver num hexágono de mar não podem ser
colocados nem retirados barcos das vias marítimas que rodeiam o
pirata (isto é, os 6 lados do hexágono que ocupa). Os restantes barcos
não são afetados por esta regra.

**Cenários com o pirata e o ladrão**
O ladrão começa o jogo no hexágono indicado no cenário.
* No caso de um jogador obter um "7", esse jogador deverá escolher se
move o pirata ou o ladrão. É sempre **obrigado** a mover um dos dois.
* O ladrão pode mover-se para qualquer hexágono de terreno desejado,
ainda que este se encontre separado por mar do terreno em que ele se
encontra. De resto, seguem-se as regras da caixa básica. O movimento
do pirata está descrito no bloco acima.
* Quando um jogador usa uma Carta de Cavaleiro, tem a opção de
mover o ladrão ou o pirata, seguindo as regras descritas anteriormente.

**F) Nova matéria prima: OURO**
Uma novidade introduzida no jogo é o "filão de ouro", do qual se obtém a
nova matéria-prima: o ouro.
* O ouro existe apenas como moeda de troca; não existe como
carta de matéria-prima!
* Se o número do hexágono com o filão de ouro sai
nos dados, os jogadores que têm aldeias nesse
hexágono receberão 1 carta de matéria-prima à
sua escolha.
* Se um jogador tem uma cidade nesse hexágono,
receberá 2 cartas de matéria-prima à sua escolha, que
poderão ser de tipos diferentes.

**G) Final do jogo**
O jogo termina no turno em que um jogador consegue o número de pontos
de vitória indicados no cenário. Para vencer, o jogador tem de estar no seu
turno e somar os pontos necessários.

3

---

4
2. PREPARAÇÃO
Se vai jogar com três jogadores, monte o cenário de acordo com a ilustração
que aparece nesta página. Se for jogar com quatro, prepare o tabuleiro se-
gundo a ilustração da página seguinte.
3. REGRAS ADICIONAIS
Fase de construção
Os jogadores constroem as suas aldeias iniciais com as suas estradas na ilha
principal, seguindo as regras da caixa básica. Se um jogador construir uma
aldeia na linha costeira, poderá construir um barco em vez de uma estrada,
podendo assim avançar por mar com maior antecedência.
Pirata / ladrão
Este cenário é jogado com o ladrão e com o pirata. O ladrão começa
no deserto (numa partida a 3 jogadores, como não há deserto, o ladrão
começa na colina com o número 12) e o pirata começa no hexágono de
mar marcado com um “X”.

pós uma longa viagem, os colonos
chegaram a Catan e fundaram as suas
primeiras aldeias. Foram construídos
portos e, com eles, barcos capazes de
navegar pelo mar. Os corajosos habitantes
de Catan aventuraram-se através dos
oceanos em busca do desconhecido e,
em pouco tempo, começaram a correr
rumores da existência de pequenas ilhas
A
x
12 5
10
8
4
4
3
9.
5
6.
8 9.
2
113
10
56.
11
10
4
8
1. COMPONENTES
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Total
9 - - 3 2 2 4 3 23
Hexágonos
Quantidade
Total
1 1 1 2 2 2 1 2 2 - 14
Fichas
numeradas
Quantidade
2 3 456.89.10 11 12
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Total
4 - 2 1 2 2 1 - 12
Hexágonos
Quantidade
Total
- 1 2 1 - 1 1 1 - 1 8
Fichas
numeradas
Quantidade
2 3 456.89.10 11 12
Ilha
principal
Ilhotas
Portos
5 portos especiais,
3 portos 3:1
Componentes
adicionais:
18 fichas Catan
CENÁRIO 1: RUMO A NOVAS MARGENS PARA 3 JOGADORES

---

PARA 4 JOGADORES

não muito longe de Catan.
Fala-se também da descoberta
de ouro em algumas dessas
ilhas. Também em Catan
esse valioso metal é muito
apreciado pelo que, em pouco
tempo, barcos começam a
partir de Catan e a singrar os
mares em busca do ouro das
ilhas.

1. COMPONENTES

Ilha
principal
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
10
1
-
4
3
3
4
4
29
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
18
Ilhotas
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
4
-
2
1
2
2
1
1
13
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
9
Portos:
5 portos especiais,
4 portos 3:1
Componentes
adicionais:
24 fichas Catan

Pontos de vitória especiais
Quando um jogador constrói a sua primeira aldeia numa ilhota,
recebe 2 pontos de vitória especiais (fichas Catan) que coloca
debaixo dessa aldeia. Estes pontos de "primeira aldeia" são conseguidos
independentemente de já existir nessa mesma ilhota uma aldeia construída
por outro jogador.

Final do jogo
O jogo termina no momento em que um jogador consegue 14 pontos no
seu próprio turno.

4. MONTAGEM VARIÁVEL
Ilha principal: embaralhe os hexágonos de terreno da ilha principal e
coloque-os à sorte. As fichas numeradas e os portos também são colocados
aleatoriamente. Ao colocar as fichas numeradas, faça com que os números
vermelhos não fiquem juntos.

Ilhotas: os hexágonos da zona delimitada pela borda mais escura são
embaralhados voltados para baixo, colocados aleatoriamente e, finalmente,
virados. As fichas numeradas também são colocadas à sorte. Nas partidas
com quatro jogadores é necessário garantir que as duas fichas com os
números vermelhos não fiquem juntas.

5

---

6
1. COMPONENTES
2. PREPARAÇÃO
Se vai jogar com três jogadores, monte o cenário de acordo com a ilustração
que aparece nesta página. Se for jogar com quatro, prepare o tabuleiro se-
gundo a ilustração da página seguinte.
3. REGRAS ADICIONAIS
Fase de construção
Cada jogador coloca as suas aldeias iniciais em ilhas à sua escolha. Assim,
cada jogador tem uma ou duas ilhas natais, sendo as restantes ilhas consi-
deradas “desconhecidas”.
Atenção: caso algum jogador construa uma aldeia na linha costeira durante
a Fase de Construção, recomenda-se que construa um barco em vez de uma
estrada. Como é óbvio, isto é válido apenas nas linhas costeiras a partir das
quais se pode viajar até outras ilhas, e não nas linhas costeiras que dão para
peças de mar que servem de fronteira.
Pirata / ladrão
Este cenário é jogado com o ladrão e com o pirata. O ladrão começa no
hexágono de terreno com o número 12 e o pirata começa no hexágono de
mar marcado com um “X”.
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Total
15 - - 4 4 4 4 4 35
Hexágonos
Quantidade
Total
1 2 2 3 2 2 3 2 2 1 20
Fichas
numeradas
Quantidade
2 3 456.89.10 11 12

onvertidos em experientes
navegantes, os habitantes de Catan não
tardam em descobrir a primeira ilha do
arquipélago conhecido por “as quatro
ilhas”. Também aqui encontram campos
férteis para a lavoura, suculentos pastos
e regiões com ricas minas. Rapidamente
se erguem as primeiras aldeias.
C
4
4
5
6.
8
9.
10
12
2
3
5
8
9.
11
3
9.
10
5
6.
11
x
Todas as
ilhas
Portos:
5 portos especiais,
4 portos 3:1
Componentes
adicionais:
18 fichas Catan
CENÁRIO 2: AS QUATRO ILHAS PARA 3 JOGADORES

---

PARA 4 JOGADORES

No entanto, em breve os curiosos
habitantes de Catan começam a
perguntar-se: que maravilhas nos
aguardam nas outras ilhas? E em cada
um deles nasce a ambição de chegar da
maneira mais rápida possível às quatro
ilhas, desencadeando-se, assim, uma
corrida frenética.

1. COMPONENTES

Todas as
ilhas
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Portos:
Quantidade
12
-
-
5
4
4
5
5
35
5 portos especiais,
4 portos 3:1
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Componentes
adicionais:
24 fichas Catan
Quantidade
1
2
3
3
2
2
3
3
3
1
23

Pontos de vitória especiais

* Para cada primeira aldeia que um jogador construa numa ilha
"desconhecida", obtém 2 pontos de vitória especiais (fichas Catan)
que coloca debaixo da mesma, pelo que o valor total dela será de 3
pontos de vitória.

Os pontos de "primeira aldeia" são conseguidos independentemente de já
existir nessa mesma ilha uma aldeia construída por outro jogador.

Exemplo: um jogador constrói as suas primeiras aldeias na ilha do canto
inferior esquerdo. Dentro de pouco tempo, consegue alcançar a ilha do canto
superior esquerdo, onde constrói a sua primeira aldeia e, com ela, obtém 2
fichas Catan, que coloca sob a própria aldeia. Partindo dessa aldeia, consegue
por sua vez chegar à ilha do canto superior direito, onde também constrói a
sua primeira aldeia nela, conseguindo deste modo 2 pontos de vitória (fichas
Catan) adicionais.

Final do jogo
O jogo termina no momento em que um jogador consegue 13 pontos no
seu próprio turno.

4. MONTAGEM VARIÁVEL

Recomenda-se que seja mantida a silhueta das quatro ilhas. Os hexágonos,
portos e fichas numeradas que se encontram dentro das mesmas podem
ser trocados como desejado pelos jogadores, mas tenha cuidado ao colocar
as fichas numeradas, para que os hexágonos de floresta e pasto não fiquem
com números demasiado ruins.

7

---

CENÁRIO 3: OCEÂNIA

PARA 3 JOGADORES

Outros navegantes de Catan
viajaram rumo a noroeste,
descobrindo umas novas ilhas
a que chamaram Oceânia.
Entre as ilhas estende-
se um misterioso mar,
habitualmente coberto por
uma densa névoa. Alguns dos
intrépidos navegantes que se
aventuraram por este mar,

1. COMPONENTES

Ilhas
principais
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
16
-
-
2
2
2
4
4
30
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
-
1
1
2
2
2
2
1
2
1
14
Terra
desconhe-
cida
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
2
-
2
2
2
2
1
1
12
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
-
2
1
1
1
1
1
1
1
1
10
Portos:
5 portos especiais,
3 portos 3:1
Componentes
adicionais:

2. PREPARAÇÃO
A montagem das duas grandes ilhas principais é feita segundo a ilustração.
A tabela superior indica os componentes necessários para as ilhas iniciais.
Os hexágonos cinzentos são deixados vazios e serão descobertos durante a
progressão do jogo. Os hexágonos de terreno e de mar que irão ser coloca-
dos nos hexágonos cinzentos (ver os componentes da "Terra desconhecida")
são embaralhados e colocados, virados para baixo, num monte ao lado do
tabuleiro. O mesmo é feito com as fichas numeradas correspondentes.

3. REGRAS ADICIONAIS
Fase de construção
Todos os jogadores constroem as suas duas aldeias iniciais nas ilhas prin-
cipais. Atenção: caso algum jogador construa uma aldeia na linha costeira
durante a Fase de construção, recomenda-se que construa um barco em vez
de uma estrada. Como é óbvio, isto é válido apenas nas linhas costeiras a
partir das quais se pode viajar até outras ilhas, e não nas linhas costeiras que
dão para peças de mar que servem de fronteira.

Pirata / ladrão
Este cenário é jogado com o ladrão e com o pirata. O ladrão começa no

8

---

PARA 4 JOGADORES

falam da existência de ilhas
férteis e de uma lendária
ilha onde o ouro abundava.
Os habitantes de Catan,
desejosos de aventuras,
enchem os seus barcos com
mantimentos e sementes e
abrem caminho rumo a esse
mar coberto pela névoa.

1. COMPONENTES

Ilhas
principais
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
13
-
-
3
3
3
4
4
30
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
17
Terra
desconhe-
cida
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Portos:
5 portos especiais,
4 portos 3:1
Quantidade
2
-
2
2
2
2
1
1
12
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Componentes
adicionais:
-
Quantidade
-
1
1
1
1
1
1
1
2
1
10
hexágono de terreno com o número 12 e o pirata começa no hexágono de
mar marcado com um "X".

Explorar novos territórios
Sempre que um jogador construa um barco ou estrada e falte um
hexágono na encruzilhada seguinte, esse jogador retira um hexágono do
monte e coloca-o no espaço vazio.

* No caso de se tratar de um hexágono de terreno, o jogador retira uma
ficha numerada do monte e coloca-a no hexágono. Esse jogador recebe
uma carta de matéria-prima correspondente ao tipo de terreno do
hexágono.

Final do jogo
O jogo termina no momento em que um jogador consegue 12 pontos de
vitória no seu próprio turno. Neste cenário não há fichas de pontos de
vitória especiais.

4. MONTAGEM VARIÁVEL
Recomenda-se que seja mantida a silhueta das ilhas principais. Os
hexágonos, portos e fichas numeradas que se encontram dentro das mesmas
podem ser trocados como desejado pelos jogadores. Excecionalmente, neste
cenário é permitido que as 2 fichas numeradas vermelhas fiquem ao lado
uma da outra.

9

---

CENÁRIO 4: ATRAVÉS DO DESERTO
PARA 3 JOGADORES
X
C
C
4
3
6.
11
10
6.
3
2
9.
10
8
4
5
6.
9.
8
12
5
9.
3:1
Ao
longe, a oeste de Catan, foi
descoberta uma nova ilha. A noroeste,
uma grande cintura desértica divide
esta ilha em duas. Por este motivo, os
habitantes de Catan chamaram-lhe
"A Ilha do Deserto." Pouco depois da
construção da primeira aldeia, na parte
sul da ilha, os exploradores encontraram
terra fértil no outro lado do deserto. Ao
mesmo tempo também foram descobertas
1. COMPONENTES
Ilha
principal
Hexágonos
Total
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Quantidade
8
3
-
2
3
2
3
4
25
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
1
1
2
1
2
2
2
2
1
-
14
Ilhotas/
além do
deserto
Hexágonos
Total
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Quantidade
2
-
2
2
-
2
1
1
10
Portos:
5 portos especiais,
3 portos 3:1
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Componentes
adicionais:
24 fichas Catan
Quantidade
-
1
1
2
1
1
1
-
-
1
8
2. PREPARAÇÃO
Coloque a fronteira como descrito na imagem. Monte o tabuleiro de jogo.
A tabela superior descreve os componentes necessários para a ilha principal.
A inferior descreve os componentes necessários para as ilhotas e para a faixa
de terreno separada pelo deserto. Na ilustração, estas zonas estão delimi-
tadas por uma borda mais escura. Por último, coloca as fichas de porto de
acordo com a imagem.
3. REGRAS ADICIONAIS
Fase de construção
Uma cintura desértica separa uma pequena faixa de terra (ver o
canto superior esquerdo da ilha, delimitada por uma borda mais
escura) da parte principal da ilha. Todos os jogadores construirão
as aldeias iniciais na parte principal da ilha, ou seja, abaixo e à direita
da cintura desértica. As ilhotas que se encontram a este e a faixa de
terra separada pelo deserto são consideradas terras "desconhecidas".
10

---

PARA 4 JOGADORES

ilhotas a este, com jazidas de
ouro e ricas minas. Quem
será e até onde irá aquele
que construa novas aldeias?
Os mais valentes escolhem
dirigir-se para norte, através
do árido deserto; outros, pelo
contrário, pretendem chegar
o quanto antes às ilhotas que
se encontram a este, para
construir aldeias e convertê-
las em prósperas cidades.

1. COMPONENTES

Ilha
principal
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
10
3
-
2
4
2
4
5
30
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
-
2
2
2
2
2
2
2
2
1
17
Ilhotas/
além do
deserto
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Portos:
5 portos especiais,
4 portos 3:1
Quantidade
2
-
2
3
1
3
1
-
12
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Componentes
adicionais:
32 fichas Catan
Quantidade
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
10

Pirata / ladrão
Este cenário é jogado com o ladrão e com o pirata. O ladrão começa em
qualquer um dos três desertos e o pirata começa no hexágono de mar
marcado com um "X".

Pontos de vitória especiais
Pela primeira aldeia que um jogador construa numa terra "desconhecida"
(em qualquer das ilhotas ou na faixa de terreno a noroeste), obtém 2
pontos de vitória especiais (fichas Catan) que coloca debaixo da mesma.
Os pontos de "primeira aldeia" são conseguidos independentemente do
facto de já existir nesse mesmo território uma aldeia construída por outro
jogador.

Final do jogo
O jogo termina no momento em que um jogador consegue 14 pontos de
vitória no seu próprio turno.

4. MONTAGEM VARIÁVEL
Os hexágonos, portos e fichas numeradas da ilha principal (sem os três
hexágonos à esquerda da cintura desértica) podem ser trocados como
desejado pelos jogadores. Os terrenos e as fichas numeradas das ilhotas e da
faixa de terra além do deserto também podem ser colocados de outra forma.
No entanto, tente certificar-se de que as fichas numeradas de cor vermelha
não fiquem ao lado uma da outra. Também tente fazer com que os terrenos
do filão de ouro não recebam nenhuma ficha vermelha.

11

---

1. COMPONENTES
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Total
19 3 2 5 5 5 5 5 49
Hexágonos
Quantidade
Total
1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18
Fichas
numeradas
Quantidade
2 3 456.89.10 11 12
12
onge, a sul, os habitantes de
Catan chegam a uma pequena ilha
de forma alongada. Depois de
explorar as águas que a rodeiam,
deparam-se com outras ilhas
povoadas. Os primeiros
encontros revelam que este
povo estranho fala uma
língua similar e conhece
as mesmas lendas.
Pouco depois comprova-
se que este povo estranho
são, na realidade,
os descendentes dos
tripulantes e passageiros
de um barco que se
perdera; um dos barcos
pertencentes à frota que
há séculos chegara a Catan.
A alegria que este novo povo
sente ao encontrar-se com os
seus irmãos de Catan é enorme e
não hesitam em prestar-lhes ajuda
e acolhê-los com ofertas.
L
3 3
4
4
5
5 6.
8
89.
9.
10
10
11
11
12 2
6.
CENÁRIO 5: O POVO PERDIDO
Todas as
ilhas
Portos:
5 portos especiais,
1 porto 3:1
Componentes
adicionais:
4 cartas de
desenvolvimento e
8 fichas Catan como
pontos de vitória
Finalmente os mais jovens já
poderão aderir ao fascinante
mundo de Catan. Piratas
com mais de 5 anos já podem
colonizar a ilha e construir
seus covis de piratas.

---

2. PREPARAÇÃO

Coloca a fronteira como descrito na imagem. O material necessário é
apresentado na tabela. Monta o tabuleiro de jogo. Atenção: as ilhotas não
têm fichas numeradas.

* Coloca 8 fichas Catan nas linhas costeiras assinaladas.
* Coloca os 6 portos, aleatoriamente, nos lugares designados.
* Retira as primeiras 4 cartas do monte (misturado) de cartas de
desenvolvimento e coloca-as de face para baixo nos lugares indicados.

3. REGRAS ADICIONAIS

Fase de construção
Os jogadores constroem as suas aldeias iniciais com as suas estradas na ilha
principal, seguindo as regras da caixa básica. Se um jogador construir uma
aldeia na linha costeira, poderá construir um barco em vez de uma estrada.
Não é permitido construir aldeias nas ilhotas que estão ao redor; para além
disso, estas ilhotas não produzem matérias-primas.

Pirata / ladrão
Este cenário é jogado com o ladrão e o pirata. O ladrão começa em
qualquer um dos hexágonos de deserto, e o pirata começa no hexágono
de mar marcado com um "X". Se obtêm um "7" nos dados, pode movero ladrão para um dos dois. O ladrão não pode ser movido para as ilhotas; a partir do
momento em que o ladrão abandona o seu hexágono inicial, não poderá
regressar ao mesmo.

Pontos de vitória especiais
Cada uma das fichas Catan que se encontram nas ilhotas vale 1 ponto.
Quando um jogador alcança uma destas ilhotas e constrói um barco num
dos lados onde haja uma ficha Catan, este jogador ficará com essa ficha e
colocá-la-á à sua frente, à vista de todos os jogadores. Se, mais tarde, algum
outro jogador chegar a essa ilhota, não obtêm nenhum ponto de vitória.

Ofertas
As ofertas do povo desconhecido consistem de pontos de vitória (fichas
Catan), de cartas de desenvolvimento e de portos que começam a partida
à vista nas ilhotas.

* Cartas de desenvolvimento
Se um jogador constrói um barco numa costa onde há uma carta,
esse jogador ganha a referida carta. Esta carta segue as mesmas regras
das cartas compradas normalmente, com as mesmas limitações (só se
pode jogar uma carta por turno; as cartas recém-compradas apenas se
podem jogar a partir do turno seguinte; só se podem revelar as cartas
de pontos de vitória se com elas se vence o jogo).

* Portos
Se um jogador constrói um barco numa costa onde há um porto, recebe
essa ficha de porto. Se esse jogador tem uma aldeia na linha costeira, o
porto deverá ser colocado nesse local, se possível. Se o jogador não tem
nenhuma aldeia na linha costeira, guardará o porto que construiu. Se
apenas se pode colocar um porto por hexágono de
mar e não podem existir dois portos adjacentes. Os portos podem ser
usados no próprio turno em que são ganhos.

Final do jogo
O jogo termina no momento em que um jogador consegue 13 pontos no
seu próprio turno.

4. MONTAGEM VARIÁVEL

Os hexágonos de terreno e as fichas numeradas da ilha principal podem ser
colocados como desejado pelos jogadores. Contudo, há que prestar atenção
que os 3 hexágonos que se encontram mais à direita não tenham fichas
numeradas demasiado boas (isto é, nenhuma 5, 6, 8, 9).

Brevemente

Se nunca fica cansado de jogar Catan,
com a formidável expansão Cidades e Cavaleiros
os jogos serão mais demorados e intensos. Os
exércitos de cavaleiros combaterão as hordas de
bárbaros invasores e as cidades converter-se-ão em
poderosas metrópoles graças às mercadorias. Adicionando
novos níveis às regras do jogo básico, poderás ampliar ainda
mais a diversão e apreciar como nunca o universo de Catan.

13

---

CENÁRIO 6: MERCADORIAS PARA CATAN

Mais tarde, ao continuar
o caminho para o oeste, os
habitantes de Catan chegam
a mais ilhas habitadas por
pessoas pertencentes ao
"povo perdido". Artigos
luxuosos e roupagens
esplêndidas captam a
atenção dos habitantes
de Catan. Ao longo dos
séculos, os habitantes
das ilhas têm a sorte
das mercadorias que
produzem serem muito
apreciadas por recém-
chegados, cujos artigos
não alcançam a qualidade
destas mercadorias. E assim
começa um intensivo comércio
por estes bens tão esplêndidos.

1. MATERIAL

Todas as
ilhas
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Portos:
5 portos especiais
4 portos 3:1
Quantidade
18
2
2
5
3
4
4
4
42
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Componentes
adicionais:
50 fichas Catan
como mercadorias
Quantidade
2
3
3
3
3
3
3
3
3
2
28

2. PREPARAÇÃO

Coloque a fronteira como descrito na imagem. O material necessário
é apresentado na tabela. Monte o tabuleiro de jogo e coloca as fichas de
porto aleatoriamente. Nas 4 ilhotas colocam-se 2 fichas numeradas, nas
encruzilhadas (cada ficha numerada representa uma aldeia). Em cada uma
das aldeias são colocadas 5 fichas Catan. Coloca as 10 fichas Catan restantes
ao lado do tabuleiro: representarão as “reservas comuns". Neste cenário,
cada uma das fichas Catan representa um pacote de mercadorias.

3. REGRAS ADICIONAIS

Fase de construção
Os jogadores constroem as suas aldeias iniciais com as suas estradas nas
ilhas principais superior e inferior, seguindo as regras da caixa básica.
Quando o último jogador tiver colocado a sua segunda aldeia, cada um
dos jogadores, começando por ele e seguindo no sentido dos ponteiros do
relógio, construirá uma terceira aldeia, da qual os jogadores conseguirão
as suas matérias primas iniciais. Se um jogador construir uma aldeia na
linha costeira, poderá construir um barco em vez de uma estrada (podendo
assim avançar por mar com maior antecedência). Os membros do "povo

14

perdido" vivem nas 4 ilhotas do centro do tabuleiro (ficha numerada =
aldeia). Nessas 4 ilhotas não se pode construir nenhuma aldeia.

O comércio de mercadorias
A partir do momento em que um jogador construa uma rota marítima
entre uma aldeia sua e uma aldeia do "povo perdido" (ou seja, chegue a
uma encruzilhada com uma ficha numerada), é estabelecida uma "rota
mercantil" com essa aldeia.
• O jogador retira um pacote de mercadorias (ficha) do stock dessa
aldeia. Esse jogador receberá 1 ficha adicional quando, durante o
decorrer do jogo, se obtenha nos dados o número dessa aldeia.
• Se 2 ou mais jogadores estabeleceram uma rota mercantil com a
mesma aldeia cujo número saia nos dados, cada um deles recebe um
pacote de mercadorias (ficha).
• Se os stocks da dita aldeia não são suficientes para que todos os
jogadores recebam uma ficha, as fichas restantes serão retiradas das
"reservas comuns".
• Se sai nos dados o número de uma aldeia na qual já não existam fichas,
nenhum dos jogadores receberá qualquer ficha (nem das "reservas
comuns").

---

- 2 pacotes de mercadorias (fichas) equivalem a 1 ponto. Atenção: 1
ficha não equivale a meio ponto.

Recolocação dos barcos
Quando um jogador constrói uma rota marítima entre uma aldeia sua e
uma aldeia do "povo perdido", a rota é considerada fechada. Significa isto
que não se pode recolocar nenhum barco.

Pirata / ladrão
Este cenário é jogado com o ladrão e o pirata. O ladrão começa o jogo na
lavoura marcada com um "12", e não poderá deslocar-se para nenhuma das
ilhotas do "povo perdido". O pirata começa no hexágono de mar marcado
com um "X". Se se obtém um "7" nos dados, seguem-se as regras normais,
os jogadores apenas poderão mover o pirata a partir
do momento em que tenham pelo menos uma rota mercantil com uma das
aldeias do "povo perdido". O jogador que mova o pirata poderá escolher
entre roubar uma carta de matéria-prima ou uma ficha Catan (pacote de
mercadorias) a um dos jogadores que tenha um barco no hexágono onde
seja colocado o pirata.

Maior estrada comercial
Este cenário não se joga com a carta "Maior estrada comercial", contudo,
pode conseguir-se obter a carta "Maior exército de cavalaria".

Final do jogo
O jogo termina no momento em que um jogador consegue 14 pontos
no seu próprio turno, ou quando apenas restem fichas em 3 das aldeias

do "povo perdido". Neste último caso, vence o jogador com mais pontos
de vitória. Em caso de empate, vence o jogador com mais pacotes de
mercadoria.

4. MONTAGEM VARIÁVEL
Os hexágonos de terreno e as fichas numeradas das duas ilhas principais
podem ser colocados como desejado pelos jogadores. Recomenda-se que
não se troque a posição e as fichas numeradas das quatro ilhotas do centro.

CENÁRIO 7: AS ILHAS DOS PIRATAS

OESTE

ESTE

A noroete, um grupo de
piratas ameaça o arquipélago de
Catan. Estes piratas, versados nas
artes da guerra, dedicam-se a
saquear e afundar os pacíficos
navios mercantes de Catan,
e a conquistar as aldeias
das ilhas situadas a oeste.
Depois de fortificar as
aldeias conquistadas,
os piratas dirigem-se
para o seu objectivo
seguinte: a ilha
oriental. De forma
implacável, assaltam
as aldeias costeiras,
roubando matérias-
primas valiosas.
Com a finalidade
de acabar com estas
períodas actividades,
os habitantes de Catan
decidem construir uma
frota de guerra.

15

---

1. COMPONENTES

| Todas as ilhas | Hexágonos | Mar | Deserto | Filão de ouro | Lavoura | Colina | Montanha | Pasto | Floresta | Total | Portos: 5 portos especiais, 3 portos 3:1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Quantidade | 19 | 3 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 49 | Componentes adicionais: 12 fichas Catan |
| Fichas numeradas | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. | 9. | 10 | 11 | 12 | Total |
| Quantidade | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 24 |

2. PREPARAÇÃO

Coloque a fronteira como descrito na imagem. O material necessário é apresentado na
rabela. Monte o tabuleiro de jogo e coloca as fichas de porto
aleatoriamente. Atenção: o hexágono de pasto que se encontra na ilha
dupla inferior (ao centro) não tem ficha numerada. Para efeitos práticos, é
considerado um deserto e, portanto, não produz matéria-prima. O mesmo
ocorre com as colinas das ilhas ocidentais.

Na linha costeira da ilha oriental são colocados uma aldeia e um barco
por jogador, como se indica no esquema. Esta ilha é normal, enquanto que
todas as outras são ilhas piratas.

Na linha costeira das ilhas ocidentais, são colocadas as 4 fortalezas piratas,
do modo indicado no esquema. Cada fortaleza pirata é composta por 3 fichas
Catan, empilhadas de face para baixo, e de uma aldeia (da cor indicada)
colocada por cima. Atenção: se jogar com 3 jogadores, são retirados todos
os componentes de cor branca. Neste caso, também se retiram as cartas de
pontos de vitória do baralho de cartas de desenvolvimento. Se o jogo é com
4 jogadores, as cartas de pontos de vitória são mantidas no baralho, mas
contam como cartas de cavaleiro.

Neste cenário não são usadas as cartas especiais "Maior estrada comercial" e
"Maior exército de cavalaria".

3. REGRAS ADICIONAIS

Fase de construção
Cada um dos jogadores escolhe a sua cor e constrói 2 aldeias na ilha orien-
tal, seguindo as regras normais. Uma vez terminada a Fase de construção,
todos terão 3 aldeias na ilha oriental!

Pirata / ladrão
A frota pirata é representada pela jangada negra, e começa no hexágono de
mar marcado com um "X". Neste cenário não há ladrão.

Construção de barcos
Cada um dos jogadores só pode construir uma única rota
marítima. A
rota marítima deve começar na aldeia costeira da ilha oriental e é construída
até à fortaleza pirata da cor respectiva, passando pela encruzilhada marcada
com a mesma cor. Esta rota marítima não poderá dividir-se e não poderá
continuar para além da fortaleza pirata. A rota deverá construir-se de
modo a que chegue ao seu objectivo pelo caminho mais curto. Não poderá
bloquear outras rotas marítimas.

Navios de guerra
Quando um jogador joga uma carta de cavaleiro (lembre-se que também
contam as 4 cartas de pontos de vitória), poderá transformar o barco
"normal" mais adiantado da sua rota marítima num navio de guerra. Para
marcar o barco como navio de guerra, "deite" o barco. A carta de cavaleiro
ou de ponto de vitória utilizada é colocada na pilha de descarte. Atenção: a
partir do momento em que se esgote o baralho de cartas de desenvolvimento,
nas cartas desse tipo. As cartas que se encontram
não se poderão comprar mais
na pilha de descarte não voltam a jogo nem podem reutilizar-se.

A frota pirata
A frota pirata circunda as duas ilhas desertas centrais no sentido dos
ponteiros do relógio. Cada vez que um jogador lança os dados, move
primeiro a frota pirata. Esta irá mover-se, seguindo as setas da ilustração, um
número de hexágonos igual ao valor do dado menor (se os números forem
iguais, move-se esse número de casas). Uma vez movida a frota pirata, os
jogadores poderão receber as cartas de matéria-prima a que tenham direito.

Incursão pirata
No caso em que a frota pirata termina o seu movimento num hexágono
de mar no qual exista uma aldeia ou cidade, essa aldeia ou cidade é atacada
imediatamente. Isto ocorre antes dos jogadores recolherem as suas matérias
primas ou de se resolverem os efeitos de um "7".

* A força do ataque pirata equivale ao número do dado menor.
* A força do jogador cuja aldeia ou cidade sofra uma incursão, equivale
ao número de navios de guerra que tenha.
* No caso de o pirata ser o mais forte, o jogador perderá uma carta de
matéria-prima, e 1 adicional por cada cidade que tenha. Estas cartas
serão retiradas por um outro jogador escolhido, sem as ver; estas cartas
retornarão ao seu respectivo baralhos comuns.
* No caso de ser o jogador o mais forte, este obterá uma carta de matéria-
prima à sua escolha.
* Se ambas as partes são de igual força, nada acontecerá.

Construção de uma aldeia numa ilha pirata
Quando um jogador chega à encruzilhada marcada com a sua cor, poderá
construir nela uma aldeia, pagando os respectivos custos de construção.
Não é permitido construir aldeias no resto das encruzilhadas das ilhas
ocidentais nem na ilhota vizinha. Obviamente, todas as aldeias poderão
ser convertidas em cidades. Atenção: A construção desta aldeia pode ser
prejudicial, pois aumentam as possibilidades de que o pirata calhe num
hexágono com uma aldeia costeira do jogador.

escolhido sem as ver estas cartas retornarão ao seu respectivo baralhos comuns No caso de ser o jogador o mais forte este obterá uma carta de matéria prima à sua escolha Se ambas as partes são de igual força nada acontecerá Construção de uma aldeia numa ilha pirata Quando um jogador chega à encruzilhada marcada com a sua cor poderá construir nela uma aldeia pagando os respectivos custos de construção Não é permitido construir aldeias no resto das encruzilhadas das ilhas ocidentais nem na ilhota vizinha Obviamente todas as aldeias poderão ser convertidas em cidades Atenção A construção desta aldeia pode ser prejudicial pois aumentam as possibilidades de que o pirata calhe num hexágono com uma aldeia costeira do jogador

Sai um "7"?
Neste cenário não há ladrão. Ainda assim, quando sai um "7", cada jogador
que tenha mais de 7 cartas de matéria-prima perderá metade das suas cartas,
como habitual. Em seguida, o jogador ao qual calhou o "7" poderá roubar
uma carta a um jogador à sua escolha.

Conquista de uma fortaleza pirata
No momento em que um jogador alcance a fortaleza pirata da sua
cor através de uma rota marítima, e com ela finalize a dita rota entre a
fortaleza e a aldeia de partida, esse jogador poderá atacar a fortaleza pirata.
O jogador rola um dado para determinar a força da fortaleza pirata.

* Se o número de navios de guerra na rota marítima é maior que o valor
do dado, o jogador ganha e pode recolher uma das fichas debaixo da
fortaleza pirata.

16

---

Se o número de navios de guerra é menor, o jogador perde a batalha e
perde os dois barcos mais adiantados.
Em caso de empate, o jogador perde o barco mais adiantado.

O turno do jogador acaba depois da batalha, pelo que não é possível atacar
a fortaleza pirata mais de uma vez no mesmo turno.

Após um empate ou uma derrota, o jogador terá de construir 1 ou 2 barcos
para voltar a atacar a fortaleza pirata.

Quando a fortaleza pirata perde as suas três fichas, o jogador terá conseguido
eliminar os piratas e reconquistado a aldeia. A partir desse momento, o
jogador obterá as matérias-primas dessa aldeia, assim como o ponto de
vitória pela mesma.

Final do jogo
Um jogador vence o jogo:
Quando conquistou a fortaleza pirata da sua cor
e
tem pelo menos 10 pontos de vitória.
Se todas as fortalezas piratas são conquistadas antes que um dos jogadores
consiga 10 pontos, retira-se de jogo a frota pirata.
4. MONTAGEM VARIÁVEL
A montagem deste cenário está equilibrada, pelo que não deverá ser alterada
(com exceção dos portos).

CENÁRIO 8: AS MARAVILHAS DE CATAN

A
pós a derrota
definitiva dos piratas,
começa nas ilhas de
Catan um período de
paz e prosperidade.
Por esta razão, e
para enaltecer a
glória de Catan,
os povos decidem
ornamentar o
recém-descoberto
arquipélago
setentrional com
maravilhas
arquitetónicas. De
imediato começa
uma competição.
Quem será o primeiro
a conseguir terminar
uma maravilha de
Catan?

1. COMPONENTES
Todas as
ilhas
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Quantidade
19
3
2
5
5
5
5
5
49
Fichas
numeradas
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
Quantidade
2
3
3
3
3
3
3
3
3
1
27
Portos
5 portos especiais,
4 portos 3:1
Componentes
adicionais
5 cartas de
maravilha e
10 fichas Catan
17

---

2. PREPARAÇÃO
Coloque a fronteira como descrito no esquema. O material necessário
é apresentado na tabela. Monte o tabuleiro de jogo e coloca as fichas de
porto aleatoriamente. Caso seja possível, fotocopia a página das 5 cartas
de maravilha. No caso de não ser possível, mantém ao alcance a página das
regras onde as mesmas aparecem. Ver mais adiante.
3. REGRAS ADICIONAIS
Fase de construção
Na Fase de construção não se podem construir aldeias nas ilhotas nem nas
encruzilhadas com quadrados coloridos (em castanho e em lilás). Também
não é permitida a construção nas encruzilhadas com pontos de exclamação
amarelos.
* Cada jogador começa o jogo com uma ficha Catan.
* Coloque as 5 cartas de maravilha ao lado do tabuleiro de jogo.
Ainda: se um jogador constrói, ao longo do jogo, uma aldeia numa ilhota,
obtém uma ficha Catan (com valor de 1 ponto de vitória). Esta ficha será
colocada sob a respectiva aldeia.
Construção das maravilhas de Catan
O primeiro jogador a começar a construção de uma maravilha poderá
escolher de entre as 5 cartas de maravilha. Os outros jogadores terão de
escolher entre as maravilhas restantes no momento em que comecem a sua
construção.
* A construção de uma maravilha de Catan pode ser iniciada quando o
jogador cumprir os requisitos correspondentes à respectiva maravilha
(ver as cartas de maravilha). Por exemplo, um jogador poderá começar
a construção do Colosso quando já tenha uma cidade com porto e uma
estrada comercial de pelo menos 5 peças seguidas, sem bifurcações
(estradas ou barcos).
CENÁRIO 9: UM NOVO MUNDO
* Cumpridos os requisitos, o jogador poderá colocar um dos seus barcos
na carta de maravilha desejada (recomenda-se que seja colocado abaixo
dos custos de matéria-prima). Terá agora que construir essa maravilha.
* Cada maravilha tem 4 fases de construção. Cada fase de construção
custa as 5 matérias primas apresentadas na respectiva carta.
* Quando um jogador entrega as matérias-primas necessárias para a pri-
meira fase de construção, dá-o a conhecer aos outros jogadores. Para
tal, coloca uma ficha Catan no quadrado "1" da carta de maravilha.
Quando conseguir completar a segunda fase, moverá a ficha para o
quadrado "2", etc.
* Se um jogador tem matérias-primas para acabar mais fases, poderá
fazê-lo no decorrer do mesmo turno.
Pirata/ladrão
O ladrão começa o jogo num dos três desertos. O pirata não é usado neste
cenário.
Final do jogo
Um jogador vence o jogo quando:
* tenha acabado a sua maravilha do mundo.
ou
* tenha conseguido 10 pontos de vitória e esteja numa fase de construção
da maravilha do mundo superior à dos seus oponentes.
4. MONTAGEM VARIÁVEL
Os hexágonos de terreno e as fichas numeradas da ilha principal podem ser
colocados como desejado pelos jogadores, mantendo a mesma silhueta. No
entanto, recomenda-se que os hexágonos que se encontram adjacentes aos
desertos não obtenham fichas numeradas muito boas (seja 6 ou 8).
18
Tem sede de novas aventuras? Não há
problema! Continue a jogar e deixe que a sorte
se encarregue de tudo! As instruções seguintes são
suficientes. Ou prefere encarregar-se de tudo? Então
construa os seus próprios cenários e chame os seus
amigos ou família para viverem novas aventuras em
Catan!

---

1. COMPONENTES
Todas as
ilhas
Hexágonos
Mar
Deserto
Filão de ouro
Lavoura
Colina
Montanha
Pasto
Floresta
Total
Portos:
5 portos especiais,
5 portos 3:1
Quantidade
19
-
-
5
4
4
5
5
42
Componentes
Fichas
numeradas
adicionais:
2
3
4
5
6.
8
9.
10
11
12
Total
16 fichas Catan
Quantidade
1
3
3
3
2
2
3
3
2
1
23
2. PREPARAÇÃO
Coloque a fronteira como descrito no esquema. O material neces-
sário é apresentado na tabela. Vire todos os hexágonos de face para
baixo e embaralhe-os. De seguida, coloque-os um a um dentro da
fronteira.
Faça o mesmo com as fichas numeradas, mas tenha cuidado para
que as fichas vermelhas (6 e 8) não fiquem adjacentes. Também
se recomenda que os filões de ouro não recebam fichas vermelhas.
Todos os jogadores têm de estar de acordo com as alterações neces-
sárias.
Embaralhe as fichas de porto de face para baixo e empilhe-os. A co-
meçar pelo jogador mais velho e em sentido horário, cada um retira
um porto e coloca-o onde ache mais conveniente.
3. REGRAS ADICIONAIS
Fase de construção
Cada jogador colocará as suas aldeias iniciais onde assim o desejar.
Assim, no início do jogo, cada jogador terá uma ou duas ilhas
natais. As restantes ilhas serão consideradas "desconhecidas".
Pontos de vitória especiais
Por cada primeira aldeia que um jogador construa numa ilha
"desconhecida", receberá 1 ponto de vitória (ficha Catan)
adicional.
Final do jogo
O jogo termina quando um jogador conseguir 12 pontos no seu
turno.
4. MONTAGEM VARIÁVEL
Se a aparência final do tabuleiro de jogo não agrada aos jogadores
(há muitas ilhotas ou uma ilha demasiado grande), podem fazer-
se alterações. Para as realizar, todos os jogadores têm de estar de
acordo.
Também se podem criar e testar novos cenários. Cada qual é livre de
escolher as regras deste livro que quer usar, ou até renunciar algumas
delas.
CRÉDITOS
© 1997, 2015 Kosmos Verlag
Autor: Klaus Teuber,
www.klausteuber.de
Licença: Catan GmbH,
www.catan.com
Todos os direitos reservados
Fabricado na Alemanha
Desenho gráfico: Michaela Kienle
Ilustrações: Michael Menzel
Desenho das figuras do jogo: Andreas Klober
Grafismo 3D: Andreas Resch
Redação: Reiner Müller, Sebastian Rapp
Redação da edição 2015: Arnd Fischer
Créditos da versão em Português
Produção editorial: Xavi Garriga e Joaquim Dorca
Tradução: Rui Ferrão
Revisão: Marcelo Fernandes
Adaptação gráfica: Antonio Catalán
01/19
2
1
4
3
GRANDE PONTE
Requisitos
Uma aldeia no estreito
(quadrado lilás)
1
2
4
3
CATEDRAL
Requisitos
1 cidade e um mínimo
de 6 pontos de vitória
1
2
4
3
COLOSSO
Requisitos
Uma cidade com porto
e uma rota comercial
com 5 estradas/barcos
Material adicional para o
cenário 8 "As maravilhas
de Catan". Para recortar ou
fotocopiar.
2
1
4
3
GRANDE MURALHA
Requisitos
Uma aldeia nas terras baldias
(quadrado castanho)
1
2
4
3
GRANDE TEATRO
Requisitos
2 cidades
19

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Brevemente
A terceira expansão tem por título Mercadores e Bárbaros
e o levará a viver várias aventuras por todo o mundo de
Catan em cenários completamente diferentes. Assim, os
hexágonos de mar terão um novo uso graças à pesca, a ilha
será dividida por um rio que só pode ser atravessado por pontes,
as caravanas de camelos percorrerão a ilha e, entretanto, irá tentar
aproveitar ao máximo o próspero comércio com as suas carroças.
Mas tenha cuidado, porque os temíveis bárbaros também vão aparecer,
ameaçando conquistar a ilha…
Distribuído no Brasil
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© 1997, 2015
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