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KOAL & MORPHY
UWE ROSENBERG
Caverna Demônios Frenéticos
Criaturas aterrorizantes estão rondando pelas florestas de Caverna, saqueando seus campos e pastos e ameaçando suas
famílias. Está na hora de se armar para enfrentar esses orcs traiçoeiros e trazer de volta paz e harmonia às suas terras,
sem se esquecer da competição com as outras famílias de anões pelos pouquíssimos recursos disponíveis...
IDEIA DO JOGO
Nesta segunda expansão de Caverna, cada jogador enfrentará quatro orcs invasores, seja enviando seus anões armados para
a batalha, subornando os orcs para que eles te deixem em paz, ou ambos. De qualquer jeito, você deve se livrar dos orcs o
mais rápido possível, antes que eles possam invadir sua caverna, roubar suas riquezas e manter seus familiares como reféns.
Além disso, quanto mais rápido você derrotar os orcs, melhor será sua recompensa. Por outro lado, nem todos os orcs são
essencialmente maus — se você realmente conhecê-los, eles podem ser bem amigáveis...
Compatibilidade
Esta é uma expansão independente; é necessário o jogo base para jogá-la, mas ela não é compatível com a primeira
expansão, Os Povos Esquecidos, e não deve ser combinada com ela. As particularidades dos diferentes povos da primeira
expansão podem deixar alguns jogadores em grande desvantagem ao jogar com a segunda expansão.
COMPONENTES
60 cartas de jogo
7 novas cartas de
resumo de "Saque
da Expedição"
2 peças de moldura para o tabuleiro de
recompensas (superior e inferior)
27 cartas de movimento
(9 de cada distância 1, 2 e 3)
8 cartas de
espaço de ação
7 novas cartas de
resumo de "Hora
da Colheita/Rubis"
7 faixas longas
do tabuleiro de
recompensas
7 cartas de alinhamento
de "Força dos Orcs"
4 cartas de conquista
(para a campanha solo,
veja a página 14)
7 faixas curtas
do tabuleiro de
recompensas
1 base para o
tabuleiro de
suprimentos
9 extensões para
o tabuleiro de
suprimentos
28 marcadores de orc
(marcados com A-D,
nas sete cores de jogador)
109 marcadores
adicionais de força da arma
(22 de "1/2", 14 de cada entre
"3/4", "5/6", "7/8", "9/10", e
"11/12"; 7 de "13/14";
4 de "15/16", 3 de "17/18";
2 de "19/20", e 1 de "21/22")
1 marcador
adicional de orc
6 marcadores
de suborno
8 novos marcadores de colheita
(dos quais 4 mostram um símbolo de orc)
25 novas peças de mobília
30 peças de armadilha
4 tabuleiros de
evento orc
1
---
PREPARAÇÃO
Área de Jogo
1. Prepare os tabuleiros de jogo com os espaços de ação
seguindo as regras do jogo base.
a. Cubra o espaço de ação "Trabalho Doméstico" com a
carta de espaço de ação "Trabalho Doméstico" desta
expansão.
b. Cubra o espaço de ação "Mineração de Minério"
com o lado apropriado da carta de espaço de ação
"Mineração de Minério" desta expansão. (Um lado é
para 1-3 jogadores; o outro é para 4-7 jogadores.)
c. Vire a carta de espaço de ação "Arsenal" desta
expansão para o lado apropriado e coloque-a no
tabuleiro de jogo.
• Com 1-3 jogadores, cubra o espaço de ação "Cole ta
de Madeira". Devolva as cartas de espaço de ação
"Derrubar Árvores" e "Imitação" para a caixa do
jogo - elas não serão necessárias.
• Com 4-7 jogadores, use cartas de espaço de ação
"Arsenal" e "Derrubar Árvores" desta expansão
para cobrir os espaços "Imitação", "Derrubar
Árvores" e "Exploração Florestal" no tabuleiro de
jogo, e coloque a carta de espaço de ação "Imitação"
perto do tabuleiro de jogo.
d. Usando as novas cartas de espaço de ação
"Construção de Mina de Minério", "Construção
de Mina de Rubi" e "Desejo de ter Filhos" desta
expansão no lugar das cartas com o mesmo nome
do jogo base, prepare a pilha de cartas de espaço
de ação seguindo as regras do jogo base. (Em uma
partida com 1-2 jogadores, lembre-se de remover da
pilha a carta de espaço de ação "Exploração".)
2. Não use os marcadores de colheita do jogo base. Em
disso, coloque no tabuleiro de jogo os marcadores
de colheita desta expansão da seguinte forma:
a. Coloque um marcador de colheita com o símbolo de
orc nos espaços de rodada 3 e 6, virados para cima.
b. Com 1-2 jogadores, devolva um marcador de colheita
sem o símbolo de orc para a caixa do jogo.
c. Misture os marcadores de colheita restantes e
distribua-os, virados para baixo, nos espaços 7-12,
pulando o espaço 9 em partidas com 1-2 jogadores.
3. Não use a carta de "Eventos de Colheita" do jogo base.
Em vez disso, faça o seguinte:
a. Coloque os 4 tabuleiros de evento orc em sequência
perto dos tabuleiros de jogo.
b. Misture os 6 marcadores de suborno e coloque um,
virado para cima, no espaço apropriado de cada
tabuleiro de evento orc. (Devolva os dois marcadores
de suborno restantes para a caixa do jogo - eles não
serão necessários nessa partida.)
4. Não use os tabuleiros de suprimentos do jogo base.
Em vez disso, faça o seguinte:
a. Coloque a nova base para o tabuleiro de suprimentos
perto dos tabuleiros de jogo.
2
---
b. Selecione aleatoriamente uma extensão de tabuleiro
de suprimentos por jogador e coloque as extensões
selecionadas perto da base, formando um grande
tabuleiro de suprimentos. (Devolva as extensões restantes
para a caixa do jogo — elas não serão necessárias nessa
partida.)
c. Coloque as peças de mobília e de armadilha exibidas
nos espaços apropriados do tabuleiro de suprimentos.
Coloque todas as moradias e, para cada outra peça que
tenha mais de uma cópia, coloque uma dessas peças por
jogador.
5. Prepare o tabuleiro de recompensas da seguinte forma:
a. Coloque a moldura inferior perto dos tabuleiros de jogo.
b. Misture as faixas longas do tabuleiro de recompensas e
anexe uma seleção aleatória delas, com base no número
de jogadores, na peça de moldura inferior e entre si,
conforme indicado na peça de moldura inferior:
| # de jogadores | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6-7 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| # de faixas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
c. Repita esse passo com as faixas curtas do tabuleiro de
recompensas, anexando uma delas à direita de cada faixa
longa. (Os números no verso das faixas não precisam
coincidir!)
d. Em seguida, anexe a moldura superior para completar
o tabuleiro de recompensas. Devolva as faixas de
recompensas restantes de qualquer tamanho para a caixa
do jogo — elas não serão necessárias nessa partida.
e. Coloque as peças amarelas de mobília nas faixas curtas,
conforme indicado nelas.
6. Separe as cartas de movimento de acordo com os números
nos versos e coloque-as perto dos jogadores.
7. Coloque todos os bens, peças de terreno, marcadores de força,
da arma e quaisquer outros componentes comuns por perto.
Áreas Pessoais de Jogo
1. Prepare suas áreas pessoais de jogo seguindo as regras do
jogo base.
2. Não use as cartas de resumo do jogo base. Em vez disso,
pegue as novas cartas de resumo de "Saque da Expedição" e
"Hora de Colheita/Rubis" desta expansão.
3. Pegue os quatro marcadores de orc na sua cor. No lado da
floresta em seu tabuleiro de lar, coloque o "Orc A" no espaço
superior esquerdo, o "Orc B" no espaço superior central e o
"Orc C" no espaço superior direito. Deixe o marcador "Orc
D" por perto; ele será utilizado mais tarde.
4. Pegue uma carta de alinhamento de "Força dos Orcs".
Decidam coletivamente qual lado da carta será utilizado
nessa partida. Em seguida, coloque marcadores de força da
carta nos espaços da carta, conforme mostrado neles. (Um
lado mostra orcs com 5, 7, 9 e 12 de força; o outro lado mostra
orcs mais desafiadores, com 7, 9, 11 e 14 de força.)
Dica: Se quiser, você pode dificultar o jogo para os
jogadores mais experientes, deixando que somente eles
usem os valores de força dos orcs mais desafiadores.
5. Escolha o jogador inicial da maneira que preferir e distribua
os alimentos iniciais para cada jogador seguindo as regras
do jogo base.
3
---
VISÃO GERAL
No começo da partida, há três orcs ocupando os três espaços de floresta na linha superior dos seus
tabuleiros de lar. Esses orcs se movimentarão durante cada um dos quatro eventos orc, removendo seus
animais e suas plantações. Eventualmente, os orcs podem entrar na sua caverna, roubando os rubis e
minérios das suas minas e mantendo seus anões como reféns. Após a conclusão do segundo evento orc,
um quarto orc entrará em jogo — o mais poderoso de todos.
Felizmente, para você, há três maneiras de lidar com os orcs:
* Durante uma expedição, você pode mandar um anão armado, acompanhado por qualquer número de cachorros,
para lutar contra um orc.
* Você pode colocar armadilhas em sua floresta e nos seus prados para que os orcs caiam nelas.
* Durante cada evento orc, você pode suborná-los com recursos; se você oferecer o suficiente, eles irão embora.
Quando um orc sair do seu tabuleiro de lar, você
receberá um bônus do tabuleiro de recompensas.
Lutar contra os orcs, no entanto, não é a única
maneira de neutralizar essa ameaça. Se conseguir
capturar um orc em uma armadilha de contenção e
providenciar um cômodo para que ele tenha onde
morar, você pode convencê-lo a se tornar seu aliado
e trabalhar com você nas rodadas restantes.
Armadilha de Rede
3 1
segura 1 orc no lugar
máx. de FORÇA 8
Além dos orcs, esta expansão muda o funcionamento das minas. Ao colocar
uma mina na sua caverna, os recursos que você normalmente receberia com
a mina (minério ou rubi) agora são colocados dentro da mina, ou seja, sobre a
peça. O espaço de ação "Mineração de Minério" modificado permite que você
coloque recursos adicionais em suas minas. Para recuperar os recursos, você
deve ter burros nas minas durante a nova fase da mineração da colheita.
2.) Fase da Mineração
FLUXO DA PARTIDA
CAVERNA: DEMÔNIOS FRENÉTICOS pode ser jogado com 1-7 jogadores. A menos que seja afirmado o contrário, jogue a
partida seguindo as regras do jogo base. As regras a seguir se aplicam a todas as contagens de jogadores (incluindo solo).
O jogador solo deve observar as regras adicionais da campanha nas páginas 14-15.
Mudanças nos Espaços de Ação
Arsenal
O espaço de ação "Arsenal" substitui os espaços de ação "Coleta de Madeira" e "Exploração Florestal",
acumulando 1 madeira por rodada em partidas com 1-3 jogadores e 1 alimento por rodada em partidas com
4-7 jogadores. Além disso, ele permite que um anão desarmado use esse espaço de ação para "forjar uma
arma" de madeira (por ex.: esculpir uma clava), gastando até 4 madeiras para receber uma arma de força
igual à quantidade de madeira gasta. O contrário dos espaços de ação que te deixam forjar uma arma de
minério, o Arsenal não vem com uma expedição imediata.
Observação: Em partidas com 1-3 jogadores, você pode usar a madeira recém-obtida nesse espaço de ação
para "Forjar uma Arma" com a ação de baixo.
Construção de Mina de Minério
Depois de colocar a mina de minério em sua caverna, pegue 3 minérios da
reserva geral e coloque-os na peça (não na sua reserva). Você pode mover
o minério para a sua reserva durante a fase da mineração da colheita
se houver um burro nessa mina (detalhes na página 15); você não pode
gastar o minério enquanto ele estiver na mina.
4
---
Construção de Mina de Rubi
Depois de colocar a mina de rubi em um túnel profundo, pegue 1 rubi da
reserva geral e coloque-o na peça (não na sua reserva). Você pode pegar o
rubi durante a fase da mineração da colheita se houver um burro nessa mina
(detalhes na página 13); você não pode gastar o rubi enquanto ele estiver na
mina.
Observação: Não coloque um rubi na mina se você colocá-la em um túnel comum.
Mineração de Minério
Pegue os minérios que se acumularam nesse espaço e coloque-os em sua reserva. Além disso, você pode
reabastecer suas minas como explicado a seguir.
Reabastecer Minas
Coloque 2 minérios da reserva geral em cada uma de até 2 minas de minério
e 1 rubi da reserva geral em cada uma de até 2 minas de rubi. As minas não
precisam estar vazias para receber recursos adicionais; simplesmente adicione
os novos aos recursos presentes. Não há limite para o número de recursos em
uma mina.
Trabalho Doméstico
Pegue um cachorro da reserva geral e coloque-o no seu tabuleiro de lar. Além disso, você pode mobiliar
uma caverna ou colocar uma armadilha.
Mobiliar uma Caverna
Ao mobiliar uma caverna, você tem acesso a todas as
peças disponíveis na linha superior e na intermediária
do tabuleiro de suprimentos. Após você derrotar
(e/ou se aliar com) todos orcs em seu tabuleiro de lar,
você também pode acessar todas as peças amarelas de
mobilia no tabuleiro de recompensas.
Colocar uma Armadilha
Pague o custo de uma armadilha disponível na linha
inferior do tabuleiro de suprimentos e coloque essa
armadilha, com o lado ativo (frente) para cima, em um
espaço de floresta ou prado vazio no seu tabuleiro de lar.
Ao contrário das peças duplas, a armadilha não precisa
estar adjacente à entrada da caverna ou a outra peça.
Você pode, no entanto, colocar futuras peças adjacentes
à armadilha. Se você cobrir um símbolo de alimento ou
javali com uma armadilha, você recebe imediatamente o
respectivo bônus.
Desejo de ter Filhos
Escolha entre mobiliar uma caverna, colocar uma armadilha ou realizar a ação "Crescimento Familiar". Você
pode adquirir qualquer peça de mobília disponível para você, não apenas uma moradia como ocorria no
jogo base. (Mais detalhes sobre as peças de mobília disponíveis e como colocar uma armadilha estão nas
caixas acima.)
Desejo Urgente de ter Filhos
Escolha entre mobiliar uma caverna, colocar uma armadilha ou pegar 3 ouros. Depois, se você escolheu
mobiliar uma caverna ou colocar uma armadilha, você também pode realizar a ação "Crescimento
Familiar". Ao mobiliar uma caverna, você pode adquirir qualquer peça de mobília disponível para você,
não apenas uma moradia como ocorria no jogo base. (Mais detalhes sobre as peças de mobília disponíveis
e como colocar uma armadilha estão nas caixas acima.)
5
---
Novo Saque da Expedição
Como indicado nas novas cartas de resumo "Saque da Expedição" desta expansão, há três novas opções que você pode
escolher durante uma expedição:
Lutar contra um Orc
Importante! Se escolhido, este item de saque da expedição deve ser o último a ser escolhido.
Se você puder derrotar um orc, você pode mandar o anão que está realizando a expedição para lutar contra um.
O anão pode levar qualquer número de cachorros com ele, mesmo que um acabou de adquirir na mesma expedição.
Cada cachorro adiciona +1 à força de luta do anão.
Para derrotar um orc, a soma da força do anão e dos cachorros que estão com ele deve ser igual ou maior que a força do
orc. Caso contrário, você deve escolher um orc diferente para lutar ou um item de saque da expedição diferente.
Quando um orc for derrotado, reduza a força da arma do anão lutador pela força do orc. Por cada cachorro que você
gastar, reduza a força da arma em um a menos. Se a força da arma for menor do que a força do orc, você deve gastar
cachorros para cobrir a diferença. Se você tiver cachorros suficientes, você pode gastar uma quantidade igual à força do
orc e aumentar a arma do seu anão intacta. Você não pode gastar mais cachorros do que a força do orc.
Observações:
* Mesmo se o anão e seus cachorros forem fortes o suficiente para derrotar dois ou mais orcs de uma vez, você não
pode lutar contra mais de um orc por expedição.
* Se o seu anão ficar sem arma após a luta, ele não receberá o aumento gratuito da força da arma após a expedição.
(Não há aumento de 0 para 1.)
* Se você gastar cachorros que estavam guardando ovelhas, você deve acomodar imediatamente essas ovelhas ou
trocá-las por alimento.
* Mesmo que haja um marcador de força para o Orc D na sua carta de alinhamento desde o início da partida, você
não pode lutar contra o Orc D antes do início da rodada 7. (O Orc D entrará no seu tabuleiro de lar ao final da
rodada 6.)
Por fim, você recebe uma recompensa por derrotar um orc. Pegue a recompensa após aumentar a arma do seu anão (se
ele ainda tiver uma). (Veja "Tabuleiro de Recompensas" na página 8 para mais detalhes.)
Exemplo: Você envia um anão com uma arma de força 4 e 3 cachorros, ou seja, uma força total de
4+3=7, contra o Orc A cuja força ainda é 5. Agora você tem três opções:
* Gastar 1 cachorro e perder
a arma. Consequentemente,
seu anão estará desarmado
e não receberá o aumento
de +1 de força da arma
após a expedição.
* Gastar 2 cachorros e reduzir
a arma em 3, resultando em
uma arma de força 1, que será
aumentada imediatamente
para 2, graças ao aumento
automático da força da
arma.
* Gastar todos os 3 cachorros
e reduzir a arma em 2,
resultando em uma arma
de força 3 após o aumento
automático da força da
arma.
Colocar uma Armadilha
Veja a caixa "Colocar uma Armadilha" na página 5.
Reabastecer Minas
Veja a caixa "Reabastecer Minas" na página 5.
6
---
Armadilhas
Armadilhas são outra maneira de lidar com orcs e são colocadas no lado da floresta. Elas não são consideradas peças
de mobília e só podem ser colocadas com a ação "Colocar uma Armadilha". Para esse propósito, os espaços de ação
"Trabalho Doméstico", "Desejo de ter Filhos" e "Desejo Urgente de ter Filhos" permitem que você mobilize uma
armadilha, e não apenas armadilhas. Algumas armadilhas, como dito, têm um novo item de saque da expedição em 5 para
colocar armadilhas. (Veja a caixa "Colocar uma Armadilha" na página 5 para mais detalhes sobre como colocar uma
armadilha.)
Há três tipos de armadilhas:
Armadilha de Lanças
3 1
derrota 1 orc
máx. de FORÇA 10
Armadilhas fatais são armadilhas que derrotam um orc instantaneamente. Essas armadilhas têm
uma força máxima e só serão disparadas se um orc de força igual ou menor entrar nelas. Quando isso
acontecer, você receberá uma recompensa, como de costume. (Veja "Tabuleiro de Recompensas" na
página 8 para mais detalhes.)
Desmoronamento
2
reduza a FORÇA
em 1 por (
que você gastar (máx. 8)
Armadilhas debilitantes são armadilhas que reduzem a força de um orc. Essas armadilhas facilitam
a luta contra os orcs. Algumas armadilhas debilitantes são capazes de derrotar um orc, caso ele já
esteja suficientemente fraco. (Veja "Tabuleiro de Recompensas" na página 8 para mais detalhes sobre o
que acontece quando um orc é derrotado.)
Armadilha de Rede
3 1
segura 1 orc no lugar
máx. de FORÇA 8
Armadilhas de contenção são armadilhas que interrompem imediatamente o movimento de um orc e o
seguram no lugar até a próxima fase de movimento. Com essas armadilhas e uma moradia apropriada,
é possível se aliar a um orc para que ele comece a trabalhar com você, não contra você. (Veja "Ores
Amigáveis" na página 9 para mais detalhes.) Cada armadilha de contenção pode interromper e segurar
no máximo um orc. Cada orc adicional no mesmo espaço não é considerado preso pela armadilha (e não
será, a menos que ele entre ativamente na armadilha depois que o orc anteriormente preso se liberte).
Armadilhas colocadas em seu tabuleiro de lar continuam lá até o fim da partida. Você não pode construir sobre elas,
nem mesmo depois que elas ficarem inativas. O espaço que uma armadilha ocupa é considerado usado mesmo se ela não
for disparada. As armadilhas só são disparadas se um orc elegível entrar nelas. Se um orc for forte demais para disparar
a armadilha, ela continuará ativa para que o próximo orc elegível entre nela.
Exceto pela "Armadilha Permanente" (veja abaixo), todas as armadilhas são de uso único. Quando uma armadilha ficar
inativa, vire-a para o outro lado; armadilhas inativas valem 2 pontos de ouro durante a pontuação, como impresso no
verso dela. Armadilhas fatais e debilitantes se tornam inativas quando disparam, ou seja, quando um orc elegível
entra nela; a armadilha de contenção, por outro lado, só fica inativa quando você se alia ao orc que estava aprisionado
nela (quando você acomoda o orc em um cômodo na sua caverna). Se o orc se soltar durante o próximo movimento dele,
a armadilha de contenção continuará ativa para que o próximo orc entre nela (o que pode ser o mesmo orc, se ele entrar
na armadilha novamente).
Exemplo: O Alçapão pode derrotar instantaneamente um orc se a força
dele for no máximo 8. O orc no exemplo é forte demais, então a armadilha
continua ativa.
Observações:
* Somente as armadilhas inativas valem pontos durante a pontuação; as armadilhas que
não foram disparadas até o fim da partida não valem nada. Como o espaço ocupado
por uma armadilha é considerado usado, você não perde um ponto por esse espaço,
independentemente de a armadilha disparar ou não.
* A Armadilha Permanente fica sempre ativa, reduzindo a força de cada orc que
entrar nela em três. Consequentemente, você não receberá nenhum ponto pela
Armadilha Permanente durante a pontuação, pois ela nunca ficará inativa.
---
**Tabuleiro de Recompensas**
Quando um ore for derrotado, devolva o marcador de força do ore na carta de alinhamento
para a reserva geral. Além disso, remova o marcador de ore do seu tabuleiro de lar e
decida entre colocá-lo no tabuleiro de recompensas para receber um bônus, ou receber
uma quantia de ouro igual ao valor impresso no verso do ore (1 ou 2 ouros).
Se você escolher a recompensa, coloque o ore derrotado em um espaço desocupado de recompensa no lado esquerdo do
tabuleiro de recompensas, em uma coluna elegível, conforme indicado pela peça de moldura superior:
* O Orc A só pode ser colocado na primeira coluna.
* O Orc B pode ser colocado nas duas colunas da esquerda.
* O Orc C pode ser colocado nas três colunas da esquerda.
* O Orc D pode ser colocado em qualquer uma das quatro colunas.
Não importa em qual espaço dentro de uma coluna você coloca o ore — você pode escolher livremente entre os espaços
desocupados. Perceba que não há espaços suficientes para todos os ores. Se não houver mais nenhum espaço elegível,
você deve receber ouro pelo ore derrotado.
*Exemplo: Você acabou de derrotar o Orc B, e agora é hora de receber sua recompensa.
Você decide colocar o marcador do ore no "Mercador" na terceira linha da segunda
coluna, recebendo 1 cereal e 1 legumeda reserva geral. Se todos os espaços na primeira
e na segunda coluna do tabuleiro de recompensas estivessem ocupados, você receberia
apenas 1 ouro pelo ore derrotado, como impresso no verso do marcador de ore.*
**Peças Amarelas de Mobília**
O lado direito do tabuleiro de recompensas apresenta duas colunas de peças amarelas de mobília, fornecendo pontos
bônus durante a pontuação. Você não pode adquirir essas peças, a menos que se livre de todos os quatro orcs hostis
do seu tabuleiro de lar — seja derrotando eles (em batalha ou com suborno, veja a página 11) ou se aliando a eles (veja a
próxima seção, "Ores Amigáveis").
Assim que você remover o último marcador de força da arma da sua carta de alinhamento, você ganha acesso a todas
as peças amarelas de mobília que restam no tabuleiro de recompensas. Para adquirir uma, você deve fazer uma ação
"Moviliar uma Caverna" normalmente.
Observação: Não importa se você colocou algum ore no tabuleiro de recompensas ou não. Como você deve se
livrar de todos os quatro orcs hostis, você não consegue ter acesso às peças amarelas de mobília antes da rodada 7,
porque você não pode se livrar do Orc D antes que ele entre em jogo (ao final da rodada 6).
*Exemplo: Nas rodadas anteriores, você derrotou os Orcs A e B e se aliou ao Orc C por
meio de uma armadilha de contenção. Chegou a hora de derrotar o Orc D para que
você finalmente possa colocar suas mãos nas peças amarelas de mobília.*
*Você paga um rubi para realizar a expedição de nível 4 antes de qualquer outro*
*jogador. Primeiro, você paga 1 madeira para construir um pasto onde seu cachorro*
*está guardando sua ovelha. Então você pega outro cachorro e uma vaca, que você*
*deve acomodar imediatamente suas ovelhas ou transformá-las em*
*alimento: você decide maníer duas*
*ovelhas no pasto recém-construído,*
*colocando o novo cachorro e a ovelha*
*restante no prado que agora está*
*desocupado.*
*Como recompensa, você escolhe*
*usar um espaço de ação desocupado,*
*selecionando o Trabalho Doméstico*
*para construir imediatamente uma*
*peça amarela de mobília.*
8
---
Orcs Amigáveis
Outra forma de se livrar dos orcs hostis é capturá-los em uma armadilha de
contenção (veja "Armadilhas" na página 7) e mobilizar um cômodo para eles na
sua caverna, como a "Moradia Orc", que está disponível de todas as partidas com
esta expansão. Moradias orc adicionais com uma habilidade especial para os orcs
nem sempre podem estar disponíveis na linha superior das extensões do tabuleiro
de suprimentos.
Um orc preso por uma armadilha irá imediatamente para uma moradia ore disponível, tornando-se um ore amigável.
Se não houver nenhuma moradia ore disponível quando um ore for capturado, você tem até o próximo turno para
construir uma. (Os orcs se libertarão das armadilhas de contenção na próxima vez que se moverem). Se você construir
uma moradia ore antes de capturar um ore, o próximo ore que você capturar em uma armadilha irá imediatamente para
essa moradia.
Assim que você tiver um ore amigável, você pode alocá-lo como um trabalhador adicional, inclusive na mesma rodada
em que ele se aliou a você. Se ele se mudar para a sua caverna durante um evento ore, você poderá alocar o ore a partir
da próxima rodada. De qualquer forma, quando um ore se torna amigável, remova o marcador de força da arma dele da
sua carta de alinhamento.
Exemplo: Você conseguiu capturar um ore
com uma Armadilha de Rede. Chegou a hora
de construir um cômodo para que ele possa se
juntar a você. Assim que você colocar a Moradia
Orc, o ore capturado irá para lá e estará pronto
para trabalhar imediatamente. Ou seja, você já
pode alocá-lo nessa rodada!
Observação: Você não recebe um bônus do tabuleiro de recompensas quando um ore se torna amigável, e também não recebe
nenhum ouro por esse ore. Os orcs amigáveis, no entanto, valem 1 ponto de ouro durante a pontuação, assim como os anões.
Alocando Orcs Amigáveis
Os orcs amigáveis ficam em último na ordem de jogo: primeiro você aloca seus anões desarmados, depois você aloca
seus anões armados em ordem crescente de força e, por fim, seus orcs amigáveis podem ser alocados na ordem que você
desejar. Como sempre, você pode gastar um rubi para ignorar esta regra e alocar um ore amigável mais cedo.
#1
#2 5
Anna
#1
#2 6
#3 8
Bridget
Christie
Exemplo: Em uma partida com 3 jogadores, Anna (a joga-
dora inicial), Bridget e Christie possuem os anões e orcs
exibidos ao lado. A rodada transcorre da seguinte forma:
1° turno: Anna (anão #1), Bridget (1 rubi → anão #3),
Christie (anão #1).
2° turno: Anna (anão #2), Bridget (anão #1), Christie
(anão #2).
3° turno: Anna (orc), Bridget (anão #2), Christie (orc).
4° turno: Bridget (orc)
Os orcs amigáveis ainda têm muito o que aprender sobre os costumes dos anões, e é por isso que eles só são capazes de
coletar bens acumulados em um espaço de ação. Exceto pelo ore morando na "Moradia de Orc Trabalhador", os orcs
amigáveis não podem realizar nenhuma das outras ações fornecidas por um espaço de ação.
Exemplo: Você aloca um ore amigável no Túnel de Mineração para coletar as quatro pedras acumuladas no
espaço, infelizmente, você não pode colocar a peça dupla, a menos que esse ore more na "Moradia de Orc
Trabalhador".
Observação: Veja as páginas 16-17 para mais detalhes sobre os orcs com habilidades especiais.
Alimentando Orcs Amigáveis
Os orcs amigáveis precisam de 1 alimento cada durante as fases de alimentação,
independentemente de eles terem habilidades especiais ou não.
Observação: Se você conseguir se aliar a um ore antes do fim da rodada 4, você deve
alimentá-lo com 1 alimento durante a fase de alimentação especial ao final da rodada 4.
3.) Fase da Alimentação
2 por 1 por
9
---
Eventos Orc
Há 8 marcadores de colheita no tabuleiro de jogo, dos quais 4 são eventos orc. É nesse momento que os orcs em
seu tabuleiro de lar se movem e causam o caos. O primeiro e o segundo eventos orc sempre acontecem ao final da
rodada 3 e 6, respectivamente. O terceiro e o quarto eventos orc acontecem em algum momento entre as rodadas
7-12, quando os marcadores de colheita restantes com o símbolo de orc aparecerem.
Há quatro tabuleiros de evento orc perto do tabuleiro de jogo que detalham o que acontece durante cada evento e como
a colheita subsequente é afetada. Eles também mostram quais recursos são necessários para você subornar ou empurrar
os orcs. Esta informação está disponível desde o início da partida. Os tabuleiros de evento orc são ativados em ordem
numérica pelos marcadores de colheita com símbolo de orc (o primeiro marcador de colheita ativa o tabuleiro #1,
segundo ativa o tabuleiro #2 etc.).
Durante cada evento orc, os orcs são ativados um depois do outro, em
ordem alfabética. Para cada orc hostil restante em seu tabuleiro de lar,
você deve seguir os seguintes três passos em ordem:
1. Comprar uma Carta de Movimento
2. Subornar ou Empurrar o orc
3. Mover o orc
Você deve completar todos os três passos para um orc antes de seguir para
o próximo orc. Na maioria das vezes, os jogadores podem realizar esses
passos simultaneamente. Se for necessário, realizem esses passos seguindo
a ordem dos turnos, começando com o jogador que atualmente tem a peça
de primeiro jogador. (Isso pode ser necessário se vários jogadores puderem
derrotar um orc com subornos ou armadilhas, veja abaixo.)
1. Comprar uma Carta de Movimento
Embaralhe o baralho apropriado de cartas de movimento, conforme indicado pelo tabuleiro de evento orc atual, e deixe
que cada jogador compre uma carta dele. Se o orc ativo não estiver mais na sua floresta, você não precisa comprar
uma carta de movimento para ele. Coloque a carta comprada virada para cima à sua frente; ela mostra o padrão de movimento
do orc ativo; o número do baralho indica quantos passos ele anda nesse padrão. Gire a carta para que a ilustração da
montanha esteja no lado direito da carta.
Exemplo: Durante o primeiro evento orc, o Orc A se move 3 espaços, então cada jogador compra uma carta de movimento do
baralho "3" para ver qual é o padrão de movimento desse orc.
Observação: Você deve embaralhar o respectivo baralho de cartas de movimento para cada orc individualmente.
Em seguida, cada jogador compra sua própria carta — os orcs não se movimentam em sincronia.
Se o orc ativo já estiver dentro da sua caverna (por uma invasão
imediatamente para o próximo.
anterior, veja a seguir), pule este passo e siga
Importante! Não mova o orc ainda; você pode subornar ou empurrar o orc antes que ele se mova.
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2. Subornar ou Empurrar o Orc
Antes que o orc siga seu padrão de movimento, você pode suborná-lo ou empurrá-lo para outro espaço. Para subornar
o orc, pague qualquer quantidade de bens do tipo exibido no marcador de suborno do tabuleiro de evento atual
e reduza a força do orc ativo em uma quantidade igual, substituindo seu marcador de força na carta de
alinhamento adequadamente.
Se você reduzir sua força para 0, o orc é considerado derrotado e você recebe os benefícios usuais: um bônus do
tabuleiro de recompensas ou ouro (veja "Tabuleiro de Recompensas" na página 8 para mais detalhes). Se vários
jogadores derrotarem um orc, eles pegam as recompensas seguindo a ordem dos turnos.
Exemplo: O marcador de suborno atual mostra
pedra. Você gasta 3 pedras para reduzir a força do
orc A de 5 para 2. O Orc A ainda se moverá, mas a
menos agora será mais fácil derrotá-lo mais tarde.
Observação: Você pode subornar o orc ativo mesmo se ele já estiver dentro da sua caverna (por causa de uma invasão
anterior, veja a seguir).
Além disso, ou em vez disso, se o orc ativo ainda estiver na sua floresta, você pode pagar o custo de empurrão
impresso no tabuleiro de evento orc atual para empurrar o orc no máximo um espaço em qualquer direção, inclusive na
diagonal.
* Se você empurrar o orc para uma armadilha elegível, a armadilha dispara imediatamente com as consequências usuais
(veja "Armadilhas" na página 7 para mais detalhes). Se vários jogadores derrotarem um orc assim, eles pegam suas
recompensas na ordem dos turnos.
* Se você empurrar o orc para um espaço com animais ou plantações, o orc os removerá (veja também "Mover o Orc"
abaixo).
* Se você empurrar o orc para um espaço com outro orc, nada acontece—os orcs podem ocupar o mesmo espaço no
seu tabuleiro de lar.
* Se você empurrar o orc para a sua caverna (através da entrada), o orc ocupará imediatamente um espaço em sua
caverna de acordo com as regras de "Invasão" (veja a próxima página).
Exemplo: Mas é claro que você comprou a única carta de movimento
no baralho "3" que permite que o Orc A desvie da armadilha que
você colocou bem na frente dele... Por isso, você decide gastar 1
madeira, como indicado no tabuleiro de evento orc atual, para
empurrar o Orc A para baixo, bem em cima da armadilha. (Isso
derrotará o Orc A — veja "Flechas Envenenadas" no apêndice na
página 18.)
Observação: Ao contrário do suborno, você pode empurrar cada orc somente uma vez por evento orc. Você não
pode empurrar os orcs que invadiram sua caverna e agora estão dentro dela.
Se alguma dessas ações (subornar e/ou empurrar) resultar no orc sendo removido do seu tabuleiro de lar ou empurrado
para uma armadilha de contenção elegível, devolva a carta de movimento para o baralho e pule o próximo passo.
3. Mover o Orc
Por fim, se o orc ativo ainda estiver na floresta e não tiver sido capturado por uma armadilha de contenção, você deve
mover esse orc de acordo com o padrão de movimento exibido na carta de movimento comprada. O movimento sempre
começa na posição atual do orc. Você deve realizar cada passo do padrão individualmente, um após o outro, de acordo
com as regras a seguir:
* O orc pode se mover para qualquer espaço na floresta, mesmo se ele estiver ocupado por outro orc. Os orcs não
interagem entre si de nenhuma maneira.
* O orc não pode sair das fronteiras da floresta e só pode se mover para a sua caverna através da entrada. Se um passo
da carta de movimento for ilegal nesse sentido, em vez de disso, mova o orc um espaço para baixo—ou se isso
também não for possível—um espaço para a direita.
* Se o orc se mover para um campo plantado, remova imediatamente todas as plantações do campo e devolva-as para a
reserva geral.
* Se o orc se mover para um pasto ou um espaço contendo animais, remova imediatamente todos os animais desse pasto
ou espaço e devolva-os para a reserva geral. Você não pode mover seus animais durante um evento orc.
* Se um orc se mover para um pasto duplo, todos os animais nesse pasto serão perdidos.
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- O orc não destrói nenhuma de suas estruturas: campos, prados, pastos e estábulos continuam em seu tabuleiro de
lar, mesmo se o orc se mover para dentro dessas estruturas.
- Se o orc se mover para uma armadilha elegível, a armadilha dispara imediatamente, com as consequências usuais
(veja "Armadilhas" na página 7 para mais detalhes). Se o orc for derrotado ou preso pela armadilha, seu movimento
é interrompido imediatamente, e quaisquer passos restantes são ignorados.
- Se o orc se mover para a sua caverna, ele ocupará imediatamente um espaço em sua caverna de acordo com as regras
de "Invasão" (veja abaixo).
Exemplo: Um pouco mais tarde na partida, você tem que mover o Orc B de
acordo com o padrão exibido: dois passos para a esquerda, um
primeiro passo, mas o segundo passo é impossível. Então, em vez disso, o orc se
move um espaço para baixo, destruindo o campo plantado no campo e deixando
você com um campo vazio. O cachorro e as ovelhas no prado estão seguros, por
enquanto.
Depois de concluir o movimento do orc, devolva a carta de movimento para o baralho e siga para o próximo orc, se houver.
Se o orc ativo já estiver dentro da sua caverna (por uma invasão anterior, veja abaixo), reavalie sua posição na caverna
de acordo com as regras de "Invasão".
Orc D
Ao final do segundo evento orc, o Orc D aparecerá aleatoriamente na linha superior da floresta. Para determinar seu
lugar exato, pegue todas as cartas de um dos baralhos de cartas de movimento (1, 2 ou 3) e embaralhe-as. Distribua uma
carta para cada jogador, que determinará o espaço onde o orc aparecerá, como indicado pelo símbolo no canto superior
esquerdo da carta:
Coloque o orc no
espaço à esquerda
da linha superior da
floresta.
Coloque o orc no
espaço do centro da
linha superior da
floresta.
Coloque o orc no
espaço à direita da
linha superior da
floresta.
Depois de posicionado, devolva a carta de movimento para o baralho.
Invasão
Ao final do quarto evento orc, após o último movimento, todos os orcs restantes em sua floresta entrarão na sua caverna
e ocuparão um espaço. Essa invasão é inevitável e acontecerá independentemente do último movimento dos orcs, mesmo
se o orc tiver sido capturado por uma armadilha de contenção.
Observação: Os orcs podem invadir mais cedo, durante o segundo ou o terceiro evento orc, caso eles se movam
para a caverna naturalmente, através da entrada. (Devido ao posicionamento inicial dos orcs, é impossível que eles
invadam durante o primeiro evento orc.)
Para cada orc invasor, em ordem alfabética, determine um espaço na sua caverna que não esteja ocupado por outro orc
de acordo com as seguintes preferências:
1. A mina de rubi com mais rubis (incluindo 0).
2. A mina de minério com mais minérios (incluindo 0).
3. A peça de mobília com o maior valor de pontos impresso.
4. Qualquer caverna vazia.
5. Qualquer túnel vazio, preferencialmente um túnel profundo.
Em caso de empate, o orc ocupará preferencialmente um espaço que esteja acomodando um animal, um anão ou um orc
amigável. Se o empate persistir, ou se não houver nenhum animal, anão nem orc amigável no espaço empatado, você
pode decidir qual espaço será ocupado.
Quando um orc ocupa um espaço na sua caverna, você perde todos os benefícios desse espaço:
• Se houver recursos e/ou um burro em uma mina ocupada, devolva-os para a reserva geral.
• Se houver um anão ou orc amigável em uma moradia ocupada, o orc hostil irá mantê-lo como refém, ou seja,
você não poderá alocá-lo. (Considere como se ele não existisse.)
• Se houver vários anões em uma moradia ocupada, o orc manterá o mais fraco deles como refém, mas no máximo
um anão.
• Se uma peça de mobília ocupada tiver um efeito, você não poderá mais usar esse efeito.
• Se uma caverna vazia ou túnel estiver ocupado, você não pode colocar uma peça lá.
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---
Se houver mais orcs invasores do que os espaços elegíveis na sua caverna, todos os orcs adicionais ocuparão a moradia inicial
sem manter reféns adicionais. (Em outras palavras, você sempre terá ao menos um anão disponível para alocar.)
Exemplo: Esse é o último evento ore. Você derrotou todos os orcs, exceto o
Orc D. Primeiro, de acordo com a carta de movimento que você comprou,
o ore desce um espaço, para um campo vazio. Sorte sua: se ele tivesse ido
para a direita, você teria perdido suas ovelhas. Em seguida, ele invade
a sua caverna, movendo-se para a mina de rubi vazia. Se não houvesse
nenhuma mina de rubi, o ore se moveria para a mina de minério, removendo
os minérios e o burro dela.
Observação: Quaisquer orcs hostis restantes em sua caverna invadirão mais uma vez imediatamente antes da
pontuação, para diminuir sua pontuação da melhor forma que eles conseguirem (veja abaixo).
Hora da Colheita Modificada
Depois do primeiro, terceiro e quarto eventos ore, há uma colheita modificada, como detalhado no respectivo tabuleiro
de evento ore.
1° Evento Ore: A fase dos campos e a fase da procriação serão puladas; somente a fase da mineração e a fase da
alimentação ocorrerão.
2° Evento Ore: Colheita normal (incluindo a nova fase da mineração).
3° Evento Ore: Sem colheita; em vez disso, há uma fase especial da alimentação, na qual os anões armados precisam
de 2 alimentos cada e todos os outros, incluindo os recém-nascidos e orcs amigáveis, precisam de 1
alimento cada.
4° Evento Ore: Cada jogador pode escolher individualmente se ele quer pular a fase dos campos e a fase da mineração
ou apenas a fase da procriação. (Então, você realiza as fases dos campos, da mineração e da
alimentação, ou realiza apenas as fases da alimentação e da procriação.)
Fase da Mineração
A fase da mineração acontece entre a fase dos campos e a fase da alimentação da colheita. A partir de cada mina com
um burro, mova todos os minérios e rubis na peça para a sua reserva.
Você não pode mover seus burros durante a fase da mineração. Se uma mina tiver recursos, mas não tiver um burro, os
recursos permanecerão lá — você não pode simplesmente esvaziar a mina com um burro de outra mina. Você pode, no entanto,
realocar o burro depois da fase da mineração para que ele possa transportar os recursos durante a próxima fase da mineração.
Exemplo: Você tem duas minas com recursos: uma mina de minério com 3 minérios e uma mina de rubi
com 1 rubi, mas apenas um burro. A menos que você consiga um segundo burro antes da próxima fase
da mineração, você deverá escolher se precisa mais dos minérios ou do rubi. Se o burro ficar na mina
de rubi, ele transportará apenas o rubi; se ele for movido para a mina de minério, ele transportará
apenas os minérios. Você não pode obter ambos com um único burro.
FIM DA PARTIDA E PONTUAÇÃO
A partida termina após (11 ou) 12 rodadas normalmente.
Imediatamente antes da pontuação, os orcs hostis restantes reavaliarão as peças que eles ocupam em sua caverna
com base apenas nos valores de pontos, ocupando as peças mais valiosas. Para esse propósito, os burros, anões e orcs
amigáveis em uma peça somam seus pontos ao valor da peça. (Em outras palavras, se restar algum ore hostil, ele
garantirá que sua pontuação será a menor possível.) Como sempre, se um ore se mover para uma mina com um burro,
devolva o burro para a reserva geral.
Exemplo: Antes da pontuação, o ore restante se move da mina de rubi, que vale 4 pontos de
ouro, para o Depósito de Minérios, que valeria 6 pontos de ouro. Agora, ele não vale nada.
Determine sua pontuação normalmente. Anões e orcs amigáveis valem 1 ponto de
ouro cada, a menos que eles sejam reféns. (O valor impresso no verso de um ore
amigável não importa.) Quaisquer peças ocupadas por um ore hostil não valem
nada; o mesmo se aplica aos minérios e aos rubis deixados nas minas.
O jogador com mais pontos vence. Em caso de empate, o jogador com menos orcs hostis em sua caverna vence o
desempate. Se o empate persistir, os jogadores compartilham a vitória.
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CAMPANHA SOLO
A partida solo normal é jogada de acordo com as regras do jogo base e da expansão. A campanha solo é uma série de
cinco partidas solo com dificuldade crescente. Seu objetivo é vencer todas as cinco partidas da série. As pontuações são
transferidas entre as partidas e você pode gastar pontos para comprar bônus para as próximas partidas da série.
Preparação
Prepare a partida normalmente, com as seguintes mudanças:
• Escolha aleatoriamente uma das quatro cartas de conquista, com um lado aleatório virado
para cima. A carta mostrará um objetivo secundário para a partida atual, permitindo que você
economize pontos de ouro ao comprar bônus para as partidas futuras (veja "Gastando Pontos de
Ouro por Bônus").
• Não reutilize nenhuma extensão do tabuleiro de suprimentos, lado de carta de conquista nem
a faixa longa e a curta do tabuleiro de recompensas de qualquer partida anterior na série: cada
partida terá um conjunto diferente de peças, recompensas e conquistas.
• Na primeira partida, decida qual lado da força dos orcs na carta de alinhamento será utilizado
(o lado com 5/7/9/12 ou com 7/9/11/14). No começo de cada partida subsequente, adicione 2 ao
valor inicial de cada ore em comparação com a partida anterior. (Em outras palavras, adicione
2/4/6/8 à força de cada ore nas partidas 2/3/4/5.)
Observação: Você começa cada partida com 1 alimento normalmente.
Vencendo a Campanha
Para vencer uma partida, você deve derrotar e/ou se aliar a todos os quatro orcs. Para vencer a campanha, você deve vencer
cinco partidas consecutivas. Se algum ore hostil permanecer ao final de uma partida, você perde a campanha inteira e
precisa começar tudo de novo. Sua pontuação ao final da quinta partida é a sua pontuação da campanha.
Gastando Pontos de Ouro por Bônus
Suas pontuações são transferidas entre as partidas. Ao final de cada partida, você pode gastar pontos do seu total
em andamento (dessa forma, reduzindo-o) em troca de bônus. Você pode comprar cada bônus como uso único ou
permanente:
• Os bônus de uso único se aplicam somente à próxima partida. Se você precisar do mesmo bônus em uma próxima
partida, você terá que pagar seu custo novamente.
• Os bônus permanentes custam o dobro, mas eles persistem até o fim da série, ou seja, você paga uma vez e
então começará todas as partidas subsequentes com eles. Recomenda-se que você marque seus bônus permanentes
ativos como um lembrete.
Você pode comprar quantos bônus quiser e quantas vezes quiser, desde que você possa pagar por eles com Pontos de
Ouro (PO). A seguinte tabela mostra todos os bônus e seus custos:
Custo
para receber
o bônus uma
vez
para receber o
bônus em todas
as partidas
Bônus
10 PO
20 PO
1 madeira ou 1 pedra ou 1 minério
15 PO
30 PO
1 cereal ou 1 cachorro
20 PO
40 PO
1 legum ou 1 ovelha ou 1 javali ou 1 burro
30 PO
60 PO
1 vaca ou 1 rubi
40 PO
80 PO
1 peça dupla (de qualquer tipo)
50 PO
100 PO
1 armadilha básica sem custo (da base do tabuleiro de suprimentos)
60 PO
120 PO
1 peça funcional básica sem custo (da base do tabuleiro de suprimentos)
70 PO
140 PO
1 moradia comum
Observação: Não confunda "pontos de ouro" com "ouro"! Você gasta pontos reais (por exemplo, pomos que você
ganhou dos animais ou peças) para comprar bônus, não apenas o outro que você coletou. A tabela acima também é
exibida na folha de registro (veja a próxima página), para uma referência rápida.
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Exemplo: Após três partidas na campanha, você acabou de
completar uma partida com excelentes 72 PO, graças
que você comprou na partida anterior. Percebendo como esta
foi uma ótima escolha, você decide comprar mais uma
próxima partida. Claro que se você tivesse guardado
para comprar a moradia como um bônus permanente, você
estaria melhor a longo prazo, mas quem sabe se você
marcar os 140 PO no total em três partidas se você não tivesse
comprado essa moradia para a partida #3?
Descontos pelas Conquistas
Se você atender à condição mostrada na carta de conquista atual, você receberá o desconto
correspondente no total de pontos de ouro gastos em bônus. Esse desconto não é somado ao seu
total em andamento — se você não usá-lo por inteiro, o restante será perdido.
Exemplo: Ao final da partida, você possui 8 ovelhas, fazendo com que você tenha acesso ao desconto de 5
PO. Você decide comprar uma pedra extra para a sua próxima partida, pagando somente 5 PO (em vez dos 10
PO normais). Se você não tivesse gastado nenhum PO, o desconto seria perdido.
A Folha de Registro
Nas páginas 19 e 20 deste livro de regras você encontra uma folha de registro da campanha solo que
você pode recortar e copiar para registrar o seu progresso durante a campanha. Um lado mostra os
valores de força inicial (5/7/9/12); o outro mostra os valores maiores (7/9/11/14).
A folha permite que você mantenha o controle do seu total em andamento e dos gastos para os bônus,
assim como quais faixas longas e curtas do tabuleiro de recompensas, extensões do tabuleiro de
suprimentos e lados de carta de conquista já foram utilizados. Além disso, ela também mostra a tabela
de bônus, com espaços para você marcar os bônus permanentes que foram comprados.
APÊNDICE
Este apêndice é composto por três partes: um índice das recompensas, um índice das peças de mobília e um índice das
armadilhas, explicando detalhadamente todos os novos elementos.
I Índice das Recompensas
O tabuleiro de recompensas é montado com duas peças de molduras, até cinco faixas longas e
um número igual de faixas curtas, dependendo do número de jogadores. Este índice explica as
várias recompensas impressas nas faixas longas do tabuleiro de recompensas, separadas pelos
números de índice em seus versos.
L1
Fazendeiro
Pegue imediatamente 3
alimentos da reserva geral.
Pastor
Pegue imediatamente 2
ovelhas da reserva geral
e acomode-as em seu
tabuleiro de lar.
Trabalhador Sazonal
Pegue imediatamente 1
madeira, 1 pedra, 1 minério,
1 alimento e 2 ouros da
reserva geral.
Mercenário
Realize imediatamente
uma ação de "Expedição
de Nível 4" com uma força
igual à do orc derrotado.
L2
Lenhador
Pegue imediatamente 3
madeiras da reserva geral.
Criador de Porcos
Pegue imediatamente 2
javais da reserva geral
e acomode-os em seu
tabuleiro de lar.
Capataz
Coloque 2 minérios em cada
uma de até duas minas de
minério e 1 rubi em cada
uma de até duas minas de
rubi.
Casanova
Realize imediatamente
uma ação "Mobilizar uma
Moradia" e depois, ou
alternativamente, realize uma
ação "Crescimento Familiar".
L3
Pedreiro
Pegue imediatamente 3
pedras da reserva geral.
Criador de Gado
Pegue imediatamente 1
vaca da reserva geral e
acomode-a em seu tabuleiro
de lar.
Soldado
Realize imediatamente
uma ação de "Expedição
de Nível 3" com uma força
igual à do orc derrotado. *
Falsificador
Realize imediatamente as
ações de um espaço de ação
ocupado.
15
---
L3
Mineiro
Pegue imediatamente 3
minérios da reserva geral.
L5
Ourives
Pegue imediatamente 2
ouros da reserva geral.
L6
Burro de Carga
Pegue imediatamente 1
burro da reserva geral e
acomode-o em seu tabuleiro
de lar.
L7
Andarilhos
Pegue imediatamente 2
cachorros da reserva geral
e acomode-os em seu
tabuleiro de lar.
Mercador
Pegue imediatamente 1
cereal e 1 legume da reserva
geral.
Joalheiro
Pegue imediatamente 1 rubi
da reserva geral.
Merceiro
Pegue imediatamente 2
ouros e 1 alimento da
reserva geral.
Catador
Pegue imediatamente
1 madeira, 1 pedra e 1
minério da reserva geral.
Fornecedor
Equipe imediatamente um
dos seus anões desarmados
com uma arma de força 5
sem custo. Você pode
equipar um anão que ainda
não foi alocado.
Rei Mendigo
Devolva imediatamente 1
marcador de mendicância e/
ou pegue 3 ouros da reserva
geral.
Doutor Orc
Se você tiver uma moradia
orc vazia não habitada, você
pode colocar imediatamente
o marcador de orc adicional
nela e utilizar esse orc a
partir desta rodada.
Arauto
Realize imediatamente as
ações de um espaço de ação
desocupado.
Armadilheiro
Coloque imediatamente uma
armadilha, ignorando seu
custo impresso.
Mestre Comerciante
Troque imediatamente
qualquer quantidade de
um tipo de material de
construção (madeira, pedra,
minério) por outro na
proporção de 1:1.
Criador
Pegue imediatamente 1
ovelha, 1 burro, 1 javali,
1 vaca e 1 cachorro da
reserva geral e acomode-os
em seu tabuleiro de lar.
Benfeitor
Pegue imediatamente da
reserva geral 2 alimentos
por cada anão adulto e 1
alimento por cada anão
recém-nascido e orc
amigável que você tem.
*Considere o valor impresso no marcador de força da arma que você acabou de remover da sua carta de alinhamento, não o valor de força
inicial do orc. Você não pode lutar contra um orc com isso, e a arma do seu anão não aumentará depois disso.
2 Índice das Peças de Mobília
Esta expansão apresenta 13 novas peças de mobília: 9 moradias (laranja), 1 peça funcional (verde) e 3 peças para pontos
bônus (amarelas). A seguir estão os detalhes sobre cada nova peça em ordem alfabética:
Câmara de Armadilha (Custo de construção: 1 ouro)
Durante a pontuação, você recebe 2 pontos bônus por cada armadilha em sua floresta, independentemente de ela ter sido
disparada ou não.
Cópia de Moradia (Custo de construção: 2 madeiras, 2 pedras, 2 minérios)
Esta moradia fornece espaço para 1 anão. Imediatamente após sua construção, você pode equipar um dos seus anões
desarmados com uma arma de força igual à arma mais forte disponível em jogo (de todos os jogadores) sem custo
adicional.
Escola de Cães de Batalha (Custo de construção: 1 madeira)
Cada cachorro adiciona +2 (em vez de +1) à força da sua arma ao lutar contra um orc durante uma expedição. Por cada
cachorro que você gastar após a batalha, reduza a força de sua arma em dois a menos. Você pode cobrir um valor de
força ímpar do orc inteiramente com cachorros para manter a arma do seu anão intacta. (Sua arma não aumentará de
valor gastando cachorros em excesso.)
Moradia Camuflada (Custo de construção: 4 pedras, 3 minérios)
Esta moradia fornece espaço para 1 anão. Além disso, você pode alocar seus anões armados com uma arma de força 3 ou
menos antes dos seus anões desarmados. (Você não precisa gastar um rubi para fazer isso.)
Moradia de Convidados (Custo de construção: 3 madeiras, 3 pedras)
Esta moradia fornece espaço para 1 anão ou 1 orc amigável. Você pode trocar a pessoa que está morando aqui se você
tiver outro cômodo para acomodar o ocupante anterior.
16
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Moradia de Guerreiro (Custo de construção: 8 materiais de construção no total, de todos os tipos)
Esta moradia fornece espaço para 1 anão. Para construí-la, você precisa gastar 8 materiais de construção no total,
gastando ao menos um de cada tipo (madeira, pedra, minério) e até 4 madeiras (adicionais) para equipar um dos seus anões desarmados com uma arma de
até 8 minérios (adicionais) ou até 4 madeiras (adicionais) para equipar um dos seus anões desarmados com uma arma de
força correspondente; os recursos gastos para construir esta moradia não contam. Você pode equipar um anão que ainda
não foi alocado. (Há sete cópias desta moradia.)
Moradia de Orc Capitão (Custo de construção: 2 madeiras, 2 pedras, 2 minérios)
Esta moradia fornece espaço para 1 ore amigável. O ore morando aqui só pode coletar bens que estão acumulados em
um espaço de ação. Se ele coletar materiais de construção (madeira, pedra e minério), você recebe 1 recurso adicional da
reserva geral de um dos tipos coletados.
Moradia de Orc Mineiro (Custo de construção: 2 madeiras, 2 pedras, 2 alimentos)
Esta moradia fornece espaço para 1 ore amigável. O ore morando aqui só pode coletar bens que estão acumulados em um
espaço de ação. Além disso, em cada fase da mineração, esse ore pode transportar minérios de exatamente uma mina de
minério (como se ele fosse um burro). Se fizer isso, você recebe 1 minério adicional da reserva geral.
Moradia de Orc Trabalhador (Custo de construção: 4 madeiras, 3 minérios)
Esta moradia fornece espaço para 1 ore amigável. Esse ore pode realizar todas as ações em um espaço de ação, exceto
"Crescimento Familiar" e "Forjar uma Arma" (nem de madeira nem de minério). A menos que você gaste um rubi, você
ainda deve alocar esse ore depois dos seus anões.
Moradia dos Filhos (Custo de construção: 4 madeiras, 5 pedras)
Esta moradia fornece espaço para 1 anão. Imediatamente após sua construção, você pode realizar uma ação
"Crescimento Familiar", colocando o anão recém-nascido junto com o anão realizando essa ação.
Moradia Orc (Custo de construção: 2 madeiras, 2 minérios)
Esta moradia fornece espaço para 1 ore amigável. O ore morando aqui só pode coletar bens que estão acumulados em um
espaço de ação. (Há sete cópias desta moradia.)
Salão da Família (Custo de construção: 1 rubi)
Durante a pontuação, você recebe 3 pontos bônus por cada ore amigável em sua caverna (além do 1 ponto de ouro usual).
Isso não se aplica aos orcs amigáveis que são feitos reféns.
Salão dos Cães (Custo de construção: 2 madeiras, 1 minério)
Durante a pontuação, você recebe 1 ponto bônus por cada 2 cachorros em seu tabuleiro de lar (além dos pontos usuais
por animais), arredondando para baixo.
3 Índice das Armadilhas
Há um total de 12 armadilhas de três tipos (fatais, de contenção e debilitantes). A seguir estão os detalhes sobre cada
armadilha em ordem alfabética:
Alçapão (Fatal; custo de construção: 4 madeiras, 1 pedra)
Quando um orc de força 8 ou menor entra nesta armadilha, ele é derrotado imediatamente.
Alimento Envenenado (Debilitante; custo de construção: 3 alimentos)
Quando um orc entrar nesta armadilha, você pode pagar qualquer quantidade de alimentos (sem limite) para reduzir a
força desse orc em uma quantidade igual. A armadilha dispara, ficando inativa, mesmo se você não puder ou não quiser
gastar nenhum alimento quando um orc entrar nela.
* Se você derrotar um orc com isso, receba uma recompensa ou ouro como de costume.
Armadilha de Aço (Debilitante; custo de construção: 3 minérios, 1 cachorro)
Quando um orc entrar nesta armadilha, reduza imediatamente sua força pela metade, arredondando a força resultante
para cima (por ex: uma força de 9 se torna uma força de 5).
Armadilha de Laço (Contenção; custo de construção: 4 madeiras, 1 ovelha)
Interrompe imediatamente um orc de força 10 ou menor, quando ele entra nesta armadilha, e segura esse orc até o próximo
evento orc. Um orc preso nesta armadilha pode se tornar amigável se você construir uma moradia de orc para ele.
* Esta armadilha tem seu efeito reduzido no quarto evento orc, porque o orc preso nela irá invadir de qualquer forma.
17
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Armadilha de Lanças (Fatal; custo de construção: 3 minérios, 1 burro)
Quando um ore de força 10 ou menor entra nesta armadilha, ele é derrotado imediatamente.
Armadilha de Pedra (Contenção; custo de construção: 4 pedras)
Interrompe imediatamente um ore de força 10 ou menor, quando ele entra nesta armadilha, e segura esse ore até o próximo
evento ore. Um ore preso nesta armadilha pode se tornar amigável se você construir uma moradia de ore para ele.
* Esta armadilha tem seu efeito reduzido no quarto evento ore, porque o ore preso nela irá invadir de qualquer forma.
Armadilha de Rede (Contenção; custo de construção: 3 madeiras, 1 javali)
Interrompe imediatamente um ore de força 8 ou menor, quando ele entra nesta armadilha, e segura esse ore até o próximo
evento ore. Um ore preso nesta armadilha pode se tornar amigável se você construir uma moradia de ore para ele.
* Esta armadilha tem seu efeito reduzido no quarto evento ore, porque o ore preso nela irá invadir de qualquer forma.
Armadilha de Urso (Debilitante; custo de construção: 2 madeiras, 2 minérios)
Quando um ore entrar nesta armadilha, reduza imediatamente sua força pela metade, arredondando a força resultante
para cima (por ex.: uma força de 9 se torna uma força de 5).
Armadilha Explosiva (Debilitante; custo de construção: 1 rubi)
Quando um ore entrar nesta armadilha, você pode escolher até 2 orcs em qualquer lugar do seu tabuleiro de lar e reduzir
a força de cada um deles em 3. Você pode escolher o ore que entrou nesta armadilha, mas não é obrigado a fazer isso.
Você pode escolher o mesmo ore várias vezes (ou seja, você pode escolher um único ore e reduzir a força dele em 6).
* Se você derrotar um ore com isso, receba uma recompensa ou ouro como de costume.
* Se você derrotar mais de um ore com isso, resolva as derrotas deles uma após a outra, na ordem que você quiser.
Armadilha Permanente (Debilitante; custo de construção: 4 ouros)
Quando um ore entrar nesta armadilha, reduza imediatamente sua força em 3. Esta armadilha permanece ativa
indefinidamente e enfraquecerá todo ore que entrar nela.
* Se você derrotar um ore com isso, receba uma recompensa ou ouro como de costume.
* Como esta armadilha está sempre ativa, você não receberá nenhum ponto por ela durante a pontuação.
Desmoronamento (Debilitante; custo de construção: 2 madeiras)
Quando um ore entrar nesta armadilha, você pode pagar qualquer quantidade de pedras, até um máximo de 8, para
reduzir a força desse ore em uma quantidade igual. A armadilha dispara, ficando inativa, mesmo se você não puder ou
não quiser gastar nenhuma pedra quando um ore entrar nela.
* Se você derrotar um ore com isso, receba uma recompensa ou ouro como de costume.
Flechas Envenenadas (Debilitante; custo de construção: 2 madeiras, 2 ouros)
Quando um ore entrar nesta armadilha, você pode escolher até 3 orcs em qualquer lugar do seu tabuleiro de lar e reduzir
a força de cada um deles em 2. Você pode escolher o ore que entrou nesta armadilha, mas não é obrigado a fazer isso.
Você pode escolher o mesmo ore várias vezes (ou seja, você pode escolher um único ore e reduzir a força dele em 6).
* Se você derrotar um ore com isso, receba uma recompensa ou ouro como de costume.
* Se você derrotar mais de um ore com isso, resolva as derrotas deles uma após a outra, na ordem que você quiser.
CRÉDITOS
Design do jogo base: Uwe Rosenberg
Design da expansão: Jürgen Mayrhofer e
Karl-Heinz Kettl
Edição: Grzegorz Kobiela
Ilustrações e design gráfico: atelier198
Galápagos
Tradução: João José Gois
Revisão: Luis Perdomo
Diagramação BR: Felipe Godinho
www.mundogalapagos.com.br
LOOK OUT
GAMES
GALÁ
PA
GOS
18
330012869
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Caverna Demônios Frenéticos
Campanha Solo
FÁCIL
FORÇA DOS ORCS
Transferir Pontos Total Despesas Restante
Rodada 1 5 7 9 12
Rodada 2 7 9 11 14
Rodada 3 9 11 13 16
Rodada 4 11 13 15 18
Rodada 5 13 15 17 20
Conquistas
Tabela de Bônus
uma vez permanente
10 1 / / / 20
15 1 / / 30
20 1 / / / / 40
30 1 / 60
40 1 peça dupla
(de qualquer tipo) 80
50 1 armadilha básica sem custo
(ou seja, da base do tabuleiro
de suprimentos) 100
60 1 peça funcional básica sem custo
(ou seja, da base do tabuleiro
de suprimentos) 120
70 1 Moradia comum 140
Faixas e Extensões de Tabuleiro de Suprimentos usadas
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9
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Caverna Demônios Frenéticos
Campanha Solo
FORÇA DOS ORCS
DIFICIL
Rodada 1 7 9 11 14 Transferir Pontos Total Despesas Restante
Rodada 2 9 11 13 16
Rodada 3 11 13 15 18
Rodada 4 13 15 17 20
Rodada 5 15 17 19 22
Conquistas Tabela de Bônus
uma vez permanente
10 1 / / / 20
15 1 / / 30
20 1 / / / / 40
30 1 / 60
40 1 peça dupla
(de qualquer tipo) 80
50 1 armadilha básica sem custo
(ou seja, da base do tabuleiro
de suprimentos) 100
60 1 peça funcional básica sem custo
(ou seja, da base do tabuleiro
de suprimentos) 120
70 1 Moradia comum 140
Faixas e Extensões de Tabuleiro de Suprimentos usadas
L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9
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