Texto completo do manual
Componentes
1 aeronave
6 peões “Aventureiro”
6 marcadores “Aventureiro”
9 cartelas de “Cidade”
4 dados de “Evento”
1 manual
2 – 6 jogadores
14 anos +
30 minutos
78 cartas de “Tesouro”
distribuídas pelas cidades da seguinte forma:
D urante suas viagens, Gulliver procurou em vão pelo maravilhoso
mundo de Celestia. Nos passos deste lendário aventureiro, começa
a sua jornada para as cidades celestiais tão misteriosas quanto os
tesouros que elas escondem. Durante suas aventuras, você
enfrentará tempestades ameaçadoras, piratas Lockhars e pás-
saros Damok. Você será o piloto mais esperto da sua aeronave?
Sua coragem será recompensada?
x5 x3 x2 x1
x5 x3 x2 x1
x5 x3 x1 x1
x5 x3 x1 x1
x6 x3
x6
x6
x6
x6 x3
68 cartas de “Equipamento”:
20 bússola azul,
18 para-raio amarelo,
16 trombeta vermelha
14 canhão preto
8 cartas “Turbo”
4 x 2 cartas de “Poder”
Regle 1_2_EN.indd 1 06/01/17 13:53
---
Preparação
Coloque as 9 cartelas de “Cidade”
sobre a mesa em ordem crescente (do
menor (1) para o maior (25)).
Para cada cartela de “Cidade”,
Embaralhe as cartas numeradas de
tesouros, e as coloque viradas para
baixo em uma pilha ao lado da cartela de
“Cidade” correspondente.
Coloque a aeronave na primeira
cartela de “Cidade”.
Cada jogador escolhe um marcador
de “Aventureiro” (e o mantém a sua
frente) e coloca o peão de “Aventureiro”
da mesma cor na aeronave.
Embaralhe todas as cartas de
“Equipamento”, cartas de “Poder” e car-
tas “Turbo” em um único baralho. Cada
jogador compra sua mão inicial deste
baralho.
• 8 cartas (2 ou 3 jogadores)
• 6 cartas (4 ou mais jogadores)
Os jogadores podem olhar suas cartas.
Coloque o restante do baralho de cartas
virado para baixo, próximo dos jogadores.
Escolha o jogador para ser o primeiro capi-
tão da aeronave, da forma que preferir.
Exemplo de Preparação para 3 jogadores
“Amelia, Orville e Ambroise, cada um
tem 8 cartas na mão. Eles colocam a
aeronave na cidade Vento ( 1 ) e seus
peões na aeronave.”
2
Descarte
Regle 1_2_EN.indd 2 06/01/17 13:53
---
Objetivo do jogo
O objetivo de cada jogador é descobrir e coletar tesouros incríveis
das cidades mais distantes do misterioso mundo de Celestia. O
jogador que formar a coleção mais valiosa ganhará a partida.
Como jogar
Uma partida de Celestia é feita por várias viagens durante as quais
os aventureiros viajam na aeronave, de cidade em cidade, em dire-
ção a Meiji, a Cidade das Luzes (25). Cada viagem consiste em um
número de etapas.
Durante a partida, os jogadores ocupam diferentes
papéis:
Capitão : Este jogador lidera a aeronave durante o turno atual.
Ele terá que superar os eventos para chegar à próxima cidade.
Passageiros: Estes são os outros jogadores que ainda estão na
aeronave e continuaram a viagem com o capitão.
Os jogadores se revezam no papel de capitão da aeronave.
O capitão é responsável em levar a aeronave para a próxima cidade.
Para isso, ele terá que superar todos os desafios que aparecerem em
seu turno da viagem. Os passageiros devem decidir se irão conti-
nuar a viagem ou ficar na cidade atual e pegar
um de seus tesouros.
Se o capitão for capaz de superar os
desafios (usando cartas de “Equipa-
mento”), a viagem continua; caso
contrário, a aeronave se acidenta.
Etapas de uma viagem
Cada etapa da viagem é composta de cinco fases:
1. O capitão rola os dados para determinar os desafios.
2. Cada passageiro escolhe ficar a bordo ou desembarcar.
3. O capitão enfrenta o desafio.
4. O capitão move a aeronave.
5. O capitão passa o controle da aeronave para o próximo joga-
dor.
O capitão determina os desafios que ele enfrentará. Para isso, ele rola
a quantidade de dados indicada na cartela da próxima “Cidade”.
Para poder continuar a viagem, o capitão deverá descartar as cartas
de «Equipamento» especificadas para superar os eventos mostra-
dos nos dados.
Veja a seção “Eventos & equipamentos” p. 4 para mais detalhes
sobre os eventos e cartas de “Equipamento”.
Atenção: O capitão NÃO DEVE jogar as cartas de “Equipamento”
logo após rolar os dados. Ele deve esperar que os passageiros
decidam se querem ficar a bordo ou não.
N O TAExceto em casos especiais (veja Detalhes p.7), o
capitão nunca abandona a aeronave.
N O TA
1O capitão rola os dados para determinar os desafios.
Orville é o capitão durante a
primeira rodada. A aeronave
está situada na primeira
cartela de cidade: ele rola
2 dados que mostram
«Raio» e «Névoa».
Para poder continuar a
viagem – e depois
de cada
passageiro ter escolhido ficar ou sair – ele
terá que jogar a carta “Para-raios” para
lidar com o “Raio” e a carta “Bússola”
para navegar através da “Névoa”.
3
Regle 1_2_EN.indd 3 06/01/17 13:53
---
Começando pelo jogador sentado imediatamente à esquerda do
capitão, os passageiros (jogadores ainda na aeronave) se reve-
zam declarando se irão permanecer a bordo ou não.
Os passageiros têm duas opções:
Se o passageiro sentir que o capitão irá superar os desafios
mostrados nos dados, ele anuncia « Eu fico » e deixa o seu peão
na aeronave.
Se o passageiro sentir que o capitão não será capaz de supe-
rar os desafios mostrados nos dados, ele declara « Eu saio ».
Neste caso, ele tira o seu peão de “Aventureiro” da aeronave e
o coloca no seu marcador de “Aventureiro”. Ele então compra a
carta de “Tesouro” do topo do baralho da cidade correspondente
e adiciona a sua coleção.
Ele não é mais um passageiro e ele não pode mais participar
no resto da viagem.
Neste momento, o capitão NÃO pode desembar-
car. (veja Detalhes p.7 )
Uma vez que todos os passageiros tenham anunciado sua
intenção e antes do capitão jogar suas cartas (ou falhar em
jogar), cartas de “Poder” podem ser usadas. Veja a seção
“Cartas” p.6 para mais detalhes.
Todos os jogadores, incluindo o capitão, podem jogar
qualquer número de cartas de “Poder” a qualquer momento
durante este período.
2Cada passageiro escolhe ficar a bordo ou desembarcar.
N O TA
Eventos & equipamentos
Esta etapa da viagem foi calma
Não é necessário nenhuma carta.
A aeronave está entrando em nuvens carregadas. É
impossível ver para onde ir. É necessário o uso de
um instrumento de navegação.
Revele a carta de
“Equipamento” bússola.
“Uma nuvem tão pequena não nos deterá.
Minha bússola é clara; o caminho é em
frente!”
Raios estão para atingir a aeronave. O capitão pode
salvar a tripulação desviando a descarga elétrica.
Puxe sua carta de
“Equipamento” de para-raios.
“Finalmente uma tempestade, ela vai nos
permitir carregar as baterias.”
Um rebanho de pássaros Damok está cercando a
aeronave. Eles mergulham de forma ameaçadora
sobre os passageiros.
Jogue sua carta de
“Equipamento” trombeta da névoa.
“Seus gritos estridentes não são nada com-
parado ao barulho que eu posso fazer como
a minha trombeta. Tirintintim...”
Uma aeronave pirata aparece no horizonte. Piratas
estão determinados a roubar todos os passageiros,
isso se não capturarem a própria aeronave.
Use sua carta de
“Equipamento” canhão.
“O que é mais perigoso do que um pirata?
Um canhão apontando para um pirata!”
Amelia confia em Orville : ela decide permanecer na aero-
nave. Ambroise prefere desembarcar. Ele remove o seu
peão de “Aventureiro” da aeronave e coloca no seu marca-
dor de “Aventureiro”. Ele compra a carta de “Tesouro” do
topo do baralho da
cidade Vento.
4
Regle 1_2_EN.indd 4 06/01/17 13:53
---
O capitão deve usar as cartas de “Equipamento” requeridas da sua
mão para superar os desafios mostrados nos dados. O capitão deve
jogar uma carta de “Equipamento” para cada dado.
N O TASe vários dados mostrarem o mesmo desafio, o ca-
pitão deve jogar cartas de “Equipamento” na quantidade dos dados
mostrando este desafio. O dado branco não precisa de cartas.
Se o capitão conseguir superar todos os desafios jogando todas as
cartas de “Equipamento” exigidas (ou cartas “Turbo”), ele move
a aeronave para a próxima cidade. Todas as cartas jogadas são
descartadas em uma pilha de descarte.
Se o capitão não puder enfrentar todos os desafios, ele não joga
cartas de “Equipamento” e a aeronave se acidenta com todos os
seus passageiros. Nenhum destes jogadores recebe carta de “Tesou-
ro”. A viagem atual se encerra neste ponto e uma nova viagem
começa.
Seja qual for o resultado anterior, o passageiro sentado à esquerda
do capitão se torna o novo capitão.
O jogador que deixou a aeronave não pode se
tornar o capitão.
Quando uma nova viagem começa:
Coloque a aeronave na cartela da primeira “Cidade”.
Coloque de volta todos os peões de “Aventureiro” na aeronave.
Cada jogador compra uma carta do baralho de “Equipamento”.
Fim de Jogo
Antes do começo de uma nova
viagem, se qualquer jogador
tiver alcançado 50 pontos, o jogo
termina imediatamente.
O jogador com a maior pontua-
ção é o vencedor.
3O capitão enfrenta o desafio.
4O capitão move a aeronave.
Orville é um grande capitão. Ele tem a carta “Bússola”
e a carta ‘Para-raios’. Ele joga estas duas cartas e ele
e Amelia continuam
para a próxima cidade.
Ambroise assiste a
aeronave indo embora,
uma vez que caiu fora.
Depois, durante a viagem, Amelia é a capitã. Para alcançar
a próxima cidade, ela deve rolar 2 dados. Orville fica na
aeronave. Entretanto, Amelia não tem as cartas exigidas. Assim, a aeronave se acidenta. Nem Amelia, nem Orville, compra uma carta de “Tesouro” durante esta viagem.
5O capitão passa o controle da aeronave para o próximo
jogador.
N O TA
Depois do acidente, Ambroise se torna o novo capitão porque ele está imediatamente à esquerda da Amelia,
a capitã anterior, e está de volta a bordo porque uma nova viagem
começou.
Uma Nova Viagem
5
Regle 1_2_EN.indd 5 06/01/17 13:53
---
Cada carta “Turbo” permite o capitão superar um
desafio qualquer (o resultado de um dado).
O capitão pode escolher não jogar estas cartas (ao
contrário das cartas de “Equipamento”).
Ele pode usar quantas cartas “Turbo” quiser.
cartas de “Poder” : Desembarque (x2)
Condições para jogar:
• Somente o capitão ou passageiros ainda a bordo da
aeronave podem jogar estas cartas.
• Todos os passageiros já devem ter anunciado suas
intenções.
• O capitão ainda não deve ter jogado suas cartas de
“Equipamento”.
Efeito : O jogador que jogou a carta como “Desembarque” força
outro jogador (nunca o capitão) a deixar a aeronave imediatamente.
O passageiro alvo remove seu peão da aeronave e o coloca sobre
seu marcador de “Aventureiro”. Ele então compra a primeira carta
de “Tesouro” da cidade atual e encerra a sua viagem por aqui.
cartas de “Poder” : Mochila a Jato (x2)
Condições para jogar:
• Somente o capitão ou passageiros ainda a bordo
da aeronave podem jogar estas cartas.
• A carta “Mochila a Jato” só pode ser jogada quan-
do a aeronave estiver para se acidentar.
Efeito : O jogador que jogou a carta “Mochila a
Jato” usa sua mochila a jato e desce em segurança.
Ele pega a carta de “Tesouro” do topo da cidade mais distante que
a aeronave alcançou nesta viagem, como se ele tivesse escolhido
desembarcar.
Condições para jogar:
• Somente o capitão ou passageiros da aeronave
podem jogar estas cartas.
• Todos os passageiros já devem ter anunciado
suas intenções.
Efeito : Uma carta de “Rota Alternativa” per-
mite ao capitão rerrolar os dados a sua escolha,
se ele quiser.
Estas cartas podem ser jogadas mesmo depois do
capitão já ter anunciado que ele não poderia enfrentar os eventos.
Os Passageiros não podem mudar suas decisões depois da rerrolagem.
cartas de “Poder”: Sopro Forte (x2)
Condições para jogar:
• Qualquer aventureiro pode jogar a carta de
“Sopro Forte”, inclusive aqueles que já tenham
saído da aeronave.
• Todos os passageiros já devem ter anunciado
suas intenções.
Efeito : A carta “Sopro Forte” força o capitão a
rerrolar todos os dados de calmaria (brancos).
Jogadores não podem mudar suas decisões depois
da rerrolagem. Estas cartas podem ser jogadas mesmo depois
do capitão já ter anunciado que poderia superar os desafios.
cartas de “Tesouro” : Luneta Mágica (x4)
Atenção : Estas cartas somente estão presentes nas
4 primeiras cidades.
Condições para jogar:
• Somente o capitão ou passageiros ainda a bordo podem jogar a
carta “Luneta Mágica”.
• Todos os passageiros já devem ter anunciado suas intenções.
• O capitão deve ter anunciado que ele não poderia superar os desa-
fios.
Efeito : A carta “Luneta Mágica” permite o capitão achar uma rota
sem qualquer perigo. Todos os desafios são ignorados.
Uma carta de “Luneta Mágica” vale 2 pontos no final do jogo como
se fosse uma carta de “Tesouro” padrão.
Cartas
cartas “Turbo” (x8)
cartas de “Poder” : Rota Alternativa (x2)
N O TA
N O TA
6
Regle 1_2_EN.indd 6 06/01/17 13:53
---
O que acontece se o capitão estiver sozinho na aeronave
quando ele alcançar uma cidade?
Se todos os passageiros abandonarem a aeronave e o capitão puder
superar os desafios, ele se move para a próxima cidade. Ele pode
agora pegar um tesouro desta cidade ou tentar ir mais além por
conta própria. O capitão pode continuar sozinho enquanto estiver
disposto a arriscar.
O que acontece se o baralho ficar vazio?
Embaralhe a pilha de descarte e crie um novo baralho.
O que acontece se não houver mais tesouro em uma cidade?
Esta cidade não é mais uma parada da viagem e a aeronave não para
mais por lá. Para representar isto, a cartela da “Cidade” é removida
ou virada para baixo na mesa. Se um passageiro descer e pegar a
última carta de “Tesouro” da cidade, nenhum outro passageiro pode
descer aqui.
O que acontece se a aeronave atingir a última cidade (a
cartela com o número 25) ?
Neste caso, começando pelo capitão e indo sentido horário, cada joga-
dor na aeronave se reveza para comprar uma carta de “Tesouro” da
última cidade. Pode ocorrer que um ou mais jogadores não recebam
qualquer tesouro: azar para eles! Uma nova viagem então começa na
primeira cidade disponível. Nota: Sempre é permitido contar a quanti-
dade de cartas de “Tesouro” restantes em cada cidade.
O capitão tem que jogar as cartas de “Equipamento” se ele as tiver?
SIM. No entanto, ele não é obrigado a jogar as cartas “Turbo”.
O capitão e os passageiros podem discutir antes de declarar
se vão ficar ou não?
SIM! Celestia é ainda mais divertido quando os jogadores tentam
influenciar a decisão dos outros jogadores.
Detalhes
Amelia é a capitã e Orville é o único passageiro. Depois de
Amelia ter rolado os dados, Orville decide cair fora da aero-
nave. Amelia não pode sair agora porque havia dois jogadores
a bordo no começo da etapa da viagem.
Amelia consegue superar os eventos e alcança a próxima cidade.
Ela está agora sozinha a bordo no começo desta nova etapa da
viagem. Ela escolhe desembarcar, assim não rola os dados e
compra a primeira carta de “Tesouro” da cidade que desceu.
As cartas de “Poder” são descartadas e não podem
ser usadas na partida.
As cartas de “Luneta Mágica” são descartadas.
No entanto, as cartas “Turbo” são usadas.
O final do jogo é diferente:
No começo de uma nova viagem, os jogadores conferem
o número de cartas de “Tesouro” diferentes que eles
possuem. O jogo termina assim que um jogador tenha 5
tipos diferentes de tesouro.
Então, os pontos são contados como na partida normal.
Variante
Aventureiros iniciantes
Tanguy, Luke e Buck estão jogando com a variante
“Aventureiros iniciantes”.
Quando começam uma nova viagem, eles conferem
seus tesouros.
Embora Tanguy tenha 7 cartas de “Tesouro” e ache
que vai vencer, ele não encerra a partida porque tem
somente 4 tipos diferentes de tesouros.
Depois durante a partida, ele recebe seu quinto tipo
de tesouro, assim ele termina o jogo, mas apenas no
início da próxima viagem.
Porém, Buck, que tem apenas 4 cartas, vence o jogo
pois tem mais pontos.
7FAQ, carta de ajuda, e outros materiais: www.ludofy.com
Regle 1_2_EN.indd 7 06/01/17 13:53
---
Aaron Weissblum < Autor
Aaron Weissblum vive no Maine, USA, com sua esposa Kate e
seus gatos. Aaron faz jogos quando não está pedalando.
G aétan Noir < Ilustrador
Gaétan Noir é um jovem ilustrador Francês nascido em 1984 que
vive em Lyon. Pau para toda obra, ele se interessa por vários as-
suntos, de videogames a cartoons, passando por ilustração.
Philippe Christin < Concepção da Aeronave
Um cientista de computadores, ele pratica vários passatempos
criativos como pintura, miniaturas, até mesmo 3D.
Ludofy Creative< Editora
Com seu sócio, Rafael Verri, apaixonado por jogos,
é a empresa responsável pela edição brasileira deste
incrível jogo e que vem apostando, desde 2015, na
difusão dos jogos de tabuleiro no Brasil.
Resumo da Partida
1 - se o capitão está sozinho na aeronave, ele pode sair. ( 9)
2 - O capitão rola os dados.
3 - Passageiros escolhem se
ficam ou saem da aeronave.
4 -A carta “Desembarque”
pode ser jogada por qualquer jogador
presente na aeronave.
5- O capitão declara se ele pode jogar
cartas de “Equipamento” ou não.
6- As cartas ”Mochila a Jato”,
“Rota Alternativa” e “Sopro Forte”
podem ser jogadas.
7 - O capitão joga as cartas de “Equi-
pamento” exigidas OU o capitão/
passageiros podem jogar uma carta
de “Luneta Mágica”.
8 - Se a viagem continuar, o capitão é
trocado. ( 1)
9 - Se uma nova viagem começar, todos os jogadores compram
uma carta de “Equipamento” e colocam seus peões na aeronave,
a qual é colocada na primeira cidade.
O capitão é trocado. ( 2)
8
+ ?
!
...
= 50 ?
+1
+1
+1
+1
Cartas de “Poder"
Quem > Capitão / Passageiros
Quando > Quando a aeronave estiver para se acidentar.
Efeito > Permite o jogador pegar uma carta de “Tesouro”.
Quem > Todos os jogadores
Quando > Quando o Capitão jogar suas cartas.
Efeito > Força o capitão a rerrolar os dados de
calmaria (brancos).
Quem > Capitão / Passageiros
Quando > Quando a aeronave estiver para se acidentar.
Efeito > Permite o capitão a rerrolar os dados que
desejar.
Quem > Capitão / Passageiros
Quando > Quando todos os passageiros já tiverem
anunciado suas intenções.
Efeito > Força o passageiro alvo a desembarcar da
aeronave e pegar uma carta de “Tesouro”.
Quem > Capitão / Passageiros
Quando > Quando a aeronave estiver para se acidentar.
Efeito > Permite os passageiros e o capitão a
alcançar a próxima cidade sem ter que jogar
cartas de “Equipamento”.
Regle 1_2_EN.indd 8 06/01/17 13:53
---