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Durante a Idade Média, reinos eram forjados e destruídos através de intrigas, conspirações e jogos de manipulação. Os Castelos eram o centro do poder político, social e cultural da época, e todos os esforços eram feitos para manter e expandir esse poder. Mas apenas um seleto grupo de pessoas possuía a influência necessária para participar das conspirações e intrigas da corte.
A cúpula de conselheiros do reino está desfalcada. Um de seus integrantes morreu de maneira misteriosa e seu lugar precisa ser preenchido. Você possui a astúcia necessária para assumir tão prestigiosa posição?
Em CONSELHO, os jogadores terão a oportunidade de testar suas habilidades estratégicas e táticas em uma competição pelo tão cobiçado lugar no alto conselho da corte. Através da rolagem e seleção de dados, os jogadores deverão espalhar sua influência, conquistar membros da corte, forjar alianças e cumprir decretos para ascender ao cargo de conselheiro do Rei e alcançar a vitória sobre seus oponentes. Prepare-se para uma disputa épica, cheia de emoções, ardis e reviravoltas.
Eurico Cunha & Alexandre Reis
2 a 4 30’ 14+
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Componentes do Jogo
19 Cartas de Decreto
5 Dados
7 Cartas de Aliança
(3 para 3 jogadores e 4 para 2 ou 4 jogadores)
28 Cartas de Membros da Corte
1 Tabuleiro de Sala do Conselho
1 Livro de Regras
20 Marcadores de Influência
(5 cada cor nas cores: vermelho, verde, azul e amarelo)
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Objetivo do Jogo
Os jogadores deverão espalhar sua influência na sala do conselho, na
tentativa de conquistar os membros da corte e cumprir os decretos do
Rei, garantindo assim os pontos de ascensão que os levarão ao cargo de
conselheiro do Rei.
A partida acaba imediatamente após o fim da rodada em que acabarem
as cartas do baralho de membros da corte.
Ao fim da partida, vencerá o jogador que tiver conquistado mais pontos de
ascensão, sendo declarado o maior dentre os conselheiros do Rei.
Como tornar-se um Conselheiro
Conselho é jogado ao longo de várias rodadas, nas quais os jogadores se
revezarão em turnos. No início de cada rodada, o jogador inicial deverá
rolar todos os dados. Em seguida, começando pelo próprio jogador inicial,
cada jogador irá realizar o seu turno, devendo escolher um dado e podendo
executar outras ações (ver Turno do Jogador).
Após concluir seu turno, o jogador deverá passar a vez para o jogador
sentado à sua esquerda e assim por diante, até que todos os jogadores
tenham realizado seus turnos e reste apenas um dado que não tenha sido
escolhido por nenhum jogador.
Uma rodada do jogo termina quando todos os jogadores tiverem realizado
seus turnos. Então, todos os dados deverão ser recolhidos e entregues ao
jogador à esquerda do jogador inicial, que será o jogador inicial da próxima
rodada.
O jogo seguirá dessa maneira até que não haja mais cartas no baralho de
membros da corte (ver Fim do Jogo e Pontuação).
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Coloque o tabuleiro de sala do conselho ao alcance de todos os jogadores.
Embaralhe as Cartas de Membro da Corte, separe 5 cartas e coloque-as de lado em uma pilha com a face virada para baixo. Elas entrarão em jogo formando um novo baralho de membros da corte apenas na última rodada do jogo, quando não houver mais cartas no baralho de membros da corte (ver Fim do Jogo e pontuação).
Coloque as demais cartas em uma pilha com a face virada para cima, formando o baralho de membros da corte. Em seguida, pegue as 6 primeiras cartas do topo do baralho e posicione-as com a face virada para cima ao redor do Tabuleiro de Sala do Conselho, alinhando cada carta a um dos 6 espaços indicados pelas faces de dados (numerados de 1 a 6).
Embaralhe as cartas de decreto e coloque-as em um pilha com a face virada para baixo, formando o baralho de decretos. Em seguida, pegue as 3 primeiras cartas do topo da pilha e coloque-as na mesa, uma ao lado da outra com a face virada para cima, formando a oferta de decretos. Depois, entregue 2 cartas compradas do topo da pilha de decretos para cada jogador. Elas devem ficar na frente dos jogadores e viradas para cima, de forma que todos possam vê-las.
Separe as cartas de aliança de acordo com o número de jogadores, conforme indicado nas cartas. De acordo com o tipo de partida, entregue para cada jogador:
cartas de aliança para 3 jogadores
cartas de aliança para 2 ou 4 jogadores
Partidas com 3 ou 4 jogadores: 1 carta para cada jogador.
Partidas com 2 jogadores: 2 cartas para cada jogador.
Os jogadores podem conferir suas cartas de aliança quando quiserem, mas devem mantê-las em segredo.
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Cada jogador deve escolher uma cor e receber os 5 marcadores de influência da cor escolhida e, em seguida, colocar um de seus marcadores em qualquer um dos 6 espaços no tabuleiro de sala do conselho (vários jogadores poderão colocar seu marcador no mesmo espaço). Os marcadores restantes formarão a reserva dos jogadores.
Pegue 5 dados para 2 ou 4 jogadores, ou 4 dados para uma partida com 3 jogadores.
N° de Jogadores | Dados | Cartas de Aliança p/ Jogador
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4 | 5 | 4
3 | 4 | 3
2 | 5 | 4
O jogador inicial será o último a ter bebido de um cálice, ou os jogadores podem decidir como desejarem.
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Escolher um Dado
Para tornar-se um conselheiro, primeiro é preciso espalhar sua influência pela corte.
No seu turno, o jogador deverá pegar um dos dados disponíveis, trazendo-o
para perto de si. O dado escolhido não poderá mais ser escolhido por
nenhum outro jogador. Em seguida, o jogador deverá colocar um de seus
marcadores de influência na sala do conselho, no espaço correspondente
ao dado escolhido. O marcador colocado na sala do conselho poderá vir da
reserva do jogador (caso ainda haja algum) ou da própria sala do conselho,
sendo removido de qualquer espaço à sua escolha.
Observação: Se todos os dados disponíveis mostrarem o mesmo resultado,
o jogador da vez pode escolher rolar todos os dados novamente, quantas
vezes forem necessárias, até que haja pelo menos dois dados com resultados
diferentes para que o jogador possa escolher entre eles (exemplo: há 3 dados
disponíveis, todos com o resultado 6; o jogador pode rolar novamente os
dados de valor repetido até que pelo menos um deles tenha um resultado
diferente dos demais).
Escolher um dado não precisa ser a primeira ação no turno de um
jogador, mas todos os jogadores devem realizar esta ação uma única vez
em seus turnos.
Após o jogador inicial ter rolado todos os dados, começando por ele, cada
jogador deverá realizar seu turno antes de passar a vez para o jogador à sua
esquerda. Durante seu turno, o jogador pode realizar as seguintes ações
quantas vezes puder ou desejar (não importando a ordem):
• Escolher um dado (ação obrigatória, não pode repetir no mesmo
turno)
• Conquistar membros da corte
• Usar habilidades de membros da corte
• Cumprir decretos
Turno do Jogador
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Conquistar Membros da Corte
Influenciar membros da corte é a chave para ascender ao conselho.
Para conquistar cartas de membros da corte, o jogador deve atender os
requisitos indicados nas cartas (ver Requisitos para Conquistar Membros
da Corte).
Durante seu turno, se tiver os marcadores de influência necessários
posicionados na sala do conselho, atendendo os requisitos indicados em
uma carta de membro da corte, o jogador poderá conquistá-la, pegando-a
do centro da mesa e colocando-a próxima de si.
Ao conquistar um membro da corte, o jogador deve imediatamente pagar um
tributo, removendo de quaisquer espaços na sala do conselho a quantidade
de marcadores de influência da sua cor igual ao valor de pontos de ascensão
indicados na carta conquistada. Qualquer marcador removido é colocado de
volta na reserva do jogador.
Um jogador pode conquistar quantos membros da corte quiser durante seu
turno, desde que consiga atender os requisitos indicados nas cartas.
Exemplo: Para conquistar este membro da
corte, o jogador deve possuir 3 marcadores de
influência ou mais em um ou vários espaços de
Escudo no tabuleiro de sala do conselho.
Aqui o jogador possui 3 marcadores de influência
em espaços de Escudo, atendendo os requisitos
do membro da corte.
Exemplo: Ao conquistar
um membro da corte que
vale 1 ponto de ascenção,
o jogador remove 1 de seus
marcadores do tabuleiro de
sala do conselho.
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Alianças
Cada membro da corte conquistado que pertença a uma das famílias com as quais o jogador possui aliança dará 1 ponto de ascensão extra no fim da partida.
Requisitos para Conquistar Membros da Corte
Para conquistar um membro da corte disponível na sala do conselho, o jogador deve possuir marcadores de influência posicionados nos espaços da sala do conselho de forma que atendam os requisitos indicados na carta desejada:
Exemplo: O jogador conquistou um membro da corte que vale 3 pontos de ascenção, porém o jogador possui aliança com a família da qual o membro da corte faz parte, assim, esta carta valerá 4 pontos de ascenção para esse jogador no final da partida.
Possuir o número indicado de marcadores de influência em espaços de escudo.
Possuir o número indicado de marcadores de influência em espaços de espada.
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Usar Habilidades de Membros da Corte
Os membros da corte possuem habilidades únicas que serão de grande auxílio aos
jogadores que os conquistarem.
A qualquer momento durante seu turno, um jogador pode usar as habilidades
indicadas nas cartas de membros da corte que tenham conquistado, mas cada
habilidade só poderá ser usada uma vez. Após o uso, o jogador deverá virar
a carta utilizada com a face para baixo, indicando que aquela habilidade
não está mais disponível.
Os pontos de ascensão indicados nas cartas de membros da corte serão
contabilizados ao fim da partida, independentemente de suas habilidades
terem ou não sido utilizadas.
Possuir o número indicado de marcadores de influência no
mesmo espaço.
Possuir o número indicado de marcadores de influência em
espaços adjacentes.
Exemplo: Possuir 1 marcador no espaço de número 6, 1
marcador no espaço de número 1 e 1 marcador no espaço
de número 2.
Possuir o número de marcadores de influência indicado em
cima em um mesmo espaço e o número indicado em baixo
em um outro espaço.
Exemplo: Possuir 3 marcadores no espaço de número 1 e 2
marcadores no espaço de número 5.
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Habilidades dos Membros da Corte
O jogador pode rolar novamente todos os dados disponíveis.
O jogador pode mover um de seus marcadores de influência em qualquer espaço na sala do conselho para um espaço adjacente duas vezes (duas vezes o mesmo marcador ou dois marcadores diferentes uma vez cada).
O jogador pode aumentar em 1 o resultado de um dos dados disponíveis (se aumentar um 6 ele vira 1).
O jogador pode diminuir em 1 o resultado de um dos dados disponíveis (se diminuir um 1 ele vira 6).
Ao usar a habilidade de outro membro da corte que tenha conquistado, o jogador pode virar esta carta em vez da daquela.
O jogador pode aumentar ou diminuir em 1 o resultado de um dado disponível (se aumentar um 6 ele vira 1 e se diminuir um 1 ele vira 6).
O jogador pode virar um dado disponível para sua face oposta. Exemplo: o jogador pode virar um dado com a face 5 para a face 2.
O jogador pode mover um de seus marcadores de influência em qualquer espaço na sala do conselho para um espaço adjacente.
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Cumprir Decretos
Todos os súditos devem estar atentos aos decretos do Rei e aquele que melhor
cumpri-los estará demonstrando comprometimento e diligência, características que
o levarão ao conselho.
Um jogador pode cumprir 1 ou 2 decretos a qualquer momento em seu
turno. Para tal, basta que os requisitos indicados na carta sejam atendidos,
seja através do posicionamento de marcadores de influência ou pela
conquista de membros da corte.
Para cumprir este decreto, o jogador deverá
possuir 1 de seus marcadores de influência
no espaço 5 da sala do conselho e 2 de seus
marcadores no espaço 6.
O jogador pode colocar um de seus marcadores
de influência no espaço indicado da sala do
conselho.
O jogador pode colocar um de seus marcadores
de influência em um dos espaços indicados da
sala do conselho.
Para cumprir este decreto, o jogador deverá
conquistar o membro da corte que esteja no
espaço 4 da sala do conselho.
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Após cumprir um decreto, o jogador deve virar a carta para baixo, mantendo-a próxima de si. Os decretos cumpridos valerão pontos de ascensão ao fim da partida, conforme indicado em cada carta. Caso tenha cumprido algum decreto, ao encerrar seu turno, o jogador deverá adquirir novos decretos à sua escolha dentre os disponíveis na oferta de decretos, até que possua 2 decretos ou que não haja mais cartas disponíveis na oferta de decretos. Depois de repor seus decretos, o jogador deverá revelar novas cartas do topo do baralho de decretos até que haja 3 cartas disponíveis na oferta de decretos ou que não haja mais cartas no baralho de decretos.
Após um longo período de intrigas e confabulações, finalmente é chegada a hora de revelar o novo conselheiro do Rei.
A rodada final da partida acontecerá quando for necessário repor uma carta na sala do conselho e não houver mais cartas no baralho de membros da corte. Então, todos os jogadores deverão realizar seus turnos e o jogo terminará imediatamente após o fim do turno do último jogador da rodada.
Fim do Jogo e Pontuação
Durante a última rodada, pegue as 5 cartas de membros da corte reservadas no passo 2 da preparação do jogo e forme uma pilha virada para cima. Quando for necessário posicionar um membro da corte na sala do conselho, pegue uma carta do topo desta pilha. No raro caso de ser necessário posicionar um membro da corte e não haver mais cartas nessa pilha, deixe vazio o espaço na sala do conselho.
Terminado o turno do último jogador da rodada, é feita a contagem de pontos de ascensão.
Cada membro da corte conquistado pelos jogadores, virados para baixo ou não (ver Usar Habilidades de Membros da Corte), concederá pontos de ascensão conforme o valor indicado na carta.
Cada membro da corte conquistado pelos jogadores e pertencente a uma das famílias indicadas nas cartas de aliança dos jogadores concederá 1 ponto de ascensão extra.
Cada decreto que tenha sido cumprido concederá pontos de ascensão conforme o valor indicado na carta (decretos não cumpridos não concedem pontos de ascensão).
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Em um jogo para 2 jogadores, 5 dados serão usados e cada jogador receberá 2 cartas de aliança.
Cada jogador jogará 2 turnos na mesma rodada, alternando entre eles. Ao final de uma rodada, assim como em um jogo com mais jogadores, apenas 1 dado restará sem ter sido escolhido. As outras regras e ações continuam as mesmas já explicadas.
Regras para 2 Jogadores
O jogador que tiver somado o maior valor em pontos de ascensão será declarado o novo conselheiro do Rei e vencedor da partida!
Em caso de empate, o jogador empatado que tiver conquistado o maior número de membros da corte será o vencedor. Caso o empate persista, vence o jogador empatado que tiver cumprido o maior número de decretos.
Se ainda assim o empate persistir, os jogadores empatados compartilham a vitória.
Soma dos pontos de ascensão de cartas de membro da corte conquistadas e de decretos cumpridos:
Exemplo: O jogador conquistou 2 membros da corte, cada um valendo 3 pontos de ascensão. Além disso, recebe 1 ponto extra por um deles pertencer a uma das famílias na carta de aliança (flâmula vermelha) do jogador. Isso totaliza 7 pontos de ascensão.
Por ter cumprido 2 decretos (um de 1 ponto e outro de 2 pontos de ascensão, respectivamente), o jogador alcançará um total de 10 pontos de ascensão.
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Sumário
Componentes do Jogo 2
Objetivo do Jogo 3
Como tornar-se um Conselheiro 3
Preparação da Partida 4
Turno do Jogador 6
Escolher um Dado 6
Conquistar Membros da Corte 7
Alianças 8
Requisitos para Conquistar Membros da Corte 8
Usar Habilidades de Membros da Corte 9
Habilidades dos Membros da Corte 10
Cumprir Decretos 11
Fim do Jogo e Pontuação 12
Regras para 2 Jogadores 13
Resumo do Turno do Jogador 16
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DESIGN DO JOGO: Eurico Cunha e Alexandre Reis.
DESIGN GRÁFICO E DIREÇÃO DE ARTE: Filipe Castro, Bruno Marquez, JVC_Artz e Wallace Lucas.
ILUSTRAÇÕES: Paulo Scabeni.
LIVRO DE REGRAS: Fernando Toledo, Gustavo Silveira, Mauro Carvalho.
REVISÃO: Bianca Melyna e Claudinei Mendonça.
PARCEIROS FOUR FUN: Eurico Cunha, Márcio Assis e Rick Bach Cater.
WWW.FOURFUN.GAMES
Qualquer pergunta, elogios ou para qualquer questão sobre o jogo, mande-nos um e-mail para: INFO@CALAMITYGAMES.COM.BR
Este produto foi manufaturado com todo o carinho possível. Porém, se algum componente estiver faltando ou com defeito, por favor entre em contato conosco no nosso Atendimento ao Consumidor:
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PRODUZIDO POR GAMES FORFUN LLC ©
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Escolher um Dado (Página 6)
O jogador escolhe um dos dados rolados e coloca um de seus marcadores de influência na posição da mesa do conselho indicada por aquele dado.
Conquistar Membros da Corte (Página 7)
Se o jogador atingir os requisitos para conquistar um membro da corte, ele anuncia qual carta de membro da corte ele deseja influenciar e gasta os marcadores de influência, devolvendo-os do tabuleiro para a sua reserva. Então, aquele jogador pega aquele membro do conselho e colocando-o próximo de si com a face virada para cima.
Usar Habilidades de Membros da Corte (Página 9)
Cada membro do conselho possui uma habilidade que pode ser explorada uma única vez pelo jogador que tem aquela carta de membro da corte. Para isso, aquele jogador anuncia o membro da corte que será usado, resolve os efeitos descritos na sua carta e então o vira com a face virada para baixo.
Cumprir Decretos (Página 11)
Se o jogador atingir os requisitos para cumprir um decreto, ele anuncia a carta de decreto que está completando, vira o decreto completado com a face para baixo. Ao encerrar seu turno, ele pega um novo da mesa. Tome nota que os elementos apontados para completar um decreto não são descartados no processo. O jogador só precisa possuí-los no momento que fizer a ação.
Resumo do Turno do Jogador
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