Texto completo do manual
DAITOSHI
MANUAL DE REGRAS
KEMUSHI
SAGA
Finalmente aperfeiçoámos o poder do vapor e agora podemos usá-lo a nosso favor! Vivemos numa era de progresso sem
precedentes e novas invenções movidas a vapor são desenvolvidas mais rápido do que nunca. As cidades estão a crescer, o
comércio está a florescer e estamos a desenvolver a nossa máquina mais ambiciosa de sempre: uma engenhoca gigante que
trará ainda mais progresso à cidade, já que nos livra do fardo de depender dos animais para trabalhar.
Abundantemente como antes, mas ainda há árvores estão a ser cortadas e o rio não corre tão abundantemente como antes, mas ainda há árvores e
água com fartura, e podemos usar o espaço adicional para expandir a nossa cidade. Contos de fadas e mitos não devem
impedir o progresso!
Uma partida de Daitoshi é jogada por turnos. No seu turno, ou vai produzir nas suas fábricas ou vai mover o seu magnata para um novo distrito em
busca de novas oportunidades de negócios. Neste último caso, vai poder executar os seus trabalhadores para as oficinas, administrar a exploração da
Natureza para alimentar a sua necessidade infinita de vapor e executar uma ação para expandir a cidade e demonstrar a sua grandeza.
Essas ações não só ajudá-lo-na na sua busca por reconhecimento, mas também ajudarão todos os habitantes de Daitoshi. Com elas, vai expandir
a cidade e eletrificar os seus distritos, descobrir e desenvolver novas invenções movidas a vapor e negociar com cidades longínquas. Poderá até
ajudar a Universidade de Daitoshi a construir o seu projeto gigantesco, a Megamáquina. Pode ser que algumas florestas sejam abatidas e alguns rios
secarem, mas com a sua generosidade, ajudará os trabalhadores deslocados dessas áreas, dando-lhes novos empregos. Reça a lenda que a Natureza
é guardada pelos antigos espíritos da floresta, os Yokai, mas o progresso não pode ser interrompido por causa de algumas histórias da carochinha.
Porém, por precaução, pode ser sensato oferecer alguns presentes aos antigos templos, que organizam projetos de restauração que tentam curar o
abuso dos recursos naturais.
Os jogadores tentarão obter pontos de vitória [PV] durante a partida. Aquele que tiver mais pontos no fim da partida, será o vencedor.
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COMPONENTES
15 peças de distrito
(5 internos, 5 centrais, 5 externos)
* Esta é a peça do distrito da
Câmara Municipal
64 hexágonos de Natureza
(19 de rio + 15 de cada tipo de terreno:
floresta, montanha e subsolo)
1 tabuleiro principal
18 peças de cidade
2 tabuleiros de Megamáquina com dois
lados e 1 ficha de Megamáquina
20 invenções comuns
32 invenções inovadoras
20 invenções brilhantes
24 invenções universitárias
(6 por cada uma das 4 megamáquinas)
4 invenções básicas
60 trabalhadores
(15 de cada cor)
36 fichas de vapor
(12 de valor 3 e 24 de valor 1)
3 peças de melhoria
da Megamáquina
20 marcadores de recursos
(comida, materiais de construção, energia
e bens de luxo - 1 de cada por jogador)
25 fichas de riqueza
1 indicador de jogador inicial
Peça de bloqueio
para 2/3 jogadores
---
1 peça de suborno
(para partidas no modo solitário)
16 cartas do baralho de Presidente da
Câmara (para partidas no modo solitário)
10 cartas do baralho de conselheiro
(cartas de dificuldade das partidas no modo solitário)
4 tabuleiros de fábrica (1 por jogador)
4 ajudas ao jogador (1 por jogador)
4 emblemas de fábrica
(peças de +100 PV)
4 marcadores de pontos
de vitória (PV) (1 por jogador)
4 marcadores de chaminé de
máquina a vapor (1 por jogador)
16 fichas de peregrino
(4 por jogador)
32 marcadores de progresso de invenção
(8 por jogador)
4 marcadores de prestígio
(1 por jogador)
4 marcadores de reputação
(1 por jogador)
4 marcadores de produção
(1 por jogador)
4 marcadores de carruagem de verme
(1 por jogador)
20 bandeiras de parceria (5 por jogador)
8 figuras de magnata (2 por jogador)
16 peças de operação (4 por jogador)
4 peças de subsídio do governo
(1 por jogador)
COMPONENTES
3
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PREPARAÇÃO
Este exemplo mostra a preparação para 3 jogadores.
1 Coloque o tabuleiro na mesa.
2 Coloque aleatoriamente as 5 peças do distrito interno nos 5 espaços do distrito interno, todas com o lado não eletrificado voltado para cima.
3 Embaralhe as peças do distrito central e crie uma pilha com o lado não eletrificado voltado para cima, perto do tabuleiro. Repita o processo com as peças do distrito externo.
4 Coloque aleatoriamente 5 peças de cidade nos respectivos espaços. Devolva as peças de cidade não utilizadas à caixa.
5 Embaralhe as peças de invenção comum e crie uma pilha voltada para baixo perto do tabuleiro. Repita o processo com as peças de invenção inovadora e brilhante. Se quiser, pode separar estas pilhas em várias pilhas menores da mesma qualidade para facilitar o acesso. Tire 2 invenções comuns, 2 inovadoras e 1 brilhante das respectivas pilhas e coloque-as viradas para cima, no mercado de invenções do tabuleiro.
invenção comum
invenção inovadora
invenção brilhante
6 Preencha aleatoriamente os 4 contadores de Natureza a norte de Daitoshi com hexágonos do tipo apropriado [com o lado sem conflito virado para cima], dependendo do número de jogadores. Em partidas com 3 ou 4 jogadores, deve criar pilhas com 2 hexágonos algumas das casas dos 3 primeiros contadores, enquanto que, com menos de 4 jogadores, algumas das casas do rio estarão vazias. Portanto, se estiver a jogar:
* uma partida para 4 jogadores, coloque 2 hexágonos de Natureza apenas nas casas marcadas com os ícones e e coloque hexágonos de rio cobrindo todas as casas do contador do rio.
* uma partida com 3 jogadores, coloque 2 hexágonos de Natureza apenas nas casas marcadas com o ícone e coloque hexágonos de rio cobrindo todas as casas do contador do rio, exceto as 4 casas mais à esquerda.
* em partidas com 1 ou 2 jogadores, cubra todas as casas do contador do rio, exceto as 8 casas mais à esquerda.
Depois, coloque 1 hexágono em cada casa dos outros contadores de Natureza.
7 Use o baralho de cartas de conselheiro para selecionar aleatoriamente 1 dos 4 tabuleiros de Megamáquina. Embaralhe as cartas com os números correspondentes aos tabuleiros da Megamáquina [os números impressos no canto inferior direito da carta] e tire uma para selecionar aleatoriamente um dos tabuleiros, devolvendo os outros tabuleiros à caixa.
8 Coloque a ficha de Megamáquina num distrito aleatório: tire 1 carta do baralho do Presidente da Câmara e coloque a ficha no distrito mostrado na carta. Se a carta sorteada indicar o distrito da Câmara Municipal [marcado com um * no exemplo], tire novamente até obter um distrito diferente.
9 Coloque o tabuleiro da Megamáquina no tabuleiro principal. Faça uma pilha com as invenções universitárias mostradas nessa Megamáquina e coloque-a, virada para cima, no seu espaço dedicado, guardando os outros 3 tipos na caixa.
10 Em partidas com 2 ou 3 jogadores, cubra os espaços de invenção indicados no tabuleiro de Megamáquina com a peça de bloqueio para 2 jogadores [cobrindo dois espaços] ou a para 3 jogadores [cobrindo um espaço].
11 Coloque aleatoriamente as 3 fichas de melhoria da Megamáquina nos espaços de melhoria do tabuleiro da Megamáquina.
12 Crie uma reserva geral de:
Vapor Riqueza e Trabalhadores
[separados por cor].
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PREPARAÇÃO DO JOGADOR
13 Distribua aleatoriamente as ajudas ao jogador,
viradas para baixo, entre os jogadores,
certificando-se de que está presente com o ícone
de jogador inicial. O jogador que receber a ajuda ao
jogador com esse ícone recebe a ficha de jogador
inicial (ela será colocada no canto superior direito da
respectiva fábrica). A seguir, todos os jogadores devem:
14 Tire uma fábrica (tabuleiro de jogador)
e todos os componentes de uma cor,
juntamente com o emblema de fábrica
correspondente. Coloque-o com o lado de 100
PV voltado para baixo em cima do 200
impresso na sua fábrica. Mantenha a figura
de magnata da cor da sua preferência e devolva
a outra à caixa.
15 Coloque um marcador de progresso na casa mais à
esquerda de cada contador de progresso de invenção.
Coloque o marcador de chaminé de máquina a vapor na casa
"0" do seu contador de máquina a vapor.
16 Coloque o seu marcador de reputação na etapa mais à
esquerda do nível de reputação.
17 Coloque 1 ficha de comida, materiais de construção,
energia e bens de luxo na casa "1" dos respectivos
contadores no seu armazém e tire 1 ficha de riqueza
da reserva.
18 Pegue em cada uma das 4 peças de operação e
coloque-as de forma a que cubram as partes
correspondentes da sua fábrica, com o lado do conflito
virado para baixo.
19 Coloque o seu marcador de produção no espaço central
da área de produção da sua fábrica.
20 Tire 7 fichas de vapor da reserva geral e
coloque-as na sua fábrica, criando a sua
reserva pessoal.
21 Coloque a sua peça de subsídio do governo no
espaço correspondente da sua fábrica.
22 Coloque a sua carruagem de verme
no espaço de ferrovia superior
esquerdo do tabuleiro principal e o seu
marcador de prestígio no espaço mais
interno do mesmo distrito (com o lado que
preferir virado para cima). Coloque 1 ficha
de peregrino no templo junto ao contador
do rio e 3 no templo junto aos 3
contadores terrestres da área de Natureza
do tabuleiro.
23 Tire aleatoriamente uma ficha de invenção básica e
coloque-a, virada para cima, na posição mais baixa do
espaço inferior esquerdo da sua fábrica. A seguir, com base
no recurso do meio mostrado nessa invenção, coloque o seu
magnata no seu centro de magnata de um distrito,
usando o seguinte método:
$1$ $1$ $1$
coloque-o no distrito com a ação
"Comércio com outras cidades".
$1$ $1$ $1$
coloque-o no distrito com a ação
"Expandir um distrito".
24 Coloque o seu marcador de PV junto à casa número
1 do contador de pontos de vitória do tabuleiro.
REGISTO DE EXPLORAÇÃO
02→11
---
VARIANTE PARA PERITOS: se já jogou o jogo, em vez de
atribuir aleatoriamente as invenções básicas, tire tantas
dessas peças quantos jogadores houver e, na ordem do turno,
cada jogador escolhe 1 delas.
AA Apenas em partidas com 2 jogadores: Tire outra carta
do baralho do Presidente da Câmara e coloque o magnata de
uma cor não escolhida por nenhum jogador no espaço central
da magnata do distrito mostrada nessa carta. Se já houver
um magnata nesse distrito, tire outra carta.
DISTRITOS
Este manual de regras referir-se-á frequentemente
aos distritos. A cidade de Daitoshi está dividida em
5 distritos, cada um com o formato de uma fatia de
pizza, e tudo em cada "fatía" é considerado parte desse
distrito, mesmo que a maior parte ainda não tenha sido
construída no início da partida.
21
16
9
8
7
6
5
4
3
17
2
20
16
15
15
15
15
23
1
1
1
15
15
15
15
13
1
7
Descarte um hexágono de
Natureza do seu registo
de exploração [pág. 11].
ntadores e peças de Natureza:
Rio [azul] mais 3 terrestres:
Floresta [verde], Montanha
amarelo] e Subsolo [vermelho]
[pág. 23].
evolva todos os trabalhadores
deste distrito à reserva geral
[pág. 13].
Avance o seu nível de reputação
1 espaço para a direita, se
possível [pág. 19].
Adicione uma bandeira de
parceria numa cidade onde não
tenha nenhuma [pág. 20].
Sempre que cumprir a condição
à esquerda, pode devolver a
sua bandeira nessa cidade e a
sua reserva para ganhar a
recompensa à direita [pág. 20].
2
onde passa ou para [pág. 19].
1
18
4
PREPARAÇÃO DO JOGADOR
---
RESUMO DO JOGO
Neste jogo, não há interrupções: os jogadores se revezam um após o outro, sem rondas (rodadas) ou fases. Começando pelo jogador
inicial, cada jogador, no seu turno, pode efetuar um Turno de produção (ver página 10) ou um Turno de cidade (ver página 13).
Durante a etapa de fim do turno, eles devem verificar se estão em algum conflito com os Yōkai. Quando um jogador termina o seu
turno, passa a ser o turno do jogador sentado à sua esquerda.
Começando com o jogador inicial, a partida continua no sentido horário à volta da mesa até que fique visível a penúltima
casa de qualquer um dos contadores de Natureza (ver a página 24).
TURNO DE PRODUÇÃO (página 10)
Se escolher um turno de produção, todos os jogadores podem ativar qualquer um ou todos os
3 edifícios nas suas fábricas, uma vez por edifício, enquanto você receberá benefícios extras como líder
de produção.
TURNO DE CIDADE (página 13)
Se escolher um turno de cidade, deve primeiro 1 mover o seu magnata 1 ou 2 distritos no sentido
horário. Pode gastar vapor para mover mais adiante. Depois, na seguinte ordem:
2 Poderá enviar trabalhadores do tipo apropriado para as oficinas do seu distrito.
3 Deve executar a operação "Explorar" mostrada no seu distrito.
4 Poderá executar a ação mostrada no seu distrito ou na Megamáquina, se ela também estiver
no seu distrito.
Assim que terminar, se a Megamáquina estiver no seu distrito, deverá movê-la 1 distrito no sentido antihorário. Também deve reposicionar o seu marcador de produção para o espaço do meio.
FIM DO TURNO (página 23)
Deve verificar se possui algum conflito pendente com os Yōkai, baseando-se no registo [registro] de
exploração da sua fábrica. A seguir, verifique se cumpre as condições de "Fim da partida" (ver página 24).
---
REGRAS GERAIS
Quando um ícone tem um número vermelho junto a ele, isso significa que
deve gastar essa quantidade de unidades. Quando um ícone tem um número
preto junto a ele, isso significa que ganhou essa quantidade de unidades.
1
Devolva 1 ficha de vapor à
reserva geral
2
Avance 2 casas com as suas
carruagens de verme.
7
Se um ícone indicar que deve ganhar uma série de fichas de vapor da reserva geral
(7 vapores, neste exemplo), pode receber esse valor total em denominações de 1 ou 3,
conforme necessário (1 ficha de 3 vapores mais 4 fichas de 1 vapor), e pode
destrocá-las a qualquer momento, se necessário.
3
3
Estes ícones indicam que este efeito específico
ocorrerá apenas no final da partida.
Se for o fim da partida, avance os seus
marcadores de progresso um total
de 3 casas
O cinzento é a cor genérica que permite escolher entre todas as opções disponíveis.
Neste caso, um trabalhador cinzento indica que pode colocar nesse espaço qualquer
trabalhador à sua escolha, seja ele vermelho, amarelo, azul ou verde.
Este ícone indica os pontos de vitória. Se o ícone for laranja, ganhe esses PV
imediatamente. Se for roxo, vai ganhá-los no fim da partida. Se o número ao
lado do ícone for preto, ganha esses pontos. Se o número for vermelho, perde
os pontos. O ícone no contador de progresso de invenção indica que ganha
(uma ou duas vezes) o número de PV mostrado no espaço mais à direita
dessa invenção.
41
1
3
Ao chegar a esta casa deste contador de
progresso de invenção, ganha imediatamente
3 PV. Se chegar à última casa, ganha
imediatamente duas vezes 3 PV (6 PV no total).
2
Ganhe 2 PV imediatamente.
10
Perca 10 PV no fim
da partida.
Os jogadores registam quaisquer pontos de vitória (PV) ganhos durante a partida ao avançar o seu
marcador no contador de PV. Se um jogador marcar mais de 100 pontos, ele vira o seu emblema de
fábrica para o lado de 100 PV. Se alguém conseguir dar uma segunda volta ao contador de PV, basta
remover o seu emblema da fábrica, revelando os 200 PV impressos na respectiva fábrica. Quem tiver
mais PV no fim da partida será o vencedor.
AS PEÇAS DE DISTRITO DA CIDADE POSSUEM OS SEGUINTES ESPAÇOS
1 ESPAÇOS DE MAGNATA —0 espaço de magnata 1a mais à esquerda permite que, ao pagar 2 vapores, remova todos
os trabalhadores presentes nesse distrito e está limitado a 1 magnata de cada vez. O do meio 1b custa 1 vapor e também
está limitado a 1 magnata. O espaço mais à direita 1c pode acomodar até 4 magnatas, mas os jogadores que estiverem lá
não poderão usar os seus trabalhadores nesse turno.
2 OFICINAS —Se enviar um trabalhador da cor indicada para uma oficina, ganha a recompensa ali mostrada. À medida
que novas peças de distrito forem reveladas durante a partida, ficarão disponíveis novos espaços de oficina em cada
distrito. Os trabalhadores que forem enviados para lá deverão corresponder à cor do trabalhador na peça de distrito
interno. O espaço de oficina inclui, para sua referência, uma pequena indicação do que está na parte de trás desta
peça uma vez eletrificada, sem efeito no jogo.
3 EXPLORAR —Deve executar a operação "Explorar" mostrada, pegando o primeiro hexágono disponível do
contador de Natureza indicado (o mais próximo do templo), colocando-o no contador de exploração da sua
fábrica e ganhando as recompensas de Conflito indicadas pelo hexágono no seu tabuleiro de jogador.
4 AÇÃO —Pode executar a ação indicada.
5 ELECTRIFICAR SECÇÃO —Este espaço indica o custo para eletrificar a peça de distrito ao
executar essa ação (ver página 19). Se o fizer, irá ganhar as recompensas indicadas e revelar uma
versão mais poderosa da oficina nessa parte do distrito.
9
---
O TURNO DE PRODUÇÃO
A minha fábrica tem edifícios preparados para alojar as novas invenções movidas a vapor que os nossos cientistas inventam e vapor suficiente
para as operar. À medida que as utilizamos, vamos encontrar formas de as torná-las mais eficientes, aperfeiçoando-as para que possamos aproveitar ao máximo o vapor gasto. Tudo para um bem maior, é claro, embora como sou
eu quem forneço o vapor, então decidierei como usá-lo.
Cada jogador possui 3 edifícios na sua fábrica, onde pode instalar invenções para obter as recompensas que rendem ao produzir.
Estas invenções também podem ser desenvolvidas para melhorar a sua produção. Todos os jogadores começam com 1 invenção
básica no primeiro piso do edifício mais à esquerda e mais invenções podem ser adicionadas ao longo da partida. Ativar edifícios é
a principal forma de obter os recursos necessários para executar ações, embora também possa ganhar outras recompensas úteis.
02-111 1111
4
1
2
Para que possa iniciar um turno de produção, o seu marcador de produção deve estar na posição central. Se não estiver lá,
ele voltará para a posição central durante o seu próximo turno de cidade, mas não poderá anunciar um turno de produção
até que isso aconteça.
Quando decidir fazer um turno de produção, mova o seu marcador de produção para a posição mais à direita 2 e anuncie em voz
alta que vai produzir. Neste turno, é o líder de produção. Todos os outros jogadores também podem produzir simultaneamente,
independentemente da posição atual dos seus marcadores de produção, que não se movem neste turno.
Cada jogador (incluindo o líder de produção) que desejar produzir neste turno pode ativar cada um dos seus 3 edifícios uma
vez, em qualquer ordem, pagando o custo de vapor 3 indicado abaixo desse edifício (devolver o vapor à reserva geral).
Uma vez por partida, durante qualquer turno de produção (seu ou de outro jogador), pode ativar todos os
seus edifícios sem gastar nenhum vapor ao devolver à caixa a sua peça de subsídio do governo 4.
Se ainda tiver esta peça na sua fábrica ao fim da partida (veja a página 24), poderá avançar um total de
3 casas com os seus marcadores de progresso.
PRODUÇÃO
Quando um edifício é ativado, todos os pisos desse edifício que tiverem invenções produzem recompensas. As recompensas
devem ser recebidas e/ou aplicadas imediatamente, se possível. Qualquer recompensa que não possa ser obtida por qualquer
motivo é simplesmente perdida.
Edifício Edifício Edifício
13
Edifício
---
Cada andar do edifício possui 2 espaços interligados para uma invenção. Uma nova invenção começa na posição básica inferior, que produz menos recompensas, mas pode ser elevada para a melhorada posição superior e assim produzir mais.
Ao ativar um edifício, o jogador:
• Ganha as recompensas de cada invenção naquele edifício que estiver junto às marcas azuis. Se for o líder de produção, também ganhará as recompensas junto às marcas rosas (efetivamente recebendo essas recompensas duas vezes). Qualquer recompensa próxima a um X é simplesmente ignorada.
• Se possível, avance o marcador de progresso de cada invenção que ativou uma vez (ver Conflito, na página 23). Se for o líder de produção, avança os seus marcadores duas vezes. Em qualquer destes casos, também ganha todas as recompensas alcançadas ao avançar os seus marcadores.
A seguir, o líder de produção irá:
• Avançar 1 ficha de peregrino por cada edifício 1 ativado, no contador ou contadores de Natureza que preferir.
• Mover, no fim do seu turno, o seu marcador de produção para a posição mais à esquerda.
Nota: se as peças de Produção ou Operação de Edifícios estiverem com o lado do Conflito virado para cima, os custos ou recompensas desta ação podem ser diferentes. Ver Conflito com os Yōkai, na página 23.
OFerecer presentes aos templos da natureza
Os monges e peregrinos nos templos cuidam da natureza e as suas ações podem ajudar a apaziguar os irados espíritos Yōkai que veem os seus lares vandalizados pela ganância dos humanos.
Existem 4 contadores de Natureza no topo do tabuleiro: 1 contador do rio e 3 contadores terrestres – floresta, montanha e subsolo. Os jogadores irão "Explorar" estes recursos, geralmente água e carvão para alimentar as suas máquinas a vapor, e as populações que aí vivem, que se tornam trabalhadores especializados que podem enviar para trabalhar nas oficinas da cidade.
Mas os Yōkai, os espíritos de outrora, vivem nesses lugares e não gostam de ser despojados das suas terras. Os monges que vivem nos templos sabem como acalmar o seu temperamento, mas precisam da sua ajuda para fazer o seu trabalho. Há um pequeno templo perto do contador do rio e um maior perto dos contadores terrestres.
Alguns eventos do jogo permitem que participe em projetos de restauração, seja num específico contador de Natureza ou, em alguns casos, como a recompensa do líder de produção, permitindo que escolha onde colocar os seus esforços.
Se for a sua primeira oferenda num contador, mova 1 dos seus peregrinos do templo para a primeira casa vazia desse contador (a mais próxima do templo). Caso contrário, avance 1 casa com o seu peregrino já no contador de Natureza correspondente. Nunca pode colocar ou avançar o seu peregrino para uma casa que ainda tenha um hexágono de Natureza e deve renunciar à recompensa se estiver nessa situação.
Estes avanços representam o seu trabalho tentando regenerar os danos causados ao meio ambiente e serão benéficos durante a pontuação final. Cada casa de Natureza pode conter um qualquer número de peregrinos.
RETRIBUIR À NATUREZA
Algumas ações e recompensas permitem que descarte hexágonos de Natureza do seu registo (registro) de exploração. Ao obter esta recompensa, descarte 1 hexágono de Natureza à sua escolha da sua fábrica para pilhas (divididas por cor) próximas ao tabuleiro.
Se o ícone mostrar o hexágono de conflito vermelho, irá também ganhar a recompensa de conflito impressa no hexágono de Natureza que descartar.
Avance o seu peregrino uma casa no contador da montanha.
Avance o seu peregrino uma casa num contador à sua escolha.
---
DESENVOLVENDO INVENÇÕES – OS CONTADORES DE PROGRESSO
Cada invenção tem um contador de progresso abaixo dela, que representa o progresso no seu caminho para ficar totalmente
desenvolvida. Cada contador de progresso é diferente, com durações e recompensas diferentes. A principal forma de avançar os
marcadores de progresso nesses contadores é produzir usando as invenções acima deles, embora não seja a única forma. Sempre
que o seu marcador de progresso parar ou passar por um ícone, ganha imediatamente a recompensa mostrada. A maioria destas
recompensas é exclusiva desses contadores e funcionam da seguinte forma:
1. Melhorar a invenção: deslize imediatamente a invenção para cima
no seu espaço, aumentando o número de recompensas que ganhará
futuramente ao ativar esta invenção.
2. Preparar a invenção para a Megamáquina: a invenção passa a estar
disponível para ser doada à Megamáquina [ver página 22].
3. Pontuar a invenção: ganhe os PV mostrados no espaço mais à
direita da peça de invenção.
4. Retribuir à Natureza: remova 1 hexágono à sua escolha do seu
registo de exploração.
5. Pontuar duas vezes a invenção: ganhe duas vezes os PV mostrados
no espaço mais à direita da peça de invenção.
O jogador verde move o seu marcador de produção da posição central para
a posição mais à direita para jogar um turno de produção. Agora todos os
jogadores podem produzir nas suas fábricas. Se desejarem.
O jogador verde ativa o seu edifício mais à esquerda gastando 2 vapores,
devolvendo-os à reserva geral. Ele é o líder de produção, portanto ganha 2 fichas
de apenas 1, 1 comida, 1 PV da invenção no primeiro piso do
edifício e 1 energia da invenção no segundo piso. Ele
ativar o seu edifício do meio, avançando a sua ficha de peregrino duas casas no
contador da floresta em vez de apenas uma. Além disso, como líder de produção,
ele avança duas vezes. Em vez de apenas uma, os marcadores de progresso em
cada uma dessas invenções, ganhando todas as recompensas alcançadas. E depois
ganha 2 avanços de peregrino em qualquer contador de Natureza (podem ser 2 no
mesmo contador ou 1 em 2 contadores diferentes), já que ativou 2 edifícios.
GANHAR E GASTAR RECURSOS
Os seus recursos são contabilizados no armazém da sua fábrica. Sempre que
ganhar um recurso [comida 1, energia 2, materiais de construção 3, ou
bens de luxo 4], aumente o relativo marcador na sua fábrica. Sempre que tiver
gastá-los, diminua o marcador. Não pode ter mais de 9 recursos de um
determinado tipo ao mesmo tempo e não pode gastar um determinado recurso se
o seu marcador estiver na posição "0" [a mais baixa].
A riqueza 5 é um recurso tipo jóquer [curinga], que pode ser gasto em
substituição de qualquer outro recurso. Quando ganha um recurso de riqueza,
pegue uma ficha de riqueza e guarde-a na sua Fábrica. Ao gastá-lo, devolva a
ficha à reserva. O vapor não é um recurso, portanto não pode usar riqueza para
pagar custos em vapor.
O vapor não é um recurso, portanto não pode usar riqueza para pagar
custos em vapor.
---
O TURNO DE CIDADE
O negócio da nossa família tem investido na cidade de Daitoshi desde a sua fundação, há séculos. As nossas cores voam alto e quando visito todos os bairros de nossa querida cidade, as oportunidades estão à vista de todos. Os negócios florescem na cidade como ervas daninhas entre a calçada das nossas estradas.
Magnatas visitam a baixa de Daitoshi para aumentar a sua influência nos escritórios da Câmara Municipal. Eles vão para os diversos distritos e enviam os seus trabalhadores para as oficinas de modo a expandir e trazer progresso à grande cidade.
Os turnos de cidade são jogados seguindo estes passos, mostrados nas peças de distrito em sentido horário:
• Avançar o seu magnata 1 (página 13).
• Colocar trabalhadores 2 (página 14).
• Explorar 3 (página 15).
• Executar uma ação 4 (página 16).
• Limpar (página 16).
Mover o seu marcador de produção para a posição do meio (se ainda não estiver lá).
AVANÇAR O SEU MAGNATA
Ao iniciar um turno de cidade, deve avançar o seu magnata 1 ou 2 distritos no sentido horário. Pode gastar 1 vapor por cada distrito adicional que deseje avançar, até um máximo de 3 vapores (o que completaria uma volta completa). Assim que chegar a um distrito, o seu magnata deverá ser colocado num espaço de magnata desse distrito. Se fizer uma volta completa para voltar ao mesmo distrito em que estava antes, o seu magnata deverá se mover para um espaço diferente. Não é possível repetir o mesmo espaço duas vezes. Cada espaço tem efeitos diferentes:
ESPAÇO MAIS À ESQUERDA
Deve gastar 2 vapores e devolver todos os trabalhadores deste distrito à reserva geral, incluindo quaisquer trabalhadores na Megamáquina, se ela estiver atualmente neste distrito. A seguir, executa o passo "Colocar trabalhadores". Os magnatas não podem ser movidos para este espaço se não puderem pagar o preço em vapor. Apenas 1 magnata pode ocupar este espaço de cada vez.
ESPAÇO CENTRAL
Deve gastar 1 vapor e passar para o passo "Colocar trabalhadores". Os magnatas não podem ser movidos para este espaço se não puderem pagar o preço em vapor. Apenas 1 magnata pode ocupar este espaço de cada vez.
ESPAÇO MAIS À DIREITA
Deve ignorar o passo "Colocar trabalhadores" neste turno. Um qualquer número de magnatas pode ocupar este espaço.
Depois de mover o seu magnata, execute as outras etapas do seu turno na ordem indicada.
Nota: o distrito em que o seu magnata está é considerado o "seu distrito" neste turno e todos os passos descritos abaixo referem-se a esse distrito. Desta forma, o movimento do seu magnata ditará as suas opções para o resto do turno.
Apenas para partidas com 2 jogadores: depois de posicionar o seu magnata, se o magnata da cor do não-jogador estiver em qualquer espaço do seu distrito, mova esse magnata 3 distritos no sentido horário e coloque-o no espaço de magnata central desse distrito, ou no espaço mais à esquerda, se o do meio já estiver ocupado. Se a Megamáquina também se encontrar nesse distrito, mova a Megamáquina 1 distrito no sentido anti-horário.
13
---
COLOCAR TRABALHADORES
O crescimento da cidade oferece novas oportunidades de trabalho para os nossos concidadãos. Todos eles podem trabalhar nas nossas
tradicionais carruagens de vermes, que os transportam convenientemente. É sensato dar à população algo para fazer e ela precisa de esticar
esses músculos de vez em quando para poder sustentar as suas famílias. Sim, eu receberei as recompensas pelo trabalho realizado, mas faço isso
principalmente por eles. Como qualquer experiente artífice lhe dirá: "A preguiça é a mãe de todos os vícios".
Os jogadores ganharão trabalhadores durante a partida. Isto acontece sempre que colocarem um hexágono de Natureza no seu
registo (registro) de exploração, mas também existem outras maneiras. Dependendo do tipo de hexágono de Natureza, esses
trabalhadores serão de uma determinada cor. Pode ter até 6 trabalhadores na sua fábrica, prontos para serem enviados para as
oficinas do seu distrito.
Cada distrito só poderá contratar 1 tipo (cor) de trabalhador, com exceção do distrito da Câmara Municipal, onde qualquer
trabalhador poderá ser contratado. Cada distrito começa com 1 oficina, mas novas oficinas podem ser adicionadas ao longo da
partida, à medida que novas peças de distrito são reveladas. Se a Megamáquina estiver no seu distrito, a sua oficina também
será considerada parte do distrito e estará disponível para os seus Trabalhadores que correspondam à cor indicada para o seu distrito.
Ao colocar trabalhadores, retire-os da sua fábrica, certificando-se de que correspondem à cor do distrito (no caso do
distrito da Câmara Municipal, pode ser colocada qualquer cor, independentemente da que foi usada anteriormente).
É melhor para qualquer trabalhador no seu distrito e então ganhe a recompensa ali representada. Pode enviar os
trabalhadores que quiser para o distrito e na ordem que preferir, desde que todos correspondam à cor do distrito e cada
um seja enviado para uma oficina vazia diferente.
A Megamáquina (ver página 22) oferece uma oficina adicional no distrito onde está localizada nesse
momento. Esta oficina pode ser melhorada até 3 vezes durante a partida. Essas melhorias não estão
disponíveis no início, mas podem ser preenchidas com peças de melhoria. Se colocar um trabalhador do tipo
exigido pelo seu distrito na oficina da Megamáquina, ganha a sua recompensa mais as recompensas de todas
as melhorias que ela possuiu atualmente, em qualquer ordem.
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A jogadora roxa quer mover o seu
magnata para este distrito enquanto
possui 2 trabalhadores azuis na
sua fábrica.
Como não há nenhuma oficina vazia, ela
decide colocar o seu magnata no espaço
mais à esquerda, gastando 2 vapores
para remover todos os trabalhadores do
distrito e colocar lá os seus próprios
trabalhadores.
Ela decide colocar 1 nesta oficina,
ganhando assim 3 movimentos da
carruagem do verme, e o outro na
Megamáquina: seu nível de
reputação em PV 2 PV e
1 recompensa de restauração.
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EXPLORAR
Trabalhamos arduamente para obter o vapor necessário em nome do progresso. Ele não cresce nas árvores. Bem, na verdade, é como se
crescesse, por isso é que precisamos cortar árvores e obter água. Algumas pessoas podem precisar de mudar o seu estilo de vida e mudar-se
destas zonas selvagens para a cidade, mas sou generoso o suficiente para acolhê-las e dar-lhes novos empregos. E se aquelas criaturas Yōkai não
fossem tão teimosas, eu também poderia encontrar algo para elas fazerem.
O jogador deve executar a operação "Explorar" indicada no seu distrito. A maioria das operações
de exploração dos distritos mostram um certo tipo de Natureza: um hexágono de rio ou um dos
hexágonos de terra (floresta, montanha ou subsolo), o que determina o tipo exato de hexágono
de Natureza que deve "Explorar". O distrito da Câmara Municipal é novamente uma exceção, pois
mostra um hexágono de rio e um hexágono jôquer (curinga), o que significa que deve explorar
um hexágono de terra à sua escolha, em qualquer ordem. Ao explorar um
hexágono, siga estes passos:
1. Tire o primeiro hexágono (o mais perto do templo) do contador de Natureza correspondente à operação de exploração,
tendo em mente estes casos especiais:
* Se não houver mais hexágonos nesse contador, tire um da pilha
de descarte.
* Se estiver a jogar uma partida de 3 ou 4 jogadores, alguns
espaços de terreno terão 2 hexágonos empilhados. Se tiver de
tirar um hexágono de uma dessas pilhas, tire apenas o de cima.
2. Vire o hexágono para o lado Yōkai e coloque-o no seu registo [registro] de exploração (no lado esquerdo da sua
fábrica), no espaço correspondente ao tipo de Yōkai. Se tiver mais de 1 do mesmo tipo, empilhe-os sobre os anteriores.
Isso manterá um registo dos tipos e do número de hexágonos que explorou, o que pode ter consequências negativas (ver
Conflito, na página 23).
3. A seguir, ganhe as recompensas indicadas na sua fábrica ao lado da peça que acabou de colocar (2 [acima da
recompensa de conflito]). Essas recompensas são:
* 1 trabalhador de um tipo específico (8) —Coloque-o no espaço de trabalhador da sua fábrica. Se todos os seus espaços
de trabalhador estiverem cheios, poderá remover um para armazenar o novo trabalhador ou pode descartá-lo.
* 2 águas em hexágonos de rio ou 1 carvão em hexágonos de terra — Ajuste a sua chaminé de máquina a vapor de acordo
com o recebido (4) (ver "O contador da máquina a vapor", na página 16).
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O CONTADOR DA MÁQUINA A VAPOR - EXECUTAR UMA AÇÃO
O CONTADOR DA MÁQUINA A VAPOR
O contador da máquina a vapor da sua fábrica indica a quantidade de matéria-prima
que possui e converte automaticamente em vapor cada par de água e carvão acumulado.
Sempre que ganhar água ou carvão por qualquer motivo, mova a sua chaminé no
contador da máquina a vapor tantas casas quanto a quantidade ganha, avançando-a ao
ganhar água e recuando-a ao ganhar carvão. Qualquer movimento excessivo quando a
chaminé atingir as bordas superior ou inferior será perdido.
Cada casa do contador da máquina a vapor mostra uma seta para cima, uma seta
para baixo ou ambas. Sempre que a sua chaminé passa por ou para numa casa, ganha
vapor se o cubo estiver a mover-se na direção da seta mostrada nessa casa (portanto,
quando move a sua chaminé em direção à casa "0"). A quantidade
de vapor que ganha da reserva é mostrada na peça de operação junto ao contador, que
normalmente é 3 vapores por seta ativada, embora essa quantidade possa mudar durante
a partida. O vapor não é considerado um recurso.
Note que se a peça de operação estiver com o lado de conflito virado para
cima, estes custos ou recompensas podem ser diferentes. Ver "Conflito com os
Yōkai" na página 23.
EXECUTAR UMA AÇÃO
Há muitas maneiras pelas quais posso fazer a diferença: adquirindo novas invenções, expandindo a cidade, eletrificando as suas partes mais
importantes, negociando com outras cidades... Tudo isto deve de mostrar a todos as raízes desta família crescem profundamente nesta cidade
e que os nossos esforços nos impulsionam como civilização. E apenas o dever da pessoa mais relevante do nosso tempo. Embora eu só o faça pela
nossa querida cidade e por quem mora aqui, claro.
Pode executar 1 ação no seu turno. Cada distrito mostra 1 ação (1) que pode executar quando estiver nesse distrito. Se a
Megamáquina (2) também estiver no seu distrito, a ação "Contribuir para a Megamáquina" também ficará disponível para si,
que poderá executar em vez da ação principal do distrito. O distrito da Câmara Municipal tem uma ação joker (curinga) (3),
que permite que execute qualquer ação à sua escolha. Todas as ações são descritas em detalhe no próximo capítulo.
LIMPAR
Mova a Megamáquina e o marcador de produção: depois de concluir os passos anteriores, se a
Megamáquina (2) estiver no seu distrito, deverá movê-la para o próximo distrito no sentido antihorário ao terminar o seu turno. Além disso, deverá mover o seu marcador de produção para a posição
do meio (se ainda não estiver lá), para que possa iniciar um turno de produção no seu próximo turno,
se desejar.
Apenas para partidas com 2 jogadores: se a Megamáquina se mover para o distrito onde o magnata da cor do não-
jogador está localizado, mova a Megamáquina mais 1 distrito.
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AS AÇÕES
Existem 4 ações principais no jogo, além de uma ação especial de Megamáquina. O seu distrito determina que ação pode executar
nesse turno. Todas as ações exigem que gaste uma certa quantidade de recursos para as executar, o que significa que não poderá
executá-las se não puder pagar o custo exigido.
Ação Jôquer (curinga)
(faça 1 das outras ações)
Expandir um distrito
/ Renovar um distrito
Eletificar um distrito
Negociar com
outras cidades
Contribuir para a
Megamáquina
AÇÃO JÓQUER (CURINGA)
Eu conheço toda a gente nesta cidade. Só preciso de chamar alguém sempre que precisar do que quer que seja.
O distrito da Câmara Municipal oferece uma ação jóquer que permite que execute qualquer uma das outras ações: Comprometer-se
com uma invenção, Expandir um distrito, Eletificar um distrito, Negociar com outras cidades ou Contribuir para a Megamáquina.
COMPROMETER-SE COM UMA INVENÇÃO
Se o vapor mudou o nosso modo de vida, é graças a todos estes inventores inovadores da Universidade que encontram novas formas de o
utilizar. É por isso que é justo que eu os recompense adequadamente, patrocinando as suas pesquisas. Farei bom uso da invenção e todos
lucraremos com isso.
Esta ação permite que tire invenções do mercado de invenções (no
tabuleiro principal) e as instale nos edifícios da sua fábrica, aumentando
o número de recompensas que receberá ao ativar esses edifícios.
Ao executar esta ação, o jogador pode:
1. Tirar 1 invenção E ganhar todas as suas recompensas e PV ou
2. Tirar 2 invenções, mas não ganhar recompensas imediatas.
Deve pagar por cada invenção que adquirir, com base na sua qualidade. Terá de gastar 1 comida por cada invenção comum que
tirar, 2 comidas por cada invenção inovadora ou 3 comidas por cada invenção brilhante.
A seguir, instale a sua nova invenção, ou invenções, no espaço básico (posição inferior) do piso vazio mais baixo de qualquer
edifício da sua fábrica. Se tirou 2 invenções, poderá instalá-las no mesmo edifício ou em edifícios diferentes, em qualquer
ordem. Depois de instalar as suas novas invenções, reabasteça o mercado com invenções da mesma qualidade das respetivas
pilhas (a menos que a pilha esteja vazia). Não poderá executar esta ação se todos os andares na sua fábrica estiverem lotados ou
se não puder pagar o preço em comida.
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O jogador castanho (marrom) gasta 4 comidas para tirar a invenção brilhante e
1 das invenções comuns do mercado. Como ele tirou 2, ele não receberá nenhuma
recompensa imediata, portanto poderá colocá-las nos pisos inferiores de 2 dos seus
seus edifícios. Se ele tirasse apenas a invenção brilhante, ele teria recebido
1 comida, 1 avanço com um peregrino no contador à sua escolha e 3 PV.
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EXPANDIR UM DISTRITO
Progresso significa expansão, e que melhor maneira de o demonstrar que expandir a nossa querida cidade? Criarei novos espaços de trabalho
e também mais e mais moradias para o bom povo de Daitoshi viver e criar as suas famílias. Rejubilaremos se fizermos isso em harmonia com as
florestas e os rios de onde crescemos, e os templos nos ajudarão sempre a manter em mente o nosso lugar na natureza.
Esta ação permite expandir um dos distritos da cidade, o que beneficiará todos os jogadores ao aumentar os espaços de oficina
disponíveis nesse distrito, mas também lhe dará a oportunidade de retribuir à Natureza para reduzir o seu registo de exploração e
evitar conflitos com os Yōkai (ver página 23).
Para Expandir um distrito:
1. Escolha qualquer espaço de distrito não construído (um espaço
sem nenhuma peça de distrito) e pague o custo mostrado nele,
que será de 2 ou 4 materiais de construção. Não pode escolher um
espaço de distrito externo a menos que o espaço central desse distrito
já tenha sido construído.
2. Tire a peça de distrito central ou externo mais alta da
pilha (correspondente ao espaço que escolheu) e coloque-a
de forma a que cubra o espaço que está a expandir, com o lado não eletrificado virado para cima.
3. Retribua à Natureza criando templos e refúgios naturais no distrito: coloque 1 (se expandiu para um
distrito central) ou 2 (se o fez para um distrito externo) hexágonos à sua escolha do seu registo
[registro] de exploração nos espaços vazios exibidos na peça que acabou de construir, mostrando os seus
lados de conflito. Se não tiver hexágonos suficientes no seu registo de exploração, não poderá expandir esse distrito. Por fim, ganhe as recompensas
de conflito impressas desses hexágonos na sua fábrica.
Se você, ou qualquer outro jogador, executar a ação "Eletrificar um distrito" nesta peça num turno posterior, eles também obterão
as recompensas de conflito dos hexágonos que colocou aqui.
Embora a única recompensa direta que recebe por esta contribuição para a cidade seja que estão nos hexágonos que coloca
aqui, pode descobrir que o ato de retribuir à natureza tem um efeito calmante sobre os Yōkai e isso pode ser potencialmente ainda
mais benéfico em longo prazo, à medida que alivia a carga do seu registo de exploração (ver Conflito, na página 23).
Desse ponto em diante, a oficina dessa peça torna-se num dos espaços de oficina desse distrito e todos os jogadores podem usá-la
quando visitarem aquele distrito.
A jogadora amarela gasta 4 materiais de construção para expandir este distrito, tirando a peça de distrito externo mais alta da pilha
e utilizando-a aqui. Ela então escolhe estes 2 hexágonos do seu registo de exploração, colocando-os no distrito e ganhando as suas
recompensas de conflito: 1 comida e 2 movimentos de carruagem de verme.
RENOVAR UM DISTRITO
Ao executar esta ação, em vez de "Expandir um distrito", pode
"Renovar um distrito" gastando 3 materiais de construção para
descartar 1 hexágono do seu registo de exploração e ganhar a sua
recompensa de conflito. Embora esta opção geralmente seja usada
apenas quando não há melhores opções disponíveis.
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ELETRIFICAR UM DISTRITO
Parece que existe uma nova tecnologia que pode até tornar o vapor obsoleto: a eletricidade. Ainda é muito recente, por isso é melhor experimentá-la primeiro na cidade, para ter certeza de que é segura. Diz-se que pode tornar os trabalhadores mais produtivos, o que significa que
que
obterei mais benefícios enquanto eles poderão continuar a trabalhar. É uma situação em que todos ganham!
Esta ação permite eletrificar uma peça de distrito, o que melhorará a oficina dessa peça para o benefício de todos os jogadores.
Irá ganhar, entre outras recompensas, prestígio pelos seus esforços, já que os cidadãos de Daitoshi valorizam especialmente ver
tecnologias modernas instaladas na sua cidade.
Deve escolher uma peça de distrito não eletrificado para executar a ação "Eletrificar". Pode escolher qualquer peça no
tabuleiro entre as que tiverem o lado não eletrificado voltado para cima – não é obrigado a seguir nenhuma ordem ou se
limitar ao seu distrito atual. Se não houver peças não eletrificadas disponíveis, não poderá executar esta ação.
Para eletrificar uma peça, deve pagar o custo mostrado nela, que será de 2, 3 ou 4 energias. Depois:
1 Ganhe todas as recompensas na seção "Eletrificar" da peça, que sempre incluirão pelo menos 1 Prestígio, mais 1 outra
recompensa. Ao eletrificar um distrito central ou externo, recebe as recompensas de conflito dos hexágonos lá colocados e
de qualquer outros ícones impressos, da esquerda para a direita.
2 Vire a peça que está a eletrizar para que ela mostre o seu lado eletrificado e coloque-a no mesmo espaço. Devolva à reserva
qualquer trabalhador que lá se encontre e descarte todos os hexágonos de Natureza, mas mantenha todos os magnatas nos
mesmos espaços em que estavam.
O novo lado da peça mostrará uma versão melhorada de sua oficina. A partir daí, todos os jogadores terão acesso à oficina
melhorada ao colocar trabalhadores neste distrito.
O jogador verde gasta 4
Energias para eletrificar
este distrito, ganhando
1 riqueza, 2 movimentos
de carruagem de verme,
1 comida e 2 prestígios.
Ele então devolve o
trabalhador da peça à
reserva geral, descarta os
hexágonos de Natureza e,
por fim, vira a peça para o
lado eletrificado.
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ELETRIFICAR UM DISTRITO - REPUTAÇÃO, PRESTÍGIO E CARRUAGEM DE VERME
GANHANDO REPUTAÇÃO, PRESTÍGIO, E MOVIMENTOS DA CARRUAGEM DE VERME
Sempre que ganhar Prestígio 1, mova o seu marcador 1 passo no sentido
horário no tabuleiro e ganhe as recompensas de cada casa por onde passa
ou pára.
Sempre que aumentar seu nível de reputação 2, mova o
marcador na sua fábrica 1 espaço para a direita. Se o seu nível
de reputação já estiver na 4ª posição, não o aumente mais.
Ao pontuar o seu nível de reputação atual 3, ganha os PV
indicados abaixo do seu marcador.
Algumas recompensas permitem que mova a sua carruagem de verme um
certo número de passos no sentido horário 4, ganhando imediatamente
quaisquer recompensas por onde a sua carruagem de verme passa ou pára. A
sua carruagem de verme é uma das principais formas de pontuar os PV do seu
nível de reputação, por isso quanto mais avançado estiver o seu marcador de
reputação na sua fábrica, mais poderosa a sua carruagem de verme se tornará.
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NEGOCIAR COM OUTRAS CIDADES
As Kyodaina-Ga são magníficas mariposas voadoras que tornaram o comércio com cidades distantes muito mais fácil. Elas podem facilmente
transportar pessoas e mercadorias voando pelo ar com a ajuda de nossas cabines de pilotagem rudimentares. Esses estrangeiros se
impressionam facilmente e, se eu lhes mostrar o que somos capazes de produzir, poderão até me deixar usar as suas tecnologias mais avançadas.
Cada rastro fumaça preta proveniente dessas máquinas de pilotagem no céu sobre a nossa cidade é o sinal de mais um negócio bem-sucedido.
Esta ação permite negociar com cidades distantes, o que o recompensará com PV
e poderá permitir que crie parcerias com essas cidades, obtendo acesso às novas
tecnologias que elas desenvolvem.
Para "Negociar", escolha 1 das cidades presentes na parte inferior do
tabuleiro e gaste o custo de vapor indicado, que representa a quantidade de
energia necessária para que a Kyodaina -Ga chegue à cidade com a ajuda
da sua cabine de pilotagem. Pode então tentar enviar 1 a 5 bens de
ganhar uma recompensa por cada bem de luxo gasto. As recompensas são obtidas da esquerda para a
3 bens de luxo, ganhará as 3 primeiras recompensas abaixo dessa cidade, começando pela esquerda. Essas recompensas podem ser
PV, ganhar aumentos de reputação, retribuir à Natureza, criar uma parceria ou ativar uma parceria. Ter bandeiras de parceria nas
cidades dá-lhe acesso às suas tecnologias particulares para uma utilização única, concedendo-lhe uma recompensa especial em
determinadas condições que pode realizar durante o seu turno, como executar uma determinada ação ou explorar um determinado
hexágono de Natureza.
O ícone "Criar uma parceria", com uma seta para cima, permite que coloque 1 das suas bandeiras de parceria na cidade com
a qual está negociando, desde que ainda não tenha nenhuma lá.
Também pode encontrar o ícone de parceria cinzento (sem a seta) como recompensa em algumas outras partes do jogo. Neste
caso, pode colocar a sua bandeira em qualquer cidade à sua escolha onde não tenha uma bandeira nesse momento.
Sempre que cumprir a condição à esquerda em qualquer cidade onde tenha a sua bandeira, poderá devolver a sua bandeira
nessa cidade à sua reserva (indicado pelo ícone de parceria cancelada) para ganhar a recompensa mostrada à direita.
NOTA: se a condição for executar uma ação "Negociar", não pode gastar uma bandeira que acabou de colocar ao
usar essa mesma ação "Negociar" — a bandeira que gasta já deve estar na cidade no início da sua ação "Negociar".
Se Ativar a Parceria de uma cidade como parte das recompensas da sua ação "Negociar" (o ícone com uma seta e uma
pequena estrela), ganha imediatamente a recompensa dessa cidade, ignorando a sua condição e sem remover a sua
bandeira dela.
A jogadora roxa gasta 5 vapores para negociar
com esta cidade. Onde entrega 4 bens de luxo.
Ela ganha as recompensas da esquerda para a
direita: 6 PV, adiciona a sua bandeira de parceria
nesta cidade. ganha 1 Prestigio e ativa a parceria.
ganhando imediatamente 4 vapores. Sem remover
a bandeira que já acabou de colocar. Mais tarde
na partida, sempre que ela executar uma ação
"Comprometer-se com uma invenção", ela pode
remover a sua bandeira desta cidade para ganhar
4 vapores.
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CONTRIBUIR PARA A MEGAMÁQUINA
Daitoshi dedicou a maior parte dos seus recursos a este projeto gigantesco e agora precisa da nossa ajuda para concluí-lo. Estou feliz por ajudar a grande Universidade desta cidade (já mencionei que um dos seus salões tem o brasão da minha família?) e os esforços da Câmara Municipal de Daitoshi. Como já disse, fico mais do que feliz em ajudar, como sempre, mas é justo que eu seja recompensado pelo esforço tendo acesso antecipado às suas descobertas, certo?
Esta ação especial permite que doe 1 das suas invenções para a Megamáquina que a Câmara Municipal de Daitoshi está a financiar. Ela irá recompensá-lo com uma invenção universitária que poderá usar pelo resto da partida e algumas outras recompensas imediatas.
Esta ação está disponível se o seu magnata estiver no distrito da Câmara Municipal (ao usar a ação Jôquer) ou no mesmo distrito da Megamáquina. No segundo caso, esta ação pode ser executada em vez da ação desse distrito. Para executar esta ação, gaste 1 de cada tipo de recurso mais 1 riqueza (1) e doar 1 das suas invenções prontas para Megamáquina (ou seja, qualquer invenção com este ícone desbloqueado no respectivo contador de progresso 2). Se não tiver invenções prontas para doar ou se todos os espaços de invenção da Megamáquina estiverem cheios, não poderá executar esta ação.
41 4 4 1 3 4
Tire 1 qualquer invenção pronta para Megamáquina da sua fábrica e coloque-a, virada para baixo, em qualquer espaço vazio no tabuleiro da Megamáquina 3, e, a seguir, ganhe as recompensas indicadas nesse espaço.
Por fim, tire a invenção universitária mais alta da pilha e coloque-a na sua fábrica 4, no mesmo espaço onde a sua invenção doada foi retirada, mantendo o marcador de progresso onde estava. Desse ponto em diante, ganhará as recompensas daquela invenção ao ativar o seu edifício, como de costume. Não pode doar uma invenção universitária à Megamáquina, mesmo que o seu marcador de progresso esteja no ícone ou à direita dele.
Quando todos os espaços ligados a uma melhoria tiverem invenções, pegue a peça de melhoria do tabuleiro e coloque-a no espaço de melhoria da Megamáquina 5. A partir daí, qualquer jogador que usar a oficina da Megamáquina também ganhará as recompensas da peça de melhoria desbloqueada.
Como o magnata castanho (marrom) está no mesmo distrito que a Megamáquina, ele escolhe executar esta ação em vez da ação "Eletrificar" para esse distrito. O jogador castanho gasta 1 comida, 1 energia e 1 bem de luxo, mais 2 riquezas (1) (1 delas de cada) para cobrir os materiais de construção em falta. Ele escolhe esta invenção do seu tabuleiro, trocando-a por uma invenção universitária da pilha 2, e a coloca neste lugar do tabuleiro da Megamáquina 3, ganhando assim 5 PV e 2 de Reputação. Como a sua invenção agora está conectada às invenções por todas as suas ligações 4, ele instala a melhoria na Megamáquina 5, e agora todos os jogadores podem beneficiar dela ao enviar um trabalhador para lá.
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FIM DO TURNO - CONFLITO COM OS YOKAI
Cada Yokai é o protetor de uma floresta, rio ou do que seja, e se concentrará nas pessoas que achem que estão a abusar dos recursos naturais que
eles protegem. Milhares de anos vivendo num canto do mundo meio que liga você a isso, eu acho...
No final do seu turno, não interessa se foi um turno de produção ou um turno de cidade, deve verificar se há algum conflito
pendente com os Yokai.
Neste ponto da partida, se tiver mais de 1 hexágono de Natureza do mesmo tipo, deve virar a(s) peça(s) de operação
correspondente(s) no seu tabuleiro de fábrica para o lado do conflito. Se tiver menos de 2 hexágonos de qualquer tipo
específico, vire qualquer peça de operação correspondente que esteja no lado do conflito para o lado normal.
As peças de operação afetam o custo de algumas ações e sua capacidade de contratar trabalhadores. A tabela seguinte mostra as
duas versões de cada peça:
YŌKAI PEÇA DE OPERAÇÃO PEÇA DE OPERAÇÃO
LADO NORMAL LADO DO CONFLITO
Ganhe 3 vapores ao ativar uma seta no seu
contador da máquina a vapor.
O custo do vapor para ativar os edifícios do
meio e da direita durante a produção é 1 e 4,
respectivamente.
Pode ter até 6 trabalhadores na sua fábrica.
Durante a produção, avance uma vez os
marcadores de progresso de cada uma das
invenções que ativar. Faça isto duas vezes se
for o líder de produção.
Ganhe 2 vapores ao ativar uma seta no seu
contador da máquina a vapor.
O custo do vapor para ativar os edifícios do
meio e da direita durante a produção é 3 e 7,
respectivamente.
Pode ter um máximo de 2 trabalhadores na sua
fábrica. Se tiver mais quando virar esta peça para
o lado do conflito, escolha os 2 que deseja manter
e descarte o resto na reserva.
Durante a produção, não avance os marcadores
de progresso das invenções que ativar. Faça isto
apenas uma vez se for o líder de produção.
23
FIM DO TURNO - CONFLITO COM OS YOKAI
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02-111-1-1
PONTUAÇÃO FINAL DA PARTIDA
9
8
7
6
5
4
3
2
1
9
8
7
6
5
4
3
2
1
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2
3
5
7
100
1
1
2
2
3
4
1
4
1
3
2
1
3
25
NO FIM DA PARTIDA, O JOGADOR AMARELO MARCARÁ:
• 20 PV pela floresta (10 PV vezes 2 invenções universitárias).
• 24 PV pelas montanhas (6 PV vezes 4 marcadores de progresso na casa mais à direita dos respectivos contadores).
• 5 PV pelo subsolo (1 PV vezes a sua recompensa do seu nível de reputação actual, que é de 5 PV).
• 16 PV pelo rio (4 PV vezes 2 tipos de hexágonos de Natureza em falta no seu registo de exploração).
• Perde 5 PV pelo rio (-5 PV vezes 1 peça de operação no seu lado de conflito).
• 7 PV pelos trabalhadores e recursos restantes (total de 15 trabalhadores e recursos combinados, dividido por 2, arredondado abaixo).
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TURNOS DE CIDADE
Se o Presidente da Câmara encontrar um distrito onde possa executar um turno de cidade, ele seguirá os mesmos passos que um
jogador, começando por colocar o seu magnata num espaço de magnata desse distrito, da seguinte maneira:
* Se ele não tiver trabalhadores da cor exigida para o seu distrito atual, ele
coloca o seu magnata no espaço mais à direita (1).
* Se ele tiver trabalhadores do tipo do distrito e houver suficientes oficinas
vazias (incluindo a da Megamáquina, se estiver presente) no distrito para
todos os seus trabalhadores do tipo correspondente, ele coloca o seu
magnata no espaço do meio, ou no espaço mais à esquerda (2), se o do
meio estiver ocupado.
* Se ele tiver trabalhadores do tipo do distrito, mas não houver suficientes
oficinas vazias (incluindo a da Megamáquina, se estiver presente) no distrito para todos os seus trabalhadores do tipo
correspondente, ele coloca o seu magnata no espaço mais à esquerda (3), ou no do meio, se o da esquerda estiver ocupado.
A seguir, mova o magnata não-jogador, se ele estiver no mesmo distrito que o Presidente da Câmara, e remova todos os
trabalhadores do distrito se ele foi para o espaço mais à esquerda, como de costume.
PASSO 1: COLOCAR TRABALHADORES
Se o Presidente da Câmara colocou o seu magnata no espaço do meio ou mais à esquerda, ele vai colocar trabalhadores até
que todas as oficinas estejam cheias ou não tenha mais trabalhadores do tipo apropriado, ganhando as recompensas por cada
trabalhador colocado. Sempre que ele tiver mais do que uma opção:
* Ele escolhe entre as opções disponíveis nesta ordem: Megamáquina, Distrito externo, Distrito central e depois Distrito interno.
Se a Megamáquina tiver melhorias, o Presidente da Câmara ganha primeiro a sua recompensa principal e depois as melhorias,
em ordem.
* Entre os trabalhadores do tipo apropriado, ele os escolhe, na sua fábrica, da esquerda para a direita e de cima para baixo.
PASSO 2: EXPLORAR
Após o passo de "Colocar trabalhadores" ser concluído, o Presidente da Câmara irá "Explorar" com base no seu distrito atual. Tire
o hexágono hexágono mostrado no distrito ou, se o Presidente da Câmara estiver no distrito da Câmara Municipal, um hexágono de rio e o
hexágono mostrado na sua carta. Por cada hexágono obtido:
1. Ele ganha um trabalhador da cor correspondente a esse hexágono, colocando-o no primeiro espaço vazio da sua fábrica, da
esquerda para a direita e de cima para baixo.
2. Vira o hexágono e coloca-o no primeiro espaço vazio do registo [registro] de exploração da sua fábrica, de cima para baixo. Se
ele já tiver 4 hexágonos, descarte o novo hexágono (ele nunca acumulará mais de 4 hexágonos).
PASSO 3: EXECUTAR UMA AÇÃO
Com base nos seus recursos atuais e a menos que alguma outra regra o impeça de fazê-lo, o Presidente da Câmara escolherá 1 ação
para executar seguindo esta ordem de prioridade:
1. A ação da Megamáquina, se a Megamáquina estiver no distrito ou se ele estiver no distrito da Câmara Municipal.
2. A ação do distrito. Se ele estiver no distrito da Câmara Municipal, executará a ação para a qual tiver mais recursos; em caso
de empate, executará a ação que gastar o recurso mais acima à esquerda de entre as opções empatadas, como mostrado no canto
inferior direito da sua carta virada para cima.
MODO SOLITÁRIO - TURNOS DE CIDADE
31
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