Texto completo do manual
Design do Jogo: Simone Luciani e Nestore Mangone
Ilustrador: Paolo Voto
Modo solo imaginado por: Dávid Turczi
Editora: ThunderGryph Games
PM: Gonzalo Aguirre Bisi
Diretor de Arte: Pierpaolo Paoletti
Autor do Livro de Regras: Jonathan Cox
Revisão das Regras: Jessica Longhurst e Cristina Aguirre Bisi
Design Gráfico: Daniel Tosco
Maquetes: Erick Tosco
Layout das Regras: Guido Vitabile
Graças ao apoio de: Cristina Bisi e Luis González
www.thundergryph.com
Thundergryph SLU, Avda. República Argentina, 24 - 2º, 41011 Sevilla, Espanha - support@thundergryph.com
© 2021 ThunderGryph Games, Todos os direitos reservados.
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4 Cubos (1 por cor de jogador)
8 Navios (2 por cor de jogador)
8 Exploradores
(2 por cor de jogador)
8 Lacres de Cera de Tempo6 Peças de Ponto de Vista
12 Peças de Aventura
em Terra
10 Peças de Aventura
no Oceano
4 Peças de Burlar o Tempo
9 Fichas de Ação Especial
12 Fichas de Objetivo
(6 prateadas, 6 douradas)
2 Fichas de Correspondência
8 Peças de Penalidade
de Tempo
4 Cartas de Ajuda de
Pontuação de Aventura
1 Mapa de Jogo
Terra do Fogo
10 Cartas de Aventura
no Oceano
4 Cartas de Tripulação
4 cartas de cenário
da Terra do Fogo
COMPONENTES
Olhando para trás em nossa exploração da Terra do Fogo, o tempo ficou nebuloso quando descobrimos
o abundante deserto do arquipélago.
Os dias de nossa nova aventura pareciam infinitamente longos, árduos e às vezes surreais,
mas o tempo escorregava por nossos dedos, mais rápido do que imaginávamos.
Na expansão Fireland de Darwin's Journey, os jogadores refazem a expedição
de Charles Darwin pelos territórios da Terra do Fogo (Tierra del Fuego). Fireland introduz
gerenciamento de tempo e um novo mapa empolgante. Os jogadores podem partir em aventuras para
ganhar recompensas frutíferas, mas devem ter cuidado para gastar seu tempo limitado com sabedoria!
3 Fichas de Objetivo
Beagle1 Tabuleiro da Trilha
do Tempo
12 Cartas de Aventura
em Terra
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4
1. Coloque o mapa de jogo da Terra do Fogo em cima do tabuleiro de jogo, cobrindo as trilha de Ilha e de Oceano do jogo base.
2. Coloque a tabuleiro da Trilha de Tempo perto do tabuleiro principal.
3. Embaralhe as cartas de Tripulação da Terra do Fogo, as fichas de Objetivo, as fichas de Objetivo Beagle, as fichas de Correspondência, as fichas de Ação Especial e os Lacres de Cera de Tempo com os conjuntos do jogo base de cada componente. O verso dos componentes do jogo base e da expansão são iguais.
Nota: os Lacres de Cera de Tempo tem uma frente roxa e o verso preto para ajudar a distinguir.
4. Siga os procedimentos de setup do jogo base.
Nota: quando jogar com uma carta de Cenário, ela indicará os componentes específicos a adicionar, em vez de escolher aleatoriamente durante o setup. Veja as cartas de Cenário na página 6.
5. Coloque 1 peça de Aventura em Terra em cada ícone de fita dourada combinando nas trilhas de Terra, embaixo no tabuleiro.
Só cubra ícones com um símbolo da quantidade de jogadores, quando a partida tiver a quantidade indicada de jogadores ou mais jogadores.
Setup Padrão
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6.
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8.
9.
10.
11.
12.
1
8 2
9
3
11
11
8
9
Coloque 1 peça de Aventurano Oceano
em cada ícone de fita dourada combinando nas
trilhas de Oceano, embaixo no tabuleiro.
Só cubra ícones com um símbolo da quantidade
de jogadores, quando a partida tiver a quantidade
indicada de jogadores ou com mais jogadores.
Embaralhe as peças de Ponto de Vista. Coloque 1 peça
com a face para baixo em cada local combinando
no fim das trilhas de Terra e de Oceano.
Assim que todas as peças de Ponto de Vista tiverem
sido colocadas, vire-as para ficarem de face para cima.
Coloque 1 cubo (de agora em diante chamado
de marcador da Trilha de Tempo) da cor de
cada jogador no espaço 0 da trilha de Tempo.
Embaralhe os decks de Aventura em Terra e
no Oceano separadamente e coloque-os, com
a face para baixo, ao lado do tabuleiro principal.
Embaralhe as peças de Penalidade de Tempo e
aleatoriamente coloque 3 delas com a face para cima
nos ícones de relógio de bolso no tabuleiro da Trilha
do Tempo. Coloque as peças de Penalidade de
Tempo não usadas de volta à caixa - elas não serão
usadas nessa partida.
Cada jogador coloca 1 carta de ajuda de Pontu-
ação de Aventura perto do seu tabuleiro pessoal.
Cada jogador coloca seus Navios e Exploradores
extras perto do seu tabuleiro de jogador. Cada
jogador deve ter agora um total de 4 Exploradores
e 2 Navios.
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6
Cada jogador tem um marcador da Trilha de Tempo na
Trilha de Tempo para indicar seu Tempo gasto no jogo.
Cada carta de Cenário fornece aos jogadores
uma experiência de jogo elaborada. Em vez de
escolher aleatoriamente os componentes durante
o setup, os jogadores usarão conjuntos designados
de componentes que guiarão a experiência numa
direção em particular.
Use o identificador de referência embaixo e à
DIREITA da cada carta para aprender sobre como
esse Cenário afetará o jogo:
F1: Focado em dar aos jogadoes oportunidades
para ganhar e gastar Tempo.
F2: Exploração e Navegação são o foco primário,
mas gerenciar grandes gastos de Tempo também
se torna uma prioridade.
F3: Maximizar a ficha de pontuação do Objetivo
Beagle se torna uma prioridade, além de direcionar
os jogadores em diversas direções interessantes.
F4: Um Cenário de nível avançado, onde ações
de Correspondência e Especiais pouco ajudam os
jogadores e as Moedas são difíceis de conseguir.
Somente as cartas de Cenário da Terra do Jogo podem
ser usadas, elas têm um ícone de faixa dourada. Os jogadores
podem escolher a carta de Cenário que combine com a
experiência de jogo desejada ou escolher uma aleatoriamente
da pilha. Durante o setup do jogo base, coloque os compo-
nentes específicos, em vez de escolhê-los aleatoriamente.
Use os números de referência mostrados na carta de Cenário
para colocar as fichas de Ação Especial específicas,
bem como fichas de Correspondência, fichas de
Objetivo Beagle e fichas de Penalidade de Tempo
para baixo em suas áreas.
Cada penalidade na Trilha de Tempo se aplica a
todos os jogadores cujo marcador da Trilha de
Tempo estiver nessa linha ou abaixo dessa linha
de penalidade. Isso significa que a primeira pena-
lidade se aplica a todos os marcadores em três
ou mais de Tempo; a primeira e a segunda pena-
lidades se aplicam aos marcadores em seis ou
mais de Tempo; e todas as três penalidades se
aplicam aos marcadores em 9 ou mais de Tempo.
As penalidades de Tempo são adicionadas a
quaisquer outros custos associados a essas
ações.
2 Moedas devem ser gastas para
cada ação de entrega no Museu.
1 Moeda deve ser gasta para
ação de Ganhar Pergaminho.
Um adicional de 2 Moedas devem
ser gastas para colocar um trabalha-
dor numa seção do Diário ocupada.
Cada ação de Entrega no Museu
tem seu avanço na trilha da Teoria
da Evolução reduzida em um.
Cada ação de Correspondência
vale um Selo a menos do que
indicado no ícone de Corres-
pondência.
Cada ação de Navegação tem
o avanço do seu Navio reduzido
em um.
Cada ação de Exploração tem
o avanço do seu Explorador
reduzido em um.
Gastando & Ganhando Tempo
Visão Geral
Descrições do Cenário
Setup
Penalidades da Trilha de TempoTrilha de TempoSetup do Cenário
Os jogadores devem gastar Tempo
para realizar uma ação, quando a
ação mostra uma ícone de relógio
de bolso fechado. Os jogadores
gastam Tempo movendo seu mar-
cador da Trilha de Tempo para
baixo na Trilha de Tempo, o núme-
ro de espaços indicado no ícone do
relógio de bolso.
Se o marcador da Trilha de Tempo
do jogador passaria o décimo pri-
meio espaço, então ele fica no dé-
cimo primeiro espaço e, em vez
disso, perde 3 pontos de vitória
para cada Tempo faltando, que o
jogador deveria gastar.
Os jogadores ganham Tempo
quando uma ação mostra um
ícone de relógio de bolso aberto.
Os jogadores ganham Tempo ao
mover seu marcador da Trilha de
Tempo para cima na Trilha de
Tempo, o número de espaços
indicado no ícone do relógio de
bolso. Se o marcador da Trilha
de Tempo do jogador passaria o
espaço zero, ele fica no espaço
zero e qualquer Tempo a mais
obtido não tem nenhum efeito.
nas suas áreas associadas de tabuleiro. Perceba que as
fichas de Correspondência e as fichas de Penalidade de Tempo,
mostradas da esquerda para a direita, são colocadas de cima
cada
Toda vez que um Objetivo é alcan-
çado, o jogador perde 2 pontos de
vitória na trilha de vitória. Se
o jogador não tiver 2 pontos
de vitória para perder, então o
Objetivo não pode ser alcançado.
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Exemplo: o jogador tem duas opções de custo/recompensa (A e B). Se o jogador escolher a opção A, ele pagará 1 de Tempo e 2 Moedas em troca de realizar uma ação de Exploração de até 2 passos e coletar a peça de Aventura em Terra.
Se o jogador escolher a opção B, ele pagará 3 de Tempo em troca de realizar uma ação de Navegação de até 2 passos e ganhar 2 peças de Conhecimento Temporário.
Já que a opção B não mostra o ícone da peça, a peça de Aventura em Terra permanece no tabuleiro e outro jogador pode usá-la para uma Aventura mais à frente no jogo.
Toda vez que um jogador move seu Explorador ou seu Navio por uma fita dourada, que tiver uma Peça de Aventura, ele deve se lançar numa Aventura.
Há dois tipos de peças de Aventura e de cartas de Aventura: Terra e Oceano.
Quando o Explorador ou Navio do jogador cruzar uma dessas peças, o jogador compra uma carta do deck, que combine com o tipo de Aventura (Terra ou Oceano).
Cada carta de aventura tem duas opções de recompensas listadas embaixo. O jogador imediatamente escolher uma dessas opções, pagar seu custo associado, e ganhar as recompensas associadas. Depois que um jogador ganha uma recompensa, a carta de Aventura comprada é descartada na pilha de descarte do tipo correspondente de Aventura (Terra ou Oceano).
Nota: num caso raro que o jogador não possa pagar os custos associados a qualquer ação, ele descarta a carta de Aventura sem ganhar nenhum benefício e deixa a peça de Aventura no tabuleiro.
Gaste a quantidade indicada de tempo.
Quaisquer novas penalidades da Trilha de Tempo, que surgiram a partir desse movimento, entram em vigor imediatamente.
Gaste o número indicado de Moedas.
Gaste a quantidade indicada de Tempo e Moedas. Quaisquer novas penalidades da Trilha de Tempo, que surgiram a partir do movimento do marcador de Tempo, entram em vigor imediatamente.
Perca o número indicado de pontos de vitória.
Gaste a quantidade indicada de peças de Conhecimento temporário.
As Ações de Recompensa são mostradas à direita dos custos na Carta de Aventura. O jogador pode realizar as ações em qualquer ordem.
Uma das opções de recompensa sempre terá um ícone da peça de Aventura de Terra ou Oceano. Quando essa recompensa é escolhida, o jogador remove, do Tabuleiro Principal, a peça de Aventura que ele cruzou. O jogador deve manter essa peça na sua área de jogador, perto da sua carta de ajuda da Pontuação de Aventura.
Remover essa peça significa que no futuro nenhum outro jogador será capaz de realizar uma Aventura, quando cruzar essa fita dourada.
Custos da Aventura Recompensas da Aventura Aventuras deve
Mova para trás o número indicado de espaços na trilha da Teoria da Evolução.
Mova um dos Navios desse jogador, o número indicado de espaços para trás na trilha de Oceano associada.
Não realize nenhuma ação no local onde o Navio parou.
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8
Os Lacres de Cera de Tempo são em-
baralhados com o Lacres de Cera re-
gulares durante o setup. Isso significa
que eles podem aparecer nos perga-
minhos da Academia durante o jogo.
Quando comprados, os Lacres de Cera de Tempo
têm um custo adicional de 1 de Tempo na trilha
do tempo. Quando colocados, os Lacres de Cera
de Tempo agem como Lacres de Cera Especiais,
o que significa que eles agem como qualquer
No fim de cada trilha de Terra ou de Oceano,
há uma peça de Ponto de Vista que foi alea-
toriamente escolhida e colocada durante o
setup.
O primeiro jogador a chegar num espaço de
Terra ou de Oceano com uma peça de Ponto
de Vista, remove essa peça e imediatamente
realiza a ação indicada. Se o jogador não
puder pagar os custos associados a essa ação,
a ação é perdida.
O jogador deve manter a peça de Ponto de
Vista na sua área.
Perceba que vários Pontos de Vista foram
compartilhados entre várias trilha de Terra
e de Oceano.
O mapa da expansão Terra de Fogo tem 5 trilhas de explora-
ção diferentes. Todas, exceto a primeira trilha, devem ser
desbloqueadas da mesma maneira que no jogo base. Os
exploradores não têm permissão para se mover de uma tri-
lha para outra. Assim que um Explorador chegar num Pon-
to de Vista , ele não pode seguir mais à frente.
conduz para dois diferentes Pontos de Vista.
Quando o Explorador de um jogador cruzar
uma fita prateada com um ícone de Navio,
ele desbloqueia o Navio indicado.
Coloque um Navio da cor desse jogador,
no local incial da trilha de Oceano, que
corresponda a forma no ícone do Navio.
Quando os jogadores realizam ações de
Navegação, ele só podem mover um único Navio. Os
passos de avanço na Navegação não podem ser divi-
didos entre vários Navios, a menos que isso seja ex-
pressamente permitido por uma ficha de Ação Especial.
Lacres de Cera de TempoPontos de Vista Explorando a Ilha
Desbloqueando Trilhas de Oceano
cor para o trabalhador associado.
Perceba que uma das trilhas tem uma bifurcação que
A expansão Terra do Fogo tem três trilhas de Oceano.
No começo do jogo, os jogadores só têm acesso a
uma das trilhas de Oceano. As outras duas trilhas de
Oceano são desbloqueadas ao explorar as trilhas de
Terra.
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9
Se o jogador escolher a recompensa da Aventura
com um ícone de peça de Aventura, o jogador
pega uma peça de Aventura desse tipo (Terra ou
Oceano) de qualquer lugar do Tabuleiro do Mapa
da Terra do Fogo.
Cada jogador perde os pontos de vitória indicados
no ícone embaixo da atual posição do seu marcador
na Trilha de Tempo. Só os espaços 0, 1 e 2 não
têm uma penalidade em pontos de vitória.
Cada jogador conta suas peças de Aventura de
Terra e Oceano combinadas. Ele ganha ou perde
pontos de vitória conforme indicado na sua carta
de ajuda de Pontuação de Aventura. Um jogador
perde pontos de vitória quando tiver 3 ou menos
peças de Aventura; e ganha pontos quando tiver
5 ou mais.
Pontos de Vitória da Trilha de Tempo
Pontos de Vitória da
Peça de Aventura
Novas Cartas de Tripulação
O jogador deve ter gasto pelo menos
o Tempo indicado na Trilha de Tempo.
O jogador deve ter ganhado pelo menos
o número indicado de peças de Aventura
do tipo específico.
O jogador deve ter alcançado uma ou
mais cartas de Tripulação. Ele também
deve ter seu marcador de Evolução na
quinta posição, ou depois dessa posição,
na Trilha da Teoria da Evolução.
Novos Requisitos
dos Objetivos
Quando essas cartas de Tripulação forem alcan-
çadas, o jogador vai numa Aventura. O tipo da
Aventura está indicada com um ícone de Terra
ou de Oceano na própria carta.
Além dos pontos regulares de fim de jogo, os
jogadores modificam sua pontuação baseado em
quanto Tempo eles gastaram e quantas Peças de
Aventura eles obtiveram.
Pontuação de Fim de Jogo
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10
Cada jogador ganha 6 pontos
de Vitória para cada peça de
Aventura no Oceano que ele
tenha ganhado.
Cada jogador ganha 2 pontos
de Vitória para cada Tempo
que ele gastou no momento
que essa ficha é pontuada.
Os jogadores ativos ganham 2
Moedas cada. Todos os outros jo-
gadores devem gastar 1 de Tempo.
Ganhe 2 Moedas.
Ganhe 2 de Tempo.
Ganhe 1 de Tempo.
Se o jogador escolher a recompensa com o
ícone da peça de Aventura, ele pega uma pe-
ça de Aventura no Oceano de qualquer lugar
do Tabuleiro do Mapa da Terra do Fogo.
Se, durante o setup, essa ficha de Ação Especial for
comprada, coloque todas as 4 peças deBurlar o
Tempo perto do tabuleiro de jogo.
Quando um jogador realizar essa ação, ele
pega uma peça de Burlar o Tempo e ignora
todas as penalidades de Tempo pelo resto da
rodada. Todos os outros jogadores devem
gastar 1 de Tempo imediatamente. Durante
a Fase de Limpeza, todas as peças de Burlar
Ganhe 2 de Tempo. Todos os outros jogadores
devem gastar 1 de Tempo imediatamente.
Ganhe 3 de Tempo.
Coloque um único Selo em cada um dos 3 Envelopes.
Novas Fichas de Objetivo Beagle Novas Fichas de Ação Especial
Nova Recompensas
na Correspondência
o Tempo devem ser descartadas de volta à reserva.
Vá numa Aventura em Terra. O jogador não
gasta nenhum Tempo quando ganhar a
Se o jogador escolhe a recompensa com o
ícone de peça de Aventura, ele pega uma
peça de Aventura em Terra de qualquer lugar
recompensa escolhida.
do Tabuleiro do Mapa da Terra do Fogo.
Cada jogador ganha 4 pontos
de vitória para cada peça de
Aventura em Terra que ele
tenha ganhado.
Vá numa Aventura no Oceano. O jogador
não gasta nenhum Tempo quando ganhar a
recompensa escolhida. Imediatamente realize a opção de recompensa de
cima de uma ficha de Correspondência no tabuleiro
de jogo. Quaisquer custos associados a essa ação
devem ser pagos ou a recompensa é perdida.
Avance até 4 espaços em Terra ou no Oceano. O
movimento pode ser dividido entre 2 exploradores
diferentes ou entre 2 Navios diferentes. Se o mo-
vimento for dividido entre duas trilhas, ambas as
ações onde se parar podem ser realizadas.
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11
Avance até 2 Exploradores um passo cada avan- e
e no Oceano. Cada movimento deve ser realizado
por uma peça diferente. A ação onde se parar po-
de ser realizada para cada peça que for movida.
Os componentes a seguir são totalmente com-
patíveis com o jogo base e podem ser usados
quando não jogar com a expansão Terra do Fogo.
Use o conjunto de regras do modo solo do
jogo base junto com as modificações
Nota Importate: se Alfred coletar uma
uma peça de Aventura quando Explorar,
ele só irá realizar a ação onde seu Explo-
rador terminou seu movimento (em vez
de realizar duas ações). Alfred ainda irá
pesquisar todos os Espécimes da Terra do
Fogo que ele chegar ou passar na trilha.
Se Alfred coletar uma peça de Aventura
seu Explorador terminar numa ação de
Pesquisa de Espécime, Alfred não realiza
mais nenhuma ação.
e
Quando Alfred realiza ações de Exploração,
ele irá mover seuExplorador se ele
estiver desbloqueado e se ele não estiver no final
de sua trilha. Do contrário, ele irá mover seu
Explorador desbloqueado mais recentemente.
Se o Explorador de Alfred tiver várias opções de
caminho, ele pegará o caminho mais longo (o caminho
com o maior número de espaços até o espaço final).
Alfred ganha Tempo, gasta Tempo, e é
afetado pelas penalidades de Tempo da
mesma maneira que os outros jogadores.
Alfred marca pontos por suas peças de Aventura
e pela posição na trilha de Tempo da mesma
maneira que os outros jogadores.
Peças de Aventura
Movimento do Explorador
Movimento do Navio
Tempo
Pontuação de Fim de Jogo
Compatibilidade
com o Jogo Base
Regras do Modo Solo
explicadas abaixo.
ce até 2 Navios um passo cada na trilhas em Terra
O jogo solo com a expansão Terra do Fogo é uma
experiência mais complexa do que usando o jogo
base, então recomendamos que primeiro você
jogue várias partidas solo sem a expansão.
Toda vez que Alfred chegar ou passar
uma peça de Aventura, ele a apanhará
do tabuleiro. Afred não comprará uma
carta de Aventura; em vez disso, ele gasta
2 de Tempo e avança 2 espaços na sua
trilha de Bônus.
Quando Alfred realiza ações de Navegação,
ele deve escolher um Navio para mover por
toda a ação. Se seu Navio na trilha principal do
Oceano estiver atrás do HMS Beagle, ele irá
escolher esse Navio para toda a ação de Nave-
gação. Do contrário, ele irá escolher seu Navio
desbloqueado mais recentemente.
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A.
B.
A.
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A.
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A.
B.
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A.
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A.
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B.
A.
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A.
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A.
B.
A.
B.
A.
B.
A.
B.
A.
B.
A.
B.
A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B A B
Você se sente mal, letárgico
e enjoado.
Tome um pouco de ar fresco no deck do Navio.
Gaste 3 de Tempo para ganhar 2 peças de Conhecimento
Temporário e 2 Moedas.
Força e concentre-se no seu trabalho.
Gaste 3 de Tempo para realizar 2 ações de Correspondência
Você está muito fraco e exausto para sair da cama.
Feche seus olhos e descanse um pouco.
Gaste 2 de Tempo para ganhar 4 pontos de vitória e colete
a peça de Aventura no Oceano.
Gaste 4 de Tempo para realizar 2 ações de Academia
com o desconto de 2 Moedas cada.
Corte as cordas do bote salva-vidas para preservar o casco
e mantenha seu pertences a salvo.
da Evolução e colete a peça de Aventura no Oceano.
Volte 2 passos na Trilha da Teoria de Evolução para
ganhar 3 de Tempo.
Um forte costeiro disparou seus canhões contra nosso navio.
Prossiga, evitando o ataque costeiro.
Gaste 4 de Tempo para ganhar 8 Moedas e 2 pontos de vitória.
Pare e erga a bandeira branca para se render.
Gaste 1 de Tempo para ganhar 2 Moedas e colete a peça
de Aventura no Oceano.
Um iceberg está flutuando na direção do bote tripulado.
Mantenha o curso e desvie dele.
Vire o navio e mude de rota, é muito perigoso.
Volte 3 passos com seu navio na trilha de Oceano do
HMS Beagle para ganhar 2 de Tempo e coletar a peça
de Aventura no Oceano.
O oceano está congelando e o navio pode ficar preso.
Siga em frente encontrando caminhos através do gelo.
Gaste 3 de Tempo para ganhar 5 pontos de vitória e realize
uma ação de Navegação de até 2 passos.
Volte para a costa e passe o inverno pesquisando
com os materiais que você tem a bordo.
Gaste 1 de Tempo para ganhar um Objetivo e colete
a peça de Aventura no Oceano.
O navio está atolado na costa do Rio Santa Cruz
e precisa de reparos.
Fique a bordo e conserte o navio.
Gaste 1 peça de Conhecimento Temporário e ganhe 1 de Tempo.
Explore as terras próximas.
Gaste 2 de Tempo para realizar uma ação de Exploração de
até 2 passos e colete a peça de Aventura no Oceano.
Enjoo (Seasickness)
Doença (Sickness)
Trovoada (Thunderstorm)
Canhões (Cannons)
Iceberg
Gelo (Ice)
Atracado (Laid Ashore)
Aventuras no Oceano
Cartas de Aventura
Use o remédio deles e siga com sua jornada.
Gaste 4 de Tempo para desbloquear um Local de Lente sem
as penalidades de Moeda.
Volte para seu navio para usar seus próprios remédios e descansar.
Gaste 3 de Tempo para ganhar um Objetivo, 3 pontos de vitoria e
colete a peça de Aventura em Terra.
Depois de voltar de uma caminhada, você percebe
que seus burros estão sumidos.
Chame os burros e espere que eles voltem..
Gaste 2 de Tempo para ganhar 6 Moedas.
Compre novos burros dos nativos e siga sua jornada.
Você foi parado por bandidos e eles não deixarão você
ir a menos que os pague.
Gaste 3 Moedas para ganhar 1 peça de Conhecimento
Temporário e 2 pontos de vitória.
Negocie com eles.
Gaste 4 de Tempo para ganhar 4 Moedas, 4 pontos de vitória
e colete a peça de Aventura em Terra.
Seu caminho foi destruído por um deslizamento de terra.
Passe todo seu equipamento de expedição sobre o deslizamento.
Gaste 3 de Tempo para avançar 3 passo na trilha da Teoria da
Evolução e colete a peça de Aventura em Terra.
Siga por uma rota diferente.
Gaste 1 de Tempo para ganhar 1 Objetivo e 2 pontos de vitória.
Um nativo lhe mostra um atalho para o seu destino.
Siga com sua rota planejada originalmente.
Gaste 4 de Tempo para avançar 2 passos na trilha da Teoria
da Evolução, ganhe 4 pontos de vitória e colete a peça da
Aventura em Terra.
Siga suas instruções e use o caminho secreto.
Gaste 2 de Tempo para avançar 3 passos na trilha
da Teoria da Evolução.
Um forte terremoto atinge a região, rompendo o chão
e danificando seu acampamento.
Gaste 4 de Tempo para avançar 3 passos na trilha da teoria da
Evolução e ganhe 4 pontos de vitória.
Volte para o navio e parte para explorar uma área diferente.
Gaste 1 de Tempo para realizar uma ação de Navegação
de até 1 passo e colete a peça de Aventura em Terra.
Você percebe que sua bússola não está mais funcionando
corretamente e você se perdeu.
Refaça seus passos, até chegar ao local onde começou.
Gaste 1 de Tempo para realizar uma ação de Navegação
de até 1 passo e colete a peça de Aventura em Terra.
Siga em frente, tentando encontrar seu caminho de volta à rota correta.
Gaste 2 de Tempo para realizar uma ação de Exploração
de até 1 passo e ganhe 3 pontos de vitória.
Um guia espiritual local lhe oferece uma bebida
para ajudar a melhorar seu humor.
Aceite o presente e beba-o.
Gaste 3 de Tempo para colocar um Lacre de Cera Especial (roxo)
sem custo e colete a peça de Aventura em Terra.
Recuse a bebida e siga seu caminho.
Gaste 2 pontos de vitória para ganhar 4 Moedas.
Concentre-se em estudar seus materiais coletados,
enquanto você volta ao rumo certo.
Gaste 1 de Tempo para realizar uma ação de Academia e
colete a peça de Aventura no Oceano.
Contrate um guia local para rapidamente voltar à rota certa.
Gaste 2 Moedas para ganhar 2 de Tempo.
Seu vigia avista outro navio que parece
estar pedindo ajuda.
Mude o curso na direção do navio para prestar ajuda.
Gaste 3 de Tempo para ganhar 4 Moedas e 4 pontos de vitória.
Continue seu caminho e ignore o navio.
Gaste 3 de Moedas para ganhar 2 de Tempo e colete
a peça de Aventura no Oceano.
Algumas de suas espécimes coletadas
rolaram de um penhasco numa ravina.
Cuidadosamente desça na ravina para recuperá-los.
da Evolução e colete a peça de Aventura em Terra.
Deixe os expécimes onde eles estão e siga com
sua jornada.
Volte 2 passos na trilha da Teoria da Evolução para
realizar uma ação de Navegação de até 3 passos.
Seu abrigo atual pegou fogo!
Tente apagar o fogo.
Gaste 4 de Tempo para ganhar 8 pontos de vitória e
colete a peça de Aventura em Terra.
Fuja do abrigo e peça ajuda.
Sua única jangada está seriamente danificada.
Gaste 1 de Tempo e 2 Moedas para realizar uma ação
de Exploração de até 2 passos e colete a peça de
Aventura em Terra.
Concentre-se em consertar a jangada até que ela funcione de novo.
Gaste 3 de Tempo para realizar uma ação de Navegação de
até 2 passos e ganhe 2 peças de Conhecimento Temporário.
Um raro espécime é avistado num recife,
mas as condições dificultam a aproximação.
Siga em frente e colete o espécime, apesar do risco.
Gaste 3 de Tempo para pesquisar um Espécime na
mesma trilha que o Explorador do jogador.
Deixe o espécime e faça anotações cuidadosas
descrevendo-o de longe.
Gaste 2 pontos de vitória para realizar uma
ação de Correspondência de 1 selo e colete a
Resfriado (Cold)
Burros (Donkeys)
Bandidos (Bandits)
Deslizamento de Terra (Landslide)
Caminho Secreto (Secret path)
Terremoto (Earthquake)
Perdido (Lost)
Miragem (Mirage)
Mar Agitado (Rough Sea)
Outro Barco (Another Ship)
Espécimes Perdidas (Lost Specimens)
Fogo (Fire)
Jangada Danificada (Raft damaged)
Aventuras em Terra
de 2 Selos cada e colete a peça de Aventura no Oceano.
A tempestade está batendo o bote salva-vidas contra o casco.
Gaste 3 de Tempo para avançar 3 passos na trilha da Teoria
Gaste 3 de Tempo para ganhar 2 pontos de vitória e avance
3 passos na trilha da Teoria de Evolução.
Você pegou um resfriado e os nativos lhe ofereceram
um de seus remédios.
Gaste 3 de Tempo e 3 Moedas para avançar 3 passos na trilha
da Teoria da Evolução, ganhe 5 pontos de vitória e colete a
peça de Aventura em Terra.
Você perdeu o rumo seguindo o que veio a ser
uma miragem.
Sua experidição atacada por um rebelião local.
Gaste 4 de Tempo para ganhar 2 peças de Conhecimento
Temporário e 4 pontos de vitória.
Gaste 1 de Tempo para realiza uma ação de Correspondência
de 1 Selo e colete a peça de Aventura em Terra.
Gaste 3 de Tempo para avançar 3 passos na trilha da Teoria
Gaste 2 de Tempo para ganhar 2 Conhecimentos Temporários.
Estude seus livros na cama.
Concentre-se em outras tarefas e espere até que a tempestade acabe.
Atenda as exigências deles e entregue suas moedas.
Continue com sua rota, tendo cuidado para evitar qualquer risco.
peça de Aventura no Oceano.
Lute contra a rebelião para poteger seus materiais científicos.
Recue e escreva para as autoridades locais, pedindo ajuda.
Abandone a jangada e continue a pé.
Bebida (Beverage)
Rebelião (Riot)
peças de Conhecimento Temporário e 4 pontos de vitória Gaste 1 de Tempo para realiza uma ação de Correspondência de 1 Selo e colete a peça de Aventura em Terra Gaste 3 de Tempo para avançar 3 passos na trilha da Teoria Gaste 2 de Tempo para ganhar 2 Conhecimentos Temporários Estude seus livros na cama Concentre se em outras tarefas e espere até que a tempestade acabe Atenda as exigências deles e entregue suas moedas Continue com sua rota tendo cuidado para evitar qualquer risco peça de Aventura no Oceano Lute contra a rebelião para poteger seus materiais científicos Recue e escreva para as autoridades locais pedindo ajuda Abandone a jangada e continue a pé Bebida Beverage Rebelião Riot
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