Texto completo do manual

Os componentes, exceto pelos
marcadores de curto-circuito, são
limitados pela sua quantidade.
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O uso da eletricidade de maneira constante e
confiável foi um dos grandes avanços tecnológicos que
a humanidade alcançou permitindo incontáveis
outras melhorias. Hidrelétricas são uma das formas
de geração de energia. mas para que a energia
chegue até o consumidor é preciso uma grande
rede de transmissão e distribuição. Um negócio que
movimenta bilhões todos os anos.
Em Eletrika, você compete com outros jogadores,
colocando peças, expandindo a área de jogo e
construindo estruturas, contribuindo para a formação
de uma rede de distribuição de energia, marcando
megawatts (pontos) no processo. Quem tiver mais,
vencerá!
ComponentesIntrodução
38 Peças de terreno
6 Peões de cada cor (4 cores)
8 Marcadores de influência
22 Marcadores de curto-circuito
1 Marcador de primeiro jogador
5 Peças Bônus
4 Estruturas de Usina
11 Estruturas de Torre
13 Estruturas de Poste
5 Estruturas de Subestação
6 Estruturas de Cidade
1 Tabuleiro de pontuação

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1. Cada jogador escolhe uma das quatro cores disponíveis (branco, preto, vermelho, verde) e pega os peões e marcadores da respectiva cor, deixando-os à sua frente.
2. Coloque a peça de Nascente (a nascente do rio é a única peça de terreno com o verso diferente das demais) no centro da mesa.
3. Embaralhe todas as Peças de Terreno e organize-as em uma ou mais pilhas de compras com as peças viradas para baixo. Revele três delas próximas à pilha.
4. Coloque o tabuleiro de pontuação próximo à área de jogo. Cada jogador coloca um de seus peões no espaço 0 do tabuleiro de pontuação.
5. Separe quatro Peças de Terreno no local designado no Tabuleiro de Pontuação, juntamente com uma estrutura (peças de madeira) de cada tipo (1 usina, 1 torre, 1 subestação, 1 poste e 1 cidade). O espaço quadrado deste tabuleiro começa vazio.
6. Embaralhe as cinco Peças Bônus formando uma fila virada para cima de modo que todos consigam ver as peças. Coloque esta fila próxima ao tabuleiro de pontuação.
1
2
3
5
4
6
Verso
Frente
Primeira peça da fila
3
Preparação

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7. Coloque todas as estruturas (peças de madei-
ra) em uma área ao da mesa ao alcance de todos,
formando uma reserva.
8. O jogador que levou um choque (inclusive de
realidade) há menos tempo é o primeiro jogador, e
pega o marcador de primeiro jogador.
9. Coloque os marcadores de curto-círcuito
próximos à area de jogo.
10. Começando pelo jogador inicial, em sentido
horário, os jogadores pegam 1 Peça de Terreno da
pilha e a posicionam na mesa. Nas primeiras
partidas, não se preocupe tanto onde colocar a
peça, certifique-se apenas de respeitar a coesão
(veja o quadro “Colocação de Peças de Terreno” na
página 5).
11. Coloque as cartas de referência ao alcance
dos jogadores. O primeiro jogador pode começar!
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8
11
8
10
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*Exemplo para 4 jogadores
A partida ocorre em turnos. Durante os turno, seguindo a ordem de jogo, cada jogador deverá realizar uma ação principal (obrigatória)
e poderá escolher - se for possível - realizar uma ação de pontuação (não obrigatória).
O final da partida é disparado quando a pilha de peças se esgota, e mais duas rodadas finais ocorrerão quando a partida se encerra
de fato.
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Preparação(continuação)
Andamento do Jogo

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Em seu turno, o jogador deve realizar uma destas 3 ações*:
1 Adicionar uma peça de terreno, e se desejar, realizar uma ação bônus; ou
2 Construir uma estrutura; ou
3 Abandonar estruturas.
*Além disso, o jogador pode realizar uma ação livre de pontuar antes ou depois da sua ação principal, exceto se
realizou ou for realizar a ação 3 Abandonar estruturas.
Adicionar uma Peça de Terreno1
Colocação de Peças de Terreno:
Peças de terreno devem ser colocadas adjacentes a ao menos uma outra
peça em jogo, respeitando-se a coesão do cenário:
↳Rios se conectam a outros rios.
↳Lagos se conectam a outros lagos.
↳Campos (áreas verdes) e Bosques (áreas coloridas) se conectam a outros
campos e/ou bosques independentemente da sua cor. Os campos não pos-
suem efeito em jogo, sendo um elemento puramente artístico. Já os bosques
podem contribuir com a pontuação de um jogador.
Note que um jogador não é obrigado a seguir o fluxo do rio, mas não poderá
bloquear o rio com um bosque ou lago por exemplo.
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Ações Principais
O jogador pega uma das 3 peças de terreno abertas e a posiciona adjacente a qualquer outra peça já colocada sobre
a mesa, respeitando a coesão (veja o quadro abaixo “Colocação de Peças de Terreno”). Revele uma nova peça
de terreno para repor a peça que foi escolhida.

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Branco posiciona esta peça e
decide construir 1 poste, e deve
colocar 2 de seus peões.
Colocação de uma peça do
branco e em seguida seu
marcador de influência na
mesma peça.
ou
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Ação bônus: Após adicionar a peça de terreno na mesa, o jogador pode executar uma das seguintes ações bônus:
1. Colocar um de seus marcadores de influência (independentemente de seu valor) sobre essa peça que acabou de
ser adicionada pela ação principal; ou
2. Construir uma estrutura, sobre a peça de terreno que acabou de ser adicionada. Use as mesmas regras da ação
principal “2 Construir estruturas” (veja a seguir) com a exceção que você deve colocar 2 de seus peões, em vez de 1. O
jogador só pode realizar essa ação bônus se possuir 2 ou mais peões.
Ação Bônus (opcional)

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◆Após colocar a peça, e possivelmente realizar uma das ações
bônus, sua ação principal de adicionar peça se encerra aqui.
O jogador escolhe qualquer estrutura disponível na área reservada e colocá-la sobre qualquer Peça de Terreno Livre
acompanhado de um de seus peões para indicar que esta estrutura lhe pertence. O jogador só pode realizar essa ação se
possuir 1 ou mais peões.
Construir uma Estrutura2
Uma Peça de Terreno Livre é uma peça de terreno que respeita os seguintes requisitos:
↳Não é a peça de Nascente;
↳Não possui uma estrutura (com ou sem peões de qualquer jogador);
↳Respeita a adjacência de conexão (veja o quadro “Conexão”);
↳Não forma um curto-circuito (veja o quadro “Curto-circuito”).
Se não houver mais peças de uma determinada estrutura na reserva, esta estrutura não pode mais ser construída.
No caso raro de não haver mais nenhuma estrutura na reserva, esta ação não pode mais ser executada.
Se não houver mais peças de terreno na pilha, a partida tem seu
final disparado, veja mais detalhe em “Encerrando a partida”.
Nas últimas rodadas pode acontecer de haver menos de 3 peças
abertas, continue jogando normalmente. Porém se não houver mais
peças de terreno abertas, esta ação não pode mais ser executada.

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Usina Subestação Cidade
Torre Poste
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Conexão
Consideram-se conectadas quaisquer estruturas adjacentes umas às outras. Note que existe uma conexão
correta entre as estruturas, a figura a seguir mostra quais as conexões possíveis entre as estruturas.
◆Ao lado de uma Usina só se pode colocar uma Torre.
◆Ao lado de uma Torre só se pode colocar Usinas, Subestações, ou outras Torres.
◆Ao lado de uma Subestação só se pode colocar Torres ou Postes.
◆Ao lado de um Poste só se pode colocar Subestações, Cidades ou outros Postes.
◆Ao lado de uma Cidade só se pode colocar Postes.

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Curto-circuito
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Locais permitidos
para a colacação de
uma subestação.
Locais proibidos pois
uma subestação não
pode ser adjacente a
uma cidade. Não coloque
um marcador de curto-
-circuito aqui.
Local proibido pois
formaria um curto-circuito.
Se desejar coloque um
marcador de curto-circuito
aqui.
↳3 estruturas (não importa quais sejam) jamais poderão ser adjacentes entre si ao mesmo tempo, formando
um curto-circuito (ou uma trinca).
↳Se a qualquer momento do jogo, alguém notar que um de seus marcadores de influência está alocado sobre
uma peça não livre, esse jogador mostra para os demais jogadores o que ocorreu e recolhe este marcador.
↳Para facilitar a visualização você pode colocar um marcador de curto-circuito no espaço que se tornou
indisponível à construção de estruturas devido a uma possível formação de curto-circuito.

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Colocação de
uma usina
com o peão
vermelho.
Colocação de uma
torre com o peão verde.
Branco recolhe o mar-
cador e recebe 2 MW.
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Se colocar uma estrutura sobre um marcador de influência, verifique:
↳Se o marcador de influência não for do jogador que está realizando
o turno: o dono do marcador recebe imediatamente pontos de me-
gawatt igual ao número do marcador (1 MW ou 2 MW) e recolhe
seu marcador.
↳Se o marcador de influência for do jogador da rodada: Ele não
recebe pontos por isso e apenas recolhe o marcador.
As Usinas só podem ser construídas sobre peças de Lagos
ou Rios (que não seja a peça de Nascente).
Sempre que uma cidade for construída, coloque a primei-
ra Peça Bônus da filla no tabuleiro de pontuação, que indicará
qual tipo de estrutura estará sob alta demanda rendendo pontos
extras se for utilizada para pontuar.
Esta peça bônus deverá ser colocada
sobre a peça anterior (ou no espaço
vazio) ao final do turno do jogador
ativo, de modo que a peça só terá
efeito no início do turno do próximo jogador.
Detalhes adicionais importantes
◆Sua ação principal de construir uma
estrutura se encerra aqui.

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Abandonar Estruturas3
◆Sua ação principal de
abandonar estruturas se
encerra aqui.
Vermelho abandona
duas estruturas
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O jogador remove TODOS os peões das estruturas que deseja abandonar. O jogador poderá abandonar
quantas estruturas achar necessário, energizadas ou não. Se realizar esta ação principal o jogador não pode
realizar uma ação livre de pontuar neste turno. Em contrapartida, se o jogador realizou uma ação livre de
pontuar, ele não poderá escolher esta ação como sua ação principal desta rodada.

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Antes ou após um jogador realizar por completo sua ação principal de “1. Construir Estruturas” ou “2. Adicionar uma
peça de terreno”, ele também pode realizar uma ação livre de Pontuar. Um jogador só pode realizar esta ação uma
vez em seu turno.
A pontuação é dividida em duas partes:
↳Conjunto de Estruturas Energizadas (obrigatória)
↳Terrenos Adjacentes (opcional)
Um dos critérios para pontuar é possuir estruturas energizadas. Isso ocorre quando existe uma sequência de
estruturas adjacentes ligando, ao menos, uma Usina até chegar a, pelo menos, uma Cidade, respeitando a conexão.
Veja o exemplo na figura a seguir:
Ação livre: Pontuar
Energizando Estruturas
Estruturas energizadas ( )
e não energizadas ( )
Note, na imagem à esquerda, que as estruturas dos
jogadores Branco, Verde e Vermelho estão energizadas,
pois todas as estruturas respeitam a ordem de conexão e
fazem parte de uma sequência que liga uma Usina a uma
Cidade. Entretanto, as estruturas do jogador Preto não estão
dentro de uma sequência completa e, portanto, não estão
energizadas.
Importante: A rede de estruturas energizadas pode
bifurcar, retroceder na sequência das peças, ter caminhos
alternativos, desde que seja possível sair de pelo menos
uma Usina e chegar a pelo menos uma Cidade. As estruturas
da sequência podem conter peões de quaisquer jogadores
ou até mesmo não possuir peões.

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A figura a seguir mostra uma outra possibilidade de rede
energizada, que se inicia na Usina do jogador Preto, passando
por duas Torres: uma do Branco e outra sem peão. Então, ela
se divide, se ligando à uma Subestação (Preto), um Poste (sem
peão) e uma Cidade (Verde), outro Poste (Preto) e finalmente
terminando em uma Cidade (Branco).
A outra ramificação segue para uma Subestação (sem peão),
uma Torre (Vermelho) e uma Usina (Branco) que também es-
tão energizadas pois todas as estruturas dessa ramificação
estão conectadas entre uma usina e uma cidade
Note que as estruras devem estar energizadas para pontuar,
porém não necessitam que façam parte de uma mesma rede
interligada.
Outra possível rede de
estruturas energizadas

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Após possuir estruturas energizadas, pontue por conjuntos específicos dessas estruturas (2 ou 4 diferentes, 2 ou 3 iguais). Os conjuntos possíveis e sua pontuação estão na imagem abaixo.
Quando possuir 1 ou mais dos conjuntos de estruturas, um jogador poderá pontuar por um desses conjuntos em um turno.
Quando escolher as estruturas que irão pontuar, deite TODOS os peões das estruturas que estão pontuando.
Caso possua 3 estruturas energizadas diferentes, escolha: pontuar por 2 delas ou esperar possuir 4 estruturas energizadas diferentes para assim pontuar. Lembre-se que não é possível pontuar 3 estruturas diferentes, apenas 3 iguais.
Estrutura sob alta demanda: Caso pontue utilizando ao menos uma estrutura igual à indicada na Peça Bônus, marque 1 ponto adicional. Independente de quantas estruturas sob alta demanda forem pontuadas, apenas 1 ponto adicional é obtido.
Jogador Vermelho possui 3 estruturas energizadas diferentes, podendo pontuar 2 delas.
Exemplo de pontuação: na figura a seguir, o jogador Vermelho possui 3 estruturas diferentes energizadas e escolhe, como sua ação livre deste turno, marcar 1 ponto de megawatt por um conjunto de 2 estruturas energizadas.
Note que se esse mesmo jogador também possuísse duas Usinas, ele só poderia pontuar por elas em um próximo turno, pois um jogador só possui uma ação livre de pontuar por turno.

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Pontuando os terrenos adjacentes
Cada estrutura energizada que pontuou gera pontos extras de acordo com os bosques da mesma cor das peças de
terreno adjacentes e que fazem divisa com a peça em que a estrutura se encontra. Cada bosque da mesma cor que
está “encostando” rende 1 megawatt. A peça na qual a estrutura se encontra não será utilizada para pontuar por aquela
estrutura, somente as adjacentes são contabilizadas.
Após a pontuação, recolha TODOS seus peões deitados junto às estruturas que acabaram de pontuar.
Note que as estruturas continuam no tabuleiro e não são removidas junto com os peões.
Bosques e suas estruturas correspondentes

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Em seu turno, o jogador Vermelho adiciona uma cidade ao tabuleiro, energizando diversas
estruturas. Ele ainda não usou sua ação livre de pontuar e decide usá-la agora.
Ação de colocação de cidade pelo Vermelho.
Exemplo completo de pontuação

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Vermelho possui 2 estruturas diferentes energizadas e irá pontuá-las agora, deitando os 3 peões que acompanham
essas estruturas. Em seguida, marca 1 ponto na trilha de pontuação.
A Peça Bônus atual mostra uma torre, portanto Vermelho move mais 1 espaço na trilha de pontuação.
Pontuação do Vermelho por 2 estruturas diferentes.

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Agora, Vermelho verifica as peças adjacentes à cada estrutura que pontuou (Torre e Cidade). Ao lado da Torre há 2 bosques
amarelos fazendo divisa, portanto Vermelho move mais 2 espaços na trilha de pontuação. Pela Cidade, não marcará
nenhum ponto, pois o bosque cinza da própria peça não conta, e não há peças com bosques cinzas fazendo divisa com a
peça da cidade. No total, Vermelho marcou 4 pontos nesta ação de pontuação.

Para finalizar, Vermelho recolhe os 3 peões deitados de volta à sua frente, coloca a nova Peça Bônus (mostrando uma
Usina) no tabuleiro sobre a peça anteior, encerrando sua ação livre e seu turno. Agora é o turno do próximo jogador.

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Jogo:
Lucas Machado Rodrigues
Arte e Design Gráfico:
Carmen Ferreira Martinez
Caio Tanaka
Desenvolvimento:
Diego Bianchini
Michael Alves
A etapa final da partida se inicia quando a pilha de compras de peças de terreno se esgota.
◆ Devolva as peças de estrutura que estavam separadas no tabuleiro de pontuação para a reserva;
◆ Forme uma nova pilha com as 4 peças de terreno que estavam separadas no tabuleiro de pontuação viradas para baixo.
Então, a partida prossegue até o final da rodada atual. A partir de agora, ocorrem duas rodadas finais. Os turnos são realizados normalmente. Ao final desta segunda rodada, a partida se encerra. Não há pontuação final.
Manual de Regras:
Thiago Leite
Revisão:
Márcio Botelho
Eduardo Cunha
Edição:
Diego Bianchini
Matheus Bueno de Bueno Funfas
Encerrando a Partida
Determine o Vencedor
Vencerá o jogador com mais pontos de megawatt. Em caso de empate, vencerá o jogador com mais peões no tabuleiro, mesmo que ocupando estruturas não energizadas.
Permanecendo o empate, os jogadores empatados dividem a vitória.
Créditos

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YMIR DISTRIBUIDORA DE JOGOS DE
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(c) todos os direitos reservados.
Ações Principais
Construir uma Estrutura2
Adicionar uma Peça de Terreno
Abandonar Estruturas3
Ação livre: Pontuar (antes ou depois)
Ação livre: Pontuar (antes ou depois)
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