Manual em português

Manual — Engis

Ludens Spirit, MS Jogos · Jogo de tabuleiro · 2023
1–4 · melhor 4 Solo 75–120 min Peso 2.8/5 PDF oficial 15 páginas
8,8 nota Ludopedia
7.6 nota BGG

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15 páginas
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COMPONENTES
Marcos Macri
OBJETIVO DO JOGO
Uma partida de Engis dura sempre 8 rodadas. Durante o jogo, os jogadores deverão disputar territórios, adquirir conhecimento, desenvolver habilidades, fabricar objetos pré-históricos, e se preparar para enfrentar várias intempéries da natureza.
No final da última rodada, o hábil sobrevivente com a maior pontuação vence o jogo.
Engis é uma cidade da Bélgica, na qual foi encontrado o primeiro fóssil do homem de Neanderthal em 1829.
4 tabuleiros individuais dupla face
1 tabuleiro coletivo
32 cartas de pontuação
32 cartas de habilidades
4 cartas de 50/100 pts.
1 carta de 1º jogador
4 cartas de ajuda
32 hexágonos de terrenos
Floresta x5 Montanha x5 Lago x5 Savana x5 Deserto x5 Caverna x4 Vulcão x3
18 meeples
44 marcadores
8 fichas usadas em partidas com dois jogadores e no modo solo
Imagine voltar 50 mil anos no tempo para assumir a liderança de um clã nômade da espécie Neanderthal.
Explore territórios diversos, encontre recursos, fabrique armas, ferramentas, e desenvolva habilidades únicas essenciais à sobrevivência.
Mantenha toda a atenção nas ações dos outros clãs, e prepare-se para enfrentar terríveis intempéries da natureza no fim da partida.
ENGIS levará você à Pré-história com toda a riqueza de um moderno e inteligente jogo de estratégia.

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PREPARAÇÃO - Exemplo para 3 jogadores

1. Coloque o tabuleiro coletivo no centro da mesa ao alcance de todos.
2. Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
* 01 tabuleiro individual
* 04 meeples
* 11 marcadores
* 01 carta de ajuda

Os tabuleiros são impressos em ambos os lados. Todos deverão jogar com o mesmo lado. Em suas primeiras partidas de Engis, sugerimos usar o lado que possui 2 terrenos impressos adjacentes na parte superior. Cada jogador inicia o jogo com 2 meeples em cada terreno impresso do seu tabuleiro.

3. Cada jogador recebe 8 cartas de pontuação diferentes, uma de cada tipo: (Água - Alimento - Mamute - Abrigo - Tribo - Objetos - Terrenos Iguais e Terrenos Diferentes).

4. Embaralhe os 32 hexágonos de terrenos e forme uma pilha com o verso para cima. Compre quatro hexágonos do topo e coloque um em cada espaço do tabuleiro coletivo. Revele depois.

5. Separe as cartas de habilidade por tipos e forme duas fileiras na mesa. Na fileira de cima coloque as oito habilidades de nível 1. Na fileira de baixo coloque as demais em ordem crescente de nível. Coloque os dois meeples neutros próximos da habilidade Neanderthal. Obs: Jogando com 3 e 4 jogadores, use duas cartas de cada habilidade. Em 2 jogadores e no modo solo, use apenas uma de cada.

No rodapé das cartas de habilidade, há duas informações: A fase da roda dada na qual a carta pode ser usada e seu nível (nº no tijolinho verde), que varia de 1 a 5.

6. Separe as 18 cartas de intempéries em dois grupos: rodapé amarelo (12 cartas) e rodapé verde (6 cartas). Embaralhe cada grupo separadamente. Do grupo amarelo, retire 4 cartas aleatoriamente, e coloque abaixo do tabuleiro coletivo, uma carta em cada número (1-2-3-4). Revele-as depois. Devolva as cartas restantes para a caixa. Do grupo verde, sorteie e entregue uma carta para cada jogador. Essas cartas são mantidas em segredo e reveladas apenas no fim do jogo. Devolva as cartas restantes para a caixa.

8. Deixe as cartas de 50/100 na mesa. Quando um jogador ultrapassa 50 pts na trilha de pontuação, ele pega uma dessas cartas e continua movendo seu marcador normalmente na trilha.

7. Cada jogador coloca um marcador no espaço 00/50 da trilha de pontuação e outro perto da trilha de ordem de turnos no rodapé do tabuleiro coletivo.

9. O jogador mais velho inicia o jogo. Entregue a ele a carta de 1º jogador.

Intempéries individuais
Alguns componentes da imagem tiveram suas proporções originais alteradas apenas para efeito de diagramação.

Sugerimos que as cartas de habilidades sejam organizadas nestas sequência, em ambas as fileiras, para facilitar inclusive a explicação aos jogadores novatos.

88
77
66
55
33
44
22
99
11
22
44
66
77

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COMO JOGAR
Cada roda do jogo Engispós possui três fases. Todos os jogadores concluem uma fase antes de iniciar a próxima.

FASE 1: EXPANDIR O TERRITÓRIO
Nesta fase cada jogador adquire exatamente um hexágono de terreno e coloca em seu tabuleiro individual. O 1º jogador (aquele que está com a carta à sua frente), faz o 1º lance do leilão, e oferece de 0 a 4 meeples. O jogador retira o(s) meeple(s) de qualquer posição em seu tabuleiro individual e coloca-o(s) na fileira de cima do tabuleiro coletivo. Caso o lance do jogador seja 0, ele deve colocar na fileira um de seus marcadores.

Após o 1º lance, em sentido horário ao redor da mesa, o próximo jogador deve fazer seu lance obedecendo a seguinte regra:
Isto significa que se o 1º jogador ofereceu 3 meeples, por exemplo, o próximo jogador poderá oferecer 0, 1, 2 ou 4 meeples.

Uma vez que todos os jogadores tenham feito um lance cada um, deve-se estabelecer a ordem de turnos do restante da roda dada.
O jogador com o maior lance ganha a 1ª posição, o próximo com o maior lance ganha a 2ª posição e assim por diante. Para sinalizar, basta que os jogadores coloquem os marcadores que estão próximos do tabuleiro coletivo, nos espaços 1, 2, 3 e 4.

Para finalizar a fase, seguindo a nova ordem de turnos estabelecida, cada jogador escolhe um hexágono de terreno da oferta e coloca num espaço vazio de seu tabuleiro individual. Hexágonos adicionados devem ser colocados adjacentes a outro qualquer já existente no território do jogador. Além disso, não é permitido abrir mão de escolher e reposicionar um novo hexágono. Veja o ex:

CADA LANCE PODE SER MAIOR OU MENOR QUE UM LANCE ANTERIOR, MAS NUNCA IGUAL.

4

1ª rodada do jogo:
Roxo tem a carta de 1º jogador e decide oferecer apenas 2 meeples no leilão da fase 1.
Em sentido horário ao redor da mesa, Verde é o próximo. Como ele pretende escolher o hexágono de caverna, ele oferece 4 meeples e garante a 1ª posição.
Em seguida, Laranja faz um lance 0, põe um marcador na 3ª fileira e mantém os 4 meeples em seu tabuleiro individual.
Marrom é o último e tem duas opções. Oferecer 1 ou 3 meeples. Ele escolhe oferecer 1.

De acordo com os lances dos jogadores, fica estabelecida assim a nova ordem de turnos para o restante desta fase e da rodada:
(1) VERDE - (2) ROXO - (3) MARROM - (4) LARANJA

Verde escolhe a caverna (D).
Roxo escolhe o deserto (A).
Marrom escolhe o lago (B).
Laranja recolhe a savana (C).

XX
XXXX

Todos os meeples devem permanecer no tabuleiro coletivo até o fim da fase 3 (Veja: Fim da Rodada).

Em partidas com 3 jogadores, o último a escolher terá duas opções de terrenos. Ele deverá então escolher um deles e descartar o outro.
Hexágonos de terreno descartados são colocados numa área livre da mesa e ficam à vista de todos.

Em partidas com 2 jogadores há alguns ajustes na regra geral (Veja: Partidas em 2 Jogadores).

Note que há 8 espaços vazios nos tabuleiros individuais e os jogadores irão ocupar um deles a cada rodada dada. Portanto, quando os jogadores ocuparem o último espaço, aquela será a última rodada do jogo.
O quadro ao lado mostra as posições válidas para colocação de terrenos na 1ª rodada do jogo.

A A B B
C C D D

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FASE 2: AÇÕES
Nesta fase, seguindo a ordem de turnos, cada jogador pode realizar até 3 ações diferentes, uma após a outra e apenas uma vez cada ação, em qualquer ordem desejada. Veja os detalhes das ações.
O jogador pode mover quantos meeples desejar, em seu tabuleiro individual. Cada meeple pode realizar apenas 1 movimento em qualquer direção. Note porém que não é permitido atravessar nem ocupar espaços vazios ou hexágonos de vulcão. Esta ação é opcional, porém é importante posicionar os meeples nos terrenos certos para otimizar a pontuação na fase 3 da rodada.
Ação MOVER
Ação FABRICAR UM OBJETO
Há 8 objetos pré-históricos representados nos tabuleiros. Quatro são fabricados com madeira e quatro com pedra. A quantidade desses recursos está indicada acima de cada objeto e varia de 1 a 4. A cada rodada, cada jogador pode fabricar apenas um objeto qualquer (não há uma ordem específica para a fabricação). Para fabricar, o jogador apenas precisa ter os ícones dos recursos nos hexágonos de terreno em seu território, ou seja, nada é gasto. Assim que um jogador fabrica o 4º objeto do mesmo grupo (madeira ou pedra), ele imediatamente recebe 4 pontos e avança seu marcador na trilha de pontuação. É muito importante fabricar objetos no jogo pois eles aumentam a pontuação das cartas na fase 3 da rodada.
Ex. 1 Ex. 2 Ex. 1: Roxo move 4 meeples para o lago (1 movimento cada meeple). Ele faz isso pois tem a intenção de jogar a carta de pontuação ÁGUA na fase 3 da rodada.
Ex. 2: Verde decide espalhar seus meeples para usar a carta de pontuação TERRENOS DIFERENTES na fase 3 da rodada. Por isso ele faz 2 movimentos e mantém um meeple na montanha.
Ação DESENVOLVER UMA HABILIDADE
Há 16 habilidades no jogo. Cada jogador pode desenvolver apenas uma habilidade por rodada, o que significa pegar a carta e colocá-la em sua área de jogo. Para isso, o jogador precisa ter a quantidade mínima de pontos de conhecimento de acordo com o nível da habilidade escolhida. Há quatro maneiras de se adquirir conhecimento no jogo (veja o quadro). Habilidades possuem efeitos diversos e podem ser usadas durante toda a partida, inclusive na própria rodada na qual foram desenvolvidas. No ex. ao lado, o jogador possui um total de 4 pontos de conhecimento. Ele pode desenvolver qualquer habilidade dos níveis 1, 2, 3 ou 4. Assim, ele escolhe a habilidade FOGO (nível 3) e pega a carta.
Obs: Só é permitido ter uma carta de cada habilidade!
No início do jogo os jogadores já possuem 1 pt de conhecimento impresso nos tabuleiros.
Alguns terrenos trazem um ícone que equivale a 1 pt de conhecimento.
Ao possuir cinco terrenos diferentes em seu tabuleiro, o jogador adquire 1 pt de conhecimento adicional.
A habilidade Conhecimento dá ao jogador 1 pt extra para cada três terrenos do mesmo tipo que ele possui.
A A B B C C D D
A A
C C
B B
D D
Laranja conseguiu na fase 1 um hexágono de floresta com dois ícones de madeira. Agora ele possuiu um total de 3 ícones. Assim, ele pode fabricar o VASO ou o ARCO E FLECHA ou a CLAVA. Ele escolhe o arco e flecha e colocou um marcador neste objeto. Numa fase 3 posterior, quando ele jogar carta Mamute, o arco e flecha aumentará em 2 pontos sua pontuação. E na fabricação, ter ou não meeples nos hexágonos é irrelevante.

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FASE 3: USAR UMA CARTA DE PONTUAÇÃO
Nesta fase, seguindo a ordem de turnos, cada jogador escolheu uma carta de pontuação disponível em suas mãos, baixa na mesa e pontua. Há 8 tipos diferentes de pontuação e uma vez usadas, essas cartas vão para a pilha de descartes de cada jogador. A ideia desta fase é saber o momento de usar as cartas no jogo, para tirar o melhor proveito delas. Veja abaixo como pontuá-las.
6
ÁGUA - ALIMENTO - MAMUTE
Estas três cartas pontuam exatamente da mesma forma.
O jogador recebe 1 ponto por cada ícone mostrado na carta (água, alimento ou mamute) que ele possui nos hexágonos de terreno em seu tabuleiro. Além disso, cada meeples posicionado nesses hexágonos aumenta 1 ponto a soma final.
Note também que para cada uma dessas três cartas há um objeto relacionado que aumenta 2 pontos a soma final, caso o jogador tenha fabricado tal objeto, é claro.
ÁGUA - objeto VASO
ALIMENTO - objeto PEDRA LASCADA
MAMUTE - objeto ARCO E FLECHA
ABRIGO
Ao pontuar esta carta, o jogador recebe 3 pontos por hexágono de caverna em seu tabuleiro e mais 1 ponto por meeples posicionado no hexágono. Caso o jogador tenha fabricado as pedras que produzem fogo, ele recebe mais 2 pontos.
OBJETOS
Ao pontuar esta carta, o jogador verifica quais objetos ele fabricou (basta olhar os marcadores que estão sobre os objetos), e recebe a soma de pontos de acordo com os itens fabricados. Ex: Um jogador fabricou o vaso, a clava e a roda, portanto ele recebe 6 pontos.
Ao pontuar uma carta, o jogador avança seu marcador na trilha de pontuação do tabuleiro coletivo. Depois ele coloca a carta num pilha de descarte em sua área de jogo, mantendo apenas a carta do topo da pilha visível para todos. De um modo geral, as cartas de pontuação são usadas apenas uma vez na partida, a menos que o jogador tenha a habilidade INTELIGÊNCIA (Veja: Cartas de Habilidade).
Neste exemplo, na fase 3 da 5ª rodada, o jogador ainda tem nas mãos as cartas: Água - Alimento - Mamute e Abrigo. Ele decidiu usar a carta Água e recebe 5 pts (3 ícones + 2 meeples).
Se os meeples estivessem num deserto, com a carta Mamute ele receberia 4 pts (2 ícones + 2 meeples).
Se os meeples estivessem na savana, com a carta Alimento ele receberia 3 pts (1 ícone + 2 meeples).
Se os meeples estivessem na caverna, com a carta Abrigo ele receberia 5 pts (3 pts da caverna + 2 meeples).
Obs: Não deixe de somar os pontos extras dos OBJETOS fabricados, quando isto for possível.
Marrom

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TRIBOS
Ao pontuar esta carta, o jogador verifica quantos meeples há em seu tabuleiro (não conte os meeples usados no leilão da fase 1, apenas aqueles em seu tabuleiro). E a posição dos meeples é irrelevante. O jogador recebe 1 ponto por meeple e mais 1 ponto por adversário que possuir menos meeples que o jogador ativo, no tabuleiro individual desses adversários. Caso o jogador tenha fabricado a clava, ele recebe mais 2 pontos, e caso tenha fabricado a machadinha, idem. Ou seja, com ambos os objetos fabricados, é possível receber 4 pontos extras usando a carta Tribo.

TERRENOS IGUAIS
Ao pontuar esta carta, o jogador escolheu um tipo de terreno em seu tabuleiro (floresta, lago, montanha, deserto ou savana), e recebe 1 ponto por hexágono, mais 1 ponto por meeple ocupando o terreno escolhido e mais 1 ponto por conexões entre hexágonos desse mesmo tipo. Caso o jogador tenha fabricado a jangada, ele recebe mais 2 pontos. Esta carta não vale para cavernas nem vulcões.

TERRENOS DIFERENTES
Ao pontuar esta carta, o jogador verifica quantos tipos diferentes de terrenos ele possui (floresta, lago, montanha, deserto e savana), e recebe 1 ponto por tipo, mais 1 ponto por cada tipo de terreno ocupado (não importa quantos meeples estejam nos hexágonos). Caso o jogador tenha fabricado a roda, ele recebe mais 2 pontos. Esta carta não vale para cavernas nem vulcões.

Neste exemplo, na fase 3 da 7ª rodada, o jogador Verde tem nas mãos as cartas Terrenos Iguais e Terrenos Diferentes. Considerando que ele já moveu os meeples na fase 2, ele decide usar a carta Terrenos Iguais e recebe 8 pts (3 hexágonos de deserto + 2 meeples + 3 conexões A/B/C). Se ao invés disso ele resolvesse pontuar Terrenos Diferentes, ele receberia 6 pts (5 tipos de terrenos, floresta-montanha-savana-lago e deserto + uma ocupação que seria o deserto).

Obs: Não deixe de somar os pontos extras dos OBJETOS fabricados quando isto for possível.

Numa partida com 4 jogadores, Laranja fez um lance 0 na fase 1 e manteve 4 meeples em seu tabuleiro. Na fase 3, ele baixou a carta Tribo e marcou um total de 9 pts (4 meeples laranjas + 1 pt por cada adversário que possuir menos de quatro meeples + 2 pts pelo objeto fabricado machadinha). Obs: Na imagem indicamos que Marrom não tinha meeples em seu tabuleiro no momento da pontuação.

REGRA DOS TRÊS PONTOS: Sempre que um jogador usar uma carta qualquer de pontuação e a soma de seus pontos não alcançar pelo menos 3, o jogador deve receber 3 pontos. Ex: O jogador não possui nenhum ícone de água em seu tabuleiro mas fabricou o vaso. Ele joga a carta de pontuação ÁGUA, e pelo vaso, ele tem 2 pontos, mas mesmo assim, recebe 3 pontos.

Logo após cada jogador ter pontuado uma carta, a fase 3 termina. Passe agora aos procedimentos de fim de rodada antes de iniciar a próxima.

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FIM DA RODA DADA E FIM DO JOGO

Quando a rodada dada terminar, siga os seguintes passos:

PONTUAÇÃO FINAL E VENCEDOR

Engiste terminar no fim da fase 3 da 8ª rodada dada. Os jogadores calculam os pontos de vitória finais e determinam um vencedor.

(1º) - Trazer os meeples de volta.
Os jogadores retiram os meeples do tabuleiro coletivo e colocam novamente em seus tabuleiros individuais. Obs: Os meeples devem ser colocados com outras peças do jogador (veja abaixo).

(2º) - Passar a carta do 1º jogador.
Quem jogou por último na ordem de turnos da rodada dada que encerrou, recebe a carta do 1º jogador e põe em sua área de jogo. Em seguida, retire os marcadores da ordem de turnos.

(3º) - Repor hexágonos de terrenos.
O novo 1º jogador compra quatro hexágonos de terrenos do topo da pilha, coloca-os nos espaços vazios do tabuleiro coletivo e revela-os depois.

Roxo deve retornar 3 peças para o seu tabuleiro. Como há um meeple no hex. A, as peças são obrigatoriamente colocadas nessa posição.

Outra possibilidade:
Roxo deve retornar 2 peças, mas as outras duas estão separadas em seu tabuleiro (A/B). Ele pode colocar as peças retornadas no hex. A, ou no hex. B, ou uma em cada, como preferir.

No caso do jogador retornar 4 peças (e não haver nenhuma em seu tabuleiro), todas devem ser colocadas no mesmo hexágono.

Para calcular a pontuação final dos jogadores, verifique os seguintes itens:

* MAIORIAS NOS TERRENOS: O jogador com mais hexágonos em cada um dos cinco tipos de terrenos em seu tabuleiro individual, recebe 5 pontos. Os dois terrenos iniciais impressos nos tabuleiros devem ser considerados. Se dois ou mais jogadores empatarem em algum tipo de terreno, divida os pontos igualmente entre eles, arredondando para baixo.

* CONHECIMENTO: O jogador com mais pontos de conhecimento recebe 5 pontos. Para calcular seu conhecimento total, cada jogador deve somar o ponto original impresso no tabuleiro, os ícones nos hexágonos, o ponto extra pelos cinco diferentes tipos de terrenos (caso o jogador tenha) e também os possíveis pontos extras em decorrência da carta de habilidade Conhecimento.
Assim como no quesito anterior, havendo empate, divida os pontos igualmente entre os jogadores, arredondando para baixo.

* HABILIDADES: Duas habilidades rendem pontos no fim do jogo, Resistência e Exploração (Veja: Cartas de Habilidade).

Depois de verificar os itens acima e antes de determinar o vencedor da partida, é necessário avaliar agora o efeito das quatro cartas de INTEMPÉRIES colocadas abaixo do tabuleiro coletivo, e também a carta de intempérie individual de cada jogador, sorteada na preparação do jogo.

Comece pela carta abaixo da coluna 1 no tabuleiro coletivo e siga em sequência, uma após a outra, até a carta da coluna 4.
Cada jogador deve verificar se ele conseguiu defender-se do efeito da intempérie observando a respectiva coluna em seu tabu-
leiro individual (Veja: Cartas de Intempéries). Em caso positivo, o jogador não perde nada. Em caso negativo, ele e seu marcador na trilha de pontuação.

Após verificar as quatro intempéries coletivas, finalmente cada jogador revela sua intempérie individual e verifica a situação.
Em caso de defesa, nada ocorre, do contrário, o jogador perde 4 pontos.

Feito isto, o jogador com a maior pontuação vence o
jogo. Em caso de empate, vence aquele que possuir maior quantidade de meeples em seu tabuleiro. Se o empate persistir, os
jogadores compartilham a vitória.

(cavernas e vulcões não contam)

perde 4 pontos
retrocede
perde 4 pontos.

Esses números indicam
não apenas a ordem de
turnos, mas também
as COLUNAS dos tabuleiros
individuais dos jogadores.

A A
A A
B B

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9
VERSO DOS TABULEIROS
Após suas primeiras partidas de Engis, você pode jogar com o verso dos tabuleiros individuais para ter uma nova experiência.
Todas as regras do jogo permanecem as mesmas, com as seguintes exceções:
1. Na preparação do jogo, cada jogador coloca 2 meeples no terreno à esquerda e os outros 2 no terreno de pântano, à direita. Os pântanos são improdutivos e não geram nenhum tipo de recurso ou pontuação durante o jogo.
2. Na fase 1, qualquer meeple pode ser usado no leilão e ao adicionar um novo hexágono ao tabuleiro, o jogador pode colocá-lo adjacente a qualquer terreno já existente, em qualquer posição do território.
3. Ao retornar meeples para o tabuleiro no final da rodada, os jogadores devem obedecer a regra de colocar as peças em hexágonos que já possuem outras peças.
4. Se os jogadores optarem em usar o verso dos tabuleiros, todos deverão seguir esta variação, ou seja, não misture tabuleiros do lado normal com tabuleiros de pântano.

CARTAS DE INTEMPÉRIES
Engis possui 18 cartas de intempéries. 12 são coletivas (afetam todos os jogadores) e 6 são individuais (afetam apenas o jogador que recebeu aquela carta na preparação do jogo). Não defender-se de uma intempérie faz com que o jogador perca 4 pontos no fim do jogo, seja ela coletiva ou individual. Basicamente, os jogadores têm 8 rodadas para conseguirem os elementos necessários para a defesa das intempéries. Veja os detalhes.
AVALANCHE - TERREMOTO - PREDADORES - FOME - INCÊNDIO: O jogador deve ter pelo menos um hexágono do tipo mostrado na carta, exatamente na coluna (1/2/3/4) de seu tabuleiro individual. Mas atenção! Na preparação do jogo, ao colocar cartas deste grupo abaixo do tabuleiro coletivo, verifique se nenhuma delas já está defendida por algum jogador (o terreno indicado na carta coincidiu com a posição de um dos terrenos impressos no tabuleiro individual de alguém). Se isto ocorrer, mude a posição da carta para outra coluna ou, se preferir, descarte essa carta e compre outra do baralho.
VÍRUS
SERPENTES
O jogador deve ter pelo menos um hexágono de qualquer terreno mostrando um ícone de planta na coluna de seu tabuleiro, indicada pela carta.
AREIA MOVEDIÇA
PESTE
O jogador deve ter pelo menos um hexágono de qualquer terreno mostrando um ícone de conhecimento na coluna de seu tabuleiro, indicada pela carta.
TEMPESTADE
ERA GLACIAL
O jogador deve ter pelo menos um hexágono de caverna na coluna de seu tabuleiro, indicada pela carta.
Atenção! Meeples não atravessam espaços vazios.

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10
INIMIGOS
O jogador deve ter pelo menos 2 m eeples, juntos ou separados, posicionados na coluna de seu tabuleiro, indicada pela carta. Além disso, ele deve ter fabricado dois objetos de defesa, a clava e a machadinha. Caso ele não cumpra todos esses requisitos, assim como nas cartas anteriores, ele perde 4 pontos de vitória.

MAREMOTO
O jogador deve ter fabricado a jangada.

MIGRAÇÃO
O jogador deve ter fabricado a roda.

CAÇADA
O jogador deve ter pelo menos 3 m eeples em seu tabuleiro individual no fim do jogo, um em cada coluna, não importa quais colunas sejam (1/2/3 ou 4).

CARTAS DE HABILIDADE
Há 16 habilidades diferentes no jogo, divididas em cinco níveis. Os jogadores podem desenvolver exatamente uma habilidade a cada rodada, e se tudo correr bem, terminarão a partida com muitas cartas de habilidade em sua área de jogo.
No rodapé das cartas há duas informações importantes:
1. O nível da habilidade que varia entre 1 e 5 pontos de conhecimento.
2. O momento em que a carta pode ser usada no jogo.
Um jogador pode tirar proveito de uma habilidade desenvolvida, imediatamente, se a carta permitir.
Também é possível usar várias habilidades no mesmo turno, de acordo com os efeitos que elas oferecem.
Em partidas com 3 e 4 jogadores, não é permitido que o mesmo jogador possua duas cartas da mesma habilidade.
Em partidas com 2 jogadores e no modo solo, apenas uma carta de cada habilidade é usada.
Veja a seguir detalhes das habilidades e como usá-las.

VULCÃO
O jogador deve ter desenvolvido as habilidades Movimento e Resistência.

ENXAME
O jogador deve ter desenvolvido as habilidades Conhecimento e Fogo.

EXTINÇÃO
A soma dos níveis de todas as cartas de habilidade desenvolvidas pelo jogador durante a partida deve ser no mínimo 15.

INTEMPÉRIES INDIVIDUAIS
Nota do autor: Usamos uma licença poética com o título de algumas cartas (Ex: Caçada), pois obviamente são situações presentes na era pré-histórica, mas que não correspondem exatamente a intempéries da natureza.

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MOVIMENTO
Permite fazer até 2 movimentos, seguindo as regras normais do jogo, com cada meeples do jogador.

RETORNO
A qualquer momento, durante a fase 2, o jogador pode retirar um meeples de sua fileira no tabuleiro coletivo, e trazê-lo de volta para seu tabuleiro individual, seguindo as regras normais de colocação dos meeples no território.

MADEIRA
Diminui o custo para a fabricação de objetos feitos com madeira (só não vale para o vaso). Lembre-se, o jogador não gasta nada, ele apenas precisa ter a quantidade necessária de ícones de madeira em seu tabuleiro.

PEDRA
Diminui o custo para a fabricação de objetos feitos com pedra (só não vale para a pedra lascada). Lembre-se, o jogador não gasta nada, ele apenas precisa ter a quantidade necessária de ícones de pedra em seu tabuleiro.

RECURSOS
Permite que o jogador converta dois ícones de madeira que ele possua, em uma pedra, e dois ícones de pedra em uma madeira, antes de fabricar um objeto qualquer. Se o jogador possuir quatro ícones iguais ele pode convertê-los em duas madeiras ou pedras, conforme o caso.

CONHECIMENTO
Para cada três hexágonos de terreno do mesmo tipo (floresta, lago, montanha, deserto ou savana), o jogador passa a ter 1 ponto de conhecimento adicional, que ele pode somar ao desenvolver novas habilidades.
Obs: Não deixe de considerar seu(s) ponto(s) extra(s) de conhecimento em decorrência desta habilidade na pontuação final do jogo.

COLETA
Ao pontuar a carta Água, o jogador converte todos os ícones de pedra de suas montanhas em ícones de água. E ao pontuar a carta Alimento, ele converte todos os ícones de água de seus lagos em ícones de alimento.

DESTREZA
O jogador recebe 3 pontos por um meeples seu num hexágono de lago, (ao invés de 1 pt), quando usa a carta de pontuação Água. E recebe 3 pontos também, por um meeples num savana, quando usa a carta Alimento.
Obs: Mesmo que o jogador tenha mais de um meeples envolvido na pontuação dessas cartas, apenas UM vale 3 pts!

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PINTURA
O jogador recebe 1 ponto para cada caverna que ele possuir em seu tabuleiro, sempre após realizar a fase 3 da rodada, durante o jogo todo. Nota: A pintura em cavernas foi comum na pré-história, e chama-se Arte Rupestre.

PLANTIO
O jogador recebe 1 ponto para cada ícone de planta que ele possuir em seu tabuleiro, sempre após realizar a fase 3 da rodada, durante o jogo todo. O hexágono de terreno no qual está o símbolo de planta é irrelevante.

FOGO
Quando o jogador usar a carta de pontuação Mamute e a carta Abrigo, ele recebe 3 pontos adicionais em cada uma delas.

RESISTÊNCIA
Permite que o jogador, durante a fase 2 da rodada, possa atravessar ou ocupar hexágonos de vulcões com seus meeples. Além disso, o jogador recebe 3 pontos por cada vulcão que ele possuir, no fim do jogo.

NEANDERTAL
O jogador recebe 1 meeple extra. Ele pode ser usado normalmente nas três fases da rodada. Obs: Em partidas com 2 jogadores e no modo solo, na preparação, coloque apenas 1 meeple neutro ao lado desta carta na mesa.

SOBREVIVÊNCIA
Permite que o jogador anule exatamente uma carta de intempérie coletiva ou individual, no fim do jogo, e não sofra a penalidade de 4 pontos que ela impõe. Se ele anular uma intempérie coletiva, esta vantagem vale apenas para o jogador, é claro.

INTELIGÊNCIA
Na fase 3 da última rodada, permite que o jogador descarte a carta de pontuação que resta em suas mãos (sem pontuá-la), e reutilize uma das três cartas de pontuação do topo da sua pilha de descarte. Ou seja, ele compra essas três cartas do topo, escolhe uma delas, e pontua novamente. Existe apenas uma restrição. Caso o jogador decida pontuar novamente a carta OBJETOS, ele marcará pontos pelos objetos que ele fabricou em um grupo somente, madeira ou pedra.

EXPLORAÇÃO
Rende pontos no fim do jogo de acordo com a diversidade de hexágonos que o jogador possui em seu tabuleiro individual. Se ele possuir pelo menos 6 tipos diferentes, ele recebe 5 pontos. Se ele possuir os 7 tipos de hexágonos do jogo, ele recebe 8 pontos. Obs: Note que nesta carta valem, além dos terrenos básicos, as cavernas e os vulcões.

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PARTIDAS EM DOIS JOGADORES
VARIANTE PARA A ORDEM DE TURNOS
13
Em partidas com dois jogadores, todas as regras normais do jogo permanecem as mesmas, com as seguintes exceções:
Preparação: Coloque numa área da mesa, uma fileira com as 8 fichas numeradas, em ordem crescente de valor.
Coloque ao lado dessas fichas, 4 meeples e 2 marcadores de uma terceira cor (será um 3º jogador neutro).
Use apenas 1 carta de cada habilidade (16 cartas no total) e coloque 1 meeple neutro próximo da habilidade Neanderthal.
Lembre-se: Ambos os jogadores deverão usar o lado básico dos tabuleiros individuais ou o lado com pântano.
Fase 1 da rodada: A carta de 1º jogador será alternada entre os dois jogadores, ou seja, um deles será o 1º jogador nas rodadas (1-3-5-7) e o outro nas rodadas (2-4-6-8). Assim, sempre no início de cada fase 1, o 1º jogador escolhe uma das oito fichas numeradas ainda disponíveis (após usadas essas fichas são removidas do jogo), e coloca a quantidade correspondente de meeples da 3ª cor na 1ª fileira do tabuleiro coletivo. Se o jogador escolher a ficha com valor 0 ele coloca um dos marcadores da 3ª cor na fileira para representar o lance 0. Após fazer isso, o jogador ativo faz seu próprio lance e depois seu adversário.
De acordo com os lances feitos os jogadores colocam 3 marcadores para indicar a ordem de turnos no tabuleiro coletivo.
Seguindo a ordem de turnos, os jogadores escolhem os hexágonos de terrenos. Quando é a vez do jogador neutro escolher um hexágono, o jogador ativo da rodada (aquele que controla o neutro), faz a escolha e remove um hexágono do tabuleiro coletivo.
Após ambos os jogadores escolherem hexágonos, restará um, que também será removido. Coloque todos os hexágonos removidos numa área livre da mesa, para que os jogadores possam acompanhar durante a partida quais hexágonos já foram removidos.
Fase 2 e 3 da rodada: O jogador neutro não realiza nenhuma ação.
Final da rodada: (1) Passe a carta de 1º jogador para o adversário. (2) Retire todos os meeples do tabuleiro coletivo. (3) Retire os marcadores da trilha de ordem de turnos. (4) Não esqueça de descartar a ficha numerada que foi escolhida na rodada.
ORDEM DE TURNOS:
1º Verde: Ele escolhe o hexágono B. (que é controlado pelo jogador Verde nessa rodada). Verde remove o hexágono C.
2º Marrom
3º Roxo: Dos hexágonos restantes, ele escolhe A e remove D do tabuleiro.
Esta variante modifica a ordem na qual os jogadores fazem lances no leilão da fase 1 da rodada. Sempre, no final de cada rodada, os jogadores removem os marcadores da trilha da ordem de turnos, mantendo-os abaixo de suas posições. Na rodada seguinte, o jogador que ocupou a 4ª posição recebe a carta de (1º jogador) e faz seu lance. Em seguida, ao invés de seguir o sentido horário ao redor da mesa, o jogador na 3ª posição faz seu lance, depois o jogador da 2ª posição e finalmente aquele da 1ª posição.
De acordo com os novos lances oferecidos, os jogadores estabelecem então a nova ordem de turnos reorganizando a posição dos marcadores na trilha do tabuleiro.
Neste ex. Laranja recebe a
carta de 1º jogador e faz
seu lance na fase 1 subse-
quente. Depois Marrom faz
um lance, Roxo e por último
Verde. Logo após, os marcadores
são reorganizados em novas
posições na trilha.

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MODO SOLO
Para vencer uma partida solo de Engis, o jogador precisa alcançar um mínimo de 95 pontos. Do contrário ele perde.
Todas as regras normais do jogo permanecem as mesmas, com exceção dos itens que explicaremos a seguir.
Preparação:
1. O jogador escolhe uma cor para jogar e pega os 4 meeples dessa cor e apenas 1 marcador, que ele coloca no espaço 0 da trilha de pontuação (os outros dois marcadores da mesma cor não são necessários).
2. Pegue 4 fichas numeradas nos valores (1-2-3-4) e forme um quadrado com elas sobre a área das fileiras no tabuleiro coletivo.
3. Organize as cartas de habilidade como em partidas com 2 jogadores (apenas uma carta de cada tipo) e coloque 1 meeple neutro próximo à habilidade Neanderthal.
Fase 1 da rodada:
O jogador pode oferecer 1, 2, 3 ou 4 meeples, com o objetivo de adquirir um dos quatro hexágonos de terreno disponíveis na oferta.
Para saber quanto custa cada um dos hexágonos, basta olhar a posição relativa dele com as quatro fichas numeradas ao lado.
O jogador coloca o(s) meeple(s) sobre a ficha, pega o hexágono, posiciona em seu tabuleiro individual, e descarta os outros três organizando-os numa área livre da mesa.
Em partidas solo, o lance de valor 0 não existe.
1, 2, 3 ou 4 jogadores:
Não importa o número de jogadores.
Use sempre os 32 hexágonos de terreno na partida.
Fase 2 da rodada:
Tudo permanece igual nesta fase, com a seguinte exceção. Quando o jogador desenvolveu uma habilidade qualquer, seguindo as regras normais do jogo, logo em seguida, ele deve anular outra. Ou seja, ele recolheu uma carta e descarta outra, devolvendo-a para a caixa. Isso torna ambas as escolhas importantes, pois o jogador deverá priorizar certas habilidades e abrir mão de outras.
No caso raro do jogador, não ter pontos suficientes de conhecimento para desenvolver uma nova habilidade, dentre as disponíveis, mesmo assim, ele deverá descartar uma delas removendo a respectiva carta do jogo.
Fase 3 da rodada:
Tudo permanece igual nesta fase, com a seguinte exceção. Quando o jogador pontua a carta TRIBO, ele recebe 1 ponto por meeple em seu tabuleiro individual + 2 pontos. Além disso, ele verifica também se possui a clava e/ou a machadinha, para ter chance de aumentar sua pontuação.
Ex: O jogador tem 3 meeples em seu tabuleiro e fabricou a clava. Ele recebe um total de 7 pontos (3 meeples + 2 pts + objeto).
14
O jogador Verde resolveu adquirir o hexágono de lago que possui 1 ponto de conhecimento.
Ele aloca 2 meeples na ficha 2, pega o lago e descarta os outros três hexágonos, encerrando assim, a fase 1.

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Final da rodada:
O jogador recolhe seu(s) meeples(s) da ficha numerada e traz de volta para seu tabuleiro individual, seguindo as regras normais de colocação dos meeples. Depois ele abastece novamente a oferta com 4 novos hexágonos e inicia a próxima rodada.

Pontuação final:
Maioria em cada tipo de terreno (floresta, montanha, lago, savana e deserto).
Para receber 5 pontos nesse quesito, o jogador deve ter pelo menos 3 hexágonos do mesmo tipo de terreno em seu tabuleiro, considerando também os dois hexágonos já impressos.

Conhecimento.
Para receber 5 pontos nesse quesito, o jogador deve alcançar, pelo menos, 7 pontos de conhecimento.
Assim como num jogo normal coletivo, o jogador solo precisa somar os ícones de conhecimento em seus hexágonos, o ponto original impresso no tabuleiro, o ponto extra se ele possuir a diversidade (cinco tipos diferentes de terrenos), e os possíveis pontos extras em decorrência da carta de habilidade Conhecimento.
O jogador verifica se ele conseguiu se defender de todas as intempéries (as quatro posicionadas abaixo do tabuleiro coletivo e mais a carta em sua mãos). Da mesma forma como num jogo normal, para cada intempérie não defendida, o jogador perde 4 pontos.

Vitória:
Para vencer a partida solo é necessário alcançar, pelo menos, 95 pontos. Do contrário, o jogador perde, toma um fôlego, e joga novamente. E após vencer, tente sempre quebrar seu recorde atual, aumentando sua pontuação.

Intempéries.

Versão avançada:
Você pode experimentar o modo solo com um nível de dificuldade maior, mais desafiador.
Para isto, basta acrescentar duas cartas de intempéries ao tabuleiro coletivo na preparação do jogo.
Coloque uma carta a mais na coluna 2 e outra na coluna 4. Assim, no fim do jogo, será necessário defender-se destas seis intempéries, mais a carta individual, num total de sete.
Mas observe a regra da intempérie inválida, ou seja, se for uma carta que mostra o hexágono de um determinado tipo de terreno, ele não pode coincidir com a posição dos dois terrenos iniciais impressos.
Se isto ocorrer, troque a carta de posição ou sorteie outra.

Modo Era Glacial:
Aqui o jogador solo sobe mais um degrau em dificuldade.
Jogue esta variante com 6 intempéries abaixo do tabuleiro coletivo, como na imagem ao lado, e mais duas intempéries individuais nas mãos do jogador solo.
Neste exemplo o jogador encerra a partida solo com estes hexágonos, entre outros.
Como ele possui pelo menos 3 hexágonos do mesmo tipo (floresta e deserto), ele recebe 10 pontos, que equivalem a duas maiorias.
Obs: Se a carta Era Glacial tivesse caído na coluna 4, onde está a carta Tempestade, o jogador solo precisaria ter duas cavernas nessa coluna, para não perder 8 pontos!

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Distribuição dos ícones nos hexágonos (recursos/plantas/conhecimento).
ENGIS (1ª edição) - © 2023
Nº 10 da Coleção MS Jogos
Criação e desenvolvimento: Marcos Macri
Arte da Caixa: Júnior Araújo
Arte dos Componentes: Moacir P. Fraile
Edição: MS Jogos
www.msjogos.com.br

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