Texto completo do manual
1
REGRAS GERAIS
Muito além dos confortáveis domínios do Vale
Perene de Everdell, no âmago de terras misteriosas
e ainda não exploradas, a aventura aguarda. Ruínas
antigas? Criaturas de terras estrangeiras? Gigantes?
Reúna seus suprimentos de viagem e sua coragem
e se apronte para uma jornada ousada pelas
montanhas de Spirecrest, a Cordilheira de Serralta!
Você começará o jogo com um coelho Viajante
no tabuleiro da Montanha. A cada estação,
você precisará encarar condições climáticas
desafiadoras que alterarão o modo de jogar.
Conforme as estações forem mudando, você
irá mover seu Viajante pela trilha, reunindo
mapas para organizar uma Expedição final e se
deparando com descobertas fantásticas. Utilize
de forma inteligente as habilidades singulares
das suas cartas de Descoberta e planeje com
cuidado sua Expedição do fim de partida.
Assim, a história de sua vila — e da sua jornada
épica — será lembrada em Everdell, o Vale
Perene, por muitas e muitas estações!
COMPONENTES
5 marcadores de Grande Criatura
6 Raposas e 1 Embaixador Rã*
(*Para usar com Everdell: Pearlbrook)
12 Viajantes Coelho
6 Selas de Plástico
(1 extra)
33 Cartas de Descoberta
(1 para cada tipo de criatura em Everdell e expansões)
12 Cartas de
Condições Climáticas
1 Tabuleiro da Montanha
24 Peças de MapaBR
Caravana do CartógrafoCaravana do Cartógrafo
Compre 3. Também
receba
ı
para cada
trabalhador nesta carta,
incluindo o que você
acabou de colocar.
Cada jogador pode ter no máximo
1 trabalhador nessa car ta.BR
Sempre que receber de um
local de Floresta, receba ı a menos.
Nevasca
6 Peças de Mapa
de Everdell
CR�DITOS
Design da Expansão: James A. Wilson
Desenvolvimento da Expansão: Dann May e
Brenna Noonan
Ilustrações:
Andrew Bosley
Ilustrações Adicionais: Dann May
Direção de Arte e Design Gráfico: Dann May
Produção Executiva: Dan Yarrington
Playtesters: Clarissa Wilson, Karl Schwantes,
Chrissy Peske, Iskra Dyulgerova, Tom Peske, Amy Peske, Alex
Peske, James Charlick, Jonathan Ramundi, Kat Rendek,
Trevor
Baker, Gregory Delaney-Mucklow, Cory Kneeland, Angela
Kneeland, Marie Kneeland, Michael Forrey, Tim Dolloff, Benjamin
Leroy-Beaulieu, Kim Williams, Anthony Williams, Erin Williams,
Rob Bell, Kat Slosarska-Bell, Jonathan Baxter, Erin Baxter, Andrew
Albertsen, Maximilian Berbechelov
©2019-2021 Tabletop Tycoon, Inc.
Galápagos
Tradução: Jana Bianchi
Revisão: Thiago Cabello
Diagramação BR: Felipe Godinho e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
12 Fichas de
3 Pontos
---
2
PREPARA��O
Siga as regras de preparação do jogo
base com as seguintes adições:
1) Coloque o tabuleiro da Montanha
alinhado com a parte inferior do
tabuleiro principal.
2) Divida as cartas de Condições
Climáticas em estações, depois
embaralhe cada grupo e coloque 1 virada
para baixo, sem olhar, em cada um dos
pontos correspondentes às estações
no tabuleiro da Montanha. Coloque as
cartas de Condições Climáticas restantes
na caixa, também sem olhar.
3) Mantenha as cartas de Descoberta
divididas em três categorias: Sopés,
Picos e Cristas. Embaralhe cada baralho
separadamente e os coloque virados
para baixo nos pontos correspondentes
no tabuleiro da Montanha. 4) Dê a cada jogador uma peça de mapa
de Everdell. Depois embaralhe as 24
peças de mapa e coloque uma quantidade
de peças igual ao número de jogadores
mais 1 viradas para cima na porção da
trilha correspondente aos Sopés. Depois
coloque as mesmas quantidades de peças
viradas para baixo nas porções da trilha
correspondentes aos Picos e às Cristas.
Coloque as peças de mapa restantes na
caixa, também sem olhar.
5) Coloque os marcadores de Grande
Criatura no tabuleiro da Montanha
(opcional) ou perto dele.
6) Vire a carta de Condições Climáticas
de inverno para cima e coloque um
marcador de Viajante para cada jogador
no ícone de Sopés no começo da trilha.
Observação: Spirecrest acrescenta uma complexidade considerável a Everdell.
Quando jogar Spirecrest, é recomendado não incluir o material de nenhuma
outra expansão. BR
Sempre que receber de um
local de Floresta, receba ı a menos.
Nevasca
1
2 2 2 2
3
3
3
4
4
4
5
6
4
5
---
3
Seu ousado Viajante irá peregrinar pelas
misteriosas montanhas de Spirecrest,
a Cordilheira de Serralta, encarando
condições climáticas traiçoeiras e
se aventurando por terras ainda não
exploradas. Pelo caminho, irá conhecer
durões habitantes das montanhas, trilhas
desafiadoras e até algumas das lendárias
Grandes Criaturas que, segundo os
boatos, perambulam por tais picos.
Seu Viajante começa a partida
explorando os Sopés, depois sobe para
os Picos, trilha as Cristas e enfim se
aventura em sua Expedição final.
Cada vez que realizar uma ação de
Preparar-se para a Estação, você deve
realizar também uma ação de Exploração,
que consiste nos seguintes 3 passos:
1) Mapear
Pegue 1 peça de mapa da área que seu
Viajante está explorando e coloque o
mapa no fim da sua Expedição.
2) Descobrir
Revele 3 cartas de Descoberta da área
que seu Viajante está explorando e
depois jogue 1 na sua área.
3) Viajar
Mova seu Viajante para a próxima área na
trilha. Depois, revele a carta de Condições
Climáticas e as peças de mapa caso elas
ainda não tenham sido reveladas.
A TRILHA
Escolha qualquer uma das peças de
mapa viradas para cima na área da
trilha que seu Viajante está explorando
no momento. Pegue a peça de mapa e a
coloque no fim da sua Expedição.
No começo da partida, sua Expedição
consistirá apenas na peça de mapa de
Everdell que você recebeu durante a
preparação. Quando receber a próxima
peça de mapa, coloque-a à direita
da peça de mapa de Everdell, como
mostrado a seguir:
Mapear
Coloque as outras peças de mapa que
você receber sempre à direita da última.
Cada jogador receberá um total de 3
peças de mapa ao longo da partida. Esse
processo forma a Expedição na qual seu
Viajante embarcará no final da partida.
A Expedição será explicada em mais
detalhes mais para frente neste manual.
---
4
Depois de escolher e adicionar uma
peça de mapa à sua Expedição, pegue
as 3 cartas superiores do baralho
correspondente à área que você
está explorando. Esse será o baralho
de Sopés na primeira vez que você
realizar Preparar-se para a Estação.
Coloque essas 3 cartas viradas para
cima alinhadas com a parte inferior do
tabuleiro da Montanha. Coloque cada
uma sob os marcadores de custo do
tabuleiro, como mostrado a seguir:
Essas cartas representam as diferentes
descobertas que seu Viajante fez
durante a jornada. Escolha apenas
1 dessas cartas para jogar na sua área.
Essas cartas não contam para o limite
de tamanho da sua vila.
A primeira carta na fileira é jogada de
graça. Para jogar a segunda carta da
fileira, você deve descartar 1 carta da
sua mão OU pagar 1 recurso qualquer.
Para jogar a terceira carta da fileira,
você deve descartar 2 cartas da sua
mão e pagar 2 recursos quaisquer OU
descartar 1 carta e pagar 1 recurso.
Jogue a carta de Descoberta ao lado da
sua vila. Coloque as 2 cartas de Descoberta
que você não jogar viradas para baixo no
fundo do baralho correspondente.
Descobrir
Há tipos diferentes de cartas de Descoberta
que você pode encontrar. Todas as cartas
de Descoberta são explicadas em detalhes
no Índice ao fim deste manual.
Cartas de Descoberta são consideradas
"habilidades de carta", e portanto não
devem ser combinadas com cartas
como Estalajadeiro e Guindaste.
Tipos de Cartas de DescobertaBR
Trilha de SolarçoTrilha de Solarço
.
se você tiver pelo menos
3 na sua vila.BR
Caravana do CartógrafoCaravana do Cartógrafo
Compre 3. Também
receba
ı
para cada
trabalhador nesta carta,
incluindo o que você
acabou de colocar.
Cada jogador pode ter no máximo
1 trabalhador nessa car ta.BR
PatatenraPatatenra
GRANDE CRIATURA
No começo da ação
Preparar-se para a Estação,
você pode escolher deixar
Patatenra onde ele está e
ativar o local em questão.
Além disso, compre
ı
e receba
ı
.
Trilhas e Vilas: as Trilhas vão desafiar você a obedecer alguns requisitos se quiser receber os pontos de fim de partida. As Vilas, que são encontradas apenas no baralho de Cristas, garantirão a você pontos de fim de partida baseados em tipos de cartas que não estiverem na sua vila.
Efeitos Contínuos: você receberá uma
habilidade contínua que permanecerá em
vigor por toda a partida, ou até quando a
carta indicar.
Locais: podem ser locais que só você
pode visitar ou locais Abertos que outros
jogadores poderão visitar também.
Quando Jogada: algumas cartas
têm habilidades que você vai utilizar
imediatamente quando jogá-las.
Grandes Criaturas: se jogar uma carta
de Grande Criatura, pegue o marcador
correspondente do tabuleiro da Montanha.
Essa Grande Criatura substitui 1 dos seus
trabalhadores. De forma opcional, você
pode usar uma sela de plástico para prender
seu trabalhador à Grande Criatura, como se
ele estivesse montado nela.
Grandes Criaturas são consideradas
"trabalhadores", mas apresentam habilidades
singulares. Elas podem visitar todos os locais
normais que outros trabalhadores também
visitam, como pontos de obtenção de recursos,
cartas de Destino, etc... Também podem ser
movidas com cartas como Guardião.BR
Sempre que receber de um
local de Floresta, receba ı a menos.
NevascaBR
Sempre que receber de um
local de Floresta, receba ı a menos.
Nevasca
---
5
Depois de pegar um mapa para si
e jogar uma carta de Descoberta,
mova seu Viajante para a próxima
área indicada na trilha. Tais áreas são
marcadas pelos seguintes símbolos:
Viajar
Se a carta de Condições Climáticas
da área ainda não tiver sido revelada,
revele-a nesse momento. A partir de
então, siga as regras restritivas da carta
de Condição Climática em questão. Se
os mapas na trilha desta área ainda
não tiverem sido revelados, vire todas
para a cima nesse momento. Quando
realizar a ação de Preparar-se para a
Estação do outono, primeiro vire para
cima a carta de Condições Climáticas
do outono caso ela ainda não tenha
sido revelada. Em seguida, mova seu
Viajante do tabuleiro da Montanha para
a peça de Everdell no começo da sua
Expedição. Enquanto estiver nela, você
deve seguir as restrições da carta de
Condições Climáticas do outono.
Você irá explorar cada área durante uma
das estações do jogo, como indicado a
seguir: Inverno = Sopés. Primavera = Picos.
Verão = Cristas. Outono = Expedição.
Enquanto estiver em cada estação, você
deve seguir as restrições da carta de
Condições Climáticas correspondente.
Depois de realizar Preparar-se para a
Estação e mover seu Viajante para a
próxima área, vire a carta de Condições
Climáticas da próxima estação caso ela
ainda não tenha sido revelada. A partir
de então, siga as regras da nova carta de
Condições Climáticas enquanto estiver na
estação correspondente. Você só sofre os
efeitos da carta de Condições Climáticas
durante a estação correspondente.
Jogadores diferentes podem ser
afetados por Condições Climáticas
diferentes ao mesmo tempo durante a
partida, dependendo da estação em que
estiverem no momento.
Perceba que cartas como Torre de Vigia
ignora efeitos de Condições Climáticas que
se aplicam a locais de Floresta e Básicos.
Efeitos de Condições Climáticas que
forçam você a descartar cartas entram
em vigor no final do seu turno, depois que
resolver por completo seu posicionamento
de componentes ou habilidades de carta.
CONDI�
�ES CLIM�TICAS
Sopés Picos CristasBR
Sempre que receber de um
local de Floresta, receba ı a menos.
Nevasca
InvernoPrimavera Verão OutonoBR
Sempre que receber de um
local de Floresta, receba ı a menos.
Nevasca
---
6
EXPEDI��O
No final da partida, imediatamente depois
de passar sua vez, seu Viajante poderá
enfim embarcar em sua Expedição. Cada
peça de mapa na sua Expedição garantirá
a você pontos de fim de partida, mas só
se antes você pagar o custo listado para
viajar até lá. Você pode escolher por
quantas peças de mapa quer viajar, isso se
quiser viajar por alguma. Você deve viajar
pela sua Exploração na ordem na qual
você a mapeou.
Por exemplo, você deve pagar o custo
listado na primeira peça à direita da peça
de Everdell antes de poder pagar o custo
da segunda peça, e enfim da terceira. Mova
seu Viajante até a peça de mapa mais
distante que você quiser explorar. Quando
for somar os pontos, receba apenas os
pontos da peça de mapa na qual seu
Viajantes estiver somados aos pontos das
peças à esquerda. Não receba pontos pelas
peças de mapa que você não explorou.
No exemplo a seguir, o jogador paga 3 resinas e
recebe 4 pontos, mas não tem como pagar os
3 seixos exigidos para continuar na Expedição.
REGAS DO MODO SOLO
Ragurto está a caminho!
Ele nunca foi exatamente conhecido
por suas ideias originais, e agora está
literalmente seguindo seus passos.
Ragurto ouviu falar das coisas incríveis
que estão sendo descobertas em
Spirecrest, a Cordilheira de Serralta. Por
isso, contratou uma criatura obscura para
seguir você em sua jornada, tentando
usufruir do que quer que você deixe pelo
caminho. Você precisa fazer com que ela
erre o caminho e não volte mais!
Quando jogar a expansão Spirecrest
no modo solo, use as regras do modo
solo do jogo base, incluindo os 3 anos
de dificuldade, junto com as seguintes
regras adicionais.
•
Coloque 1 peça de Everdell na área
de Ragur
to. Depois, coloque nela o
Viajante dele.
•
Coloque 2 peças de mapa em cada
área da trilha, com as peças dos
Sopés viradas para cima e a dos
Picos e Cristas viradas para baixo.
•
Ragurto ignora todos os efeitos das
Condições Climáticas. •
Ragurto fica com a peça de mapa
que você não escolher para cada
uma das áreas. Coloque-a ao final da
Expedição dele.
•
Dependendo da carta de Descoberta
que você jogar, Ragurto vai receber
uma quantidade determinada de
Se os efeitos das Condições Climáticas
exigirem que você pague um custo
adicional para jogar uma carta, você
pode ignorar tal efeito se estiver
jogando a carta de graça (devido a uma
ficha de ocupado ou outro efeito).
---
7
CARTAS DE CONDI��ES
CLIM�TICAS
Inverno
Nevasca: sempre que receber recursos
de um local de Floresta, você recebe
1 recurso a menos. Exemplo: você
visita um local de floresta com 2 cristais
e 1 graveto, e escolhe receber 1 cristal e
1 graveto. Isso não se aplica a cartas
compradas em um local de Floresta.
Nevoeiro Denso: você deve pagar 1
recurso adicional à sua escolha para
jogar uma carta da sua mão. Se a carta
custar 2 frutos, você pode pagar 2 frutos
e qualquer outro recurso para jogar a
carta. Criaturas jogadas de graça devido
a fichas de ocupado continuam sendo
jogadas de graça.
Geada: você não pode visitar nenhum
local de Floresta. Se estiver jogando com
poderes de jogador (expansão Bellfaire),
Lagartos ainda podem visitar seu local
exclusivo de Floresta.
Primavera
Chuva Forte: sempre que visitar um
local Básico, receba 1 recurso ou 1 carta
a menos. Exemplo: você visita o espaço
de 2 gravetos e 1 carta e escolhe receber
2 gravetos, mas não compra a carta.
Tempestade de Raios: cada Construção
custa 1 recurso adicional para ser
jogada. Tal recurso pode ser um fruto ou
qualquer outro recurso à sua escolha.
Isso ainda se aplica mesmo que você use
uma habilidade de carta como Guindaste.
Ventania: cada vez que você jogar uma
carta na sua vila e resolver por completo
seus efeitos, depois descarte 1 carta da
sua mão (se possível).
Verão
Estiagem: cartas verdes de Produção não
são ativadas quando você as joga.
Onda de Calor: cada Criatura custa
1 fruto adicional para ser jogada. Isso
ainda se aplica mesmo que você use uma
habilidade de carta como Estalajadeiro.
Tornado: você não pode jogar nenhuma
carta da Campina. Se uma habilidade
permitir que você compre cartas da
Campina para a sua mão, você pode
comprar normalmente e jogá-las da sua
mão depois.
Outono
Inundação: cada carta na Campina custa
1 recurso adicional para ser jogada.
�NDICE
fichas de ponto. Dê a ele 3 pontos em
fichas se jogar a carta com custo 0, 2
pontos em fichas se jogar a carta com
custo 1 ou 1 ponto em fichas se jogar a
carta com custo 3.
•
No fim da partida, mova o viajante
de Ragurto para o fim da Expedição dele. Ele recebe pontos para todas as peças de mapa de sua Expedição.
---
8
Tal recurso pode ser qualquer um à sua
escolha. Isso ainda se aplica mesmo que
você use uma habilidade de carta como
Guindaste ou Estalajadeiro.
Chuva de Granizo: depois de visitar um
local Básico ou de Floresta e resolver por
completo seus efeitos, você deve descartar
1 carta da sua mão (se possível).
Incêndio: de imediato, você deve
colocar permanentemente 1 dos seus
trabalhadores nesta carta quando se
preparar para o outono. Você vai ter
1 trabalhador a menos para usar
durante o outono.
CARTAS DE DESCOBERTA
Sopés
Arqueólogo: quando jogar esta carta,
coloque até 3 Construções debaixo
dela — podem ser cartas da sua mão, da
Campina ou uma combinação de ambas.
Tais cartas não contam para o limite da
sua mão. Mais tarde, quando for jogar
uma carta, você pode escolher jogar
1 dessas cartas por um custo reduzido
de 1 recurso qualquer a menos.
Caravana do Cartógrafo: quando
colocar um trabalhador nessa carta,
compre 3 cartas. Em seguida, receba 1
recurso qualquer para cada trabalhador
nessa carta, inclusive o que você
acabou de colocar. Cada jogador pode
ter no máximo 1 trabalhador nessa
carta. Se um oponente visitar esse local,
você recebe 1 ficha de 1 ponto.
Trilha de Pereneflor: vale 4 pontos no
fim da partida se você tiver pelo menos 3
cartas roxas de Prosperidade na sua vila.
Coletor: sempre que receber frutos de
uma ação que realizar no jogo, compre
1 carta para cada fruto recebido.
Trilha de Broteira: vale 4 pontos no fim
da partida se você tiver pelo menos
4 cartas verdes de Produção na sua vila.
Vendedor de Mapas: quando colocar
um trabalhador nessa carta, você pode
comprar cartas da Campina, da pilha de
descarte ou uma combinação de ambas até
o limite da sua mão. Não reponha cartas
na Campina até completar essa ação. Cada
jogador pode ter no máximo 1 trabalhador
nessa carta. Se um oponente visitar esse
local, você recebe 1 ficha de 1 ponto.
Trilha de Sobebruma: vale 4 pontos no
fim da partida se você tiver pelo menos
3 cartas bronzes de Viajante na sua vila.
Trilha de Baixestrela: vale 4 pontos no
fim da partida se você tiver pelo menos
3 cartas azuis de Regulamentação na
sua vila.
Patatenra (Grande Criatura): quando
realizar Preparar-se para a Estação, você
pode escolher não trazer Patatenra de
volta e ativar o local onde ele estiver.
Além disso, compre 1 carta e receba 1
recurso qualquer. Jogando no modo solo,
você pode ativar um local mesmo que
Ragurto tenha se movido para ele.
Trilha de Solarço: vale 4 pontos no fim
da partida se você tiver pelo menos 3
cartas vermelhas de Destino na sua vila.
Guia de Trilha: quando jogar esta
carta, coloque até 3 Criaturas debaixo
dela — podem ser cartas da sua mão, da
Campina ou uma combinação de ambas.
Mais tarde, quando for jogar uma carta,
você pode escolher jogar 1 dessas cartas
---
9
por um custo reduzido de 2 frutos a
menos. Tais cartas não contam para
o limite da sua mão.
Picos
Pomar Ancestral: você pode colocar
um trabalhador nessa carta para
receber 5 frutos.
Trilha de Bateossino: vale 4 pontos no
fim da partida se você completar todos
os mapas da sua Expedição.
Pico do Beiracéu: quando colocar um
trabalhador nessa carta, você deve
descartar 5 cartas de cores diferentes
da sua mão (1 carta de cada cor). Em
seguida, receba 8 pontos em fichas.
Recanto dos Mantogris: você pode
mover 1 dos seus trabalhadores
alocados para essa carta para ativar o
local em que o trabalhador estava antes
de ser movido. Isso conta como sua
ação. Você pode ter no máximo
1 trabalhador nessa carta por vez.
Patadoce (Criatura Grande): se não
tiver recebido nenhum fruto por ter
alocado Patadoce, ative por completo
o local onde o colocou e depois receba
1 fruto para cada recurso que você
recebeu no local em questão, até um
máximo de 3 frutos.
Rei Runão (Criatura Grande): você
pode colocar o Rei Runão em qualquer
carta roxa de Prosperidade na sua
vila para receber uma quantidade de
recursos igual ao valor de base da carta
em questão. Exemplo: se você colocar o
Rei Runão em um Castelo, você recebe 4
recursos à sua escolha.
Mina Toupeiral: quando colocar
um trabalhador nessa carta, você
pode revelar cartas do baralho em
quantidade igual ao número de cartas
que você poderia comprar até encher
sua mão. Você pode parar de revelar
cartas a qualquer momento e comprar
as cartas reveladas. Além disso, receba
1 ficha de 1 ponto para cada carta. No
entanto, se alguma das cartas reveladas
for igual a uma carta na Campina,
descarte todas a cartas reveladas e não
receba nada. Cada jogador pode ter no
máximo 1 trabalhador nessa carta. Se
um oponente visitar este local, você
recebe 1 ficha de 1 ponto.
Ruínas Altas: quando colocar um
trabalhador nessa carta, receba 3
recursos consistindo em gravetos,
cristais ou seixos. Pode ser uma
mistura desses recursos.
Grota da Borrasca: quando jogar esta
carta, compre 3 cartas e as coloque
viradas para cima ao lado dessa. Você ou
um oponente pode jogar qualquer uma
dessas cartas como se elas estivessem
na Campina. Você recebe 1 ficha de
1 ponto cada vez que um oponente jogar
1 dessas cartas. Reponha as cartas
jogadas com as do baralho.
Sussurro (Criatura Grande): Sussurro
ignora a regra de posicionamento
exclusivo. Você pode colocar Sussurro
em um local já ocupado por você ou
por um oponente, incluindo cartas de
Destino, locais de Floresta e Jornada.
Você não pode usar Sussurro para
realizar um Evento que outro jogador já
tenha realizado.
---
10
Ventarilha (Grande Criatura): você
pode colocar Ventarilha no topo do
baralho e depois comprar 3 cartas
do baralho. Enquanto Ventarilha
permanecer no baralho, se um oponente
comprar cartas, você pode comprar 2
cartas do baralho. Enquanto estiver no
baralho, você pode comprar cartas que
excedam o limite da sua mão, mas em
seguida você deve escolher de imediato
quais cartas vai descartar da sua mão
para voltar ao limite dela. Não use essa
carta no modo solo.
Cristas
Caçador de Recompensas: quando
jogar esta carta, diga em voz alta
o nome de uma carta de Criatura
qualquer e a procure no baralho. Se
encontrar a Criatura em questão,
você pode comprá-la para a sua mão,
mesmo que ela já esteja cheia. Se não
a encontrar, você não recebe nada.
Embaralhe o baralho e o devolva ao
lugar quando terminar.
Trovanuvem: quando jogar esta carta,
diga em voz alta o nome de uma carta
de Construção qualquer e a procure
no baralho. Se encontrar a Construção
em questão, pode comprá-la para a sua
mão, mesmo que ela já esteja cheia. Se
não a encontrar, você não recebe nada.
Embaralhe o baralho e o devolva ao
lugar quando terminar.
Vila de Pereneflor: vale 6 pontos ao fim
da partida e –1 ponto para cada carta
roxa de Prosperidade na sua vila.
Trilha de Ventaneiro: vale 4 pontos ao
fim da partida se você tiver realizado pelo
menos 2 Eventos (básicos e/ou especiais).
Vila de Broteira: vale 6 pontos ao fim
da partida e –1 ponto para cada 2 cartas
verdes de Produção na sua vila.
Trilha de Guardafé: vale 1 ponto ao fim
da partida para cada ponto que você
recebeu na Jornada, até um máximo de
7 pontos.
Vila de Sobebruma: vale 6 pontos ao
fim da partida e –1 ponto para cada
carta bronze de Viajante na sua vila.
Desfiladeiro da Serpente: coloque essa
carta no começo da sua Expedição de
modo que ela seja a primeira área a ser
explorada quando partir de Everdell.
Você deve pagar uma combinação de
quaisquer 6 recursos para viajar para o
Desfiladeiro da Serpente.
Vila de Solarço: vale 6 pontos ao fim
da partida e –1 ponto para cada carta
vermelha de Destino na sua vila.
Vila de Baixestrela: vale 6 pontos ao fim
da partida e –1 ponto para cada carta
azul de Regulamentação na sua vila.
A Costa Longínqua: coloque essa carta
no fim da sua Expedição de modo que
ela seja a última área a ser explorada.
Você deve descartar 6 cartas para viajar
até a Costa Longínqua.
---
11
Dia 7 de Guardafé
"Uma missão para tolos."
Tais palavras ecoam em meus ouvidos
enquanto nos abrigamos de uma tempestade
tardia de inverno. Faz apenas sete dias que
iniciamos nossa jornada, e já sentimos pesar
sobre nossos ombros o fardo do que temos
esperança de realizar. Deixamos o conforto de
nossos lares para nos aventurar nestas terras
selvagens atrás da ajuda de um rei, que alguns
insistem se tratar apenas de uma lenda. Tenho
comigo criaturas robustas e duronas, mas
reconheço a semente da dúvida em seus olhares.
Nossas necessidades não podem ser
ignoradas. Levaremos meses para nos recuperar da destr
uição causada pelo tornado
e da perigosa falta de alimento causada pela estiagem. Se o frio amargo deste inverno continuar, haverá pouco tempo para plantar e colher novas safras este ano.
Devo me lembrar das palavras que me pai
me disse: "Você não nasceu para seguir meus passos, Tomé. Nunca foi sua cara viver uma vida confortável como dono de armazém. Você foi feito para realizar grandes feitos. Vá, com minha bênção. Vou estar esperando todos os dias pelo seu retorno triunfante".
Acho que vou tentar animar Mordisquin e
Rosa com uma canção. O Quin, em particular, está todo tristinho por causa das condições climáticas. Vai fazer bem para o meu coração também. Uma musiquinha deve nos ajudar a recuperar a coragem.
Dia 19 de Guardafé
Sabia que meus instintos de lebre sobre o
vendedor de mapa estavam corretos! Ele insistiu para que comprássemos um mapa com um dito atalho. O Quin, ansioso por fugir da chuva congelante, pagou uma grana alta por ele.
Desde o começo senti um cheirinho de
falcatrua no ar, mas como o Quin é um membro oficial da Guilda dos Cartógrafos, mesmo a contragosto decidi acreditar no julgamento dele.
O mapa nos levou por um caminho sinuoso
e traiçoeiro, coberto de folhagens encharcadas pela fúria constante da chuva fria. O pôr do sol já se aproximava quando irrompemos do meio da vegetação, mas em seguida quase despencamos em um desfiladeiro fundo que se estendia diante de nós.
Quin enfim admitiu que o mapa era ridículo
e atirou aquela porcaria no cânion.
Foi quando Rosa viu uma ponte. Era feita
de cordas e tábuas de madeira, algo claramente antigo. Eu estava prestes a dizer que não valia a pena se arriscar quando ela a atravessou sem pensar duas vezes. Logo chegou em segurança ao outro lado, de onde anunciou estar vendo um concavidade seca na qual poderíamos nos abrigar.
Encorajei Quin a ir na frente, sabendo que ele
nunca atravessaria se ficasse por último. Deu para ver a cauda dele tremendo o caminho inteiro.
Engoli meu próprio medo e comecei a
travessia. Um golpe de vento frio soprou pelo cânion, chacoalhando a pontezinha precária. Encolhi as orelhas e segui, me negando a imaginar meu corpinho sendo destroçado nas rochas lá embaixo e depois flutuando sem vida rio abaixo...
Já sãos e salvos na concavidade, enfim
rimos de nós mesmos por termos confiado, de todas as criaturas possíveis, justamente em uma fuinha para nos indicar o caminho.
Dia 22 de Guardafé O dia começou chuvoso e sombrio
enquanto seguíamos pela Trilha de Sobebruma. Não sei quantas horas gastamos vagando pelo vale nublado, errando o caminho e vendo nossa pelagem ficar cada vez mais encharcada.
TRECHOS DO DI
�RIO DE
TOM�S LEBRE ALEGRE
---
12
Já estávamos bem mal-humorados depois
do meio-dia, e sem dúvida muito perdidos.
Rosa subiu em uma ár
vore só para descobrir
que tínhamos avançado muito pouco em
relação ao nosso ponto de partida. Quin deitou
em posição fetal e quase começou a chorar.
Foi quando, do nada, tivemos um
golpezinho de sor
te! Um cardeal viu Rosa e pousou para bater um
papo. Ficamos doidos de alegria ao descobrir que aquele pássaro formoso na verdade era um guia de trilhas! Ele generosamente se ofereceu para nos ajudar. No que pareceu um estalar dos dedos, já havíamos deixado a bruma para trás, e descansávamos felizes em um recanto relvado do outro lado do cânion.
Contamos sobre nossa missão ao guia, e
ele sugeriu que procurássemos um famoso montanhista da área que era visto com f
requência perto de uma estalagem.
Dia 23 de Guardafé
A chamativo bem às margens da trilha principal, adequadamente chamado de Caminho Sinuoso. As mesas estavam cheias de uma variedade colorida de habitantes da montanha.
Um ouriço rechonchudo nos disse
que ninguém sabia o nome verdadeiro do montanhista, mas os locais o chamavam de Carranca. Um próspero garimpeiro disse que poderia nos ajudar a encontrar Carranca... por um cer
to preço. Negamos. Estava ficando tarde, então o estalajadeiro
gentilmente nos acomodou em um quarto com lareira e três camas sequinhas. Fazia semanas que não descansávamos os bigodes num travesseiro.
Na manhã seguinte, ficamos surpresos ao
encontrar um panda vermelho, que parecia estar esperando por nós. — Estão falando sério? Já vi criaturas muito mais duronas que v
ocês
tentando desbravar estes picos sem nunca voltar pra contar história.
Carranca deu um gole em alguma bebida.
—
Vou levar vocês até a Grota da Borrasca. As
corujas devem saber onde podem encontrar o rei. Mas vão seguir por sua conta e risco depois de lá... Isso se estiverem vivos.
Mês de Sobebruma
Enfim Carranca deixou que descansássemos e acendessemos uma fogueira! Mal posso escrever, minhas patas estão um gelo só. A Trilha de Bateossino é horrenda.
Não sei exatamente que dia é hoje.
Carranca está num ritmo muito exigente, às vezes até viajamos ao longo de toda a madr
ugada. Será que ele nunca se cansa? E nossa, que frio! Caramba, é frio demais por
aqui. Com sorte a Rosa vai conseguir fazer uma fogueira com os gravetos que carregamos. Tenho certeza de que Carranca conhece algum truque para fazer fogo, mas não vamos pedir ajuda.
Dia 3 de Sobebruma
T mas por algum milagre sobrevivemos à congelante Trilha de Bateossino e à escalada traiçoeira até a Grota da Borrasca. O sinal brilhante no alto do pico decerto é uma luz de esperança para nós.
As corujas nos receberam calorosamente,
ofereceram um belo banquete e nos agraciaram com alojamentos confortáveis. Carranca sumiu do nada.
Infelizmente, por mais sábias que sejam, as
cor
ujas não têm conhecimento do paradeiro
do Rei Runão. Dizem que se alguém o viu, foi a grande águia Ventarilha. Uma água! Vai ser realmente fascinante ver uma águia com os próprios olhos.
Mas por ora, vamos aproveitar nosso
descanso aqui na Grota da Borrasca. Ouvi dizer que a biblioteca daqui é magnífica.
Dia 9 de Sobebruma
V viu Rei Runão — há pouquíssimo tempo, inclusive, enquanto planava sobre as Ruínas Altas. Ele nos ofereceu uma carona em suas costas. Como poderíamos negar?
O voo foi, de fato, a experiência mais
emocionante da minha vida. Tenho certeza de que Ventarilha se divertiu nos assustando com seus mergulhos e curvas. O tempo fechou antes de chegarmos às ruínas, e a profusão de raios nos
---
13
forçou a aterrissar. Ventarilha disse que as ruínas
não estavam muito longe, e que chegaríamos
rápido a elas depois que a tempestade passar.
A águia nos desejou boa sorte, deu uma
piscadela e decolou com um salto.
Dia 10 de Sobebruma
Os caminhos que levam às Ruínas Altas
são traiçoeiros. O derretimento do gelo na primavera criou rios que abriu grotões em meio às pedras. Rosa caiu e machucou a pata superior esquerda. Ela está claramente com dor, mas não acho que tenha quebrado a pata. Acho que o que está ferido mesmo é o seu orgulho.
Estamos começando a vislumbrar alguns
dos assentamentos antigos.
Talvez algum dia
possamos voltar para explorá-los melhor, mas por ora vamos nos apressar mantendo nossa missão sempre em mente.
Em algum ponto do dia, sentimos uma
presença estranha. Como se houvesse alguém nos obser
vando. Mas, quando olhei para trás,
estávamos sozinhos.
Dia 11 de Sobebruma
Impressionante! Chegamos ao âmago das
Ruínas Altas! Daqui podemos ver o Vale Perene de Everdell, um borrão verde à distância. É incrível imaginar que o próprio Corrin Caudaperene pode muito bem ter estado neste exato lugar.
T de que estávamos sendo observados...
Passamos o dia inteiro explorando as
ruínas, e ainda nenhum sinal do Rei Runão. Me pergunto se estou perdendo a razão. Ao longo do dia inteiro fiquei olhando por sobre o ombro, certo de que encontraria alguém nos encarando.
Não fui capaz de esconder a sensação
de Rosa ou de Quin, e agora acho que eles começaram a sentir a mesma coisa.
Decidimos ficar aqui por mais uma noite.
Se não encontrarmos o rei até o fim da manhã, vamos par
tir deste lugar estranho.
Dia 12 de Sobebruma
T de que estávamos cercados de serpentes ou carniçais por todos os lados. Quando o dia
enfim nasceu, quase saltamos dos nossos sacos de dormir ao ouvir uma voz retumbante. Quando olhamos ao redor, nos deparamos com um enorme íbex montanhês. Era o próprio Rei Runão! Ele ostentava uma coroa desgastada entre os chifres longos e curvados, seu corpo musculoso o fazia parecer alto e forte, e seus olhos tinham um brilho ancestral e sábio. Nos ajoelhamos diante dele.
Ele contou que nos observava fazia dias,
e pediu que disséssemos nossos nomes e anunciássemos o propósito da viagem até seus reinos. E eu assim fiz, tremendo diante de sua presença.
Depois de um momento de silêncio, com
o olhar profundo fixo em nós, o Rei Runão respondeu: — Vossa coragem não é apenas admirável, mas também inspiradora. Vocês subiram ao topo de seu mundo, arriscando as próprias pelagens atrás da ajuda de gigantes. Ai de mim, ai de todas as criaturas se eu, Rei Runão de Serralta, deixasse que voltassem sem uma promessa de esperança e de auxílio. Vamos ajudá-los, tanto quanto possível. Digo mais: devo descer das montanhas e visitar eu mesmo vosso rei para que vejamos o que pode ser feito.
Quin não conseguiu conter um gritinho de
empolgação. Meu coração batia acelerado.
— Quanto a vocês três: vossa jornada ainda
não chegou ao fim. Devem viajar pelas Cristas e visitar as vilas que encontrarão afastadas das estradas. Falem com os líderes delas, digam que eu os enviei. Muitas criaturas não são familiares a vós, do Vale Perene de Everdell, mas todas têm bom coração.
Ele nos indicou a rota mais segura para
deixarmos os picos e deu detalhes de como encontrar tais cidades estrangeiras. Quin anotou loucamente e desenhou mapas, depois mostrou o trabalho ao rei. Ele aquiesceu, em apro
vação. — Tens o que é preciso para ser
um cartógrafo famoso algum dia, Mordisquin de Everdell. (Acho até que a cauda do Quin cresceu depois do elogio.)
O rei então disse: — Vejo, porém, que mais algo
aflige vossos corações. Desejam algo, estou certo?
Rosa deu um passo adiante. Fiquei surpreso
ao ver que seus olhos estavam úmidos. — Perdi toda a minha família — disse ela. — Não há mais
---
14
nada para mim em Everdell. Não sei mais a que
lugar pertenço. Busco aventuras, um propósito,
desafios. Isso é errado?
Rei Runão negou com a cabeça. — Nunca é
errado tentar entender melhor seu propósito no mundo, jo
vem e intrépida Rosa. Caso deseje
permanecer em Serralta, encontrarás aventura, talvez até grande fortuna. Mas saiba que o propósito não vem de fora, e sim de dentro de ti. O que quer que ganhes neste mundo será insuficiente — é o que dás que começará a fazer a diferença que buscas.
Rosa deu um passo para trás, o olhar baixo
recaindo sobre a pata machucada. Ela não disse mais nada por muito tempo.
— E tu? — disse o rei, olhando para mim. —
V
ejo o desejo de se aventurar em teus olhos,
Tomé Lebre Alegre. Tu tampouco estás contente em permanecer em Everdell, não é mesmo?
Eu tinha uma vida confortável em Everdell,
cheia de labuta simples... Mas percebi que meu pai estava certo, que o rei estava certo. Quantas horas eu tinha passado encarando aqueles picos, escrevendo no meu diário, sonhando e devaneando?
— Um dia — começou o rei — você partirá
destas terras e procurará outras, de forma muito similar ao que fez vosso herói do passado, Corrin Caudaperene. Meu pai falou coisas similares para ele quando Corrin passou por aqui, muitos e muitos anos atrás.
Me senti realmente honrado por ter sido
comparado com Corrin Caudaperene, mesmo daquela forma singela. Fiquei ali parado, em silêncio, ponderando as implicações do que o rei estava dizendo.
Ele então deu uma risadinha. — Mas não
deixe que teu coração se aflija com minhas palavras. Continuem vossa aventura, e enquanto isso tomarei o caminho que leva a vosso lindo vale. Vão, meus corajosos amigos pequeninos. Vão, e abençoadas sejam vossas jornadas.
Dia 1º de Baixestrela
Ainda me lembro daquelas palavras,
embora já tenham se passado meses desde então. Rei Runão estava cer
to. Há algo que
me chama, algo dentro de mim que anseia por mais. Por algo além.
Rosa não voltou das montanhas, e a última
coisa que ouvi sobre ela é que fez grande fortuna explorando as cavernas. Espero que ela se lembre das palavras do rei.
Quin ficou tão inspirado pela aprovação
do rei de suas habilidades de mapeamento que criou uma Caravana do Cartógrafo para elaborar um atlas do mundo inteiro. Ele nunca foi criatura de ter ambições pequenas.
Já eu me encontro fitando o brilhante mar
azul, pronto para embarcar em um navio que me levará além, na direção de algum destino desconhecido muito longe daqui. Mas o destino não é o que me move. São as pequenas coisas das viagens diárias, as surpresas e os prazeres, os desafios e os corações partidos, o maravilhamento e a imaginação e o respirar de cada momento...
O destino é a própria jornada.
A costa longínqua me aguarda.
---