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COMPONENTES
5 Tabuleiros de Oceano
1 Tabuleiro de Objetivos
9 Fichas de Objetivo
125 Cartas de Peixe
10 Cartas de Peixe Inicial
30 Mergulhadores (6 de cada cor)
90 Marcadores de Ovo/Juvenil (Ovo de um lado, Juvenil do outro)
40 Marcadores de Cardume
1 Marcador de Jogador Inicial
5 Auxílios ao Jogador
1 Bloco de Pontuação
1 Marcador de Semana
FINFINSPANSPAN
Criado por David Gordon e Michael O’Connell
Arte de Ana María Martínez, Catalina Martínez e Mesa Schumacher
com auxílio de Natalia Rojas
Desenvolvido por Elizabeth Hargrave
1–5 jogadores · 45–60 minutos · idade 14+ · competitivo
UM JOGO DE WINGSPAN
Você é um pesquisador marinho buscando encontrar e observar uma grande diversidade de vida aquática na colorida Zona da Luz do Sol (Epipelágica), na fantasmagórica Zona do Crepúsculo (Mesopelágica) e na escura Zona da Meia-Noite (Batipelágica) dos mares e oceanos do mundo.
VISÃO GERAL E OBJETIVO
Em Finspan, os peixes que você descobrir ao longo de 4 semanas produzirão uma série de benefícios à medida que você mergulha mais fundo no oceano. Cada área de mergulho é especializada em um aspecto importante da expansão de sua pesquisa:
• Crescer sua coleção de peixes.
• Descobrir ovos recém botados.
• Chocar ovos para os tornar Peixes Juvenis e reunir os Juvenis em Cardumes.
O vencedor será o jogador que obter mais pontos por seus Peixes, Ovos, Juvenis, Cardumes e Objetivos.
ÍNDICE
Preparação..................................................................2
Visão Geral..................................................................4
Fim da Semana............................................................8
Fim da Partida.............................................................8
Informações Importantes............................................9
Ícones.........................................................................10
Ciência Marinha..........................................................11
Os componentes do modo solo estão listados no manual de regras da Nautoma.
FIM DA SEMANA
No fim das semanas 1 a 3:
a. Pontue a Ficha de Objetivo da semana.
b. O jogador (ou jogadores) que receber mais pontos pela Ficha de Objetivo da semana recebe também 3 pontos adicionais.
c. Recupere todos os Mergulhadores.
d. Passe o Marcador de Jogador Inicial em sentido horário.
Ative quaisquer habilidades de “FIM DA PARTIDA” dos Peixes no seu Oceano (em qualquer ordem). Depois siga para a pontuação.
OBJETIVOS—LADO A
SEMANA 1
SEMANA 2
SEMANA 3
SEMANA 4
PONTUAÇÃO
a. Pontos de FIM DA PARTIDA
b. Pontos impressos nos Peixes visíveis
c. : 1 ponto cada
d. : 1 ponto cada
e. : 6 pontos cada
f. : 1 ponto cada
OBJETIVOS—LADO B
No fim das semanas 1 a 3:
a. Pontue o Objetivo da semana.
b. Recupere todos os Mergulhadores.
c. Passe o Marcador de Jogador Inicial em sentido horário.
SEMANA 1
SEMANA 2
SEMANA 3
SEMANA 4
2
CARDUMES
2
LINHAS DE PEIXES
OVOS E/OU
JUVENIS
1
/
PONTUAÇÃO
a. Pontos de FIM DA PARTIDA
b. Pontos impressos nos Peixes visíveis
c. : 1 ponto cada
d. : 1 ponto cada
e. : 6 pontos cada
f. : 1 ponto cada
FIM DA SEMANA
Ative quaisquer habilidades de “FIM DA PARTIDA” dos Peixes no seu Oceano (em qualquer ordem). Depois siga para a pontuação.
ANATOMIA DAS CARTAS DE PEIXE
TUBARÃO BRANCO
Carcharodon carcharias
Um dos predadores mais famosos do mundo, é ocasionalmente predado por orcas.
QUANDO JOGADO:
(todos)
10
60 cm
em cada
Quando jogar este Peixe, você deve remover 2 Juvenis de qualquer lugar do seu Oceano. Além disso, este Peixe deve consumir (cobrir) um Peixe menor em seu Oceano. Outros Peixes podem exigir que você remova Ovos ou Cardumes do seu Oceano e/ou descarte cartas da sua mão.
Ganhe os benefícios deste Peixe quando jogá-lo.
Algumas habilidades dos Peixes são ativadas ao Mergulhar na Área de Mergulho onde o Peixe está (habilidades marrons) e outras são usadas no fim da partida (habilidades amarelas).
Esta é a habilidade do Peixe. (Confira o outro lado deste Auxílio ao Jogador para detalhes sobre cada tipo de habilidade.) Estes benefícios são opcionais para cada jogador afetado.
A habilidade deste Peixe afeta todos os jogadores.
Este peixe é um Superpredador, pois possui dois ícones de Predador. Superpredadores possuem uma habilidade que afeta todos os jogadores quando são jogados.
Este é o comprimento do Peixe.
Peixes grandes (como este) possuem um ícone .
Peixes médios possuem um ícone .
Peixes pequenos possuem um ícone .
Este Peixe pode ser jogado em qualquer Zona do seu Oceano: Luz Solar, Crepúsculo ou Meia-Noite.
Este Peixe vale 10 pontos.
Algumas habilidades dos Peixes fazem referência a Estuários (linha do topo, ) ou Águas Profundas (linha do fundo, ).
Jogue um Peixe da sua mão em um espaço vazio ou ocupado do seu Tabuleiro de Oceano após pagar seus custos.
Como um custo: a carta que está sendo jogada deve ser colocada sobre um Peixe menor (Carta de Peixe ou Peixe Forrageiro).
Como um benefício: este Peixe consome um Peixe menor da sua mão (coloque-o embaixo deste Peixe).
Pegue uma carta qualquer da sua pilha de descarte para sua mão. Se você não tiver nenhuma carta em sua pilha de descarte, compre a carta do topo do baralho em vez disso.
Coloque um Ovo em cada um de seus Peixes que esteja no local indicado ou possua a característica indicada (pelo menos um ícone), e que ainda não possuam um Ovo.
Mova 1 Juvenil ou 1 Cardume qualquer número de espaços em uma linha reta no seu Oceano. Um Cardume não pode entrar ou passar por um espaço que já tenha outro Cardume.
Cada jogador pode ganhar o benefício (mesmo se o jogador ativo decidir não ganhar o benefício).
Como um custo: descarte uma Carta de Peixe da sua mão.
Como um benefício: compre uma Carta de Peixe do baralho.
Como um custo: descarte um Ovo de um Peixe.
Como um benefício: coloque um Ovo em um Peixe (no seu Oceano) que ainda não tenha um Ovo.
Choque qualquer um dos seus Ovos. (Vire o Marcador de Ovo para o lado Juvenil.)
Como um custo: descarte um Juvenil do seu Oceano.
Como um benefício: coloque um Juvenil em qualquer espaço com ou sem um Peixe no seu Oceano.
Um Cardume é formado quando 3 Juvenis estiverem no mesmo espaço (substitua os Juvenis por um Marcador de Cardume).
Como um custo: descarte um Cardume do seu Oceano.
ÍCONOGRAFIA DAS HABILIDADES
Você só pode jogar este Peixe na Área de Mergulho correspondente à faixa de cor de sua habilidade (azul, roxa ou verde).
Venenoso
Predador Camuflagem Bioluminescente Elétrico
• PREPARAÇÃO: comece a partida com uma mão de 2 Peixes Iniciais e 3 outros Peixes. Coloque 2 Ovos e 1 Juvenil nos espaços indicados em seu Oceano.
• MERGULHAR: quando realizar a ação de Mergulhar, se você tiver pelo menos 1 Peixe dentro da próxima Zona nessa coluna, ganhe o Bônus de Mergulho impresso. Quando o Mergulhador alcançar o fundo do seu Tabuleiro de Oceano, se ele for o primeiro Mergulhador no fundo dessa Área de Mergulho, ganhe o Bônus das Profundezas.
• CARDUMES: a qualquer momento, se você tiver 3 Juvenis em um espaço do seu Tabuleiro de Oceano que ainda não possui um Marcador de Cardume, substitua os 3 Juvenis por um Marcador de Cardume. Um espaço só pode armazenar 1 Marcador de Cardume por vez.
TUBARÃO BAMBU ÁRABE
Chiloscyllium arabicum
Este tubarão resistente habita águas costeiras com recifes de coral, lagoas, costões rochosos e estuários de mangue.
QUANDO JOGADO:
em cada
4
80 cm
TUBARÃO NC1N0A61c1Nm
Um dos predadores mais famosos do mundo, é ocasionalmente predado por orcas.
PEIXE MANDARIM
Synchiropus splendidus
Seu nome comum vem de sua coloração vívida que lembra as vestes do serviço civil imperial chinês.
QUANDO JOGADO:
7 cm
1
GÓBIO CATALINA
Um dos mais
exuberantes peixes,
ele exibe 2 juvenis
em seu oceano.
Além disso, ele
ganha 1 ponto
por cada juvenil
em seu oceano.
PEIXE BOCA DE CERDAS
GRANADEIRO
CABEÇA DE VIDRO
3 cm
9 cm
LINHAS DE PEIXES
2
JUVENIS
3
PEIXES
1
CADA ÍCONE
DE PREDADOR
2
PEIXES COM
MARCADORES
1
/
arabicum Este tubarão resistente habita águas costeiras com recifes de coral lagoas costões rochosos e estuários de mangue QUANDO JOGADO em cada 4 80 cm TUBARÃO NC1N0A61c1Nm Um dos predadores mais famosos do mundo é ocasionalmente predado por orcas PEIXE MANDARIM Synchiropus splendidus Seu nome comum vem de sua coloração vívida que lembra as vestes do serviço civil imperial chinês QUANDO JOGADO 7 cm 1 GÓBIO CATALINA Um dos mais exuberantes peixes ele exibe 2 juvenis em seu oceano Além disso ele ganha 1 ponto por cada juvenil em seu oceano PEIXE BOCA DE CERDAS GRANADEIRO CABEÇA DE VIDRO 3 cm 9 cm LINHAS DE PEIXES 2 JUVENIS 3 PEIXES 1 CADA ÍCONE DE PREDADOR 2 PEIXES COM MARCADORES 1
---
PREPARAÇÃO
COMPONENTES GERAIS
1 Coloque todos os Marcadores de Ovo/Juvenil e Cardume sobre a mesa ao alcance de todos os jogadores para formar a reserva geral.
2 Embaralhe as 10 Cartas de Peixe Inicial e coloque-as viradas para baixo próximo à reserva geral. Estas 10 cartas possuem cantos cinza-escuros e um verso diferente das outras Cartas de Peixe.
3 Embaralhe o baralho de 125 Cartas de Peixe e coloque-o virado para baixo próximo às Cartas de Peixe Iniciais.
4 Coloque o Tabuleiro de Objetivos próximo à reserva geral.
• Se houver algum jogador iniciante na partida, use o lado A.
• Caso contrário, você pode usar qualquer lado. (O lado B usa Fichas de Objetivo aleatórias e fornece um bônus de 3 pontos para o jogador que ganhar mais pontos pelo Objetivo da semana.) Se estiver usando o lado B, selecione aleatoriamente uma ficha da Semana 1, uma ficha da Semana 2 e uma ficha da Semana 3 e coloque-as no Tabuleiro de Objetivos, certificando-se de que as linhas de número da semana nas fichas coincidam com as linhas do tabuleiro.
PREPARAÇÃO INDIVIDUAL
A Coloque um Tabuleiro de Oceano (seu "Oceano") à sua frente.
B Escolha uma cor de jogador e pegue os 6 Mergulhadores correspondentes.
C Coloque 1 Marcador de Ovo em cada um dos 2 espaços de Ovo iniciais (impressos nos Peixes Forrageiros) de seu Oceano. Peixes Forrageiros são os três peixes impressos no seu Tabuleiro de Oceano.
D Coloque 1 Marcador de Juvenil no espaço de Juvenil inicial.
E Ganhe 2 Cartas de Peixe Inicial aleatórias. Coloque-as viradas para cima em uma linha vertical ao lado do seu Tabuleiro de Oceano (como mostrado na imagem) para formar sua mão. Devolva quaisquer Cartas de Peixe Inicial restantes para a caixa.
F Compre 3 Cartas de Peixe do baralho e adicione-as viradas para cima à sua mão. Todos os peixes na sua mão são informação pública.
G Selecione aleatoriamente o jogador inicial e dê a ele o Marcador de Jogador Inicial.
---
SEMANA 1
OVOS E/OU
UVAS
SEMANA 2
LINHAS DE PEIXES
SEMANA 3
CARDUPES
SEMANA 4
PEIXES DE
CORAL
FIM DA SEMANA
1. Pontos de vitória
2. Pontos de vitória
3. Pontos de vitória
4. Pontos de vitória
5. Pontos de vitória
6. Pontos de vitória
PONTUAÇÃO
BÔNUS DE FIM DE JOGO
1. Pontos de vitória
2. Pontos de vitória
3. Pontos de vitória
4. Pontos de vitória
PEIXE PANDARIN
Pterois volitans
(Peixe-leão)
12
40
PEIXE PICASSO
Rhinecanthus aculeatus
(Peixe-balão)
12
40
PEIXE ÓRCO
Melanocetus johnsonii
(Peixe-pescador)
3
16
ATUN RABILHO
Thunnus thynnus
7
40
RAIA JAMANTA
Manta birostris
5
30
PEIXE BOCA DE CELEAS
Cynoscion nebulosus
GRANADEIRO
CABEÇA DE VIDRO
(Peixe-lanterna)
3
16
3
16
3
---
VISÃO GERAL
Em cada turno, você jogará um Peixe ou mergulhará em seu Oceano. Você jogará 6 turnos durante cada uma das 4 semanas (um total de 24 turnos por jogador durante toda a partida).
Geralmente, você passará o começo da partida jogando Cartas de Peixe de baixo custo e botando Ovos, o meio da partida jogando Cartas de Peixe de custo mais alto e chocando os Ovos para os transformar em Juvenis, e o fim da partida jogando Cartas de Peixe com habilidades poderosas do tipo "QUANDO JOGADO" e reunindo Juvenis para formar Cardumes.
EM SEU TURNO
Coloque um Mergulhador disponível em seu Tabuleiro de Oceano para (A) jogar uma Carta de Peixe em seu Oceano ou (B) mergulhar em uma Área de Mergulho para ganhar diversos benefícios.
GÓBIO CATALINA
Ao contrário de outras espécies, este peixe é capaz de se camuflar em seu ambiente.
PEIXE BOCA DE CERDAS
3 cm
GRANADEIRO CABEÇA DE VIDRO
Hymnocephalus cristatus
Este peixe é conhecido por sua cabeça transparente, que permite ver seu cérebro.
9 cm
CAVALO MARINHO DE BARBANT
Hippocampus bargibanti
É quase indistinguível dos corais onde é encontrado devido ao seu tamanho minúsculo e sua camuflagem especializada.
SE ATIVADO: SE ATIVADO:
1
2 cm
JOGAR UMA CARTA DE PEIXE
Jogar um Peixe envolve escolher uma Carta de Peixe da sua mão, pagar seu custo e colocá-la em seu Tabuleiro de Oceano. Tematicamente, isto representa você descobrindo esse Peixe em uma área do seu Oceano.
Siga estas etapas para jogar uma Carta de Peixe:
1. COLOCAR UM MERGULHADOR. Coloque um Mergulhador disponível no espaço cinza do canto superior esquerdo do seu Oceano.
2. PAGAR O CUSTO. Escolha uma Carta de Peixe da sua mão e pague o custo indicado no canto superior esquerdo da carta.
• Diversos custos incluem descartar 1 ou mais cartas adicionais da sua mão como pagamento. As cartas descartadas dessa maneira são colocadas viradas para cima em sua pilha de descarte pessoal.
• Alguns custos incluem pagar Ovos ou Juvenis de qualquer lugar em seu Oceano. (Devolva os marcadores para a reserva geral.)
• Outros custos envolvem consumir um Peixe de seu Oceano. Quando você jogar um Peixe com um custo deste tipo, ele deve cobrir um Peixe menor (Carta de Peixe ou Peixe Forrageiro) que já esteja em seu Oceano.
3. COLOCAR O PEIXE. Escolha um espaço vazio ou ocupado em seu Oceano e coloque o Peixe nele, seguindo estas regras:
• ZONAS: cada Peixe especifica 1 ou mais Zonas em que pode ser colocado (Luz do Sol, Crepúsculo e/ou Meia-Noite), indicadas na barra da parte esquerda da carta.
• ÁREA DE MERGULHO: Peixes com faixas de cor azul, roxa ou verde só podem ser colocados nas Áreas de Mergulho (colunas) correspondentes. Peixes sem uma faixa de cor azul, roxa ou verde podem ser colocados em qualquer Área de Mergulho.
• COBRINDO OVOS E JUVENIS: se um Peixe for colocado sobre Marcadores de Ovo, Juvenil ou Cardume, transfira esses marcadores para o novo Peixe.
Luz do Sol Crepúsculo Meia-Noite
CAVALA
Scomber scombrus
Ao contrário de outras Cavalas, esta espécie não salta para fora da água, a menos que esteja tentando escapar de um predador.
SE ATIVADO: SE ATIVADO:
4
60 cm
---
ANATOMIA DAS CARTAS DE PEIXE
TUBARÃO BRANCO
Carcharodon carcharias
Um dos predadores mais famosos do mundo, é ocasionalmente predado por orcas.
QUANDO JOGADO:
(todos)
10
600 cm
em cada
Quando jogar este Peixe, você deve remover 2 Juvenis de qualquer lugar do seu Oceano. Além disso, este Peixe deve consumir (cobrir) um Peixe menor em seu Oceano. Outros Peixes podem exigir que você remova Ovos ou Cardumes do seu Oceano e/ou descarte cartas da sua mão.
Ganhe os benefícios deste Peixe quando jogá-lo.
Algumas habilidades dos Peixes são ativadas ao Mergulhar na Área de Mergulho onde o Peixe está (habilidades marrons) e outras são usadas no fim da partida (habilidades amarelas).
Esta é a habilidade do Peixe. (Confira o Auxílio ao Jogador para detalhes sobre cada tipo de habilidade.)
Estes benefícios são opcionais para cada jogador afetado.
A habilidade deste Peixe afeta todos os jogadores.
Este peixe é um Superpredador, pois possui dois ícones de Predador. Superpredadores possuem uma habilidade que afeta todos os jogadores quando são jogados.
Este é o comprimento do Peixe.
Peixes grandes (como este) possuem um ícone .
Peixes médios possuem um ícone .
Peixes pequenos possuem um ícone .
Este Peixe pode ser jogado em qualquer Zona do seu Oceano: Luz Solar, Crepúsculo ou Meia-Noite.
Este Peixe vale 10 pontos.
ALOSSAURO ABISSAL
Halosauropsis macrochir
3
90 cm
Costuma planar rente ao fundo do mar, com suas nadadeiras peitorais eretas e apontando para a frente, possivelmente desempenhando uma função sensorial.
QUANDO JOGADO:
• CONSUMINDO UM PEIXE: você pode colocar o Peixe sobre um Peixe menor (Carta de Peixe ou Peixe Forrageiro) por escolha ou para satisfazer um custo .
— O Peixe jogado deve ter um comprimento (mostrado no canto inferior esquerdo) maior do que o Peixe que ele consumiu.
— Quaisquer marcadores (Ovos, Juvenis ou Cardumes) no Peixe consumido são transferidos para o Peixe jogado. Quaisquer Cartas de Peixe abaixo do Peixe consumido permanecem onde estão.
— O Peixe consumido permanece abaixo da Carta de Peixe que o consumiu e não conta mais como um Peixe em seu Oceano.
Cada Peixe consumido vale 1 ponto no fim da partida.
4. RESOLVER HABILIDADES "QUANDO JOGADO". se o Peixe tiver uma habilidade do tipo "QUANDO JOGADO", você pode ganhar o benefício. Se houver mais de um benefício, você pode escolher a ordem em que os receberá. Se o benefício disser "todos", cada jogador decide se quer ganhar o benefício ou não.
PERCA GIGANTE
Lates calcarifer
Praticamente todos os peixes desta espécie nascem machos e se tornam fêmeas entre os três ou quatro anos de idade.
SE ATIVADO:
6
200 cm
FIM DA PARTIDA:
se
(há 3+ peixes
embaixo deste)
10
TUBARÃO ANJO
Squatina squatina
O Tubarão-anjo é um predador de emboscada, camuflando-se no fundo do mar até que a presa se aproxime.
2
240 cm
PEIXE CONSUMIDO
Algumas habilidades dos Peixes fazem referência a Estuários (linha do topo, ) ou Águas Profundas (linha do fundo, ).
---
6
MERGULHAR
Mergulhar envolve escolher uma Área de Mergulho (1 das 3 colunas de seu Tabuleiro de Oceano) e mover um
Mergulhador através dela, começando pelo topo e seguindo até o fundo, obtendo benefícios ao longo do trajeto.
Tematicamente, isto representa observar e estudar os Peixes em seus habitats.
Siga estas etapas para Mergulhar:
1. Escolher uma Área de Mergulho. Coloque um Mergulhador disponível no topo de uma coluna.
2. Verificar o Bônus de Mergulho do topo. Você pode ganhar o bônus impresso no topo da coluna se você tiver
pelo menos 1 Peixe (Carta de Peixe ou Peixe Forrageiro) dentro da Zona da Luz do Sol dessa coluna.
a. : Compre uma Carta de Peixe do baralho.
b. : Coloque um Ovo em um Peixe (do seu Oceano) que ainda não tenha um Ovo. Cada Peixe pode ter
no máximo 1 Ovo.
c. : Choque um de seus Ovos. (Vire o Marcador de Ovo para o lado Juvenil.)*
3. Descer pela Área de Mergulho. Conforme seu Mergulhador desce—uma linha por vez—você pode
ganhar os benefícios das habilidades “SE ATIVADO” das Cartas de Peixe, assim como outros Bônus
de Mergulho. Você sempre move seu Mergulhador por todas as três Zonas até o fundo do Oceano,
mesmo se não houver peixes em uma ou mais Zonas da Área de Mergulho.
a. BENEFÍCIO "SE ATIVADO": se o Peixe tiver uma habilidade "SE ATIVADO", você pode ganhar o
benefício. Se o benefício disser "todos", cada jogador decide se quer ganhar o benefício ou
não.
b. BÔNUS DE MERGULHO: assim como o Bônus de Mergulho do topo, existe um Bônus de Mergulho que você
pode ganhar acima da Zona do Crepúsculo (se houver pelo menos um Peixe dentro dessa Zona na coluna),
e acima da Zona da Meia-Noite (se houver pelo menos um Peixe dentro dessa Zona na coluna).
4. Ganhar o Bônus das Profundezas. Uma de duas coisas acontece quando um Mergulhador alcançar o fundo
do seu Tabuleiro de Oceano.
a. Se esta for a primeira vez que um mergulhador chega ao fundo dessa Área de
Mergulho durante esta semana, coloque-o no espaço e você poderá ganhar o
Bônus das Profundezas.
b. Se esta não for a primeira vez que um Mergulhador chega ao fundo dessa Área de Mergulho durante esta
semana, coloque o Mergulhador no espaço cinza abaixo da Área de Mergulho. Você não ganha o Bônus
das Profundezas.
* Se, ao chocar um Ovo, houver 3 ou mais Juvenis em um mesmo espaço do seu Oceano, forme um Cardume
(a menos que já haja um Cardume no espaço). Confira a pág. 9 para mais detalhes sobre Cardumes.
Para explicações sobre os diversos benefícios das cartas, confira a pág. 12 ou os Auxílios ao Jogador.
GÓBIO CATALINA
SE ATIVADO: (todos)
GÓBIO CATALINA C1CIONAMENTO NCPT NE1NOCPTANT IBXCPDTNPONT
1
cm
PEIXE BOCA DE CERDAS
PÓEXDBIRL SL3ÇVC9B9
3
cm
GRANADEIRO
CABEÇA DE VIDRO
Hymno phlus tlus
Rosdudb.derudÉidÉd0unreaÉatadoadts
9
cm
GÓBIO CATALINA
SE ATIVADO: (todos)
GÓBIO CATALINA C1CIONAMENTO NCPT NE1NOCPTANT IBXCPDTNPONT
1
cm
PEIXE BOCA DE CERDAS
PÓEXDBIRL SL3ÇVC9B9
3
cm
GRANADEIRO
CABEÇA DE VIDRO
Hymno phlus tlus
Rosdudb.derudÉidÉd0unreaÉatadoadts
9
cm
GÓBIO CATALINA
SE ATIVADO: (todos)
GÓBIO CATALINA C1CIONAMENTO NCPT NE1NOCPTANT IBXCPDTNPONT
1
cm
PEIXE BOCA DE CERDAS
PÓEXDBIRL SL3ÇVC9B9
3
cm
GRANADEIRO
CABEÇA DE VIDRO
Hymno phlus tlus
Rosdudb.derudÉidÉd0unreaÉatadoadts
9
cm
ATUM GAIADO
Katsuwonus pelamis
Representa cerca de 70% de todo o atum
enlatado ou embalado. É o atum mais
pescado no mundo.
SE ATIVADO: (todos)
5
110
cm
---
7
EXEMPLO DE TURNO DE MERGULHO
Você coloca um Mergulhador no topo da Área de Mergulho central para que ela seja o local do seu Mergulho.
Começando pelo topo e descendo pela coluna, você avalia o Bônus de Mergulho de cada Zona e ativa os
Peixes nessa coluna.
1 Ganhe o Bônus de Mergulho do topo, pois
você tem pelo menos 1 Peixe na Zona da
Luz do Sol. (Coloque 1 Ovo em qualquer
peixe que ainda não tenha um Ovo.)
2 Ganhe o benefício do Roncador-listrado-
americano (1 Ovo).
3 Ganhe o benefício do Atum-gaiado
(chocar 1 Ovo, transformando-o em um
Juvenil). Como a habilidade deste Peixe
afeta todos os jogadores, cada um dos
outros jogadores também pode usar seu
benefício (mesmo se você não usar).
4 O Tubarão-de-espinha-curta não tem uma
habilidade "SE ATIVADO", então você não
ganha nenhum benefício.
5 Ganhe 1 Ovo pelo Bônus de Mergulho da
Zona do Crepúsculo, pois você possui um
Peixe nessa Zona.
6 O Peixe-boca-de-cerdas não tem nenhuma
habilidade "SE ATIVADO", então você não
ganha nenhum benefício.
7 Ignore o Bônus de Mergulho da Zona da
Meia-Noite, pois você não possui nenhum
Peixe nessa Zona.
8 Coloque o Mergulhador no espaço
vazio ao fundo da Área de Mergulho
(coluna) e ganhe o Bônus das
Profundezas (1 Ovo). (Se você Mergulhar
nesta coluna novamente durante esta
semana, o Bônus das Profundezas será
ignorado e, em vez disso, o Mergulhador
será colocado no espaço cinza.)
GÓBIO CATALINA
RONCADOR LISTRADO AMERICANO
RONCADOR LISTRADO AMERICANO
pesca de profundidade
pesca de profundidade
1
cm
GRANADEIRO CABEÇA DE VIDRO
goby
Tubarão de espinha curta
Tubarão de espinha curta
9
cm
PEIXE VOADOR VELEIRO
Parexocoetus brachypterus
Quando saem da água, podem voar até
400 metros em velocidades de até 70 km/h.
SE ATIVADO:
3
20
cm
RONCADOR LISTRADO
AMERICANO
Anisotremus virginicus
Também é chamado de Peixe-porco devido ao som
que faz quando range os dentes e aos grunhidos
semelhantes aos de um porco.
SE ATIVADO:
40
cm
2
ATUM GAIADO
Katsuwonus pelamis
Representa cerca de 70% de todo o atum
enlatado ou embalado. É o atum mais
pescado no mundo.
SE ATIVADO:
((todos))
5
110
cm
TUBARÃO DE
ESPINHA CURTA
Squalus mitsukurii
Um tipo de tubarão encontrado ao longo das
plataformas continentais. Dá à luz a filhotes vivos
após um período de gestação de dois anos.
QUANDO JOGADO:
4
90
cm
CAVALO MARINHO
DE BARBANT
Hippocampus bargibanti
É quase indistinguível dos corais onde é
encontrado devido ao seu tamanho minúsculo
e sua camuflagem especializada.
SE ATIVADO:
1
2
cm
PEIXE DRAGÃO
ESCAMOSO
Stomias affinis
Este peixe pode ser encontrado em águas
profundas durante o dia e em áreas mais
rasas à noite, onde busca por alimento.
FIM DA
PARTIDA:
4
22
cm
1
2
3
4
5
6
7
8
---
8
FIM DA SEMANA
A semana termina depois que cada jogador realizou 6 turnos (usando todos
os seus Mergulhadores). No fim das semanas 1, 2 e 3, os jogadores realizam
simultaneamente cada uma destas etapas em ordem:
1. Ganhe pontos com base no Objetivo desta semana (pontos por cada instância
do item), registrando os pontos no Bloco de Pontuação.
EXEMPLO: no fim da semana 1, se você tiver 5 Ovos e 2 Juvenis em seu Oceano, ganhe
7 pontos. No fim da semana 2, se você tiver 3 linhas totalmente preenchidas com Peixes
(Cartas de Peixe ou Peixes Forrageiros), ganhe 6 pontos. No fim da semana 3, se você tiver
4 Cardumes, ganhe 8 pontos.
2. Se estiver usando o lado B do Tabuleiro de Objetivos, o jogador que ganhou
mais pontos pelo Objetivo da semana também ganhará um bônus de 3 pontos
(em caso de empate, todos os jogadores empatados ganham 3 pontos).
3. Recupere todos os Mergulhadores do seu Oceano.
4. Se você estiver com o Marcador de Jogador Inicial, passe-o para o próximo jogador em sentido horário.
O Marcador de Semana indica a semana atual. No fim da semana 4, siga diretamente para as etapas do fim da
partida. Caso contrário, o jogador com o Marcador de Jogador Inicial começa a próxima semana.
FIM DA PARTIDA
A partida termina após a conclusão da semana 4. Após ativar (em qualquer ordem) suas habilidades de "FIM DA
PARTIDA" que não fornecem pontos de fim da partida, os jogadores realizam simultaneamente estas etapas em
ordem:
1. FIM DA PARTIDA (AMARELO): ganhe quaisquer pontos de "FIM DA
PARTIDA" dos Peixes em seu Oceano (em qualquer ordem). Não
ganhe os pontos de "FIM DA PARTIDA" dos Peixes consumidos.
2. PEIXES: ganhe os pontos impressos nos Peixes visíveis em seu
Oceano. Não ganhe os pontos impressos nos Peixes consumidos.
3. PEIXES CONSUMIDOS: ganhe 1 ponto por cada Peixe consumido
(Cartas de Peixe e Peixes Forrageiros) em seu Oceano.
4. OVOS E JUVENIS: ganhe 1 ponto por cada Ovo e 1 Ponto por cada
Juvenil em seu Oceano.
5. CARDUMES: ganhe 6 pontos por cada Cardume em seu Oceano.
Some estes pontos aos já anotados em seu Bloco de Pontuação
(Objetivos das semanas 1–3).
O jogador com mais pontos é o vencedor. Em caso de empate, o
jogador empatado com mais Cartas de Peixe na mão é o vencedor.
Se o empate persistir, os jogadores compartilham a vitória.
OBJETIVOS—LADO A
No fim das semanas 1 a 3:
a. Pontue o Objetivo da semana.
b. Recupere todos os Mergulhadores.
c. Passe o Marcador de Jogador Inicial
em sentido horário.
SEMANA 1
SEMANA 3
SEMANA 2
SEMANA 4
2
CARDUMES
2
LINHAS DE PEIXES
OVOS E/OU
JUVENIS
1
/
PONTUAÇÃO
a. Pontos de FIM DA PARTIDA
b. Pontos impressos nos Peixes visíveis
c. : 1 ponto cada
d. : 1 ponto cada
e. : 6 pontos cada
f. : 1 ponto cada
FIM DA SEMANA
Ative quaisquer habilidades
de “FIM DA PARTIDA” dos
Peixes no seu Oceano
(em qualquer ordem).
Depois siga para
a pontuação.
GÓBIO CATALINA
GÓBIO CATALINA
GÓBIO CATALINA
rá40áunerálcáesáeanoáveil7o udáveke,0ldnernr0g oer o e
40polnveu un/
1
cm
hv atiltmbezeteuómbptedbeábpibàpodtero.ne
oàfmdomibedtecaombiogeítpmb bmdteoa.rbmitecopoe
,0ld veávrkalávesáerálcáv/
PEIXE BO CA DE CERDAS
PÓEXDBIRL SL3ÇVC9B9
3
cm
GRANADEIRO
CABEÇA DE VIDRO
ku/h érhong.semcag.crse
Qvdáerá40áunerálcáeiliáeá,eron e usls sávesáe dke / e
,ádonveáeváe gl,áud esáeao0vdpaánve lus e,áunoáv/
9
cm
PEIXE VOADOR VELEIRO
Parexocoetus brachypterus
Quando saem da água, podem voar até
400 metros em velocidades de até 70 km/h.
SE ATIVADO:
3
20
cm
CARDEAL DE BANGGAI
Pterapogon kauderni
Devido à diversidade geográfica limitada e à
sua popularidade no comércio de aquários,
este peixe está ameaçado de extinção.
SE ATIVADO:
2
9
cm
PEIXE COFRE AMARELO
Ostracion cubicum
Quando se sente ameaçado, o Peixe-cofre-amarelo
libera toxinas que o protegem dos predadores.
SE ATIVADO:
((t o d o s))
6
45
cm
TAMBORIL BARBUDO
Linophryne algibarbata
Atrai as presas com sua isca e o barbilho elaborado
em seu queixo, ambos bioluminescentes.
QUANDO JOGADO:
((t o d o s))
5
23
cm
em cada
TAMBORIL ABISSAL
DE MURRAY
Melanocetus murrayi
2
12
cm
Acredita-se que os pequenos machos desta
espécie não sejam parasitas, diferentemente
de outras espécies de Tamboril.
FIM DA PARTIDA:
se não houver
marcadores
neste peixe
3
ATUM RABILHO
Thunnus thynnus
É um dos predadores mais rápidos e mais
fortes do oceano, atingindo velocidades de
até 69 km/h.
QUANDO JOGADO:
7
450
cm
RONCADOR LISTRADO
AMERICANO
Anisotremus virginicus
Também é chamado de Peixe-porco devido ao som
que faz quando range os dentes e aos grunhidos
semelhantes aos de um porco.
SE ATIVADO:
40
cm
2
ATUM GAIADO
Katsuwonus pelamis
Representa cerca de 70% de todo o atum
enlatado ou embalado. É o atum mais
pescado no mundo.
SE ATIVADO:
((t o d o s))
5
11 0
cm
TUB ARÃO DE
ESPINHA CURTA
Squalus mitsukurii
Um tipo de tubarão encontrado ao longo das
plataformas continentais. Dá à luz a filhotes vivos
após um período de gestação de dois anos.
QUANDO JOGADO:
4
90
cm
CABEÇA LISA DE
OLHOS GRANDES
Bajacalifornia megalops
O gênero foi descoberto pela primeira vez em
1911 na costa da península da Baixa California,
de onde vem seu nome científico.
QUANDO JOGADO:
4
40
cm
em cada
CAVALO MARINHO
DE BARBIGANT
Hippocampus bargibanti
É quase indistinguível dos corais onde é
encontrado devido ao seu tamanho minúsculo
e sua camuflagem especializada.
SE ATIVADO:
1
2
cm
PEIXE DRAGÃO
ESCAMOSO
Stomias affinis
Este peixe pode ser encontrado em águas
profundas durante o dia e em áreas mais
rasas à noite, onde busca por alimento.
FIM DA PARTIDA:
4
22
cm
PEIXE LOBO
RISCADO
Anarhichas lupus
Os machos dessa espécie protegem os ovos, raramente
se alimentando enquanto o fazem. Sua mordida pode
esmagar as conchas duras dos moluscos.
SE ATIVADO:
5
150
cm
EXEMPLO: Primeiro, ative quaisquer habilidades de "FIM DE PARTIDA" que não
fornecem pontos (não há nenhuma neste Oceano). Então pontue cada uma das
outras categorias:
1. 3 pontos pela habilidade amarela do Tamboril-abissal-de-murray.
2. 46 pontos impressos em todos os Peixes visíveis.
3. 4 pontos por todos os Peixes consumidos (3 Peixes Forrageiros e 1 Carta de
Peixe embaixo do Peixe-lobo-riscado).
4. 7 pontos por todos os Ovos e Juvenis.
5. 18 pontos por todos os Cardumes.
Some estes pontos aos pontos recebidos pelos Objetivos durante a partida para
calcular sua pontuação final.
os ovos raramente se alimentando enquanto o fazem Sua mordida pode esmagar as conchas duras dos moluscos SE ATIVADO 5 150 cm EXEMPLO Primeiro ative quaisquer habilidades de FIM DE PARTIDA que não fornecem pontos não há nenhuma neste Oceano Então pontue cada uma das outras categorias 1 3 pontos pela habilidade amarela do Tamboril abissal de murray 2 46 pontos impressos em todos os Peixes visíveis 3 4 pontos por todos os Peixes consumidos 3 Peixes Forrageiros e 1 Carta de Peixe embaixo do Peixe lobo riscado 4 7 pontos por todos os Ovos e Juvenis 5 18 pontos por todos os Cardumes Some estes pontos aos pontos recebidos pelos Objetivos durante a partida para calcular sua pontuação final
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INFORMAÇÕES IMPORTANTES
MARCADORES DE CARDUME
Um Cardume é formado sempre que 3 ou mais Juvenis compartilharem o mesmo espaço em seu Oceano. Quando isto ocorrer, devolva imediatamente os 3 Juvenis do espaço para a reserva e substitua-os por 1 Marcador de Cardume (representado por este ícone na partida: ).
• Você nunca pode ter mais de 1 Cardume por espaço. Se houver 3 ou mais Juvenis em um espaço que já tem um Cardume, nada acontece.
• Se houver 3 ou mais Juvenis em um espaço com um Cardume, e então você mover esse Cardume, 3 desses Juvenis formarão outro Cardume imediatamente nesse espaço.
• Se você mover um Juvenil através de um espaço que já tem 2 Juvenis (e nenhum Cardume), um Cardume será formado imediatamente (e o movimento do Juvenil é encerrado).
• Um Cardume não pode entrar ou ser movido através de um espaço que já possui um Cardume.
Cada Cardume vale 6 pontos no fim da partida (diferentemente dos Juvenis, que valem apenas 1 ponto cada).
Uma vez que um Cardume foi formado, ele não pode ser "desmembrado" novamente em Juvenis individuais.
PILHAS DE DESCARTE PESSOAIS
Sempre que você pagar cartas da sua mão como um custo para jogar um Peixe, coloque essas cartas viradas para cima em sua pilha de descarte pessoal. (Não existe uma pilha de descarte compartilhada.)
• A principal função da sua pilha de descarte pessoal é para o benefício , que permite que você traga uma carta qualquer da sua pilha de descarte para sua mão.
• Deixe sua pilha de descarte na posição vertical (como mostrado ao lado) e coloque-a no lado oposto do seu Tabuleiro de Oceano, para que você não a confunda acidentalmente com as cartas da sua mão.
• As cartas nas pilhas de descarte são informação pública para todos os jogadores.
• A ordem das cartas em sua pilha de descarte não importa; você pode reordená-las sempre que quiser.
• BARALHO DE PEIXES VAZIO: no raro caso do baralho central de Peixes esvaziar, embaralhe todas as pilhas de descarte dos jogadores juntas para formar um novo baralho.
HABILIDADES DOS PEIXES
A área vertical à direita das Cartas de Peixe mostra a habilidade do Peixe. Os benefícios das habilidades dos Peixes são opcionais para cada jogador afetado.
QUANDO JOGADO: ganhe este benefício quando você jogar o Peixe (após todas as outras etapas de "Jogar um Peixe").
SE ATIVADO: ganhe este benefício quando seu Mergulhador se mover para este Peixe durante um turno de mergulho.
FIM DA PARTIDA: ganhe este benefício no fim da partida.
TODOS: cada jogador pode ganhar o benefício se quiser (os outros jogadores podem ganhar o benefício mesmo se você não ganhar).
PEIXE FORRAGEIRO
Os Peixes impressos em seu Tabuleiro de Oceano são Peixes Forrageiros. Eles contam como um Peixe () para propósitos de Bônus de Mergulho e Objetivos, e podem ser consumidos por Cartas de Peixe (por escolha ou como requisito do custo). Peixes Forrageiros consumidos contam como Peixes consumidos para propósitos de Objetivos e pontuação de fim da partida.
OBJETIVOS—LADO A
No fim das semanas 1 a 3:
a. Pontue o Objetivo da semana.
b. Recupere todos os Mergulhadores.
c. Passe o Marcador de Jogador Inicial em sentido horário.
SEMANA 1
SEMANA 3
SEMANA 2
SEMANA 4
CARDUMES
LINHAS DE PEIXES
OVOS E/OU JUVENIS
PONTUAÇÃO
a. Pontos de FIM DA PARTIDA
b. Pontos impressos nos Peixes visíveis
c. : 1 ponto cada
d. : 1 ponto cada
e. : 6 pontos cada
f. : 1 ponto cada
FIM DA SEMANA
Ative quaisquer habilidades de “FIM DA PARTIDA” dos Peixes no seu Oceano (em qualquer ordem).
Depois siga para a pontuação.
GÓBIO CATALINA
Parexaocetus bruh
Quando saem da água, podem voar até 400 metros em velocidades de até 70 km/h.
SE ATIVADO:
3 cm
PEIXE BOCA DE CERDAS
vurtéan4m 0mlci 7a7
3 cm
GRANADEIRO CABEÇA DE VIDRO
ku/h érhong.semcag.crse
Quando saem da água, podem voar até 400 metros em velocidades de até 70 km/h.
PEIXE VOADOR VELEIRO
Parexocoetus brachypterus
Quando saem da água, podem voar até 400 metros em velocidades de até 70 km/h.
SE ATIVADO:
3 cm
MÃO
ENGOLIDOR NEGRO
Chiasmodon niger
Pode engolir presas com até dez vezes o seu tamanho, enrolando o outro peixe dentro de seu estômago distendido.
QUANDO JOGADO:
3 cm
DESCARTE
---
10
ÍCONES DE CARACTERÍSTICA
Muitos peixes possuem um ou mais ícones de característica ao lado do seu nome para indicar aspectos especiais do peixe. Algumas Fichas de Objetivo fornecem pontos bônus por ícones de característica nos peixes do seu Oceano.
BIOLUMINESCENTE: estes peixes emitem luz de seus corpos.
A bioluminescência é comum nas profundezas do oceano, onde a luz do sol é escassa.
CAMUFLAGEM: estes peixes desenvolveram métodos para se esconder ou se mesclar com objetos ao seu redor para se proteger e/ou emboscar suas presas.
ELETROLOCALIZAÇÃO ATIVA: muitos tipos de peixes têm eletrolocalização passiva, mas estes peixes usam ativamente a eletrolocalização, gerando campos elétricos fracos para encontrar alimentos, navegar e até mesmo se comunicar.
DESCARGA ELÉTRICA: estes peixes podem liberar uma forte descarga elétrica que atordoa suas presas ou repele predadores. Muitos também possuem Eletrolocalização Ativa. Eles contam para todas as habilidades e Objetivos de eletrolocalização.
PREDADOR: aproximadamente todos os peixes são predadores em algum grau, mas estes peixes são mais predatórios do que a maioria por natureza.
SUPERPREDADOR: estes predadores são tão aterrorizantes e/ou tão grandes que enfrentam pouca ou nenhuma competição em seu habitat preferido. Eles contam para todas as habilidades e Objetivos de predador.
VENENOSO: estes peixes produzem toxinas naturais como um método de defesa.
OUTROS ÍCONES
ESTUÁRIOS: os espaços na linha do topo do seu Tabuleiro de Oceano são Estuários. Representam a boca da maré de um grande rio, onde a água salgada do mar ou oceano encontra a água doce. Isto produz água salobra, mais salgada do que a água doce, mas não tão salgada quanto a água do oceano. Algumas formas de vida marinha podem prosperar em água salobra, ou até mesmo em água doce. Algumas Cartas de Peixe em expansões futuras só podem ser jogadas aqui, mas você pode jogar qualquer Peixe da Zona da Luz do Sol aqui.
ÁGUAS PROFUNDAS: alguns peixes podem prosperar em profundidades extremas. Este ícone indica os espaços na linha mais baixa do seu Tabuleiro de Oceano. Algumas Cartas de Peixe só podem ser jogadas aqui, mas você pode jogar qualquer Peixe da Zona da Meia-Noite aqui.
FIM DA PARTIDA:
(há 3+ peixes embaixo deste)
10
TUBARÃO ANJO
Squatina squatina
O Tubarão-anjo é um predador de emboscada, camuflando-se no fundo do mar até que a presa se aproxime.
2
240 cm
GÓBIO CATALINA
FIM DA PARTIDA:
(há 3+ peixes embaixo deste)
PEIXE BOCA DE CERDAS
3 cm
GRANADEIRO CABEÇA DE VIDRO
q xirseiauj.ão-lTj.leão
Opbnoenc,n uoenflnofu ffunonéoeau o ãfãrãnpoãnorbqo x o
9 cm
---
CIÊNCIA MARINHA
Durante a criação deste jogo, fizemos todos os esforços para sermos fiéis à ciência da biologia marinha.
Selecionamos peixes cuidadosamente para representar a ampla diversidade que existe nos oceanos e
consultamos biólogos marinhos. No entanto, tomamos licenças artísticas em alguns aspectos para fins de
jogabilidade.
Aqui estão algumas ressalvas e explicações sobre alguns desses aspectos:
ZONAS: as designações de Luz do Sol (Epipelágica, 0 a 200 metros), Crepúsculo (Mesopelágica, 200 a 1.000
metros) e Meia-Noite (Batipelágica, mais de 1.000 metros) são classificações reais, mas as zonas habitáveis de
muitos peixes frequentemente não são totalmente conhecidas.
CONSUMIR OUTROS PEIXES: embora o tamanho seja um fator importante, não é o único relevante para a
determinação de qual peixe pode consumir outro. Alguns peixes podem predar até mesmo outros peixes de
tamanho diversas vezes maior que o seu (e alguns não se alimentam de outros peixes de nenhuma forma).
Para facilitar a funcionalidade do jogo, utilizamos unicamente o comprimento para designar o tamanho de um
peixe, embora muitos peixes sejam maiores do que outros mais compridos do que eles.
OVOS: muitos peixes dão à luz a alevinos vivos ou botam ovos em cápsulas de ovos especiais (coloquialmente
chamadas de "bolsas de sereia"). Usamos ovos para representar todos esses processos.
CARDUMES: muitas espécies de peixes, especialmente peixes das profundezas, vivem uma vida mais solitária e
não formam cardumes. Os juvenis no jogo não são necessariamente prole dos Peixes onde estão.
Obrigado aos maravilhosos e criteriosos especialistas marinhos que revisaram cada peixe para verificar a
precisão científica, incluindo um agradecimento especial a Alex Marks e Brynn Devine! Também agradecemos a
RM, que criou a lista inicial de peixes e alguns conceitos básicos para o Finspan.
Fotógrafos:
Dr Adelma Hills
Todd Aki
John Turnbull
Solvin Zankl
Sylvi
Benoit Lallement
OCEANA / Carlos Minguell © LIFE BaĦAR for N2K.
Arjan Haverkamp
Barry Fackler
François Libert
Tradução Brasileira:
Pedro Vinicius
Revisão Brasileira de Termos Biológicos:
Karolina Morales B. Nuevo -
Bacharel e Licenciada em
Ciências Biológicas
Revisão Brasileira de Texto:
Barbara Peres
---
Jogue um Peixe da sua mão em um espaço vazio ou ocupado do seu Tabuleiro de Oceano após pagar seus custos.
Como um custo: a carta que está sendo jogada deve ser colocada sobre um Peixe menor (Carta de Peixe ou Peixe Forrageiro).
Como um benefício: este Peixe consome um Peixe menor da sua mão (coloque-o embaixo deste Peixe).
Pegue uma carta qualquer da sua pilha de descarte para sua mão. Se você não tiver nenhuma carta em sua pilha de descarte, compre a carta do topo do baralho em vez disso.
Coloque um Ovo em cada um de seus Peixes que esteja no local indicado ou possua a característica indicada (pelo menos um ícone), e que ainda não possuam um Ovo.
Mova 1 Juvenil ou 1 Cardume qualquer número de espaços em uma linha reta no seu Oceano.
Um Cardume não pode entrar ou passar por um espaço que já tenha outro Cardume.
Cada jogador pode ganhar o benefício mostrado (mesmo se o jogador ativo decidir não ganhá-lo).
Como um custo: descarte uma Carta de Peixe da sua mão.
Como um benefício: compre uma Carta de Peixe do baralho.
Como um custo: descarte um Ovo de um Peixe.
Como um benefício: coloque um Ovo em um Peixe (no seu Oceano) que ainda não tenha um Ovo.
Choque qualquer um de seus Ovos. (Vire o Marcador de Ovo para o lado Juvenil.)
Um Cardume é formado quando 3 Juvenis estiverem no mesmo espaço (substitua os Juvenis por um Marcador de Cardume).
Como custo: descarte um Cardume do seu Oceano.
Como um custo: descarte um Juvenil do seu Oceano.
Como um benefício: coloque um Juvenil em qualquer espaço com ou sem um Peixe no seu Oceano.
Você só pode jogar este Peixe na Área de Mergulho correspondente à faixa de cor de sua habilidade (azul, roxa ou verde).
© 2025 Stonemaier LLC. Finspan é uma marca registrada de Stonemaier LLC. Todos os Direitos Reservados.
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Como funciona
Três passos até a resposta- 1 Faça sua pergunta Digite sua dúvida sobre as regras deste jogo.
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- 3 Receba a resposta A IA encontra a regra exata e cita a página do manual.
Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .