Texto completo do manual
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Ghostbusters: The Board Game é um jogo de aventura episódica de
um a quatro jogadores. Nele, você irá capturar fantasmas, selar portais
para o Mundo Espiritual e desbloquear novas habilidades de Caça
Fantasmas... tudo isso enquanto salva o mundo.
Seu Caça Fantasma tem "Ações" para gastar durante sua vez a cada
rodada. As principais ações que você pode executar são capturar
fantasmas, mover-se, dirigir o veículo Ecto-1, depositar fantasmas
presos e remover “melecas”.
Cada cenário ocorre nos locais e arredores de uma cidade apocalíptica
de Nova York, construída a partir de tiles de jogo e povoada por
fantasmas. Você também pode jogar no modo de campanha, que vincula
vários cenários juntos.
Ghostbusters é um jogo de tabuleiro cooperativo. Concluir um cenário
exige trabalho em equipe, planejamento e recursos. Todo mundo ganha
ou perde como uma equipe. Você deve trabalhar em equipe para superar
cada desafio que enfrenta.
Tabela de Conteúdo
GAMEPLAY 11
Turnos e rodadas 11
INTRODUÇÃO 2-5
TABELA DE CONTEÚDO 6
COMPONENTES
PREPARANDO O JOGO
Cenários
Sequência da rodada 11
Sequência do turno 11
do Caça-Fantasma
Campanhas Sumário de ações 11
Portais Linha de visão 11
Características 12
de terreno
Ação de mover 12
Mundo Espiritual
Medidor PKE
Ecto-1
Quem joga primeiro?
CAÇA-FANTASMAS
Miniaturas
Cartão de
Personagem
---
Ação de dirigir 13
Ação de depositar 13
Fantasmas capturados
Ação de combate 14
Combatendo Fantasmas 14
Atacando portais 14
Pts de Experiência
(XP) e Níveis
Ganhando XP
FANTASMAS
Fantasmas
Cartão de
Fantasma
Feixes de prótons 15
Manobras 15
Removendo meleca
de você mesmo
Fim da rodada
O VEÍCULO ECTO-1
APÊNDICE
Explicação das habilida-
des de personagem
Movimento de
Fantasma
Habilidades especiais 10
de Fantasma
Explicação das cartas
de Fantasmas
Ficando melecado 10 Cenários e Campanhas — 19-22
CRÉDITOS 22
NOTAS 23
Fantasmas se 10
movendo para fora
do mapa
COMPONENTES
* a
A Miniaturas de Caça-Fantasmas
7 W (Venkman, Spengler, Stantz, Zeddemore)
Miniaturas de Fantasmas-Chefe
(Geléia, Idulnas, Stay Puft Homem de Marshmallow) *
o - Miniaturas de
E Ghoul Galopante
---
UA
rs
1
———ta,
Miniaturas de Dupla Mortal
Miniatura de
Ecto-1
Dado de movimento de No Dado de eventos
8 lados + de6lados
: a Dado de prótons de 6 lados i
1 NE
Tiles de tabuleiro de
jogo de 2 lados
Tile de Medidor
PKE
x
Tokens de Feixes de Prótons,
(mais extras) PAIN
E
Tokens de portal
ens de meleca
| Manual de Operações e Campo de Caça-Fantasmas
(Este livro de regras que você está segurando)
---
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CENÁRIO
Cenários são encontrados nas cartas maiores
dentro da caixa do jogo. De um lado tem uma
configuração e do outro tem informações
sobre os portais que você encontrará neste
cenário. Cada cenário possui condições de
vitória e derrota.
Ea
q—
—
CAMPANHA
Uma campanha é uma série de cenários
interligados. As campanhas normalmente
levam seu time em uma caçada a um
Chefe/Fantasma/Entidade e isso necessitará
de várias etapas até encontrá-los e finalmente
confrontá-los.
Nota: Seu marcador de experiência irá permanecer através dos
cenários em uma campanha.
PORTAIS *
Os portais são colocados no mapa de acordo com o
diagrama encontrado no cartão de cenário. Cada
cenário possui um codinome para os portais nesse
cenário.
Os portais agirão de forma diferente a cada cenário.
Os cinco tokens de portais serão utilizados para representar os
portais desse cenário, não importando quais os seus nomes. Os
diferentes símbolos não tem qualquer influência sobre os efeitos
dos portais. Ao colocar portais no mapa, não importa qual símbolo
está em um determinado local.
Os portais iniciam em um cenário como “aberto” ou “fechado”
dependendo do layout do mapa no cenário.
MUNDO ESPIRITUAL
Os cenários ditarão o número de
Fantasmas que começam o jogo no
Mundo Espiritual. Esses fantasmas
não estão em nosso mundo, então
você não pode interagir com eles.
O cenário permitirá que você saiba
como ou quando esses Fantasmas
entrarão no nosso mundo. Eles
geralmente entram através dos portais
e muitos cenários desafiam os
jogadores a fecharem todos os portais
---
antes que o tempo se esgote.
Na verdade, não é com o tempo que você tem que se preocupar,
mas sim com a população de fantasmas no Mundo Espiritual.
Fantasmas são o isolamento para as paredes entre nossos
mundos; se essas paredes colapsarem, nosso mundo também
irá colapsar.
Se um fantasma precisa emergir no mapa e não existirem
fantasmas no Mundo Espiritual, seu time perde o jogo.
A menos que a carta do cenário indique o contrário, quando um
fantasma precisa emergir do Mundo Espiritual, use o fantasma de
menor classe disponível.
SECÃO 2 - PREPARANDO O JOGO
MEDIDOR DE ENERGIA PSICOCINÉTICA (PKE)
Posicione este tile perto do mapa na posição de sua
escolha. Deixe-o nesta mesma posição durante o jogo
inteiro. Ele é utilizado para determinar a direção dos
movimentos aleatórios dos fantasmas.
ECTO-1 & TILE
A miniatura do veículo Ecto-1
geralmente inicia em cada
cenário na zona inicial do Ecto-1 localizada no cartão de mapa do cenário.
Se essa zona é composta por 4 espaços, escolha quaisquer 2 espaços
contíguos e coloque a miniatura do veículo Ecto-1 nesses espaços.
Os Caça-Fantasmas normalmente iniciam cada cenário dentro do Ecto-1.
Entretanto, como é uma miniatura, seus personagens não cabem dentro
da mesma. Em vez disso, posicione o tile do Ecto-1 fora do mapa e coloque
suas miniaturas de Caça-Fantasmas em cima desse tile. Isso corresponde
ao veículo no mapa. Quando um Caça-Fantasma entra no veículo, ele é
colocado neste tile. Um Caça-Fantasma ainda é considerado dentro do
jogo enquanto estiver no tile do veículo.
QUEM COMEÇA?
Designe alguém para ser o primeiro jogador ou determine isso
aleatoriamente. O jogo continua em sentido horário a partir desse Caça-
Fantasma pelo resto do cenário. Se você estiver controlando mais de um
Caça-Fantasma, coloque-os em linha em sua frente da direita para a
esquerda, então jogue com eles da direita para a esquerda para continuar a
sequencia horária de jogo.
Uma vez que a ordem dos Caça-Fantasmas é determinada, ela não poderá
mudar durante o cenário. Entretanto, você poderá determinar uma nova
ordem entre os cenários de uma campanha.
---
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SEÇÃO 3 - CAÇA-FANTASMAS
Os cenários são feitos para os quatro personagens. Você precisará de
toda a ajuda que puder. Com quatro jogadores, cada um controlará
um Caça-Fantasma. Quando existem menos que quatro jogadores,
um ou mais jogadores poderão jogar com mais de um personagem.
Após escolher sêu(s) personagem(ns), pegue os seguintes
componentes:
* Miniatura do personagem
* Cartão do personagem
* Cinco tokens de feixe de prótons correspondentes
* Marcador de experiência
* Um dado de prótons de seis lados
Posicione seu cartão de personagem (ou cartões, caso controle mais
de um) à sua frente com os tokens de feixes de prótons ao lado. Cada
Caça-Fantasma é representado por uma cor única. Isso permite que
você localize sua miniatura e seus feixes de prótons no mapa
rapidamente. Seu Caça-Fantasma começará com O XP a menos que
seja indicado de outra maneira. Anexe o seu marcador de XP ao seu
cartão de personagem com a seta apontando para o O.
Os tokens de meleca, o medidor PKE, o dado de movimento e o dado
de evento são colocados ao lado do tabuleiro e não pertencem a
nenhum personagem ou jogador. O cenário que você está jogando vai
deixá-lo saber onde sua miniatura de Caça-Fantasma começa. Na
maioria dos cenários, ele vai começar no. Ecto-1, o que significa que
você vai colocar a sua miniatura no tile do Ecto-1 fora do mapa.
Enquanto estiver no tile do Ecto-1, sua miniatura ainda é considerada
no mapa e dentro da miniatura do Ecto-1.
MINIATURAS
Miniaturas ocupam espaços no mapa. A direção na qual a miniatura
está olhando não importa. Todos podem ver, mover e atirar em
qualquer direção. Somente uma figura pode ocupar um espaço ao
mesmo tempo.
LEAR
CARTÃO DE PERSONAGEM
Este é o cartão de personagem de Peter Venkman.
you tura, gain 1
O CER ENE arara
UML | Qree during your tum, 1 am adiacert Ghostbuster wmockd get Siimed
Map spaces mth Pet Grasbesia and yoa pet Samed estes
tabe a free Action against É
AR Ghostbusters Lina of Sight
| incrsased by | space
---
) Nome Este é o nome do seu Caça-Fantasmas.
O) Cor Cada Caça-Fantasmas possui uma única cor.
O) Habilidades Estas são as habilidades do seu Caça-Fantasmas.
Arte do personagem Outra maneira de identificar seu Caça-Fantasmas
no tabuleiro. Coloque fantasmas capturados e tokens de meleca aqui.
5) Marcador de Experiência Este é o local onde você registra os pontos
de experiência que o seu Caça-Fantasmas ganhou.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) E NÍVEIS
Os Pontos de Experiência, referidos sempre como XP, são indicadores das
habilidades de seu Caça-Fantasmas. Enquanto ganhar mais XP, novas
habilidades em seu cartão de personagem irão abrir para você. Cada
Caça-Fantasmas tem cinco níveis de habilidades. Quando o seu marcador
de XP atinge um novo Nível, designado pelos espaços coloridos no seu
marcador de XP, você ganha a habilidade associada a esse Nível. Mesmo
começando em O XP, você está no Nível 1, e tem a habilidade de Nível 1
listada. Quando você ganha seu quinto XP, você atinge o Nível 2. Seu
Caça-Fantasmas agora tem suas habilidades de Nível 1 e Nível 2. Você
nunca perde habilidades enquanto você sobe de nível. Você simplesmente
adiciona novas habilidades. Um Caça-Fantasmas com 30 XP pára de
ganhar XP.
Quando você ganha uma nova habilidade, essa nova habilidade não será
acionada em nenhum evento passado durante a sua vez, ou mesmo no
evento que o fez subir de nível.
GANHANDO XP
A maneira mais comum de ganhar XP é através dos confrontos com os
fantasmas e fechando portais. Quando um fantasma é capturado ou um
portal é fechado, você ganha 1 XP para cada feixe de prótons que você
tiver nele.
Cada habilidade de nível 1 de Caça-Fantasmas apresenta uma maneira
alternativa para ganhar XP. Mantenha isso em mente quando seu time
estiver tentando determinar a melhor pessoa para o trabalho.
8
---
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FANTASMAS ——
Um certo número de fantasmas começa no
mapa, como indicado no cenário, e
frequentemente fantasmas emergem do
mundo espiritual ao mapa através dos
portais. Os fantasmas são removidos com
ajuda de sua mochila de prótons. Os i
fantasmas são entidades sobrenaturais e Í
ignoram o terreno quando se movimentam '
ou utilizam habilidades especiais. Todos os
inimigos neste jogo são chamados de
“fantasmas” mesmo que não sejam
tecnicamente incorpóreos.
he É3
that houbustet
Os fantasmas possuem uma linha de visão
de 3 espaços, que podem ser bloqueados
por características do terreno e outros
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Fantasmas aumentar sua linha de alcance ja . O
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de visão. " 1 4 = EA 1)
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CNC —
MOVIMENTAÇÃO DOS FANTASMAS
A movimentação de um fantasma não é impedida por linhas de
terreno, Caça-Fantasmas, outros fantasmas ou portais. Os
---
fantasmas no mapa às vezes se movem quando acertados ou quando
o símbolo do caos +$& é rolado no final de uma rodada. Quando um
fantasma se mover em uma direção aleatória, utilize o medidor PKE e o
dado de movimento (dado de oito lados) para determinar a direção. O
fantasma é considerado no espaço central do medidor PKE quando for
utilizado. O número que você rolar representa a direção que o fantasma
irá se mover assim como mostrado no medidor PKE.
Alguns fantasmas se movem
em direção ao Caça-
Fantasmas como resultado de
uma ação de combate contra
ele. Quando um fantasma se
move em direção a um alvo,
ele sempre escolhe o caminho
mais curto. Quando possível,
um Fantasma deve se mover
diagonalmente até que ele
possa tomar um caminho
direto em direção ao seu alvo.
Se estiver adjacente ao seu
alvo, um fantasma se moverá
para dentro e através do
espaço do alvo. Quando um
fantasma possui dois
caminhos equidistantes ao seu
alvo, ele escolhe um caminho não ocupado por outras miniaturas (até
atingir o alvo ou meta).
SEÇÃO 4 - FANTASMAS
CARTÃO DE FANTASMA
1) Nome
(2) Classe Uma avaliação do quão perigoso é esse fantasma
Quanto maior, mais difícil será lutar com ele.
(3) Para acertar O valor mínimo que deve ser rolado no dado
de prótons para conectar um feixe de prótons a este fantasma.
O Para capturar O número de feixes de prótons necessários
para capturar esse fantasma.
5) Quando acertado Como esse fantasma reage quando
acertado mas não capturado.
O) Quando capturado Como esse fantasma reage quando
conectado o último feixe de prótons necessário para capturá-lo.
(7) Quando perdido Como esse fantasma reage quando sua
ação de combate resultar em uma perda.
(8) Especial Muitos fantasmas possuem ações especiais.
Quando um fantasma entra em nosso mundo através de um portal,
utilize o medidor PKE e o dado de movimento para determinar
aleatoriamente a direção na qual ele se move para fora do portal. O
---
fantasma é considerado no espaço central do medidor PKE. O
número que você rola determina a direção que o fantasma se move
com base nos números no medidor PKE. O fantasma emerge desse
espaço do portal e então se move para o espaço obtido na rolagem
adjacente ao portal.
Exemplo: Você rolou uma “estrela” no dado de eventos e o seu
cenário informa que você deve emergir um fantasma do mundo
espiritual através desse portal. Você pega um fantasma de classe 1 e
rola um 3 no dado. O fantasma emerge do portal com o ícone de
estrela na direção 3 e então você o coloca no espaço correspondente
a essa direção, baseado na orientação do medidor PKE.
---
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Quando um fantasma termina seu movimento em um espaço ocupado
por uma miniatura, algo acontece. Se o fantasma compartilhar um
espaço com um Caça-Fantasmas, esse Caça-Fantasmas é
“melecado” (veja abaixo) e o fantasma continua se movendo na
mesma direção. Ele pára de se mover quando repousa em um espaço
livre de portais, fantasmas e Caça-Fantasmas (ou se move para fora
do mapa).
Emergir de um portal ou outro espaço do mapa conta como um
movimento de fantasma.
Alguns Fantasmas se movem em vários segmentos e cada um desses
é resolvido separadamente. Cada segmento desse movimento pode
fazer com que um fantasma continue movendo-se através de um
Caça-Fantasmas ou outros fantasmas e etc. Somente quando um
segmento de movimento tiver resolvido completamente o próximo
segmento resolve.
Exemplo: Jogando com Venkman, você perde uma rolagem de
prótons contra uma Dupla Macabra (Twosome Gruesome) adjacente.
Como o primeiro segmento de seu movimento, ele move-se para o
seu espaço (melecando
Venkman) e então para o
espaço seguinte. Para o
segundo segmento, ele
move 1 espaço
« aleatoriamente, então você
rola o dado de movimento e
obtém um 3, que move a
Dupla Macabra (Twosome
Gruesome) 1 espaço na
direção de acordo com o
medidor PKE, que acontece
de volta na direção de
Venkman! Agora, ele volta
para onde começou,
melecando Peter pela
segunda vez!
HABILIDADES ESPECIAIS DE FANTASMAS
Quando um Ghoul Galopante ou uma Dupla Macabra termina seu
movimento em um mesmo espaço onde encontra-se outro fantasma com
exatamente o mesmo nome, eles se combinam. Remova ambos os
fantasmas do jogo (ao contrário de voltar ao mundo espiritual) e então um
fantasma de fora do cenário com uma classe superior entra nesse espaço.
O novo fantasma entra em jogo sem nenhum feixe de prótons atrelado a ele
e ignora quaisquer instruções de movimento remanescentes. Somente .
Ghouls Galopantes e Duplas Macabras podem realizar esse tipo de
combinação.
Se a habilidade especial de um Fantasma puder afetar um Caça-Fantasmas,
mas eles estão separados por um terreno, ele ignora esse terreno. Alguns
---
fantasmas não podem deixar o mapa. Este fato será indicado em seu cartão
de fantasma. Se um fantasma tentar deixar o mapa quando não puder, ele
pára de se mover no espaço correspondente a borda do mapa.
Alguns fantasmas não podem se mover para ou através de "obstáculos".
Estes são entidades corpóreas. Os obstáculos a estes fantasmas são linhas
vermelhas, linhas tracejadas vermelhas, linhas alaranjadas no mapa, e
também os Caça-Fantasmas. Se um desses fantasmas se mover para um
obstáculo, ele pára de se mover.
Alguns fantasmas têm a palavra-chave Push (Empurrar) no seu cartão
correspondente. Estes fantasmas são capazes de mover os Caça-
Fantasmas para longe deles. Se um Caça-Fantasmas for empurrado para
um espaço ilegal (fora do mapa, em um portal aberto ou através de uma
linha vermelha, linha tracejada vermelha ou linha alaranjada), o Caça-
Fantasmas se move 1 espaço lateralmente em vez disso (a sua escolha o
lado).
— FICANDO MELECADO
Á 27» Quando um fantasma se move através de um Caça-
i ) Fantasmas, este fica melecado e ganha um token de
= meleca (Slime). O fantasma continua se movendo na
mesma direção até que repouse em um espaço não
ocupado por um Caça-Fantasmas, um portal ou outro
fantasma.
ACTION
“Ficar melecado” significa que você ganhou um token de meleca. Coloque-o
no seu cartão de personagem. Cada token de meleca no seu Caça-
Fantasma reduz o número de ações em 1. Um Caça-Fantasmas pode ser
melecado mais de uma vez. No entanto, um Caça-Fantasmas não pode ter
mais tokens de meleca do que ações que possui. Remover tokens de
meleca de você e de outros é uma parte interminável do trabalho. Consulte
a página 13 para maiores informações sobre como remover meleca.
Os fantasmas podem se mover através e sobre o Ecto-1. Quando um
fantasma se move através ou sobre o Ecto-1, cada Caça-Fantasmas dentro
do Ecto-1 fica melecado!
FANTASMAS DESLOCADOS DO MAPA
Quando um fantasma se move em uma direção e a distância desse
movimento irá movê-lo para fora do mapa, ele é removido do jogo. O cartão
do fantasma irá mencionar se esse fantasma não puder ser movido para
fora do mapa.
10
---
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TURNOS E RODADAS
Durante cada rodada do jogo, cada um dos Caça-Fantasmas possui
um turno. O jogo procede em sentido horário a partir do Caça-
Fantasmas que é o jogador número 1. Quando cada jogador termina
seu turno, a rodada finaliza após o dado de eventos ser rolado.
SEQUÊNCIA DA RODADA
1. Cada Caça-Fantasmas joga seu turno.
2. Resolva qualquer efeito de final de rodada.
3. Role o dado de eventos.
SEQUÊNCIA DE TURNO DOS CAÇA-FANTASMAS
1. Quando é a vez do seu Caça-Fantasmas, gaste todas as
suas ações durante a sua vez. As ações não podem ser
salvas.
2. Você pode fazer uma manobra antes de executar
quaisquer ações, depois de executar uma, ou depois de
executar todas as ações.
3. Resolva qualquer efeito de fim de turno de cenário ou de
fantasma.
SUMÁRIO DE AÇÕES
Você tem duas ações para gastar durante seu turno. Se seu Caça-
Fantasmas está no nível 3 ou maior, você possui uma ação adicional.
Uma ação pode ser executada mais de uma vez por turno:
* Mover
* Dirigir
* Depositar fantasmas capturados
* Remover melecas de um Caça-Fantasmas adjacente
* Combater
As ações são frequentemente influenciadas/dificultadas pelas
características da linha de visão e do terreno no mapa.
SEÇÃO 5 - GAMEPLAY
LINHA DE VISÃO
Caça-Fantasmas e fantasmas possuem uma linha de visão de até 3
espaços de distância em qualquer direção que não seja bloqueada por
linhas vermelhas, linhas tracejadas vermelhas, linhas amarelas ou
fantasmas no mapa (veja a próxima página para descrições dos tipos
de terreno).
Nota: A linha de visão dos fantasmas é afetada por linhas de terreno e
etc, mas os movimentos dos fantasmas não são.
Se houver qualquer coisa que possa estar bloqueando a linha de visão,
verifique-a desenhando uma linha reta imaginária de qualquer canto do
espaço do seu Caça-Fantasmas para qualquer canto do espaço que
você está tentando ver. Se essa linha não passar através de uma linha
---
de terreno, então você tem uma linha de visão para esse espaço. Se
essa linha passar através de uma ou mais linhas vermelhas, linhas
tracejadas vermelhas, linhas amarelas ou espaços ocupados por
fantasmas, você não tem uma linha de visão para esse espaço. A única
exceção será uma linha de visão para um portal aberto com sua própria
linha tracejada vermelha.
Você tem que ter uma linha de visão para um alvo para que esteja
habilitado a executar uma ação de combate contra o mesmo. O Ecto-1,
linhas alaranjadas no mapa, portais fechados e outros Caça-
Fantasmas não bloqueiam a linha de visão.
---
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CARACTERÍSTICAS DO TERRENO
Muitas ações são restritas pelas características do terreno no mapa.
Existem vários tipos de terreno:
Linhas vermelhas (cercas, etc):
Um Caça-Fantasmas não pode se
mover, ser movido ou traçar uma linha
de visão através de uma linha
vermelha.
Linhas tracejadas vermelhas (encontradas
somente em portais abertos): Um Caça-Fantasmas
não pode ser mover ou ser movido através de uma
linha tracejada vermelha. No entanto, um Caça-
Fantasma tem uma linha de visão somente de um
espaço imediatamente do outro lado da linha
tracejada vermelha. Isso permite a você atirar em
portais abertos, mas não mover para ou através
desses espaços. Você não pode traçar um caminho
de linha de visão além desse espaço.
Linhas pretas (encontradas somente em portais
fechados): Portões fechados são terreno aberto e
não restringem movimentos ou linhas de visão.
Linhas alaranjadas (obstruções, etc):
Um Caça-Fantasmas não pode ser
mover ou ser movido através de uma
linha alaranjadas. No entanto, você
pode traçar uma linha de visão através
de uma linha alaranjada.
Linhas amarelas (fumaça, etc):
Um Caça-Fantasmas pode se mover e
ser movido através de linhas amarelas.
No entanto, um Caça-Fantasmas não
pode ver ou atirar através de uma linha
amarela.
AÇÃO DE MOVIMENTO
Esta ação lhe permite se mover por 1 ou 2 espaços.
Quando você executa uma ação de movimento, mova seu Caça-
Fantasmas 1 ou 2 espaços em qualquer direção. Você também pode
mover diagonalmente um, ambos ou nenhum dos espaços do seu
movimento. Os movimentos são afetados por terrenos e outras regras:
* Você não pode se mover através de uma linha vermelha, linha
tracejada vermelha ou linha alaranjada. Movimentos diagonais
passam pelos cantos. Se somente um lado de um espaço possui uma
linha colorida, você ainda pode mover-se diagonalmente através dele.
---
* Você não pode se mover para ou através de um espaço contendo
fantasmas ou portais abertos.
* Você pode mover-se através de um Caça-Fantasmas, desde que você
tenha movimento suficiente para também sair de seu espaço.
* Você não pode se mover para fora do mapa.
* Você pode mover-se para o lado do Ecto-1. Se você terminar o seu
movimento em um espaço ocupado pelo Ecto-1, coloque sua
miniatura no tile do Ecto-1 fora do mapa. Você está agora dentro do
Ecto-1. ;
12
---
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AÇÃO DE DIRIGIR
Esta ação permite até 6 espaços de deslocamento através do
Ecto-1. Deslocamentos em diagonal não são permitidos
enquanto se dirige.
Um Caça-Fantasmas dentro do Ecto-1 pode dirigi-lo durante seu
turno como uma ação de dirigir. Você pode mover a miniatura do
veículo verticalmente ou horizontalmente no mapa, mas não
diagonalmente. Você não precisa dirigir o Ecto-1 na direção para
onde a frente do mesmo está apontando. Escolha o lado da frente
ou o lado de trás e então conte os espaços que você deseja dirigir.
Quando você chegar ao seu espaço de destino, coloque uma
extremidade do veículo nesse espaço e a outra extremidade no
espaço anterior a esse último que você contou.
Se o seu Caça-Fantasmas estiver dentro do Ecto-1 quando ele
estiver sendo dirigido, você vai com ele. Você não pode optar por
sair do passeio. Um Caça-Fantasmas não pode entrar ou sair do
Ecto-1 durante uma ação de dirigir. Dirigir está sujeito às
interferências de terreno e outras regras:
* Você não pode dirigir através de linhas vermelhas, tracejadas
vermelhas ou alaranjadas no mapa. &;
* Você não pode dirigir até ou através de espaços contendo
fantasmas ou portais abertos.
* Você pode dirigir através de um Caça-Fantasmas, desde que
tenha espaços de percurso suficientes para parar o carro fora do
seu espaço.
* Você não pode dirigir para fora do mapa.
* Você não pode dirigir diagonalmente.
13
AÇÃO DE DEPOSITAR FANTASMAS CAPTURADOS
Esta ação permite um Caça-Fantasmas dentro ou com linha de
visão e adjacente ao Ecto-1 enviar qualquer número de fantasmas
capturados no seu cartão de personagem de volta ao mundo
espiritual. O Ecto-1 contém um dimensionômetro, que permite
fantasmas capturados serem depositados. Fantasmas depositados são
colocados no mundo espiritual. Você pode depositar qualquer número
de fantasmas capturados que você esteja carregando no Ecto-1. O
Caça-Fantasmas precisa estar dentro ou ter uma linha de visão e
adjacência (em um dos 10 espaços ao redor) ao Ecto-1 para realizar
essa ação.
Ação de remover meleca de um Caça-Fantasmas adjacente
Esta ação remove um token de meleca de um Caça-Fantasmas
adjacente. Você também deve ter uma linha de visão para esse
Caça-Fantasmas. Os Caça-Fantasmas serão melecados; isto é um fato
nessa perigosa jornada. Quando você pode limpar meleca de um Caça-
---
Fantasmas adjacente ao seu no mapa, sua equipe vai funcionar muito
melhor. É mais eficiente para um outro Caça-Fantasmas remover seus
tokens de meleca do que para você mesmo (veja "Removendo meleca
de você mesmo" na página 16). Melecas não podem ser removidas de
Caça-Fantasmas dentro do Ecto-1.
Remover meleca de um Caça-Fantasmas que já jogou seu turno
durante a rodada não lhe concede uma ação adicional nesta rodada. No
entanto, se o Caça-Fantasmas ainda irá jogar seu turno, remover um
token de meleca irá restaurar sua ação perdida para o próximo turno.
Isso é trabalho em equipe!
Adjacente
Em um espaço ao lado do seu Caça-Fantasmas (ortogonalmente
ou diagonalmente), os Caça-Fantasmas estão adjacentes às coisas
nos 8 espaços que as rodeiam.
---
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AÇÃO DE COMBATE
Esta ação permite a um Caça-Fantasmas disparar um feixe de
prótons contra um alvo na sua linha de visão. Para disparar um
feixe de prótons, role o dado de prótons. Esta é a maneira padrão
para capturar fantasmas e fechar portais. A logo dos Caça-Fantasmas
no seu dado de prótons equivale ao número 6. Uma ação de combate
não pode ser executada enquanto estiver dentro do Ecto-1.
COMBATENDO FANTASMAS
Cada fantasma possui um valor "Para acertar (To Hit)" listado no seu
cartão de fantasma. Se o seu resultado no dado de prótons for igual ou
maior que esse valor, você teve um acerto. Coloque um marcador de
feixe de prótons ao redor ou embaixo da miniatura do fantasma. Se
você rolar abaixo do valor, você errou o disparo. Os cartões de
fantasma indicam o que acontece quando você acerta ou erra os
disparos contra eles.
Os fantasmas requerem um certo número de feixes de prótons antes de
serem capturados. Isto é indicado como o valor "Para Capturar (To
trap)" no cartão de fantasma. Um Caça-Fantasmas pode aplicar mais
de um feixe de prótons em um fantasma. Após aplicar um feixe, se o
fantasma requerer feixes adicionais para ser capturado, resolva sua
habilidade "Quando acertado (When hit)". Se o seu acerto foi o último
necessário para capturá-lo, resolva sua habilidade "Quando capturado
(When Trapped)" ao invés disso. Remova-o do mapa somente após
resolver esta habilidade e então coloque-o sobre o seu cartão de
personagem.
Fantasmas de classe 1 requerem apenas um feixe de prótons para
capturá-lo. Assim sendo, eles não tem habilidades "Quando acertado
(When Hit)", pois o primeiro feixe de prótons que você colocar nele irá
capturá-lo. Resolva sua habilidade "Quando capturado (When
Trapped)" antes de removê-lo do mapa.
O Caça-Fantasmas que aplicar o feixe de prótons final necessário para
capturar um fantasma remove a miniatura do fantasma do mapa e
coloca-a no seu cartão de personagem. Este agora é um fantasma
capturado. Ele pode ser depositado no Ecto-1 para manter abastecido
de fantasmas o mundo espiritual. Cada Caça-Fantasmas ganha 1 XP
para cada feixe de prótons que tiverem nesse fantasma. Esses tokens
de feixes de prótons retornarão aos Caça-Fantasmas.
ATACANDO PORTAIS
Dependendo do cenário, portais podem ser atacados assim como os
fantasmas e podem ser fechados através de feixes de prótons. Portais
possuem um valor "Para acertar (To Hit)" especificado no seu cartão de
cenário. Se o seu dado de prótons resultar neste número ou maior, você
executou um acerto. Coloque um token de feixe de prótons em cima do
token de portal. O cartão de cenário pode indicar um efeito adicional
quando um portal é acertado. O token permanece posicionado até que o
portal seja fechado, que você perca a linha de visão para o portal ou que
---
você troque de alvo. Se você rolar um valor menor que o valor de acerto
do portal, você perdeu o acerto. O cartão de cenário descreve o que
acontece quando você não acerta um portal em combate.
Alguns cenários informam um valor "Para fechar (Too close)" para os
portais deste cenário. Este é o número de feixes que devem estar nestes
portais para fechá-los. Um Caça-Fantasmas pode aplicar mais de um
feixe em um portal, a menos que o cenário informe o contrário.
Quando um portal possui um número de feixes de prótons nele igual ao
seu valor "Para fechar (To close)", o token do portal é virado para seu
lado fechado (preto). Ele é agora um portal fechado no mapa e não afeta
mais os movimentos ou linhas de visão.
Cada Caça-Fantasmas ganha 1 XP por cada feixe que tiver nesse portal.
Estes marcadores de feixes retornarão aos Caça-Fantasmas.
Quando o último portal aberto é fechado, todos os fantasmas no mapa
são sugados de volta ao mundo espiritual. Isto é como a maioria dos
cenários são vencidos, mas entidades maiores e mais perigosas não
são removidas tão facilmente... Os cartões de cenário informarão você
se um determinado fantasma-chefe não deixar o mapa desta maneira.
---
Page 10
FEIXES DE PRÓTONS MANOBRAS
Um feixe de prótons é um raio que se projeta da arma de um Caça- Durante o turno dos
Caça-Fantasmas, eles podem executar uma das
Fantasmas. Se todos os seus cinco feixes já estão anexados em um duas seguintes manobras antes
de tomar qualquer ação, após
fantasma ou portal que você está atacando, você não pode adicionar tomar uma ou após tomar todas
as ações. Você pode escolher gastar
mais. Quando um fantasma se movimenta, qualquer feixe que está uma ação para executar uma
manobra. Um Caça-Fantasmas que não
anexado ou embaixo dele, se movimenta com ele. possui ações devido estar melecado ainda pode
executar uma manobra.
Quando um fantasma ou portal requer mais de um feixe de prótons * Transferir fantasmas capturados
para capturar/fechar, coloque seu feixe de prótons no ou sob o Coloque qualquer número de
fantasmas capturados do seu cartão de
fantasma/portal. Em um fantasma-chefe, coloque os feixes de prótons personagem para o cartão de
personagem de algum Caça-Fantasmas
no seu cartão de fantasma pois na maioria das vezes, eles requerem que esteja em um espaço
adjacente ao seu no mapa. Em alternativa,
muitos feixes de prótons para serem derrotados. Enquanto você tiver você também pode pegar
qualquer número de fantasmas capturados do
feixes de prótons anexados em um fantasma ou portal, atacar um cartão de personagem de algum
Caça-Fantasmas que esteja adjacente
fantasma ou portal diferente removerá todos os seus feixes de prótons ao seu e colocar no seu cartão
de personagem. Você deve ter uma linha
do alvo original. de visão para este outro Caça-Fantasmas.
Um Caça-Fantasmas em um espaço lateral adjacente (o lado longo) do
Enquanto você tiver feixes de prótons anexados em um alvo, você Ecto-1 pode transferir fantasmas
presos a um Caça-Fantasmas dentro
pode continuar a atirar neste alvo. Você pode continuar a efetuar do Ecto-1 e vice-versa.
ações de combate contra esse alvo até que o número de feixes nele
seja igual ao valor "Para capturar (To Trap)" ou "Para
fechar (To Close)" do alvo. Se você tiver um feixe
anexado em um fantasma
ou portal e perder uma
rolagem de dados contra
este alvo, você não
perderá este feixe.
* Entrar ou sair do Ecto-1
No Ecto-1 só se pode entrar ou sair através dos quadro espacos laterais.
Se você estiver saindo do veículo, coloque sua miniatura em um espaço
Se mover enquanto tiver feixes de prótons anexados em um alvo não lateral adjacente ao Ecto-1 e não
ocupado. Se todos os quatro espaços
remove seus feixes. Na verdade, isso é muitas vezes uma laterais estiverem ocupados, você não
poderá sair do veículo. Se o seu
necessidade tática! Se um fantasma ameaçar sair de sua linha de Caça-Fantasmas estiver em um
espaço lateral adjacente ao Ecto-1, entre
visão, mover-se para um melhor ponto de vantagem ajudará a manter no veículo colocando sua
---
miniatura no tile do Ecto-1.
seus feixes anexados. É permitido sair de uma linha de visão durante ! | ;
uma ação de movimento, mas uma vez que a ação de movimento Nota: Um Caça-Fantasmas também
pode entrar ou sair do veículo
individual é completada, deve-se checar a linha de visão para o seu através de uma ação de
movimento, seguindo as mesmas regras das
alvo. Se sua linha de visão estiver bloqueada por um fantasma, portal manobras. Você não é forçado a
usar uma manobra para entrar ou sair
ou linhas de terreno, remova todos os seus feixes de prótons desse do Ecto-1.
alvo.
15
---
Page 11
Consulte a Seção 6 para mais informações sobre o Ecto-1.
REMOVENDO MELECA DE VOCÊ MESMO
Esta não é uma ação ou manobra. Para
remover meleca de você mesmo, você não
Lx!
ACTION
Remova 1 token de meleca de você próprio e
então você perde todas as suas ações neste
turno, mas você ainda pode executar uma
manobra, ou uma habilidade de personagem.
FIM DA RODADA
Consulte os cartões de fantasma e do cenário para resolver qualquer
efeito de "Fim de rodada (End of Round)". Após resolvê-lo(s), role o
dado de eventos.
O dado de eventos é rolado por um dos jogadores
ao final de cada rodada do jogo. O jogador número
SOS
um deve posicionar o dado de eventos à sua direita.
Ele serve como lembrete para que o dado de
eventos seja rolado ao final de cada rodada.
Qualquer um pode rolá-lo quando chegar a hora.
deve ter executado nenhuma ação nesse turno.
Cinco dos lados do dado de eventos possuem símbolos de portais.
Eles correspondem aos tokens de portais no mapa. O status de aberto
ou fechado do portal que você rolar no dado é verificado para aquele
portal no mapa. Rolar portais abertos trará novos fantasmas para o
mundo. Rolar portais fechados podem ter qualquer efeito. Seu cenário
terá especificações para isso.
Rolar o símbolo do Caos deixa os fantasmas próximos no mapa em
frenesi! Cada fantasma reage como se o Caça-Fantasmas mais perto
em sua linha de visão tivesse perdido uma ação de combate. Verifique
o cartão dos fantasmas para as específicas reações. Os fantasmas
possuem uma linha de visão de 3 espaços e linhas de terreno podem
bloqueá-la. Fantasmas que não possuem linha de visão para nenhum
Caça-Fantasma não se movem. Se vários fantasmas estiverem se
movendo devido a isso, role o dado de movimento apenas uma vez
para resolver todos os movimentos aleatórios.
dr
Es
Quando houver um empate para o Caça-Fantasmas mais perto no caso
do símbolo do caos ser rolado (ou qualquer outro tipo de empate), role
---
o dado de prótons para resolver este empate. O valor mais alto será o
alvo.
dd
Quando múltiplos fantasmas emergirem de um portal ou múltiplos
fantasmas se moverem devido ao símbolo do Caos ser rolado, resolva
os movimentos dos fantasmas da menor classe para a maior classe.
Após o dado de eventos ser rolado e ser resolvido em uma rodada, esta
rodada terminou e uma nova se Iniciará.
Você pode rolar o dado de eventos e o dado de movimento ao
mesmo tempo. Desta maneira, quando um movimento aleatório ou
aparecimento de fantasmas for necessário, você já terá
determinado a direção desse movimento.
16
---
Page 12
SEÇÃO 6 - O VEÍCULO ECTO-1
Um Caça-Fantasmas entra e sai do veículo somente pelos lados
do mesmo. Enquanto estiver dentro do Ecto-1, considera-se que você
ocupa ambos os espaços do veículo. Isso significa que você poderá
entrar ou sair de qualquer porta lateral. O lado em que você entrou não
tem nenhuma influência no lado pelo qual você pretende sair.
Enquanto estiver dentro do Ecto-1, você pode somente tomar ações de
movimento, dirigir ou depositar fantasmas capturados. Você também
pode efetuar manobras e usar habilidades de personagem.
Um Caça-Fantasmas em um espaço adjacente (do lado longo) ao Ecto-
1 pode transferir fantasmas capturados para um Caça-Fantasmas
dentro do Ecto-1 e vice-e-versa. -
Melecas não podem ser removidas de Caça-Fantasmas dentro do
Ecto-1 e ações de combate não podem ser tomadas de dentro dele.
Enquanto dentro, você não pode remover meleca de um Caça-
Fantasmas que estiver fora do Ecto-1.
Quando um fantasma se move para ou através de um espaço ocupado
pelo Ecto-1, todos os Caça-Fantasmas que estiverem nele serão
melecados. Enquanto um fantasma compartilhar um espaço com o
Ecto-1, ele não pode ser dirigido e nenhum fantasma capturado pode
ser depositado. Coloque o fantasma em questão em cima da miniatura
do veículo no espaço apropriado (frente ou costas) e não no tile do
Ecto-1. Fantasmas no Ecto-1 podem ser alvo de ações de combate
normalmente. O Ecto-1 não bloqueia a linha de visão ou impede o
movimento.
Se uma meleca é projetada em um ou mais espaços do Ecto-1 (como
de um Ghoul Galopante que estoura), cada ocupante do Ecto-1 fica
melecado.
O Ecto-1 contém um Dimensionômetro portátil, que permite aos Caça-
Fantasmas enviar fantasmas capturados de volta ao mundo espiritual.
O Caça-Fantasmas deve estar adjacente (em um dos 10 espaços que
o rodeia) ou dentro do Ecto-1 para depositar fantasmas capturados.
7
SEÇÃO 7 - APÊNDICE
EXPLICAÇÃO DAS HABILIDADES DOS PERSONAGENS
Egon Spengler
Nível 1: Esta habilidade pode ser utilizada várias vezes durante o seu
turno. Se um efeito adiciona ao resultado do seu dado de
prótons, essa habilidade não será acionada.
Se você re-rolar um 1 e rolar um número diferente de um 1, súa
habilidade de nível 1 não é acionada.
Você agora possui 3 ações para gastar em cada um dos seus
turnos. Se você ganhar essa habilidade no meio do seu turno,
---
você automaticamente terá uma ação adicional para gastar.
Somente o dado que você escolher poderá acionar sua
habilidade do nível 1. Se você re-rolar um 1 e rolar um número
diferente de um 1, sua habilidade de nível 1 não é acionada.
Esta habilidade afeta o time inteiro.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Ray Stantz
Nível 1: Esta habilidade pode ser utilizada várias vezes durante o seu
turno. Você não pode gastar uma ação para remover meleca se =
não existir meleca para ser removida.
Ela não aciona sua habilidade de nível 1.
Você agora possui 3 ações para gastar em cada um dos seus
turnos. Se você ganhar essa habilidade no meio do seu turno,
você automaticamente terá uma ação adicional para gastar.
Essa pode incluir você. Esta habilidade não dispara até que
todos os efeitos de "Quando acertar" ou "Quando capturado"
tenham sido resolvidos. Esta não aciona sua habilidade de nível
1.
Esta habilidade afeta o time inteiro e pode ser usada quando um
fantasma ou portal alvo de uma rolagem perdida de um dado de
prótons requerer um dado de movimento para ser rolado.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Peter Venkman
Nível 1: Essa habilidade só é acionada durante seu turno, normalmente
como um efeito colateral do combate.
Essa habilidade só é acionada durante seu turno, normalmente
como um efeito colateral do combate. Você também pode
acionar sua habilidade de nível 1.
Você agora possui 3 ações para gastar em cada um dos seus
turnos. Se você ganhar essa habilidade no meio do seu turno,
você automaticamente terá uma ação adicional para gastar.
Esta habilidade não aciona até que todos os efeitos "Quando
acertar" tenham sido resolvidos. Se o fantasma não estiver mais
em jogo, esta habilidade não se aplica.
Esta habilidade afeta o time inteiro e acrescenta um espaço extra
à linha de visão e ao alcance de combate.
Nível 2:
---
Page 13
Winston Zeddemore
Nível 1: Quando você deposita fantasmas, adicione seus valores
totais de classe. Para cada 3 pontos de valores de classe
que você depositar, ganhe 1 XP.
Exemplo: Se você depositar uma única "Manifestação de
Boogaloo de classe 3, você ganha 1 XP. Se você depositar
dois Ghouls Galopantes de classe 1 e uma Dupla Mortal de
classe 2 ao mesmo tempo, você ganha 1 XP.
Os dois espaços ocupados pelo Ecto-1 são "espaços de
depósito". Alguns cenários podem incluir "espaços de
depósito" adicionais, neste caso essa capacidade funcionará
também com esses.
Você agora possui 3 ações para gastar em cada um dos
seus turnos. Se você ganhar essa habilidade no meio do seu
turno, você automaticamente terá uma ação adicional para
gastar.
Esta habilidade não dispara até que todos os efeitos de
"Quando acertar" ou "Quando capturado" tenham sido
resolvidos.
Esta habilidade afeta todo o time. Os Caça-Fantasmas
podem agora se mover 3 espaços em cada ação de
movimento. .
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
CARTÕES DE FANTASMAS EXPLICADOS
GHOUL GALOPANTE (GALLOPING GHOUL)
O Ghoul Galopante é um fantasma de classe 1 e bastante fácil de
bater, precisando apenas de um 3 ou mais em seu dado de prótons.
Uma vez que precisa de apenas 1 feixe para capturar este fantasma,
o primeiro feixe de prótons que atingíi-lo, já aciona sua habilidade
"Quando capturado". Quando está preso, cada Caça-Fantasma que
está adjacente a este fantasma fica melecado!
Se você perder esse fantasma com seu feixe de prótons, ele voa em
uma direção aleatória. Role o dado de movimento e consulte o
medidor PKE para determinar essa direção. Tome cuidado quando os
Ghouls Galopantes estão muito perto uns dos outros. Se eles
terminarem ocupando o mesmo espaço, eles se combinam, são
removidos do jogo e são substituídos por um fantasma de classe mais
alta de fora do cenário. '
DUPLA MORTAL (GRUESOME TWOSOME)
---
Feixes de prótons que os acertam, mas não os capturam, acionam
sua habilidade "Quando acertado". O feixe de prótons que os captura
não ativa sua habilidade "Quando acertado". Em vez disso, resolva
sua habilidade "Quando capturado". Se você perder este fantasma
com seu feixe de prótons, ele se move em sua direção e então se
move um espaço em direção aleatória. Role o dado de movimentos e
consulte o medidor PKE para determinar sua direção.
Tome cuidado quando Duplas Mortais estão pertos uns dos outros. Se
eles terminarem ocupando o mesmo espaço, eles se combinam, são
removidos do jogo e são substituídos por um fantasma de classe mais
alta de fora do cenário.
18
MANIFESTAÇÃO DE BOOGALOO (BOOGALOO MANIFESTATION)
Feixes de prótons que os acertam mas não os capturam, acionam sua
habilidade "Quando acertado". O feixe de prótons que os captura não
dispara sua habilidade "Quando Acertado". Ao invés disso, resolva sua
habilidade "Quando capturado”.
Se você perder esse fantasma com o seu feixe de prótons, ele se move
2 espaços em sua direção e 1 espaço em uma direção aleatória. Role o
dado de movimentos e consulte o medidor PKE para determinar essa
direção. Lembre-se, se ele se mover através de você, você será
melecado! Após completar todos os 3 espaços de "Movimento
Perdido", a Manifestação de Boogaloo suja a área geral com meleca,
com base na rolagem do dado de movimento que foi feita para ele.
Exemplo: Se você rolar um 7, a Manifestação meleca cada espaço
ímpar adjacente depois de todos os seus movimentos, usando o
medidor PKE como guia, baseado no seu espaço atual.
GELEIA (SLIMER)
Esse patife é muito rápido! Esteja preparado para perder linha de visão
e feixes de prótons anexados quase sempre quando lutar com o
Geléia.
Feixes de prótons que o acertam mas não o capturam, acionam sua
habilidade "Quando acertado". Uma vez que ele tenha se movido 2
espaços em sua direção, o melhor a se fazer é manter-se 3 espaços
longe dele. O feixe de prótons que o captura não aciona sua habilidade
"Quando acertado". Em vez disso, resolva sua habilidade "Quando
capturado".
Se você perder o Geléia com sua
rolagem de prótons, ele meleca
cada Caça-Fantasmas adjacente
a ele e então se move 2 espaços
em uma direção aleatória. Role o
dado de movimento e consulte o
medidor PKE para determinar
essa direção.
É provável que você perca linha
de visão para o Geléia quando
isso acontecer.
---
Um reposicionamento tático às
vezes é mais importante do que
atirar em um fantasma.
O Geléia é um dos poucos
fantasmas que deixarão o mapa e
não se perderão
permanentemente. Quando ele sai
do mapa, continue o seu
movimento na mesma direção,
mas emergindo do lado oposto do
mapa.
---
Page 14
IDULNAS
Enquanto enfrenta Idulnas, esteja preparado para sentir medo...
muito medo. Feixes de prótons que o acertam mas não o capturam,
acionam sua habilidade "Quando acertado". O feixe de prótons que o
captura não aciona sua habilidade "Quando acertado". Ao invés
disso, resolva sua habilidade "Quando capturado".
Se você perder o Idulhas com sua rolagem de
prótons, ele envia você correndo e gritando
para uma direção aleatória. Role o dado
de movimento e consulte o medidor
PKE para determinar essa direção.
E provável que você perca a sua
linha de visão para o Idulnas
quando você correr para longe
dele. Novamente, uma reposição
tática às vezes é mais importante
que atirar em um fantasma. Idulnas
é obcecado com o Dimensionômetro
do Ecto-1.
Ao final do turno dos Caça-Fantasmas,
o Idulnas se move 2 espaços em
direção ao Ecto-1. Ele pode se mover .
para e através dos terrenos, mas se
um movimento o mandar para fora
do mapa, ele pára na borda do
mesmo ao invés disso.
STAY PUFT HOMEM MARSHMALLOW
Feixes de prótons que o acertam mas não o capturam, acionam sua
habilidade "Quando acertado". O feixe de prótons que o captura não
aciona sua habilidade "Quando acertado". Ao invés disso, resolva sua
habilidade "Quando capturado".
Se você perder esse fantasma com o seu feixe de prótons, ele se
move 1 espaço em uma direção aleatória. Role o dado de
movimentos e consulte o medidor PKE
para determinar essa direção.
Quando o Stay Puft entra no espaço
do seu Caça-Fantasmas (através de
um acerto, um erro ou habilidade de
final de rodada), ele pisoteia você e
move-o 1 espaço para longe dele.
Se esse seu movimento for
parar em um espaço
inválido, mova-se para
um espaço lateral ao
invés disso (lado à sua
escolha).
---
Cada um dos quatro Caça-
Fantasmas deve ter pelo menos
um feixe anexado ao Stay Puft
antes que ele possa ser capturado.
Ele precisa de um total de 10
feixes para ser capturado, não
10 de cada Caça-Fantasmas.
CENÁRIOS & CAMPANHAS
Cada carta de cenário possui um cenário único. Quando múltiplas cartas
de cenário possuem a mesma cor de borda, elas fazem parte de uma
campanha. E recomendável que você jogue a campanha do Geléia
primeiro, seguida da campanha do Idulnas e que a campanha do Stay
Puft seja a última.
Se você quiser jogar um único cenário de uma campanha como
experiência, o número do cenário na sequência da campanha (ex.
cenário f3) é também o nível de XP que seu time deveria ter. Por
exemplo, quando jogar o Cenário 43 na campanha do Geléia como um
cenário único, recomenda-se que todos os Caça-Fantasmas setem seu
marcador de XP para o nível 3 (11 XP). Você deve começar cada
campanha com O XP.
Cada cenário informa como se deve ganhar e quais eventos resultarão
em fracasso. Se um sucesso e um fracasso ocorrerem simultaneamente,
o sucesso tem precedência! Alguns cenários utilizam a palavra "capturar"
ou "derrotar" quando se trata das entidades principais. As duas significam
a mesma coisa, isso é somente para diferenciar alguns fantasmas que
são corpóreos e não são tecnicamente capturáveis
SETUP DO CENÁRIO
O diagrama de mapa em cada carta de cenário mostra os tiles de mapa
que o cenário utiliza, suas posições no tabuleiro e a orientação de cada
tile. Coloque a carta de cenário voltada para um jogador e em seguida
pegue os tiles de mapa necessários e oriente-os todos com base na
visão desse jogador da configuração do mapa no cartão de cenário.
Mapas "S" representam as ruas de Nova York, enquanto mapas "P"
representam as seções do Central Park. Cada tile de mapa possui um
número. Exemplo: S3 é um tile de rua. O S e o 3 estão sublinhados para
ajudar a determinar a orientação em que o mapa deve ser colocado.
Nota: Cada tile de mapa é individualmente orientado baseado no
diagrama do mapa no cartão do cenário.
Uma vez que o mapa foi setado, o diagrama do mesmo mostra as
posições iniciais de todos os elementos que iniciarão o cenário no mapa.
Consulte a chave do mapa na parte inferior do cartão para decifrar os
códigos numéricos e letras no mini-mapa.
Finalmente, a parte inferior da carta de cenário dirá a você quais
fantasmas iniciarão o cenário no mundo espiritual e quantos deles
deverão estar aqui.
---
Page 15
Leia aqui algumas
dicas sobre o que
está reservado para
você!
Quando atirar em
um portal, olhe
aqui!
Fechar portais é o
seu objetivo
principal.
Se o Mundo
Espiritual estiver
quase vazio,
deposite alguns
antasmas!
—. add a Stream.
Campaign 1: The Slimer Situation
Sightings have been reported all over the city...
your old friend Slimer is back and up to no good!
He's proving hard to track down, but clearing some
sections of the city of spectral disturbances will
help you corner him... eventually.
| This campaign takes place over a series of four
linked scenarios. Do not reset your XP between
scenarios. You will need all the experience you can
muster to trap Slimer at the end of the campaign!
The Slimer Situation Campaign, Scenario 11
The Gates in the area are causing your traps to
malfunction! You better manage these phantom felons
before they escape. Make sure your traps are in
good working order now before you move on.
The Gates in this scenario are nicknamed “Release
Gates," as they are able to rescue Trapped Ghosts
from your clutohes!
Release Gates
To Hit: | º or higher,
When Rolling the Event
Die and that Cate is:
Open: A Ghost from
To Close: 2 Streams enT"S the Spirit World
When Missed: A Ghost À 1 emerges from that
from the Spirit World —7— Gate.
---
emerges from that Gate,
Closed: Each Ghostbuster
carrying one
Scenario Results la... or more Trapped
Ghosts loses one of
them (the lowest-Class).
It emerges from that
Ghostbuster's space.
Success: Close each
Open Gate.
Fail: A Ghost must
emerge from the Spirit
World and none are
present.
CARTÃO DE CENÁRIO
20
Leia a introdução
da campanha para
algum background
sobre os
encontros.
Os cenários de uma
campanha são
numerados de 1 a
4, Você enfrentará o
"chefe" no 4º
cenário.
No final de cada
rodada, você rolará
o dado de eventos.
Verifique se algum
dos resultados
pode afetar o jogo
aqui.
---
Page 16
Portal aberto
Qualquer portal que
você colocar aqui
inicia o jogo
fechado.
Ponto inicial de
fantasmas de
classe 1
Coloque os
fantasmas listados
aqui no tile do
Mundo Espiritual.
Spirit World Map Key
(1) Class 1 Ghosts (6)
2) Class 2 Ghosts (3)
Class 3 Ghosts (1)
5 Class 1 Ghosts
5 Class 2 Ghosts
5 Class 3 Ghosts
[À
V | Open Gate
k —A
Closed Gate
CARTÃO DE CENÁRIO
LADO B
21
Zona de Partida do
Ecto-1. Coloque a
miniatura do veí-
culo em qualquer 2
espaços adjacentes
dentro desta zona
de 4 espaços.
Ponto inicial de
fantasmas de
classe 2
Alguns tiles
começam de
cabeça para baixo a
partir da perspec-
---
tiva da pessoa que
montar o mapa
Ponto inicial de
fantasmas de
classe 3
A chave do mapa
informa os
diferentes
elementos no mapa
antes do início do
cenário. Olhe para
os simbolos
correspondentes
de fantasmas no
mapa acima. Cada
espaço contém 1
fantasma dessa
classe.
---
Page 17
CENÁRIOS CUSTOMIZADOS
Você pode construir seus próprios cenários. Se você conectá-los
e aumentar a dificuldade na medida do progresso, você poderá
criar uma campanha. Estude bem os cartões de cenário e veja o
que vale a pena. Tenha em mente o seguinte:
* Você utilizará um projeto de portal existente ou criará o seu
próprio? Se você criar um próprio, escreva-o para que todos
os jogadores possam ver o que eles fazem. Um portal
necessita de informações de combate e de resultados para o
dado de eventos.
* O que acontece quando o dado de eventos rola um portal
aberto ou fechado no final darodada?
* Fantasmas não emergem de portais fechados, mas outras
áreas do mapa podem fazê-lo.
* Tome cuidado ao colocar muitos fantasmas perto das bordas
do mapa pois eles podem facilmente sair do mapa.
* Não subpopule ou superpopule o Mundo Espiritual. Se o
mapa tem poucos fantasmas, o Mundo Espiritual deve ter
mais. Se houver uma dúzia de fantasmas classe 1 começando
no mapa, o Mundo Espiritual pode começar com menos
Fantasmas.
* Os Caça-Fantasmas deverão começar o cenário em um nível
particular de XP?
* Tenha em mente que quanto maior o cenário e mais portais
espalhados pelo mapa, mais tempo o cenário levará para ser
jogado.
Acesse http://cryptozoic.com/gbbgrandomizer para conferir o
gerador de cenário aleatório!
Você pode adaptar o desafio ao nível do seu grupo e assumir os layouts de tiles
de mapa personalizados preenchidos com fantasmas e portais do jogo!
22
CRÉDITOS
Game Design por Mataio Wilson, Adam Sblendorio, & Matt Hyra
CRYPTOZOIC ENTRETENIMENTO
Co-CEO e Fundador: John Nee
Co-CEO e Fundador: John Sepenuk
Design Gráfico: John Vineyard (Lead), Nancy Valdez, Erin Roach
VP, Marca & Desenvolvimento de Produto: Erika Conway
VP, Creativo: Adam Sblendorio
VP, Desenvolvimento de Novos Produtos: Bill Schanes
VP, Operações: Leisha Cummins
---
Ilustração de Personagens: Dan Schoening
Ilustração de Meio Ambiente: Robb Mommaerts
Cores: Luis Antonio Delgado
Escultura Digital: Samuel H. Greenwell
Textos Adicionais: Erik Burnham
Editor: Scott Thomas
TESTADORES DE JOGO
Michael B-V, Kevin Casper, Ryan Dromgoole, Robert Gasio Ill, Samina
Ghulamali, Herb Haneke, Kent Heidelman, Cory Jones, Marcos Payan,
Vincent Pritchard, Michael Shaneman, Derek Stucker, Tom Twedell, Tori Uman,
Drew Walker, Jessica Lee Wilson, Mike Leroy Wilson, Shadow Wright, and
many, many others.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS CRYPTOZOIC
Rumi Asai, William Brinkman, Phil Cape, Javier Casillas, Alex Charsky,
Dan Clark, Matt Dunn, Kyle Heuer, Matt Hoffman, Vanessa Jimenez,
Michael Kirchhoff, Erik Larsen, Lacy Lodes, Cynthia Loyd-Peterson,
Sara Miguel, George Nadeau, Matthias Nagy, Jeff Parker,
Ryan Skinner, Yasmine Smith, Pete Sepenuk, Daniel Siskin, Ben Stoll,
Lisa Villaire, MaryCarmen Wilber, Chris Woods
AGRADECIMENTOS ESPECTRAIS CRYPTOZOIC
Brad “Spectral Locomotive" Bosshart, Patrick “Class 5 FRV" Reynolds,
Rod “BaKhan” Mitchell, Wadey “The Destructor”, Donn “It's the Bat!" Hardy,
Michael “Yes have some” Elkins, Matt “You say YES" Sheeler, “Impossible
Mode” Gregzilla, Michael “Stay Puft' Maxwell, Fubiquitus “Depths of the
Sloar”, Scott “upper vest side” Dufficy, Gabriel “Bug Eyes" Herrin, Jd Dibrell,
Matt “Proton Pack" French, Dylan Watkins, Brandon the Wut, Chris Morrell,
Vigo Von Homburg Deutschendorf, N3takO “mood slime”, Jim “Where
do these stairs go?” McMahon, Joe “Jobra” Smith, Usurpent “Better Late
Than Never”, Steve “Sedgewick Bellhop" Fennel, zombie57, Leshia “Lack
of Patience” Doucet, Erin Severe, Eric “Oderus” Page... and to all the other
backers who helped make this game possible.
---
Page 19
AÇÕES
Cada Caça-Fantasma normalmente possui 2 ações para gastar durante cada um dos seus turnos.
Caça-Fantasmas no nível 3 na trilha de XP possuem 3 ações para gastar. Uma Ação pode ser
realizada mais de uma vez por turno.
* Mover por 1 ou 2 espaços
* Dirigir o Ecto-1 por até 6 espaços (mas não diagonalmente)
* Depositar fantasmas capturados
* Remover meleca de um Caça-Fantasmas adjacente
* Combater
MANOBRAS
Um Caça-Fantasmas pode realizar uma das seguintes durante seu turno.
* Transferir fantasmas capturados com um Caça-Fantasmas adjacente
* Entrar/Sair do Ecto-1 por um de seus lados
REMOVENDO MELECA DE SI MESMO
Esta não é uma Ação ou Manobra. Para remover meleca de si mesmo, você não deve ter executado
nenhuma ação neste turno. Remova um token de meleca de si mesmo e, em seguida, você perde
todas as ações neste turno, mas você ainda pode executar uma manobra ou usar uma habilidade
de personagem.
O MUNDO ESPIRITUAL
Se um fantasma deve surgir no mapa e não há fantasmas no Mundo Espiritual, o jogo acabou!
Envie fantasmas de volta ao Mundo Espiritual usando a ação de depositar fantasmas capturados
enquanto está adjacente ao Ecto-1.
CRYPTOZOIG
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